Блокнот | ходы игроков | Archaia

 
DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:16
  =  
Что такое Архайя (Архея)?

Авторский мир, выдержанный в эстетике поздней Античности. Основным источником вдохновения послужила Римская Империя III века н.э.
На ней напрямую основано главное государство, где происходит большинство событий игры — Архейская Империя.
Империя очень велика, она простирается от заснеженного Лимеса до пустыни Сагура, от лесистого острова Альба до Великих Рек Восточной Астреи.

Что такое Поздняя Античность?
Так называют период III-VI вв. н.э. Чтобы игрок не знающий историю лучше представлял себе проблематику мира, намечу основные конфликты, вокруг которых строятся сюжеты Архайи:

— Острый религиозный конфликт. Старое язычество (Культ Земли) и элитарные магические культы мистерий (Культ Ночи) пытаются остановить стремительное наступление солярного монотеизма (Культа Солнца).
На острие конфликта оказываются полунезависимые организации магов, соревнующиеся за завоевание умов и сердец населения — почитающие солнце Преторианцы, борцы за сенаторскую демократию Урбаны и повстанцы-автономисты, выступающие за ослабление общеимперской власти — Ваганты.

— Острый национальный конфликт. Империю создал один этнос — урбинцы, в настоящее время составляющий привилегированное этническое меньшинство. Это меньшинство теснит с одной стороны активная интеллигенция из восточных провинций, с другой же суровые вояки-лимиты с севера.

— Летизация. «Летами» в Империи называют нелюдей — долгое время их расы были (и до сих пор остаются) основным врагом человечества. Но всё больше летов поступают на имперскую службу, особенно в армию. Законы их всячески ограничивают, например, запрещая входить в города — и все же число летов растёт, а значит расширение их прав только вопрос времени.

— Усиление натиска на всех границах Империи. С Севера ее теснят кровожадные Тавры и кентавры. На Западе поднимает голову партизанское движение сеидов. На Востоке коварные Дракайн плетут козни из державы Шахарат. На Юге джинны норовят наложить руку на древние источники магии...

— И все же основным врагом для людей остаются люди. Власть в Империи долгое время балансировала между Сенатом и Армией. Сейчас в этом противостоянии наметилось сильнейшее обострение. Культ Солнца выступает за обожествление императора и предоставление ему неограниченной власти, Сенат этому активно противостоит, а в идеале мечтает и вовсе восстановить древнюю Республику. Наконец, местные сепаратисты мечтают вовсе отделиться от Империи.

— Кризис рабства. Долгие годы рабовладение было основой Империи — но сейчас рабы получают все больше прав. Культ Солнца считает рабство противоестественным и добивается запрета продажи человека человеком, Сенат этому активно противостоит. Растёт число Либертинов — рабов, отпущенных своими хозяевами на свободу. Но так ли сладка свобода и не сменит ли старую удавку новая?

Какие сюжеты играются в Архее?
Это напрямую зависит от диоцеза, где происходит дело.
Диоцезов всего пять — это наиболее крупные административные территории в составе Империи.

Диоцез Урбия — Колыбель Империи. На момент начала игры здесь не было войны уже несколько столетий. Урбия это процветающие города и колоссальные поместья, это гладиаторские игры и гонки на колесницах, интриги сторонников императора и сторонников Сената, излишества знати, секты рабов, разборки бандитов со стражей — вигилами.
Урбия — это вечное, никогда не заканчивающееся лето, яркие краски, роскошные наряды (но точно никаких штанов!).
Здесь лучше всего играются сюжеты в стилистике «городского фэнтези».

Диоцез Севера
Заснеженные голые леса. Тусклые краски. Мрачные люди в домах, больше напоминающих крепости. Здесь идёт вечная война с нелюдями, и хотя Лимес защищает от крупных вторжений — мелкие банды лазутчиков и диверсантов постоянно проникают вглубь имперской территории, сжигают целые деревни.
На Севере ощущается влияние Рогатого бога, насылающего кошмары — и в сельской глуши культисты поклоняются ему, а в глубине лесов до сих пор живут чудовища...
По деревням ездят Преторианцы, Урбаны и Ваганты — их схватка за душу севера и местных жителей завуалированно представляет собой схватку за душу армии, за то, кого поддержат легионы, когда грянет кризис...
Нравы на Севере попроще — очень мало рабов, активнее чем где-либо ещё распространяется культ Солнца.
Здесь лучше всего играются истории про сражения, превозмогание, отчаянную борьбу за Августа, Империю и всё человечество.
Это самый мрачный регион.

Диоцез Запада
Острова Запада кажутся почти абсолютно покорными — война идёт только на наиболее удаленном из островов, Альбе, где ещё остались оплоты независимых Сеидов. Но покорность Запада иллюзорна.
По горам и лесам бродят банды вагантов, сражающихся против имперской власти. Сеиды похищают детей и подкладывают вместо них своих птенцов. Пираты и морские чудовища топят корабли, а Великий Имперский Флот охотится на тех и других.
Стилистика Запада — это дуальность, на первый взгляд спокойная сельская глубинка, посёлки рыбаков и шахтеров, скрывает за собой назревающий кризис.
Если партия играет мятежников, готовящих свержение имперской власти, разбойников, пиратов, то вероятно игра будет происходить именно на Западе.
Другая сторона Запада — это море. Первооткрыватели загадочных островов, охотники на пиратов, смелые торговцы-моряки — это тоже Запад.
Наконец, ещё есть Альба.
Альба — это концентрированное волшебство.
Зеленые луга и заснеженные вершины, коварные нелюди, действующие больше изменой, чем силой оружия — через внедрение в имперские структуры в прошлом похищенных детей...

Диоцез Востока
Восток — это будущее Империи. Империя об этом уже начинает догадываться, но Восток знал это всегда. Здесь самые большие после Урбии города, самая роскошная знать. Здесь настоящий плавильный котёл культур — смуглокожие кадашиты и шаханиты, высокие и тонкокостные астрейцы, крепкие духом урбинцы...
Фактически, здесь тоже можно играть сюжеты в стиле Урбии (но города более «современные» — меньше рабов, больше штанов), Севера (только вторгаются кентавры)...
Но главное, что отличает Восток от всех остальных диоцезов — Шахарат, единственное прочное государственное образование, с которым граничит Империя.
Туда ходят купцы и послы, туда ходят в походы воины.
Шахарат — могущественное царство с сильной армией, объединившее народы «восточнее востока» так же, как Империя объединила множество стран и этносов.
Шахарат — вечная альтернатива, вечная угроза вторжения врага, который не просто грабит, убивает и уводит в плен, но который захватывает города, оккупирует их, навязывает чуждый образ жизни.
Здесь царство дипломатов — они поддерживают или заключают мир, уточняют многочисленные торговые договора.
Здесь царство проповедников, пытающихся подготовить движение Империи на Восток.
И здесь Война — не локальная, в духе «один легион против вторгнувшегося племени тавров», а самая, что ни на есть глобальная.
Шахарат приводит стотысячные полчища бросая вызов самому существованию Империи — и именно от него исходит главная угроза.
Лучше всего здесь играть в дипломатию и большую политику — собственно, Шахарат это единственный сосед Империи достигший достаточного для этого уровня развития.

Диоцез Юга
Юг это спокойный регион — войны здесь почти не бывает. Разве что совершат набег джинны или оборотни из пустыни Сагура... Но почти никогда по настоящему опасный.
На Юге Империя добывает золото и растит хлеб, здесь зародился культ Солнца — а ещё когда-то здесь располагалась Кадаша, древнейшее государство человечества.
Об этой магократии известно немного — она давно канула в небытие. Но ее наследие живет в древних гробницах, могущественных артефактах...
Сюжетно Юг — это данжи. Классические данжи с древними монстрами, ловушками и лутом в конце.
Это тайны времён происхождения человечества.
Это поиски мистического озарения и смутные апокалиптические пророчества.
Это пустыня.
И все, что скрывается под ней.

За пределами Империи
Мир Архайи конечно не ограничивается Империей, хотя именно ее я рассматриваю как основную локацию игры. Тем не менее зная за собой желание всё время раздвигать рамки я сделаю короткий набросок того, что ждёт персонажей, решивших отправиться за Лимес в том или ином направлении.

Севернее Севера
Географически Север делится на две климатических зоны — мертвые леса Тавров и бесплодные степи Кентавров. Названия не внушают оптимизма, не правда ли? Тем не менее, имперцы добираются и сюда. В основном это разведчики, посланные следить за силами врага, достаточно амбициозные, чтобы рискнуть своей жизнью, географы, и достаточно сумасшедшие торговцы.
Ещё на Крайнем Севере живут люди. Люди на землях нелюдей. Фактически они ведут непрерывную партизанскую борьбу за выживание — потайные деревни в труднодоступных местах, сплошь окружённые ловушками, примитивное, иногда даже не знающее металла, но отлично умеющее выживать, население...
Имперцы описали несколько людских племён живущих на Крайнем Севере и обычно они не вполне уверены, что имеют дело с людьми, а не с ещё одной разновидностью нелюдей — амазонки, оборотни и каннибалы, примерно так выглядит «человечество на Крайнем Севере» для обычного имперцы.

Западнее Запада
С Запада Империю ограничивает Океан. Редкий корабль отваживается выйти туда — и имперцам даже не вполне понятно «зачем».
Легенды говорят, что поскольку мир имеет форму шара, то если пересечь Океан, то можно прийти в Шахарат — просто с другой стороны. Другие утверждают, что там тоже есть какие-то иные страны.
Как бы то ни было до сих пор ни один корабль доказанно не пересёк Океан и сумел вернуться.

Южнее Юга
Если пересечь бесконечную пустыню Сагура, то можно попасть в страну джиннов — а если пересечь и ее, то оказаться в джунглях, где живут люди-кошки. Впрочем, дальше Страны Джиннов имперские караваны обычно не ходят — а гигантские размеры пустыни Сагура предположительно делают невозможным полномасштабное вторжение как со стороны людей, так и со стороны джиннов.

Восточнее Востока
Одно слово — Шахарат.
Страна, где правят женщины-змеи, которых в Империи зовут ламиями или дракайн.
Шахарат для нормального имперца выглядит как «перевёрнутый мир» — матриархат вместо патриархата, процветающее многомужество, феодальная страна «тысячи цариц» вместо единовластья, нелюди господствуют над людьми, иррегулярная армия на основе ополчения, зато со множеством прирученных чудовищ...
Даже вера у Шаханитов хоть и напоминает все культы понемногу не похожа ни на один — чего стоят одни двуполые боги!
При этом сочетание какой-то умопомрачительной даже по имперским меркам роскоши среди знати — и жутчайшей нищеты среди низов.

В общем разок побывавший в Шахарате имперец, мигом делается патриотом-государственником «сравняйте с землёй эту гадость»... Если конечно его не завербовали в ряды своих агентов коварные Дракайн.
1

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:16
  =  
Как работает магия?

Есть несколько общих принципов магии в Архайе.
— Источником магии всегда является божество или группа сходных божеств.
— Некоторые боги придирчивы к тому, почитает ли маг других богов, некоторые нет.
— Но даже если бог не придирчив, можно черпать магию лишь из одного источника.
— Утрата веры=утрата магии.
— Источник магии проявляется как один из объектов физического мира. Наличие этого объекта делает мага сильнее, отсутствие ослабляет.
— Хотя количество известных источников магии довольно невелико, это не исключает существования иных, неизвестных пока источников.

Известные типы магии:

Магия Света
Источник силы — Солнце.
Прямые солнечные лучи позволяют магу восстанавливать силы. Ночью или в пасмурную погоду он быстро разряжается.

Магия Ночи
Источники силы — Луна и вода
Маги Ночи особенно сильны поблизости от естественных или искусственных водоемов (в данном случке не работает вода в бочках или иной таре, поскольку вода должна накопить лунный свет — за счёт накопления которого происходят, например, приливы и отливы), также они могут заряжаться под лунным светом непосредственно. Вдали от воды (или если ночью нет луны) они быстро разряжаются.

Магия Земля
Источник силы — земная твердь. Если под ногами, например, палуба корабля, мост, лёд, то они твердью не считаются и маг земли быстро разряжается.

Магия Рогатого
Источник силы — холод. Наибольшей силой маги обладают при минусовых температурах. Чем воздух жарче, тем они слабее. При температурах выше +10, маги Рогатого быстро разряжаются.

Магия Пламени
Источник силы — открытый огонь. Вдали от источников открытого пламени быстро разряжаются. Пламенные клинки Преторианцев источником пламени не считаются.

Магия Сеидов
Источник силы —
2

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:18
  =  
Порядок генерации в игре
1. Выбрать национальность. Нелюдям выбрать расу и племенную принадлежность.
2. Выбрать имя.
3. Выбрать возраст. От него зависит число вех.
4. Выбрать лидерский архетип. В данном модуле они не должны повторяться.
5. Поставить аватарку.
6. Быть принятым в игру.
7. Получить от мастера три вехи происхождения. Выбрать одну из них.
8. Получить перечень вех для персонажа от мастера. Выбрать из перечня число вех, соответствующее возрасту персонажа. Важен порядок. Например, если вы выбираете вехи "попал в тюрьму" и "закончил академию" в таком порядке, то персонаж сначала отсидел, а потом учился философии.
Соблюдайте хронологический порядок при выборе, а не порядок мастерского списка. Например если вы хотите чтобы сначала с вашим персонажем случилась веха 8, потом 6, а потом 9, то следует выбирать их в порядке 8-6-9, а не 6-8-9/9-8-6.
3

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:19
  =  
Для ветеранов Лимеса, Пакта и Хлада — что изменилось
— Навыки теперь стали более широкими.
— Самих навыков и вех биографии стало больше. Больше не будет персонажей с одной вехой, теперь их будет минимум две (исключение — дети).
— Однако пропал классовый пул. Вместо этого «архетип» (он же «класс) стал условием, позволяющим восстанавливать ограниченное число перебросов. Уровень класса — количество перебросов, которые можно восстановить за главу.
— Стартовый уровень класса теперь определяется исходя из того насколько часто отыгрывая вехи вы выбирали соответствующий классу вариант.
— Появились эффекты инвентаря.
— Изменилась механика работы малусов. Теперь они не навсегда заставляют игрока бросать высокую ставку, а играются мастером против игрока строго определённое уровнем малуса число раз.

Основа системы коротко

У всех персонажей есть кубик д100 без каких-либо бонусов и малусов. В большинстве ситуаций, требующих каких-либо сложных действий с неоднозначным результатом, мастер предлагает игроку бросить этот кубик, предварительно выбрав одну из двух ставок.
Малая ставка: Успех 40+, означает частичное достижение цели или достижение цели с сопутствующим ущербом. В случае провала игрока ждут лёгкие последствия.
Большая ставка: Успех 60+, означает полное достижение цели, но и в случае провала последствия будут тяжёлыми.
Примерные результаты ставок в случае успеха или провала мастер расписывает, выбор целиком остаётся за игроком. Выбранная ставка указывается в комментарии к броску, бросок без ставки не засчитывается.

При желании, игрок также может бросить третью ставку — эпическую, ва-банк, олл-ин. Успех на этой ставке 80+, зато результат превзойдёт желаемое. Но и последствия в случае провала тоже будут критическими. Поскольку эпическая ставка это всегда прыжок веры, мастер не расписывает для неё результаты, но игрок может бросить её в любую проверку.

Основной принцип мастера — система для игры, а не игра для системы. Поэтому многие действия будут доступны и без бросков.
Например, вы обученный легионер в броне и с мечом, отражаете нападение одинокого нищего днём. Исход предрешён, бросок не нужен.
Или вы приходите в лавку и покупаете себе пиво.
Договариваетесь о чем-то с неписем.
Броски в случае очевидного результата не требуются. Но они подключаются, когда вы пытаетесь совершить нечто предполагающее неоднозначность результата и безальтернативность.

Альтернативы: Мастер исходит из своей логики ситуации, но не может учесть всего. Например, на вас несётся варвар с секирой, мастер описал ставки для "ранить/убить", но может вы не хотите ранить его или убивать, а только уклониться или оглушить. В этом случае по прежнему выбираете ставку и пишете желаемое действие в комментарии к посту.

Механика перебросов
От навыков, игрок получает определенное число перебросов, которые может использовать на броски в рамках каждого конкретного навыка (обычно — уровень навыка=число перебросов от него). Перебросы обновляются в конце каждой игровой главы.

Когда мастер предлагает игроку некую дилемму, требующую решения и броска то варианты решения содержат навык или навыки, за которые выбрав этот вариант можно перебрасывать куб.

Однако, одновременно можно использовать перебросы только от одного навыка.

Ниже пример.


Перебросов ощутимо мало, расходуются они быстро. Подспорье игроку даёт механика архетипа — архетип определяет условия, при которых игрок может в рамках одной главы восстанавливать потраченные перебросы.

Механика вех
На этапе генерации, игроку предлагается на выбор список вех, число которых зависит от возраста персонажа.

Персонажи до 16 лет имеют только веху происхождения. Однако, это скорее теоретическое правило — всерьёз детей в игру я на данный момент не рассматриваю.
Персонажи 17–24 лет имеют веху происхождения и одну дополнительную веху. Они также получают один дополнительный подъем на особый навык, связаннный с возрастом
Персонажи 25–35 лет имеют веху происхождения и две дополнительные вехи.
Персонажи 36–45 лет имеют веху происхождения и три дополнительные вехи.
Персонажи 46+ имеют веху происхождения и четыре дополнительные вехи. Они также получают дополнительный малус за возраст, связанный со старостью — по меркам мира

Каждая веха содержит в себе два подъема определенного навыка и один малус.
Это позволяет теоретически уравновесить возрастных и молодых персонажей — у возрастных выше опыт, больше пул перебросов, но и когда за главу против вас пять раз играют малус (например, заставляют кидать только высокую ставку) игра становится куда сложнее.

Веха происхождения отражает юность вашего персонажа. Обычно она содержит в себе информацию «где родился, в каком социальном слое, какое образование получил».

Вехи биографии отражают события биографии вашего персонажа, определившие его жизненный опыт и имеющиеся навыки.

Механика навыков
После отыгрыша вех, персонаж получает от мастера чарник в формате — архетип-навыки-малусы.

Каждый навык даёт определенное число перебросов на главу (игровой отрезок сюжета), которые игрок может использовать при бросках, связанных с навыком. Навыки очень широкие.

Например, навык Легионер I отражает в себе все части обучения легионера — это и умение маршировать, и сражаться, с оружием и без, и понимание войсковых команд, и умение работать в лагере, и походная кухня, и базовая тактика, и даже общение с солдатами.
Строгих границ навыки не имеют — в определенной ситуации мастер например может решить, что «легионер» поможет игроку при броске на оценку обстановки и позволить перебросить куб за него.

Также навык определяет ситуации, в которой мастер вовсе может не потребовать от игрока броска.

Ниже пример.


Механика архетипа

Архетип — отражение личности вашего персонажа. Он задает условия, в которых персонаж может преисполняться радостью от собственных успехов — и восстанавливать перебросы.

Всего архетипов пять:
— Герой.
— Воин.
— Стратег.
— Дипломат.
— Мистик.

Для каждого из архетипов свои условия.
Качество и уровень архетипа определяется выбором определенных вариантов при отыгрыше вех.

Как бросить кубик

Никак. Серьёзно, если мне нужно будет чтобы вы бросили кубик, то я сам вам об этом скажу. Если я уверен в исходе вашего действия то кубик не нужен.

Если кубик всё-таки нужен, то он всегда один — д100 без каких-либо модификаторов, если не указано обратное.
В комментарии к броску не забудьте выбрать ставку. По умолчанию (если ставка не выбрана) она считается малой. О ставках можно прочесть в начале этого сообщения.

Затем вы можете перебросить неудачный бросок (если есть из какого пула). Но только по той же ставке, по какой кидали сам бросок.

Напоминаю, что все перебросы полностью восстанавливаются в конце каждой главы. Не важно один переброс вы потратили за главу или десять — в начале следующей главы вы окажетесь с полным набором.

Таким образом если вы хотите оценить свои шансы на успешный бросок:
— Посмотрите в скобках после описания дилеммы, какие навыки вы сможете использовать для переброса. Вспомните, есть ли у вас свободные перебросы в этих навыках.
— Выберите ставку.

Как тратить перебросы решаете только вы. Например «Легионер III» может значить как три переброса в трёх раундах, так и три переброса одного броска.
Однако, за один раунд можно использовать только перебросы от одного навыка, даже если по условиям ситуации подходят два и более.
4

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:19
  =  
Хп, медицина, смертность

Каждый взрослый мужской персонаж по умолчанию имеет 3 хп.
Каждый взрослый женский персонаж по умолчанию имеет 2 хп.
Мужской персонаж тоже может иметь 2 хп если имеет малус вроде этого:
Городской житель (-1 к максимальному здоровью)
Здоровье взрослых женщин за малус не понижается.
Здоровье детей независимо от пола — 1 хп.
Взрослый мужской персонаж может повышать здоровье выше 3 хп за бонусы, связанные с телосложением.
Взрослый женский персонаж также может иметь 3 и более хп за бонусы, связанные с телосложением.

В обычных условиях одна атака холодным или стрелковым оружием или две рукопашных атаки (без оружия) снимают 1 хп. Возможны исключения, связанные с применением яда, тяжёлого оружия или исключительным мастерством противника.

Броня увеличивает максимальное здоровье когда надета.

Раны
Основной механикой урона является рана. В одной ране не более трёх снятых хп.
Медики могут снимать эффекты ран, но не восстанавливать хп.
Целители-маги (свет) могут восстанавливать хп и снимать эффекты ран.

Полученная в бою рана даёт условную расплату — ситуативный малус, который мастер может сыграть в той же главе, но который пропадёт с ее окончанием.
Недолеченная к концу главы рана даёт безусловную расплату — новый малус, и отражает насколько персонаж был искалечен в ходе сюжета.
Потому раны лучше недолеченными не оставлять.

Медицина
Кидать медицину может любой персонаж, но перебрасывать ее — только персонаж с профильным навыком. Иногда таким считается просто классическое образование — в эпоху Поздней Античности, на которой основан мир игры, оно содержало базовые медицинские знания.
Но хирургия или иная сложнейшая медицина требуют исключительно профильного образования.

Итак, вы врач, перед вами пациент.
Что нужно понять первым делом.
— Оцените количество ран. Именно ранами вы будете заниматься. При этом важно понять также сколько хитов у пациента — это определит число косяков, которые вы можете сделать.

Помните, вы не восстанавливаете хиты, вы снимаете эффекты ран. Проще говоря делаете так, что персонаж перестаёт терять хп или ловить малусы за необработанные раны.

Учтите, всякие мелочи типа порезов вы спокойно можете обрабатывать без броска — да, по правде, и ранами они обычно не считаются. Рана — это всегда что-то потенциально опасное.

И напоследок приложу одну цитатку из другого моего модуля: "Если где-​то начинается что-​то странное, ты можешь послать туда своих людей. Можешь даже бросить клич, повелев принести голову зверя за пару золотых. Но ты будешь полным дураком, если сам бросишься в тёмную пещеру, не имея ни малейшего представления, что ждёт тебя во мраке."

Не стоит бросаться на получение ран/расплаты без необходимости. И точно не стоит получать их забавы ради. Система сделана так, что выигрывает тот у кого ран нет вообще, так что прежде чем влезть в ситуацию, допускающую их получение, лучше тщательно подумайте
5

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:20
  =  
Бой без оружия

Специфика боя без оружия — чтобы снять один хит нужны две успешные атаки. Чтобы нанести рану — две успешные атаки по высокой ставке.
Поэтому цена провала например, если вас ударили кулаком в лицо, существенно меньше, чем если вас ткнули ножом или тем более приложили булавой.
Но и успеха достичь в рукопашной, особенно если противник вооружён, нелегко.

Исключение — маги земли. Они могут с помощью магии уравнивать безоружные атаки с обычными.

Что нужно помнить если дерётесь на кулаках. Размены. Если вы бьете то вероятно и вас бьют. Это тот случай когда результаты бросков следует понимать так:
Провал по высокой — Вы не бьете, вас сильно бьют.
Провал по малой — Вы не бьете, вас слабо бьют (полхита теряются, но без раны даже за две пропущенные атаки)
Успех по малой — Вы бьете, вас слабо бьют в ответ (вы наносите урон в полхита и получаете преимущество на следующий раунд, вас бьют на полхита в ответ)
Успех по высокой — Вы бьете сильно, вас не бьют в ответ.

Обычно чтобы вырубить противника нужно два успеха по высокой, то есть рана. Кроме исключительных случаев, это означает нокаут, успешно выполненный болевой или если бой не тренировочный — сломанную конечность противника.

В общем и целом тактику рукопашного боя выбираете вы сами. Получать преимущество и затем вкладываться в удары по высокой, рисковать сразу или же просто стоять в обороне на малой, ожидая, у кого раньше кончатся хиты — решение за вами.

Также важно помнить что если вы решили подраться на кулаках с противником, имеющим любое оружие, то даже успешная малая ставка для вас может означать рану и урон на полный хит. Так что бросаться на меч с кулаками и не пострадать это в обычных условиях всегда высокая ставка.
6

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:21
  =  
Люди
Наиболее распространённая раса. Люди проживают в основном на территории Архейской Империи и Шахарата, однако, их небольшие анклавы встречаются также в Сагуре, Великой Таврике и Мертвых Землях. Между собой люди подразделяются на народы.
В настоящее время жители Империи носят внеэтническое название «архейцы», а жители Шахарата «шаханиты».
Все живущие за пределами Империи — люди они или нет, носят для архейцев общее наименование «варвары».
Все нелюди — общее название «леты».
Нелюди, живущие на землях Империи как подданные императора именуются «гентилы»,

Урбинцы

Темноволосые, загорелые урбинцы — титульный этнос Империи. Именно они создали Империю — и теперь средний урбинец не считает настоящими архейцами никого кроме себя. Больше всего урбинцы гордятся своим духом — урбинская культура полна историями о стоическом пренебрежении к смерти, об отчаянном героизме...
Ирония заключается в том, что сами урбинцы уже давно не составляют большинство в армии, предпочитая гражданскую службу.
А вот Сенат на 90% состоит из урбинцев.
Характерные внешние черты урбинцев — короткие волосы и отсутствие бороды у мужчин, женщины туго укладывают волосы на затылке или расчесывают на прямой пробор.
Урбинцы считают штаны варварством.

В военном смысле урбинец считается прекрасным во всем.

Астрейцы
Тоже смуглые, тоже немноволосые, но ниже ростом и чуть более «хрупкие» чем урбинцы, астрейцы считаются народом интеллектуалов, хитрых торговцев и дипломатов. Их язык — язык интеллектуальной элиты Империи, претендующий на ученость должен непременно уметь писать на астреике. Также астрейцы известны своими свободными нравами, половины неприличных баек в Империи — про них. «Астреец» иносказательно может обозначать гомосексуалиста, «Эсперида» — гомосексуальную женщину.
Астрейские мужчины носят бороды и короткие волосы.
Астрейские женщины известны манерой не полностью убирать волосы назад, а оставлять несколько прядей по обе стороны головы. И вообще их прически свободнее.

В военном смысле астреец это тяжелый всадник.

Мармиты
Характерная черта жителей Запада это светлые волосы. «Белая голова, чёрный ум», — говорят про них, потому что «мармит» является иносказательным синонимом слову «деревенщина» или «простофиля». Поскольку живут мармиты в основном на островах или побережье, жизнь их тесно связана с морем и рыбной ловлей — нет моряка лучше мармита. При этом байки приписывают мармитам житейскую смекалку — но всегда «низовую», стереотипный мармит носит соломенную шляпу, пашет землю, занимается выпасом скота, ловит рыбу или работает в шахте.
Мужчины — мармиты обычно бреют бороды. Носят штаны.
Женщины носят разные вариации на тему распущенных волос.

В военном смысле мармит считается легким пехотинцем или легким конником, иногда пращником, но ему недостаёт стойкости.

Лимиты — Потомки солдат, получивших за службу земли на покоряемом Севере — темноволосые, бледные, очень высокого роста. Лимиты известны как грубые и суровые люди — бородатые мужчины, бородатые женщины не использующие косметику женщины. Ещё «лимит» синоним традиционалиста — мужчина хозяин в доме, редко обращается к властям если его обидели, зато всегда держит в доме меч. Ещё это очень верные и честные люди.
Именно среди лимитов, проживающих вдоль Лимеса расцвел Культ Солнца, как нельзя лучше отражающий их простые взгляды на жизнь. Отсюда и ещё одно значение слова «лимит» — «солнцепоклонник».
Лимиты — единственный народ у которого и мужчины и женщины носят штаны. Платья считаются аморальными — женщина в платье это обычно проститутка.

В военном смысле лимиты считаются наиболее стойкой пехотой.

Кадашиты
Смуглокожие, темноглазые, низкорослые кадашиты — древнейшая цивилизация человечества. Древнее них как говорят только пепельные люди, живущие за пустыней Сагура. Именно среди кадашитов зародился Культ Солнца, но солнечных магов среди этого народа мало. В Империи кадашиты известны одновременно как прохвосты — и как коллективисты, которые всегда «сделают как скажет старший». Кадашиты склонны к религиозному фанатизму и явному мистицизму, именно им принадлежат рецепты всех распространённых в Империи дурманов.
Особенно кадашитов отличают наиболее темная из всех народов кожа и волосы — и мужчины и женщины у кадашитов обычно бреют или коротко стригут голову, а после надевают парик.
«Кадашит» иносказательно обозначает благочестивого напоказ человека, который на самом деле совсем не такой — например мужчина может быть пьяницей, а женщина вести свободный образ жизни.

В военном смысле кадашиты — самые лучшие стрелки, но трусливы в ближнем бою.

Шаханиты
На самом деле это не народ, а скорее имперское название множества народов, населяющих Шахарат.
Пожалуй главное внешнее отличие всех шаханитов это их «змеиные глаза» от многократного смешения крови с дракайн. Главное внутреннее отличие это матриархат — наследование происходит по женской линии, женщина сама решает с кем вступить в строго временный брак (или брак расторгнуть) и определяет судьбу своих детей. В Империю шаханиты редко попадают общинами — слишком плохо они сочетаются с патриархальными имперскими законами. Обычно это либо рабы-евнухи, либо кочевые племена, пришедшие торговать или в набег.
Шаханиты исповедуют свою синкретическую религию, имперцам представляющуюся смешением всех трёх типов имперских верований.
7

DungeonMaster Магистр
29.01.2022 22:22
  =  
Тавры

ссылка
ссылка

«И тавров послал пожрать род человеческий...»

- Книга Света, 15.8.


«Проклят богами род тавров нечистый»

- Астрид, гимны, 8.25.


Пожалуй ни один народ нелюдей не удостоился такой мрачной репутации как тавры. Дикари, насильники, каннибалы — для большинства жителей Империи, тавры были и остаются воплощением абсолютного зла, что подкрепляется абсолютно любой мифологией. Путь Земли выводит происхождение тавров от Тороса — сына Титана, родившегося от его связи с коровой Уга. Древние тавры были могущественным и мудрым племенем, но за их пороки боги наслали на них безумие.

Книга Света идёт ещё дальше — тавры в ней признаются аж тварями Тьмы, вылезшими из неё, а до того, порождёнными противоестественной связью Мора с собственным сыном — Каном. Их предназначение — уничтожить род человеческий.

Вся история человечества это во многом история борьбы с таврами, их постепенного выжимания в бесплодные земли севера. Вся история тавров это безажолостные набеги на земли людей за золотом, железом и рабами.

На самом деле, всё конечно не так просто...

Физиология

Главные отличия тавров — бычья голова, рога, копыта и покрытое шерстью тело.
Рост Тавров очень высокий — иногда больше двух метров. Тела очень крепкие — средний тавр намного сильнее человека и бегает с большей скоростью (хотя в беге и уступает лошади).
Тавры очень выносливы и крайне устойчивы к жаре, холоду, ядам, болезням, легко оправляются от ран.
Также у Тавров очень прочная шкура — иногда ее не пробить даже ножом, против них слабоэффективны стрелы...

Для Тавров характерна высокая интенсивность мутаций — вследствие чего даже в пределах одного племени у его представителей может отличаться, например, число пальцев на руках, форма рогов, интенсивность шерстяного покрова.

Не вполне ясен механизм их размножения. На этот счёт существует масса теорий от гомосексуального размножения до размножения с использованием пленниц-женщин из числа людей. Реальность вероятно прозаичнее — у Тавров есть женщины. Они почти ничем не отличаются от мужчин.
ссылка

С людьми они контактируют редко так как не участвуют в набегах. Судя по всему женщины Тавров абсолютно бесправны и могут служить во внутренних взаимоотношениях племени даже подарками или товаром. Женщины обычно рожают не одного младенца за раз, а трёх или четырёх, отсюда их огромная плодовитость.

Это оказалось настолько скучно, что даже после открытия женщин-тавров люди предпочли этого просто не заметить. Тем более в силу особенностей биологии тавры крайне сексуально активны — и действительно практикуют гомосексуальность, хотя и больше для установления иерархии в племени.

Живут тавры около 70 лет — дольше чем люди. Однако, среди них очень большой процент насильственных смертей.

Язык Тавров очень неудобен для людей так как состоит из разной степени интенсивности рычаний, ревов, фырканий и огромного числа невербальных жестов. В то же время голосовой аппарат тавров пригоден к овладению людскими языками.

Тавры очень много пьют, причём алкоголь не разбавляют — но и пьянеют очень медленно.

Социальная организация

Тавры живут огромными племенными союзами, при этом обычно правящим является самый большой и сильный род. За счёт строжайшего подчинения старшим сыновья — это главный капитал каждого вождя. Сыновей он также может «получать» отдавая дочь в обмен на службу за «ругаров» — тавров без племени. Но чаще сыновья похищают себе женщин, это куда более почётно.

Общество Тавров — это общество воинов. Положение тавра определяется его удалью — числом пожранных врагов и собранных черепов, мощью на кулачных боях, добытыми трофеями, похищенными женщинами, уведённым скотом. Когда тавры ни с кем не воюют они обычно начинают очень интенсивно резать друг друга из-за распространенности кровной мести. Поэтому воевать с кем-то они стараются постоянно.

Общественный уклад у тавров скорее скотоводческий и отчасти охотничье-собирательский — потому отдельные племена вечно кочуют, ведь едят тавры очень много. Голод для них — нормальное состояние, убитый враг означает не только победу, но ещё и еду.

Да, они ещё и каннибалы — жрут людей, и иногда и друг друга. При этом верят что сила съеденного врага переходит им.

Вождь для Тавров — это что-то среднее между полубогом и объектом соревнования. Каждый такой вождь достаточно удачлив, чтобы его успехи принесли ему огромный род, и все вокруг верили, что боги приносят ему победу за победой — но в то же время поражение почти наверняка стоит ему жизни. Либо кто-то из своего рода убьёт, либо чужой род истребит род вождя и займёт его место.

Ремесло у Тавров развито плохо — большая часть их оружия и защитного снаряжения имперского производства или произведена рабами, захваченными в набегах на Империю.

Место законов у Тавров занимают традиции.

Армия
Тавры находятся в состоянии перманентной необъявленной войны с Империей. Причина — их крайняя раздробленность. Нет верховного короля, с которым можно договориться — мелкие банды просачиваются через Лимес то там, то тут, атакуют деревни. Иногда случаются и крупные набеги, порой в союзе с кентаврами или сидами.

Армию Тавров отличает ее «спешенность» — Тавры так и не освоили верховых животных, хотя вожди могут на марше ездить на колесницах, в которые запрягают пленников-людей.
Ещё Тавры почти не используют доспехов, полагаясь на свои толстые шкуры и деревянные щиты.
Из оружия используют секиры, копья, дротики, булавы, боевые цепы, луки, реже мечи.

Как воины Тавры великолепны — один средний таврский воин спокойно уложит одного легионера. Однако, слабость тактической организации приводит к тому, что когда бешеный натиск рогатых разбивается о плотный строй, то их невероятная физическая мощь оказывается бесполезна.

Правда, иногда вместе с таврами из леса выходят огромные чудовища, способные прорвать строй — иногда даже ожившие деревья.

Почти все битвы Империи с Таврами ведутся от обороны — это пехотные сражения, в которых войско (если все идёт как задумано) получает двойной набор пилумов, активно используются манубаллисты и скорпионы.

Религия и магия

Тавры почитают Зуркара — «Безумного бога» или «Рогатого бога» как его ещё называют. Это божество связано с природой, ему приносят кровавые жертвы, в процессе совершения культа практикуются ритуальные оргии. Ритуальная функция целиком лежит на женщинах — обычно Зуркару каждый род подносит старшую дочь.

Зуркар — главная причина, по которой имперцы редко угодят за Лимес, а в Северном Диоцезе до сих пор существуют запретные леса с потайными капищами. Известно, что этот бог сводит с ума тех, кто посягает на его владения, не совершив должного ритуала.
Воинам он дарует необычайную ярость в бою, во врагов вселяет ужас, на города насылает эпидемии и отравляет воду...

Люди давно убедились, что тавры поклоняются Зуркару скорее из страха, чем их преданности — но и в Империи его по меньшей мере побаиваются. Культ Света называет Зуркара «Мором» и отождествляет с воплощением абсолютного зла.

По Империи гуляет огромное число мифов о том, как тот или иной человек начинал слышать шёпот Зуркара, и в результате убивал всех своих близких, а потом и себя. Услышать в пути рог Зуркара считается дурным знаком.

Магия Тавров всецело связана со сферами влияния Зуркара и в основном основана на наслании сильных эмоций, хотя в арсенале их колдунов есть и, например, наделение воинов броней из камня...

Люди магией Тавров вероятно овладеть могут только ценой рассудка — культы Зуркара хоть и распространены в Империи, однако, запрещены. Преторианцы, Урбаны и Спекулаторы независимо друг от друга выискивают и уничтожают культистов — реальных и потенциальных.

Гентилы

Как ни парадоксально, некоторые племена Тавров оказались более цивилизованны чем подавляющее большинство их сородичей. Они заключили с Империей договор и получили землю — а в обмен дают воинов в имперские ауксилии.

Таким Таврам законодательно запрещено приближаться к городам кроме как по приказу ауксиларха (всегда человека). К ним относятся с сильнейшим подозрением.
Однако, военачальники очень ценят отряды Тавров — ведь лучшей ударной пехоты просто нет.

Часто военачальники используют Тавров как телохранителей.

«Цивилизованным» Таврам пришлось отказаться от культа Зуркара и ритуального каннибализма. По крайней мере официально.

Черная легенда

Есть мнение, что бедственное варварское состояние, в котором находятся Тавры — плод как раз постоянных войн с Империей. По крайней мере в древних исторических книгах часто фигурируют вполне себе государства Тавров. Величайший полководец Кармы Куллукан был Тавром — и пользовался огромным уважением даже со стороны архейцев.

Не будем забывать, что весь Север в древности известен как Таврия — эти земли были отняты людьми у нелюдей, их население истреблено или оттеснено за Лимес.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.