I'm Dead | ходы игроков | Anone, Anone

 
DungeonMaster Ищущий
22.12.2020 19:52
  =  
Генерация

Имя: Любое земное... Или то, каким вы будете пользоваться в новом мире. Не забудьте оригинальное имя вписать в Историю.

Раса: Человек. Без исключений. В прологе все может поменяться.

Класс: Пока что – Ферзь. После инициации – геройский класс.

Внешность: Аватарка обязательна. Не фото.

Характер: Несколько предложений, чтобы примерно представлять, что это за человек. Возможно, что любит, что не любит?

История: Хотелось бы знать жизненный путь персонажа на Земле. Не очень длинно. Обязательно опишите причину смерти.

Навыки: Скопируете Таблицу персонажа ниже. Заполните Характеристики в соответствии с вторым абзацем блока Система.

Инвентарь: Пока ничего. После инициации – сюда отправится Артефактное оружие. Кроме того, именно тут будет различного рода снаряжение.

Мастер может редактировать персонажа: Да.
Отредактировано 07.01.2021 в 07:26
1

DungeonMaster Ищущий
22.12.2020 20:51
  =  
Система

Ключевыми для понимания необходимы 4 понятия: Характеристики, Навыки, Умения и Перки.
Начнем с Характеристик.
Их всего шесть и они описывают физиологическое и магическое состояние персонажа.
  • Мощь – ваша физическая сила и выносливость. Показывает, как сильно вы бьете и как много выдерживаете урона.
  • Ловкость – ваша скорость, гибкость и, как ни странно, ловкость. Показывает, насколько вы хорошо управляете вашим телом.
  • Интеллект – ваша реакция и скорость обработки данных. Показывает, сколь много вещей вы способны одновременно держать в уме.
  • Харизма – ваша обаятельность, внутренняя привлекательность и определенная аура "особенного человека". Показывает то, насколько вы выделяетесь из толпы.
  • Магическая сила – очевидно, ваша сила магии. Показывает, сколь мощны ваши заклятия и как долго они могут держаться.
  • Плотность энергии – ваш запас маны для колдовства. Показывает, как много заклинаний вы способны создать в короткий момент времени и насколько эти заклинания могут быть мощны.
Характеристики – ключевой элемент системы. Характеристики определяют число кубов d6, которые вы будете бросать в той или иной ситуации. В начале игры вы имеет по 3 очка в каждой характеристике – это общечеловеческий уровень. Вы можете уменьшить или увеличить ту или иную характеристику 6 раз в общей сложности, при этом общая сумма характеристик останется прежней. Минимум в характеристике на старте – 1 (инвалиды), максимум – 5 (лучшие из людей Земли). Крайности, однако, нежелательны. Распределяйте внимательно: вы получаете 1 очко характеристики за каждый уровень.

Навыки – это различного рода пассивные способности, которые постоянно оказывают воздействие или открывают доступ к определенным возможностям. Общее число навыков ограниченно интеллектом: за каждую единицу в интеллекте вы получаете 2 слота под навык. Навык имеет 10 уровней – по достижению максимального он развивается в иной, а вы получаете определенный перк. Каждый уровень вы получаете 5 очков навыков. Некоторые вещи невозможны без определенных навыков. Навыку можно обучиться как различными игровыми способами, так и потратив 3 очка навыков и получив желаемое после обсуждения с Мастером. Второе – очень редко и рассчитывать на это не стоит.

Умения – различного рода активные (и активируемые) способности, которые позволяют получить определенное преимущество при их применении в бою. Как и навыки, умения имеют 10 уровней развития – однако они развиваются при применении в бою. Кроме того, новым умениям обучиться можно самостоятельно – особенно, если те основаны на каких-либо навыках. По достижению 10 уровня умение дает перк, однако не меняется, кроме некоторых случаев. Максимальное число умений зависит от Плотности магии – по 3 слота под умения за каждое очко характеристик.

Перки – некоторые пассивные и условно-пассивные особенности вашего персонажа. Перки не развиваются и получить их можно только двумя способами: при достижении навыком/умением 10 уровня и когда Мастер посчитает, что персонаж достаточно сделал для получения перка. То есть, де-факто, есть один способ. Качайтесь и да будет вам счастье. Число перков не зависит от чего-либо. Как правило, перки – это крайне специфические особенности, которые применяются в весьма интересных условиях.

Класс

Класс символизирует ваше Артефактное Оружие. Артефактное оружие – это ваш основной инструмент убийства демонов, тварей и всего того, что вы пожелаете. Оно развивается вместе с вами и, в зависимости от характера, желаний и действий владельца, каждые 10 уровней приобретает особенность. Артефактное Оружие персонажи получат после призыва и оно будет иметь 1 особенность, которая будет зависеть от множества важных факторов и левой пятки Мастера. Кроме того, артефактное оружие служит статусной вещью и сразу говорит окружающим, что вы – призванный Герой. Не сомневайтесь, вы станете первой целью демонов на поле боя.

Боевая система

Боевка проста, как дважды два четыре. У каждого участника есть некоторое число Очков Здоровья (ОЗ) и Очков Маны (ОМ) или их аналоги. Во время боя участники могут Атаковать, Защищаться, Применять умения или делать еще что-нибудь, тратя на это энную сумму Очков Действия (ОД). Очки действия, в свою очередь, определяются как сумма ловкости и интеллекта, деленная на 2. Атака и защита тратят 1 ОД, Умения, чаще всего, тоже. Кроме того, умения могут тратить ОМ или даже ОЗ. Для того, чтобы нанести урон, необходимо на кубах атаки выбросить больше, чем у противника на кубах защиты – каждая единица сверху по дефолту лишает 1 ХП, однако это может поменяться в зависимости от перков, умений, навыков, особенностей, снаряжения или еще чего-нибудь.

Таблица персонажа

Уровень: 0
Опыт: 0/100
ОЗ: [Мощь*10]
ОМ: [Плотность энергии*10]
ОД: [(Ловкость+Интеллект)/2]

Характеристики:



Навыки (Число навыков (по-умолчанию 0)/Максимальное число навыков (Интеллект*2)):



Умения (Число умений (по-умолчанию 0)/Максимальное число умений (Плотность магии*3)):



Перки:



Отредактировано 07.01.2021 в 18:06
2

DungeonMaster Ищущий
22.12.2020 22:06
  =  
Общая информация

Мир называет Аэран. Крайне схож с земным по некоторым параметрам: например, системы времени и названию местной звезды. И числу дней в году. Ключевые отличия: радикально иная география, наличие магии и официально подтвержденное существование "Тверди Небесной" – барьера, который не позволяет взлететь в небо выше определенной отметки. Известен один материк: Катахезис, на котором и происходит действия. Конечно, достоверно известно о существовании иных земель, но о них мало что известно, кроме того, что они, собственно, есть.

Год разделен на 12 месяцев и начинается с весеннего сезона: месяц Рыб, месяц Овна, месяц Тельца, месяц Близнецов, месяц Рака, месяц Льва, месяц Девы, месяц Весов, месяц Скорпиона, месяц Змееносца, месяц Стрельцов, месяц Козерога и месяц Водолея. Название каждого месяц имеет глубоко сакральное, но ныне позабытое происхождение: хотя в некоторых деревнях остались легенды, но, в общем-то, это не особо важно ввиду наличия... Более важных вопросов, вроде вторжения демонов.

Раньше Империя Святой Бакарины звалась просто и безыскуно: Королевство Имото. Однако после начала вторжения демонов (примерно веков 5 назад) именно Имото начало активную деятельность по сплочению различных людских и не очень государство в единое образование, которое сейчас носит имя той самой Королевы. К сожалению, несмотря на официально подтвержденное наличие нескольких мужей и жен, потомков Бакарина не оставила – хотя и вестей о её смерти или смерти консортов не было. Поэтому по сей день защитой разумных рас руководит Регентский Совет, ожидающий возвращения Королевы.

Регентский Совет состоит из 17 разумных. В него входят: Патриарх Всея Империи (глава Церкви Единого Бога), главы 7 Великих домов, Канцлер (глава Исполнительного Кабинета Её Величества), Верховный Судья, главы 3 Старых кланов дворфов, Великий князь эльфов, Чингисхан (формальный лидер орочьих племен), Ректора Академии Магических Искусств и Гранд-Маршал Имперской армии. Это практически нерабочий и насквозь коррумпированный институт, который существует лишь потому, что все осознают: иначе будет хуже.

Магия в этом мире делится на три категории: Основная магия, Древняя магия и Демоническая магия. Основная магия – это магия, которую разумные творят за счет внутреннеого резерва энергии, маны. Так как сам по себе мир крайне насыщен нейтральной маной, заклинания относительно не дальнобойны и маги являются скорее бойцами ближнего боя. Основная магия бывает очень разной и зависит, преимущественно, от личности её владельца – это один, максимум два элемента или набора схожих по сути сил. Впрочем, 90% волшебников имеют силы, так или иначе связанные с одним из пяти элементов: огнем, водой, землей, воздухом или молнией. Кроме того, избыток магии привел к достаточно любопытной мутации: откровенно отталкивающие или уродливой внешности ни у кого нет, потому что люди подсознательно используют ману для коррекции своего тела. От некоторых генетических искажений это не спасло, но в целом – внешние уродства это редкость.

Под "Древней магией" понимается любое волшебство, не основанное на манипуляции внутренней энергией (или воздействие собственной маной не является ключевым). Кто-то может владеть Древней магией от природы, кто-то собственноручно изобретает, а кто-то обучается ей чуть менее этичными способами. Так или иначе, в легендах эта сила встречалась гарантированно – даже собственноручно создав свою школу магии, вскоре можно понять, что это было изобретение колеса. Чаще всего, в один момент времени существует 1 владелец того или иного вида Древней магии.

Формально говоря, Демоническая магия отношения к демонам не имеет. Просто только демоны способны её использовать в полную мощь и не владеют иными силами. Демоническая магия – это повелевание самой жизнью. Демоны поглощают чужие души, которые вырабатывают жизненную энергию постоянно и, в отличии от обычных смертных, им не приходится сокращать срок своей жизни или чем-то жертвовать. Тем не менее, разумные нашли весьма... Специфический выход. Если собственной жизненной силы не хватает, получить её из других не получается или не хочется умирать быстро, обладатели демонических сил применяют Расплату – они получают Долг перед самим миром. Это сказывается на их теле и разуме, но позволяет использовать для применения демонических способностей жизненную энергию планеты. Но по долгам рано платить – как правило, когда приходит Час Расплаты, маг умирает. В лучшем случае. Да и с каждым новым Долгом облик все сильнее искажается...

Внутренняя политика

Если вкратце, то состав Регентского совета отражает политическую расстановку сил и влияние в Империи. Фактически, все влиятельные игроки принадлежат к одной из трех фракций: аристократы, лоялисты и прогрессивисты. Первые – дворяне и прочие благородные, которые стремятся сохранить свои привелегии и урвать побольше власти и, возможно, реорганизовать Империю по той причине, что ни Святая Бакарина, ни её наследники не вернутся. Вторые – сторонник сохранения статуса-кво и заветов Императрицы, которые готовы до скончания веков ждать её возвращения. Третьи – это все недовольные текущим состоянием Империи и желающие реформировать её, разрушив сословные различия и отделив церковь от государства.

Фракции не всегда находятся в балансе ввиду того, что четкую, последовательную позицию имеют только 6 Великих Домов, Чингисханы и Великий князь эльфов. Три Старых клана дворфов постоянно между собой враждуют и их принадлежность к одной из фракций определяется очередным предметом спора и позицией соперника. Ректор и Гранд-Маршал не имеют политической базы и примыкают к одной из фракций соответсвенно своему мировоззрению. Верховный Судья предпочитает вовсе не вмешиваться в политические дрязги. Патриарх, чаще всего, лоялист, однако периодически в Священную Курию пробираются либеральные церковники и Патриархом выбирают прогрессивиста. Канцлер напрямую зависит от ИКЕВ. Наконец, Пурпурный Дом занимает позицию, отвечающую его текущим интересам.

Великие Дома – древние дворянские рода, чьи основатели застали еще Святую Бакарину. По весьма популярной легенде, каждый из основателей дома был часть семьи Бакарины и все прямые потомки основателей имеют право претендовать на престол Империи Святой Бакарины. Нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть этот слух: четыре века назад в результате чего-то, отдаленно напоминающего гражданскую войну, почти вся доимперская история исчезла... Вместе со всеми данными о Императрице и Императорском доме. Казалось бы, наследников действительно больше нет – но в трон вплетено заклинание, которое способно определить его. Слишком древнее и могущественное, чтобы его можно было распознать. Всех претендентов-неудачников развеивало в прах на месте.

Белый Дом – самопровозглашенные "хранители Трона". Единственный дом, поддерживающий фракцию лоялистов. Известен своими храбрыми командирами и воинами – и, поэтому, самый малочисленный. Черный Дом – загадочные маги, тесно связанные с Академией и, разумеется, поддерживающие фракцию аристократов. Безуспешно пытаются окончательно подмять её под себя лет 200 к ряду. Серый Дом контролирует Ведьмачий Корпус и именно из них выходят лучшие охотники на магов.

Пурпурный Дом является самым ненавистным – потому что это династия воров и убийц, а по совместительству крупнейший преступный синдикат Империи. Тем не менее, это благородные и их услуги слишком нужны всем. Желтый Дом является главным рассадником кссенофилии по всей стране и в целом погряз в гедонизме, однако именно из отпрысков Желтых комплектуется Императорская Гвардия. Синий и Красный Дом очень похожи и, возможно, именно поэтому друг друга ненавидят: оба специализируются на чисто боевой магии (несмотря на то, что маги поддержки редки, Красный и Синий дом имеют буквально пару человек на этом специализирующихся) и соревнуются за звание древнейшего дома. Вспыльчивые Красные и высокомерные Синие... Не стоит оставлять их одних – загрызут друг друга.

Ведьмачий корпус... Это полулегендарная организация из магов, которые специализируются на убийстве демонов, нежити и, иногда, других магов. Почти каждый в Империи знает их "особую фразу": "В левой руке я держу меч златой, Единым Богом данный, в правой руке я держу меч сребряный, Святой Бакариной благославленный, и демоны да твари безбожные пусть бегут, когда их соединяю". Каждый ведьмак проходит весьма болезненную процедуру трансформации тела: по крайней мере, иначе весьма трудо объяснить их живучесть и формальное бессмертие. Известней ведьмаков только императорские гвардейцы, которые вовсе носу не кажут из столицы – за 300 лет Императорская гвардия предотвратила 16 переворотов, 12 восстаний и 4 гражданские войны путем казни всех причастных. Без особых потерь. Вообще без них, если быть точнее. Почему Желтый дом до сих пор не взял власть? Очевидно же: в последующей бойне Империя рухнет. Даже самые тщеславные лидеры Желтого дома это знают.

Расы

В самой Империи существуют десятки разумных и полуразумных рас, не говоря уже о подрасах у каждого из видов. Впрочем, почти 85% населения приходится на 6 рас: людей, эльфов, зверолюдов, дворфов, орков и гоблинов. Полукровок не существует как факта, да и сами межрасовые браки весьма редки. Причина этому то, что дети мужского пола принадлежат расе матери, а дети женского – расе отца. Исключения бывают, но лишь подтверждают правило. Даже гоблины отучились ходить в набеги за женщинами: матриархат не любит никто. Отношения между расами достаточно теплые и даже враждующие виды в открытую не убьют представителя другой расы. Святая Бакарина (а затем министерство имперской культуры) много над этим работала.

Люди – самая многочисленная раса. Это обычные люди самых разных цветов кожи, волос и глаз. Живут примерно 60-70 лет. Основной период деятельности 14-50 лет. После полувекова рубежа они начинают резко стареть и превращаться в ходячую развалину. Большинство магов живет по 200 лет, однако старение у них наступает примерно после 150 лет. О них можно мало что сказать, ибо люди во всех мирах люди. Согласно одной гипотезе, именно они являются основой для всех видов, потому что их сотворил не Единый Бог, а кто-то (или что-то) иное.

Эльфы – наиболее похожая на людей раса. В среднем выше их, имеют хрупкое телосложение и заостренные длинные уши. Отличаются бледностью и изяществом. Эльфы привлекательны по меркам каждой расы. Живут потенциально-бесконечно, во многом потому, что их тела пропитаны магией куда сильнее и любой эльф в той или иной степени маг. С другой стороны, манаистощение вполне способно прикончить, да и потерю сердца или головы никакая предрасположенность к магии не спасет. Живут в изолированных (от чужаков из числа иных рас) лесных поселениях, каждое из которых воглавляет князь. Каждые сто лет (или в случае гибели) Совет Князей выбирает Великого князя, представителя всего эльфийского народа. Сейчас это Каладаэль Светлой Реки.

Зверолюди – формально говоря, это просто "люди с животными атрибутами". Как правило, отличаются от людей они лишь парой деталей, типа ушей или наличия хвоста, но их поведение ближе к животному. Особенно в детстве. Со временем они становятся более цивилизованными, но до этого они... Крайне наивны и ведомы инстинктам. В 15 лет они проводят ритуал Совершеннолетия и принятия в племя, что позволяет укротить инстинкты. Срок жизни зависит от их "звериной половины". Все умеют обращаться в звериную и боевую звериную формы – после Совершеннолетия, по крайней мере. Изредка у магов проявляется особая звериная сила. Зверолюди – вторая по численности раса, но на руководящих постах их практически не увидеть... Да и не надо им это.

Дворфы – низкие, коренастые бородачи, какими их описал Толкиен. Впрочем, это касается только мужчин – женщины куда более уточненные и хрупкие... Но на детей не похожи. Средний срок жизни: 400-450 лет. Предпочитают селиться как можно ближе к земле, а еще лучше под ней, потому что это позволяет им черпать из Глубин силу. Общество дворфов делится на касты, крайне консервативно и излишне патриархально: женщины, к примеру, вполне официально рассматриваются как вещь. Впрочем, дворфы из низшей касты (презрительно называемые гномами) даже юридической защиты не имеют. Властью считается Подгорный Совет, в котором заседают главы различных кланов – однако фактически правит триумвират Старых кланов. Их главы также представляют весь дворфийский народ: Гарорг Черная лагуна, Батред Искусный меч и Сонни Лимонная девочка (единственная женщина-патриарх клана за всю историю).

Орков иногда путают с боевой формой некоторых видов зверолюдов из-за внешней схожести: орки это двухметровые гуманоидные свиные туши с темной кожей. Прекрасные воины с весьма низкими интеллектуальными способностями. Они не глупы, но соображают медленно и бесхитростны. Крайне живучи – все органы (кроме мозга) и кровеносная система дублированы и они могут продолжать жить даже без половины тела или вырванного сердца. Быстро восстанавливаются и регенирируют. Кроме того, бессмертны. Орки известны своими берсерками: разумными, что впадают в боевую ярость (точнее, лишь берсерки делают это по своему желанию). Их тело будто начинает дрожать и они способны передавать вибрации своих мышц внешним объектам. Некоторые опытные берсерки касанием ладони способны разрушить стену. Вершиной контроля боевой ярости считается ускорение биения лишь одного сердца, что не дает полную мощь режима берсерка, но позволяет контролировать свои действия и мысли. Каждый орк принадлежит кочевому племени, возглавляемому ханом, а ханы, в свою очередь, формально подчиняются сильнейшему из них – Чингис-хану.

Гоблины и хобгоблины – главные зеленокожие этого сеттинга. Если гоблины похожи на земные аналоги и являются мелкими пакостливыми тварями (хотя весьма хитры и в данный момент даже цивилизоваными), то хобгоблины напоминают более-менее классических западных орков: здоровые груды мускул. Впрочем, они при этом достаточно умны – развитее орков. Гоблины живут примерно по 50 лет, в то время как хобгоблины – примерно 300 лет. Гоблин превращается в хобгоблина после достижения определенного уровня силы, индивидуального для каждого. Как и зверолюды, гоблины не имеют общего правительства.

Церковь Единого Бога

Весьма и весьма сомнительная структура, управляемая Патриархом и Священной Курией. Имеет сразу несколько боевых подразделений: Инквизиториум, занимающийся расследованиями ереси и демонопоклонничества, Орден Воинов Креста, предназначенных для уничтожения нежити, и тайный полумифический Тринадцатый отдел, чья деятельность неизвестна. Судя по слухам, предназначен для грязных дел, которые не к лицу Церкви. Министерство Имперской Безопасности, впрочем, крайне негативно относится к любым слухам и разговорам о 13 отделе.

Суть учения Единого Бога проста и в целом напоминает христианства, разве что отсутствует запрет на убийство: хотя, конечно, убийство родственников и случайных людей строго порицается, но религия не видит ничего плохого в том, чтобы отправить отъявленного мерзавца на плаху. Кроме того, отсутствуют какие-либо посты или ограничения на пищу – хоть чревоугодие и считается грехом. Фактически же, конкретные детали могут разниться от провинции к провинции. Пока вы поклоняетесь Единому Богу, чтите Святую Бакарину и поддерживаете церкви, все в порядке.

Чуть сложнее все обстоит с Заветами Святой Бакарины. Фактически, это воплощенное в камень мировоззрение императрицы. Равенство, отсутствие ненависти к разумному из-за его вида, уважение чужого мнения, равенство независимо от происхождения, готовность сотрудничать с другими... В общем смысле, это неприкрытый идеализм подростка о построении справедливого мира. Надо сказать, что каких-то успехов он все-таки достиг: только из-за Завета была прекращена давняя война между эльфами и дворфами, а орки перестали убивать иноплеменцев, как только увидят. Тем не менее, Империя все еще феодальное государство и пусть рамки сословий слегка размыты, они весьма существенны, хотя магия позволяет вполне неплохо жить даже самым нищим крестьянам и давать им весьма хорошие даже по современным меркам бытовые условия.

Инквизиториум, инзначально, создавалась для того, чтобы уничтожать различные сомнительные секты и откровенные извращения учения Единого Бога. В общем-то, она и сейчас этим занимается – однако помимо расследований и последующего привлечения местных сил для разгрома еретиков они теперь сражаются с демонами, которые, чаще всего, своим влиянием формируют эти самые культы. Чаще всего – чтобы открыть очередной нестабильный портал в миры Легиона и призвать армию демонов за линию фронта. Инквизиторы, как правило, опытные боевики-одиночки, отчитывающиеся перед Верховным Инквизитором и Священной Курией. Зачастую таскают с собой различного рода сброд для выполнения заданий. Преступники, ренегаты и изгнанники, которые всю оставшуюся жизнь вынуждены служить инквизитору... Или до тех пор, пока их полезность не снизится.

Отдел Воинов Креста – военно-монашеский рыцарский Орден, который когда-то был учрежден для уничтожения нежити. Если ведьмаки занимаются одинокими сильными монстрами, то крестоносцы специализируются на машстабных битвах с легионами нежити: даже ведьмаку не пробиться к очередному личу сквозь десятки тысяч солдат. Орден имеет достаточно простую структуру: низшим рангом является послушник, кандидат в рыцари; рыцарь – основной боевой чин, главная ударная сила Ордена; паладин – опытный рыцарь, владеющий магией, командир рыцарских копий (самой малой тактической единицей); паладин-коммандер командует Крестовым Походом (так называют любые операции Ордена); наконец, во главе стоит Грандмагистр Ордена.

[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

666-ой Легион

Вообще говоря, под словом "демоны" понимают не только вторженцев из Преисподней. Под демонами также понимают призраков, ёкаев и прочую нечисть, не классифицируемую как нежить: большинство людей одинаково боится и тех, и тех, хотя маги предпочитают не сталкиваться с мистическими существами. Это муторно, долго и не несет никакого смысла. И вообще, это работа ведьмаков. Кроме того, всегда есть шанс вмешаться в очередную потустороннюю войну и потерять свою душу... В общем, не стоит оно того.

Что касается настоящих демонов... Они могут иметь любую форму и размер. Их главная особенность: душа. Демоническая душа отличается от душ смертных, потому что она не вырабатывает ману, а лишь жизненную энергию и при этом может эффективно поглощать жизненную силу других душ: всего 10% потерь при любом числе душ при том, что даже лучшие маги едва ли половиной жизненной энергии могут подпитываться от всего одной-двух душ. Правда, маной пользоваться они так и не могут. Впрочем, некоторые демоны научились пользоваться жизненной силой, но чаще всего это безмозглые трудноубиваемые твари с чудовищно силой и отсутствием инстинкта самосохранения.

666-ой Легион – самый слабый, бесполезный и презираемые среди всех Темных Легионов. Своего предводителя он потерял три эона назад, а четыре генерала демонов живут всего пару тысяч лет, а генералами стали буквально веков 7 назад. Настоящие юнцы по демоническим меркам. Разумеется, этот факт неизвестен жителям мира и поэтому они считают чужую слабость своей силой. Если быть откровенным, то 666-ой легион еще и разделен. Генералы Севера, Юга, Востока и Запада отказываются общаться и вообще как-то взаимодействовать. И длиться этоуже давно. Возможно, новый Архидьявол мог бы помочь... Но никому не нужен 666-ой легион. Даже его генералам: это бы объяснило, почему они не выходят за пределы своих Цитаделей.

Генерал Севера – Рагнарек. Могучий демон-воитель, который живет в Вальхалле, своей Цитадели, построенной вокруг Северного портала. Его армия отличается куда большим неистовством, чем другие, бесхитростностью и полагается в основном на силу. Впрочем, командиры Северной армии таковыми не являются: Йотту Ужас Севера могучий колдун, Аса Крылья Ночи гениальный тактик и мастер владения копьем, а До-ом Палач Рока известен своей скоростью и точностью. В данный момент Северная армия остановилась, будучи неспобна перейти Хребет Мь'одда. Их остановили крепости на двух перевалах, "два клыка Империи": замки Лемен и Расс. Жаркие бои идут уже второе десятилетие, но подвижек нет. Впрочем, беженцы из Домов Йома все еще горят вернуть утеренные почти триста лет назад Земли Севера, да и имперские генералы и губернаторы не прочь вновь подчинить северные предгорья Мь'одда... Во славу Империи, конечно.


Генерал Востока... Хотя, уместнее назвать её Адмиралом – Камиказе. Её Цитадель, расположена прямо в Восточном портале, одновременно в двух мирах. Ввиду особенности театра военных действий, все её демоны амфибии. Восточный флот (он же Глубоководный) полагается на маскировку и быстрые неожиданные удары. Многие монстры еще и ядовиты. У неё три командира: Владыка Небес Левиафан, Владыка Океана Кракен и Владыка Горизонта Катулу. Известен лишь их облик – гигантские, отвратительные, хтонические твари, способные разрушать целые флота. Хотя, в отличии от командиров Северной армии, офицеры Глубоководного флота редко присутствуют на одном поле боя с солдами и куда реже сталкиваются с силами Империи... Последние лет 100 так вообще их не заметить. Поле боя Империи и Глубоководного флота – архипелаг Дзёмон. Множество тропических и горных островов, живущих исключительно за счет морской торговли. Основные битвы происходят на море и в джунглях, что радикально отличается от других фронтов войны с демонами. Именно этот театр действий требует больше всего ресурсов из-за договизны кораблей и ужасающих потерь. Не столько в результате боев, сколько из-за болезней и местной флоры и фауны. Впрочем, Соединенные Префектуры, которые и являются фактическими владельцами архипелага Дзёмон, не жалуются: ведь именно на их верфях строится весь имперский флот...

Генерал Юга – Вэньгэ. Цитадель Ваньгэ, Лазурная Тропа, располагается прямо перед Южным порталом, который с трех сторон окружен горами. Демоны Ваньгэ, пожалуй, наиболее безликие и слабые из всех демонических сил, но их МНОГО. Действительно много. У них нет каких-либо особенностей, кроме поражающей численности: и этого Империи хватает за глаза. Командиры Ваньгэ, однако, крайне выделяются на фоне своей армии. Это Кабуки Зеленая Река, внушающая страх убийца; насылающий кошмары Оива Король Флада; и, наконец, Гэмпэй Весенний Мост, карающая длань Вэньгэ. Молчащее Место – это сухое и пыльное плоскогорье, населенное воинственным и гордым народом пактха, что одинаково не любит Империю (которая навязывает ей веру), что демонов (по очевидным причинам). Из-за сложной местности, действительно машстабные бои редки, однако в тоже время из-за этого все стороны несут огромнейшие потери. Южные Знамена не могут захватить Молчащее Место из-за нападений пактха, Империя не может нанести удар по Лазурной Тропе из-за гигантской армии демонов, а пактхи не могут освободиться из-за религиозного конфликта с Церковью Единого Бога. Южный фронт тянет соки из Империи Святой Бакарины: причем не материальные, а людские. Огромное число потерь и ожесточенность сторон привели к тому, что назначение сюда стало сродни отсроченной смертной казни.

Генерал Запада – Фрашкард. Его Цитадель называется "Хамун" и она расположена прямо под Западным порталом, как бы это ни было странно. Демоны Западной армии поголовно владеют огнем и не стесняются его применять. Многие из них – отбитые наглухо пироманьяки. Командиры Огненного легиона: Саошьянт Открывающий Врата, Будда Ползучий Хаос и Нанак Черный Козел. В отличии от других командиров, они почти постоянно находятся в местах боевых действий. Западный фронт войны против демонов – самый масштабный фронт. Здесь каждые несколько лет проходят битвы в несколько тысяч разумных, а осады и штурмы не прекращаются ни на минут. Многими Западный фронт считается ключевым: если на Севере все спокойной, а на Востоке и Юге мало населения и сложный рельеф, нивелирующий численное преимущество, то Великая Степь Запада – это место постоянных битв. Её нельзя потерять, ведь иначе будет потеряны не просто западны границы: демонам откроется путь в сердце страны! А с гибелью Империи Святой Бакарины этот мир окончательно потеряет шансы на выживание... Хотя театр военных действий достаточно масштабный, ресурсов, что людских, что материальных, он поглощает умеренно мало: в основном за счет того, что именно на Западе больше всех магов. Почти две трети вообще всех магических сил Империи. Если они вне боя, то работают на благо Империи. В добровольно-принудительном порядке. Так или иначе, на западном фронте без перемен уже 400 лет и многие молятся, чтобы так все и продолжалось.
Отредактировано 07.01.2021 в 07:24
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.