|
|
|
Система: GURPS TL: 9 Бюджет: 30 000$ Книги: Базик, хайтек, ультратек, мартиал артс, тактикал шутинг, киберпанк Генерация: 150+50+5
Игра киношная, но все киношные преимущества сначала обсуждаются с мастером, во избежание проблем.
|
1 |
|
|
|
Home Rules:Dodge and drop с переходом в положение kneeling. B377 позволяет при уклонении от дистанционной атаки упасть на землю и получить +3 к уклонению. Я так понимаю (и я не встречал другого толкования), что воспользовавшийся этой опцией персонаж оказывается в положении Lying Down. Мне кажется, что если защищающийся персонаж имеет хорошее укрытие (например, бетонный блок, закрывающий его до уровня груди), то ему не обязательно падать мордой в землю, чтобы получить бонус. Предполагаемый хоумрул: разрешить опцию «dodge and drop» в форме «dodge and kneel», т.е. позволить защищающемуся персонажу в рамках его активной защиты перейти в положение kneeling и получить бонус +1 к уклонению. Это влечёт все обычные последствия — сбивается Aim, укрытие защищает персонажа от последующих атак, но не от той, что инициировала «dodge and kneel». Похожая концепция была предложена в Pyramid 3/34 под заголовком «Duck!», но там предлагалось давать бонус только в случае, когда защищающийся персонаж вытаскивает из-под огня подвижную конечность. Подъём из положения kneeling в положение standing в качестве части обычного перемещения. Факт: манёвры, дозволяющие step, дают персонажу возможность встать из положения kneeling и после этого совершить некоторые действия. А Committed Attack так и вовсе позволяет встать, сделать ещё один шаг и нанести удар. Однако манёвры Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack, дающие персонажу некоторое количество очков движения, не позволяют ему встать. То есть если персонажу, стоящему в положении kneeling, нужно просто резко рвать когти, то он не может взять манёвр Move, потратить некоторое количество очков движения на то, чтобы подняться, и потратить оставшиеся очки движения на обычное перемещение. Он вынужден либо взять манёвр Change Posture (или любой манёвр, дозволяющий step), чтобы в следующем ходе перемещаться с полной скоростью, либо ползти в положении kneeling со 1/3 от нормальной скорости. Martial Arts, дозволяющая штуки типа Acrobatic Stand, опций для быстрого подъёма из положения kneeling не предлагает. Мне кажется, что тренированный человек в состоянии встать с колена и пробежать ещё ярд-другой в ту же секунду.
Разрешить персонажу при манёврах Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack потратить 3 очка движения на то, чтобы встать из положения kneeling в положение standing. Note: вопрос с тем, что есть kneeling, а что есть crouching в GURPS, тоже является дискуссионным. Однако доктор Кромм обычно исходит из того, что глубокий наклон, позволяющий коснуться земли коленом — это kneeling. Штрафы при стрельбе по случайно определяемой части цели.На B551 приведены модификаторы навыка стрельбы по согнувшемуся, присевшему, лежащему и т.д. человеку. При этом RAW ничего не говорят о применении этих штрафов в случае, если стрелок атакует random hit location. Предполагаемый хоумрул: при стрельбе по случайно определяемой части тела применять тот модификатор, который применялся бы при намеренной стрельбе в торс. Сходные мысли на форуме SJ Games: Posture question Note: алсо я бы давал на стрельбу в лежащего человека штраф -3 (вместо -2), если стрелок наблюдает цель в фас. Всё-таки в таком случае силуэт цели не менее, чем в три раза уменьшен по сравнению с силуэтом стоящего в полный рост человека. Поднятие лёгких вещей с земли во время боя.Необходимость перехода в положение kneeling для поднятия с земли предметов неоднократно вызывала недоумение у любителей GURPS. Простой реалити чек — чуть согнуться (crouch) и поднять с пола теннисный мячик. В защиту правила иногда приводятся доводы о том, что в пылу боя поднять теннисный мячик не так-то просто, но необходимость перехода в положение kneeling этот довод ИМХО не оправдывает (хотя MA104 упоминает возможность сделать это из положения crouch). Сам доктор Кромм предлагал что-то типа «Committed Ready» — получаешь минус -2 ко всем активным защитам и не можешь отступать, зато поднимаешь предмет с земли и возвращаешься в стоячее (или crouching) положение за один ход.
Разрешить манёвр Committed Ready как описано выше. Обсуждение на форуме SJ Games: So I dropped my sword… how do I pick it up (in combat) Урон от падений с высоты.Этот хоумрул уже не такой и мелкий и не всегда боевой, но, как мне кажется, породивший его вопрос интересно исследовать. Я не требую, чтобы GURPS на каждом шагу был реалистичным, но имею законное право добавлять реализм в свои игры. Так вот, в среднем падение с высоты 15 гурпсовых ярдометров причиняет 4d6 cr повреждений, и это очень сильно отличается от печальной IRL статистики о смертельных травмах при падении с высоты. Да ещё и броня умудряется снижать урон (впрочем, бросок на random hit location, видимо, снижает вероятность этого), причём, учитывая его и без того жалкую величину, весьма чувствительно. Повреждения vitals не предусмотрены. Здесь, конечно, начинают работать правила по истеканию кровью с их -1 к броску на HT за каждые 5 потерянных HP (хотя вероятность смерти от первого -HP у среднего человека всё одно равна лишь 50%), но они ли одни должны здесь работать? Вот статья: Анализ смертельной травмы при падении с высоты по г. Барнаулу за 2009-2010гг. Более половины описанных случаев приходится на падение с высоты более 10 метров. В 20 случаях (29,8%) основной и непосредственной причиной смерти явились сами повреждения. В остальных 47 наблюдениях (70,2%), смерть наступила от ближайших и отдалённых осложнений: 30 человек (44,7%) – от обильной кровопотери, 7 (10,5%) – от травматического шока, 7 (10,5%) – от отёка набухания и последующего сдавления вещества головного мозга; у 2 человек (3%) смерть наступила от сепсиса и у 1 (1,5%) – от пневмонии. Предполагаемый хоумрул: увеличивать урон на 5% за каждый метр падения после третьего вплоть до максимального прироста в 50% на тринадцатом ярдометре. Урон от падения свыше HP персонажа означает повреждение внутренних органов, что влечёт броски на истекание кровью каждые 30 секунд с дополнительным штрафом -4 и необходимостью броска на Surgery (аналогично Stopping the Bleeding, HT162). Обсуждение на форуме SJ Games: Damage from falls Шея1d6 1-2 артерия (Cr, corr: x2 inj; cut x2.5 inj; bleed at -3 (-4 if cu); make bleed rolls every 30s) 1 позвоночник(сзади) as per chest but enough injury for shock penalty (even with HPT) gives stun/knockdown, -5 if a major wound. Cripple over 1xHP Bad Back (Severe) and Lame (Paraplegic) until healed 3-6 шея х1 Время накопления яда10 циклов действия яда. Если получена новая доза, до завершения 10 циклов, то яд считается по правилам накопления -2 к броску HT. Кроме того задержка уменьшается в двое. Т.е. за каждую дополнительную дозу полученую до задержки время самой задержки падает вдвое. Например: чтобы 1 минутный яд подействоал за 1с, надо 60 / (64= 2^6) что даст необходимость 64 дозы яда."
|
2 |
|
|
|
Optional Rules Ограничение улучшений (BS, стр. 111) Замена модификаторов кубиками (BS, стр. 269) [+4 к урону переходят на +1к, +7 к урону - +2к] Сверх-усилие в бою (BS, стр. 357) Смена позы в броне (BS, стр. 395) Пробиванию брони из лоутеха Надо нанести х2 СП урона рубящим режущим ударом, чтобы пробить доспех и урон получил модификатор режущий. Если х2 СП не выбивает то урон конвертируется в дробящий (просто промялся доспех, но выдержал). Расширенные зоны из МА 137 (New Hit Locations) Раны МА 136 (REALISTIC INJURY) Focused Defense (Martial Arts - Gladiators, 21) Отказ огнестрельного оружия (BS 279) Двойные атаки (BS 417) Кровотечение (BS 420) Накопление ран (BS 420) Последняя рана (BS 420) Targeted Attacks (MA 68) Shooting in Armor (TS 12) Sheaths (ножны) (HT 198) Armor Fatigue (LT 101) Chinks in Armor (щели в броне) (LT 101) Concealing Armor (LT 102) Hit Locations (LT 102) Improvised Armor (LT 103) Layered Armor (LT 103) Tight Tourniquets (жгуты) (LT 146) Combinations (МА 80) Harsh Realism for Unarmed Fighters (МА 124)
|
3 |
|
|
|
Киношный правила НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
Голышом от пуль (BS 417)
Пушечное мясо (BS 417)
Киношные взрывы (BS 417)
Киношное отбрасывание (BS 417)
Просто царапина (BS 417)
Бесконечные патроны (BS 417)
Вежливость в бою (BS 417)
Допустимое на ТВ насилие (BS 417)
|
4 |
|
|
|
Signature Gear не более 2 уровней. Можно за эти деньги купить импланты или оружие/снаряжение. Но все что останется из денег после покупки сгорит.
Например: Signature Gear [2] ($30000) За них покупается Two Bionic Arms (TL9) [7] Statistics: Arm ST+2 (Both arms; Temporary Disadvantages, Electrical, -20%, and Maintenance, 1 person, weekly, -5%) [8]; DR 2 (Arms, -20%) [8]; No Fine Manipulators (Mitigator, -70%) [-9]. 7 points. Availability: Two major procedures. $24000. LC4. т.е. тратится $24000 на имплант, а $6000 сгорает.
Но можно за каждое очко получить по 1 отдельной покупке, Например: Signature Gear [1] ($15000) Two Bionic Eyes (TL9) [-1] Statistics: Accessory (Video Display) [1]; Nictitating Membrane 2 [2]; Night Vision 2 (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [2]; Protected Vision [5]; Telescopic Vision 1 (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [4]; Blindness (Mitigator, -70%) [-15]. -1 points. Availability: Two major eye procedures. $10,000. LC4. $5000 сгорит
Signature Gear [1] ($15000) Boosted Heart (TL10) [19] This combination of a cybernetic heart upgrade and arterial reinforcement allows the recipient to temporarily boost his metabolism beyond human norms. It can be added to either a healthy or a bionic heart. Statistics: Basic Speed +1 (Costs Fatigue 1, -5%; Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [15]; Immunity to Heart Attack (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [4]. 19 points. Availability: Major procedure (minor at TL11-12). $10,000. LC4. $5000 сгорит
|
5 |
|
|
|
1 талант - 2 уровня максимум или 2 таланта по 1 уровню
|
6 |
|
|
|
Макс Статы в начале: сила 14 Инта и ловкость 13 HT 12 без учета имплантов
Оружие и боеприпасы Легальный LC 3 Не легальны Авто, Гаус, Бронебойки, Взрывчатка ТУ 8 дешевле на 20% ТУ 7 дешевле на 40%"
Богатства Богатству - Нет, бедности - Да
Броня Ограничений нет
Modular Abilities (Chip Slots) не более 1 (в начале игры)
Имплаты только за деньги, но с учетом стоимости хирургической процедуры.
|
7 |
|