Блокнот | ходы игроков | Пакт 1 ed.

 
DungeonMaster Магистр
11.02.2021 04:20
  =  
Магия и расы

В данной статье речь пойдёт только о расах, практикующих светлую магии, а именно: людях, лесных эльфах, орках, полуросликах, гоблинах. Статьи о тёмной магии и артефакторике будут ниже. Однако, в данную статью включён материал по магии фейри, она совершенно особенная, но как мне кажется, ближе к светлой.

Люди: Люди осваивают магию в Черном Ордене под руководством церкви или в Королевском Университете в Цвергспайре. Первый вариант для низов, второй для элиты. Их магия — самая средняя, не имеющая особых бонусов и недостатков.



Эльфы: Главная проблема для эльфов — ограниченность магии в воздухе, зачастую весьма скромные запасы маны конечно не удовлетворяли желаниям цивилизации, основанной на магии. Поначалу эльфы разработали технику медитации, чтобы собирать и притягивать остаточную ману, выжимая из "пустой" среды энергию. Когда и этого стало мало, кого-то осенило — мана есть не только в воздухе, она есть и в земле. Так появилась уникальная эльфийская техника, подпитки от земли, делающая эльфа поистине опасным противником — в ситуации, когда все маги других рас будут "разряжены" эльфу хватит сил ещё на одно-два заклинания.



Орки:
По своей природе орки склонны не покоряться обстоятельствам, а гнуть их или вовсе ломать о колено. Поэтому орочьи колдуны, не желающие зависеть от солнца, быстро обратили внимание на магию фейри. Конечно, сначала пришлось придумать технологию ловли фейри и заключения их в идолы, но потом шаманы замахнулись на нечто большее — адаптацию безмановой магии в усиленном варианте. Получившийся итог сделал орков кровными врагами фейри. Если феи смиренно просят реальность подчиниться им, магия орков визуально напоминает дикий рёв, обращённый в небеса, рёв, в который закладывается воля и намерение. Фактически это приказ, но задача орка-колдуна не направить волю мира и естественный порядок, а сломать его в угоду себе. Поэтому оркам недоступна тонкость работы фейри, единственное, на что они по настоящему влияют — погода. Под звуками голоса орка небеса разрываются, рассеиваются или сгущаются тучи, может пойти дождь или град, подняться туман... Но самые мощные орочьи заклинания те, что могут вызвать настоящие стихийные бедствия — от гроз, молнии которых будут разить врагов, до урагана, сметающего всё на своём пути (но увы, не щадящего никого).




Гоблины:
Однообразный климат и отсутствие нормальной системы образования привели к тому, что большинство магов-гоблинов — подмастерья других магов или вовсе талантливые самоучки, управляющие тем, что видят. А видят они лишь бескрайний лёд...


Полурослики:
Отколовшись от своих сородичей-гномов, полурослики попытались возродить навыки владения магией. Получилось, мягко говоря, не очень — для достаточно тонкого владения колдовством, у них не было ни книг, ни учителей, ни сверхъестественной помощи. К тому же после вторжения людей, магию им вовсе запретили. Как итог полурослики — одни из самых слабых магов Острова. Зато необходимость держать силы втайне побудили их предельно сосредоточить силы и научиться преодолеть один из главных недостатков мага — "сияние". Любой другой чародей начав колдовать мгновенно обнаруживает себя, но полурослик полностью игнорирует этот эффект.


Фейри:

Фейри практически всемогущи, мана не влияет на них — они сами мана. Однако, связь с природой вынуждает фейри ограничивать насильственное воздействие на неё. Каждое заклинание это фактически "просьба" к природе исполнить желание фейри, и хотя произносится такая просьба обычно очень вежливо, она всё равно нарушает хрупкий баланс мироздания. Потому фейри стараются не увлекаться колдовством, ведь если гармония будет повреждена слишком сильно — случится кое-что очень, очень плохое.
Другая сторона магии фейри — "музыка фей", напоминающая пение голосом без слов, напротив, улучшает гармонию мироздания, но не может приводить к более точным эффектам.


Побочный эффект:

Используя магию всегда можно переборщить, случайно повредив один из тех механизмов, которые связывают бытие воедино. Если гармония в локации случайно уходит в минус (например орки/фейри оставив после себя пепелище пытаются колдовать дальше), локация становится проклятой и в ней случится выброс тёмной магии с непредсказуемыми последствиями.
Ломая мир можно однажды его сломать.
1

DungeonMaster Магистр
11.02.2021 04:21
  =  
Тридцать граней музыки фей:

Напоминаю, музыка доступна только чистокровным феям (не полукровкам). Это самая мощная способность фейри, способная творить невероятное... И ужасное. Эффект песни не различает друзей и врагов.
Песня исполняется не мгновенно, требуется от двух раундов в зависимости от желаемой силы песни.

1-10 — Песни слез.
Порой мелодии оборачиваются горестями.
11-20 — Песни равновесия.
Да будет порядок.
21-30 — Песни мира.
И да будут счастливы все, кто услышит их...

1


2


3


4


5


6


7


8


9


10
2

DungeonMaster Магистр
11.02.2021 04:21
  =  
Артефакторика

Третья и последняя ветвь магии целиком связана с изготовлением волшебных предметов и волшебными материалами, коих всего два — "пыль" и "кристалл". Собственно, на самом деле материал пыли и кристаллов один — это осадок маны, скопившийся в земле, но по свойствам волшебные материалы отличаются.

Пыль: Поблёскивающая всеми цветами радуги и сияющая в темноте, в руках человека, не владеющего магией, пыль представляет собой просто опасное вещество, достаточно с силой бросить щепотку, чтобы случился взрыв, способный оглушить человека. Достаточно поднести лучину к бочке с пылью, чтобы взорвать целый дом. Огонь, получающийся при таком взрыве — синий, магический.
Применение пыли нашли чародеи, в руках которых кристаллизованная мана буквально "оживает", становясь основой для заклинаний. Люди, эльфы, полурослики или гоблины могут создавать с помощью пыли только заклинания прямого действия, например, обращая её в огненный шар, однако, ящеры используют пыль как основной материал для сотворения чар, могут, например, высыпав её на землю создавать магические барьеры, бросив в воздух — наслать на врагов в небольшом радиусе сон. В целом эффект напоминает заклинания второго уровня.
Игромеханическ, колдуны всех рас кроме ящеров имея пыль в достаточном количестве (условно — полную ладонь), могут с её помощью пройти проверку на низкой сложности не потратив ману, но только если эта проверка предполагает прямое простое действие — вскрыть замок, метнуть огненный шар, показать следы на земле и так далее.
Ящеры могут с помощью пыли проходить сложные проверки создавая любые заклинания вплоть до второго уровня.
При этом пыль очень опасна, от её естественной детонации не защищает магия. Этим пользуются сварты, чьи мины и бомбы игнорируют любую магическую защиту.

Своеобразную "эволюцию" пыли принесло изобретение гром-труб — огнестрельного оружия. Эту военную новинку придумали гномы, открывшие, что ядро или пуля, выпущенные с помощью взрыва пыли, пробьёт любой магический барьер, независимо от умений мага или концентрации маны.

Огнестрельное оружие: На данный момент гром-труба принята на вооружение людьми и наёмниками-гномами. Портативная гром-труба или аркебуза уступает луку в дальности и пробивной силе (бьет максимум на сто метров), даёт нехилую отдачу, очень долго перезаряжается и может разорваться прямо в руках если переборщить с пылью, однако, является настоящим кошмаром всех чародеев, светлых или темных. Большая гром-труба или бомбарда, издаёт невероятный грохот, пугающий животных, может взорваться так, что полягут все вокруг, но ядра, пущенные из неё могут разрушить даже зачарованные стены.
3

DungeonMaster Магистр
11.02.2021 04:22
  =  
Темная магия

Магия рождается лишь в избранных. Благословенных. Проклятых. Она даёт им огромное могущество, ценой за которое становятся ранняя старость, немощь и смерть. Это несправедливо — как несправедливо и то, что сила одного ограничена силой многих. Этот мир несправедлив. Что же, есть и другие миры. И силой тёмной магии, эти миры придут сюда...

Тёмная магия в отличие от обычного, природного волшебства, не существует в мире в чистом виде — её пришлось открыть. Сила без последствий, сила которая не убивает того, кто её использует, а напротив, способна даровать заклинателю бессмертие...

Что может быть лучше? Что может быть страшнее?

Самая суть коротко
Тёмный маг все так же ощущает связь с энергией — только вот цену за использование этой энергии платит не сам заклинатель. Обычно для активации сил тёмному магу требуется источник жизненной энергии (разумное существо, животное, насекомое, растение...), хотя темные эльфы научились собирать жизненную энергию в особые фиалы, имея которые можно активировать дар без высасывания жизни другого существа в момент перед использованием магии. Тем не менее способов для получения заветной энтелехии (или просто энты) — жизненной силы, всё ещё очень много, от зачарованного тёмной магией оружия до непосредственно высасывания жизни заклинанием.

Другая особенность тёмной магии — отсутствие манапула. Его роль фактически выполняет имеющаяся в распоряжении темного мага жизненная энергия.

Наконец, побочный эффект первых применений тёмной магии — временное исчезновение способности к магии обыкновенной. При постоянном применении тьмы, тело адаптируется к ней, и магия теряется навсегда.

Ещё тьма очень плохо влияет на способность к деторождению, увеличивает шанс появления у тёмных магов детей с мутациями, либо вовсе лишает возможности иметь детей.

Что такое Тьма?

Тьма приходит извне — это знают все. Без неё в мире царит баланс энты-маны (жизни и магии) — мана способствует самозарождению жизни, но в меньшем темпе сжигает сформированную жизненную энергию, так что жизнь может развиваться, но всегда имеет срок годности. Бывает, что происходит и естественный дисбаланс — например, гномы сознательно сопротивляются влиянию маны, обеспечивая себе неестественно долгую жизнь, а маги сознательно повышают это влияние, так что жизнь выгорает быстрее чем требуется, — но этот дисбаланс всегда находится в рамках устойчивых взаимоотношений активной, стремящейся к количественному развитию, но качественно неизменной энты, и статичной, прибывающей из естественного источника (солнца), деструктивной, но в то же время катализирующей, количественно неизменной, но качественно мутирующей, маны. Не случайно и деление большинства разумных организмов на два пола, согласно теориям ученых, определяется преобладанием в зародыше энты (создающей мужчин) или маны (создающей женщин).
Тьма ломает эти отношения, она способна воздействовать на энту, преобразуя её так, что та перестаёт реагировать на ману и одновременно перенимает часть свойств маны (количественную статичность и качественную мутируемость). Гипотетически такая "тёмная энта" даже способна полностью заменить обыкновенную — породив жизнь не знающую старения, развития, размножения и обычной магии (она же "нежить"). Но более распространённое её применение — подпитка заклинаний.

Первооткрывателями тёмной магии являются существа, ныне известные как тролли, мутировавший подвид расы ящеров. В древние времена, когда ящеры только приплыли на Терраверде и вступили в борьбу с эльфами за Остров, их раса терпела поражение за поражением, ведь эльфы достигли совершенства во владении волшебством.
Тогда каста жрецов-ящеров, называющая себя трэллами, то есть рабами, богов, чтобы выровнять положение провела в месте, ныне известном как "остров Трона" некий масштабный ритуал — что и привело к тому, что Остров раскололся на архипелаг, а в мир пришла тьма.

Предположительно, трэллы пробили дыру в барьере, окружающем наш мир, от этой первоначальной пробоины разошлись трещины, сквозь которые, пусть в ничтожных по сравнению с маной количествах, потекла тьма. В основном она скапливается в местах, где естественный порядок по тем или иным причинам нарушается — в разрушенных городах, на полях сражений, в сожжённых лесах, в местах стихийных бедствий, глубоких пещерах... Такие "темные" места люди и нелюди обычно обходят стороной, ведь погибшие в них имеют все шансы восстать в виде нежити. Из всех существ только тролли научились оперировать тьмой в чистом виде — в ходе ритуала, все ящеры-жрецы мутировали, обретя связь с миром своих хозяев, подобную той, какую маги имеют с магией.

Вампиры, темные эльфы

Следующими тёмную магию на вооружение взяли люди. Экспериментируя с нежитью, патрицианским родам молодой Империи удалось создать ритуал, получивший название Возвышения — проведший его обретал бессмертие, невероятную силу и скорость, способности к тёмной магии, но взамен перенимал слабость троллей к солнечному свету и огню, а также вынужден был питаться кровью живых, снабжая себя тёмной энтой. Поначалу вампирами становились имперские предтечи рыцарей, воинская элита, но со временем они прочно обосновались на самой вершине огромного государства.

Третьи владельцы Тьмы — фейри, с которыми Тьма сыграла дурную шутку. Поскольку духи являются существами маны, а энту черпают извне, буквально из гармонии миропорядка, феи подвержены огромной опасности случайно "связаться" с тёмной энтой. Происходит это когда фея сознательно ломает гармонию в конкретной точке мироздания до критической отметки. Такие фейри становятся фантомами, духами, вынужденными искать себе достаточно большие источники энты — обычно разумных существ или огромных зверей. Большинство чудовищ – именно фантомы, овладевшие телом и видоизменившие его под себя.

За фейри тёмную магию освоили сварты, техники которых целиком были основаны не на тьме как таковой, а на контролируемом синтезе и применении тёмной энты. Их главное открытие — процесс консервации энты, позволяющей как переводить её в тёмную, для создания заклинаний, так и передавать живым, продлевая им жизнь.

Нынче отдельных "темных магов" можно встретить и среди представителей других рас — люди Терраверде, гномы, полурослики, орки, гоблины — кто угодно может открыть пути использования тёмной энты, а иногда и обрести связь с Тьмой. Но техники большинства таких магов напоминают техники трэллов до Ритуала и падения — ритуальные жертвоприношения, начертание темных глифов и так далее.

Хозяева тёмной магии

Выше говорилось, что Тьма пришла извне. Достоверно известно, что мир, из которого она пришла, обитаем. И от существ, которые живут в том мире ждать ничего хорошего не стоит... Существует легенда о "последнем дозоре", имперском легионе когда-то отправленным на ту сторону, якобы до сих пор бесстрашные терминавты несут свой дозор, оберегая мир от вторжения. Как бы то ни было, все расы кроме троллей сходятся в одном — лучше бы этому миру никогда не узнать хозяев того...

Общие ограничения
— Нет магии без жертвы.
— Тёмный маг не может использовать светлый артефакт. Светлый маг может использовать тёмный артефакт, получив откат как от использования тёмной магии.
— Использование тёмной магии блокирует использование светлой. При разовых актах — на время, при регулярных — навсегда.
— Численное превосходство имеет значение. В отличие от светлых магов, темные не мешают друг другу.
— Темные маги не управляют стихиями. Чтобы чем-то управлять, им сначала надо это создать.
— Светлая магия это воля и намерение. Тёмная магия это желание и контроль. Проще говоря, чтобы получилось, нужно по настоящему захотеть чтобы получилось. А чтобы то, что получится, не пожрало заклинателя, нужно держать своё заклинание в железном кулаке.
— Заиграться с Тьмой значит стать нежитью.

Подробнее о школах тёмной магии и силах представителей этих школ — следующий пост.
4

DungeonMaster Магистр
11.02.2021 04:23
  =  
Силы темных магов по расам

Базовая магия (доступна всем расам)

Главная опасность тёмной магии — в её нестандартных воздействиях. Первое, что осваивает каждый, имеющий дело с аэнтой — извлекать её из энты, причём базовая техника предполагает воздействие на кровь (почему базовую тёмную магию часто называют "школой крови"). Столкнувшись с самым слабым, недоученным темным магом важно не дать ему вас ранить — с каждой раной он будет становиться сильнее, буквально выкачивая жизнь через кровь.
При этом важно следить чтобы рядом не было животных, коснуться "жертвы" в момент смерти для темных магов — простейший способ подзарядки.

Ещё одна проблема с тёмными магами — проклятия. Чтобы наслать такое чернокнижнику хватит капли крови или пряди волос, а на более высоких уровнях и принадлежащего жертве предмета.

К счастью, с тёмными магами первого уровня обычно этим всё заканчивается. Большинство из них просто прочитали в запрещённой книжке как совершить несколько ритуалов. В худшем случае такой неофит знает не только как высасывать энергию из противника, но и как этой же энергией больно ударить, буквально ломая врагу кости силой волшебства.

Второй уровень открывает головокружительные возможности. На нем тёмный маг учится применять ту огромную силу, которую получил. Фактически это тёмная версия стихийной магии с той разницей, что чернокнижникам всегда необходимо создать то, с чем они будут работать. Зато и заклинания получаются куда мощнее, и, что куда важнее, их нельзя просто лишить подпитки — а сами материи следуют законам того мира, из которого взяты.
Ритуалистика также претерпевает улучшения, чернокнижник учится призывать существ извне, контролировать их.

Третий и последний уровень тёмной магии из известных открывает доступ к порталам между мирами, что позволяет произвольно ходить вовне, а иногда и вовсе переносить локальную версию иного мира в наш. Разумные существа редко выдерживают такой перенос — контакт с иной реальностью может сводить с ума целые города. Сталкиваясь с таким магом никогда не знаешь, что реально, а что нет.
Ритуалистика третьего уровня позволяет создавать темные артефакты — могущественные, потому что наложенные на них чары почти невозможно снять, и неимоверно опасные.

Магия свартов:


Магия трэллов
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.