Блокнот | ходы игроков | Лазоревое солнце королей

 
DungeonMaster Магистр
14.11.2020 19:39
  =  
"Всякий же рыцарь земли и господина не имеющий, но подвигами стяжавший славу своему имени, да носит с гордостью прозвание паладина" — Из Каролийских Ассизов.

Ваши предки мечом отбили эту землю у нелюдей от серебряных берегов Альбы до бескрайних пустошей Фронтира. Мечом же они защищали её от других людей, оставшихся за морем. И когда все враги побеждены, победители обратили мечи друг против друга. Они сражались за Церковь и поддерживали верховного короля против Церкви. Сражались с верховным королём за вольности городов. С городами за права сеньоров. История благословенной Элизии также именуемой Западом, написана кровью.

Вы — герои этой земли. волей обстоятельств вы становитесь то бескорыстными спасителями прекрасных дам в беде, то победителями турниров, то простыми наёмниками. Ваша слава — ваш главный капитал, ваш пропуск в залы, куда закрыт доступ простым смертным. Вы разом орлы, оберегающие владения королей и стервятники, в буквальном смысле кормящиеся людским горем.

И вам выпадает шанс.

По всему течению великой реки Дары, отделяющей королевства людей от племён нелюдей, начинаются пугающие аномалии. Целые селения, замки и даже города пустеют в схватке с неизвестным врагом. Погода меняется независимо от времён года. Колдуны сходят с ума твердя что-то о днях лазоревого солнца...

Короли щедро наградят тех кто узнает правду о происходящем. Но тех кто сможет остановить неведомого врага будут помнить вечно.

Во что мы играем?

Кем мы играем?

Просто интересная информация
1

DungeonMaster Магистр
14.11.2020 19:40
  =  
Как создать персонажа?

1. Поскольку все персонажи — люди, выберите себе родное королевство. Происхождение персонажа определит его имя. Так, персонажи родом из Геркулании могут смело брать немецкие имена, Каролии — французские, Терраверде — английские, Лации — итальянские и так далее.
В порядке исключения я готов пропустить одного нелюдя на партию, но только от знакомого игрока и предупреждаю, это будет сложно.

2. Ключевой выбор. Архетип. Помимо вашей роли в партии определит, какой тип бросков вы сможете перебрасывать.

Ах да, раз уж у нас фэнтези, женщина может выполнять все роли в том числе быть рыцарем. В самом мире эта практика новая, пришедшая буквально с другого материка и на рыцарей-женщин часто смотрят с пренебрежением, но формально их статус не оспорить.

3. Четвёртая и самая важная часть заявки (она определит статы) это ваша биография. Художку можно писать или не писать на усмотрение игрока, что точно нужно мне так это набор из пяти вех.

Ориджин — Самая простая веха, поскольку определяет условия формирования персонажа. Он вырос в фамильном замке? В юном возрасте попал послушником в обитель? Или рос среди бандитов и воров? Это даст навык.
Триумф — Главное чего персонаж добился. Обычно это главный подвиг. Не стоит писать сюда всякую ерунду поскольку на основе выбранного вами триумфа я выдам вам навык. Если триумф персонажа это убийство чудовища то, например, он получит специальный переброс бросков против монстров, а если триумф персонажа это покорение сердца красавицы, то переброс броска на очарование.
Травма — Прямая противоположность триумфа. Главный косяк, который преследует персонажа. Важно чтобы травма была следствием действий героя. Например если у него умер любимый дедушка то это печально, но для пункта не подходит. А вот если персонаж, например, проиграл решающий бой главному врагу и сбежал, потерял фамильные земли, пнул в нос чудовище, а то в отместку перебило целую деревню... Это травма.
Она тоже даст навык.
Незаконченное дело — Ещё один факт из прошлого, но уже не обязательно трагичный. Например если вы должны кучу денег серьезным людям, на вас лежит груз кровной мести за родича (или у вас в кровниках какой-либо рыцарский род), вы в состоянии долгой вражды со злым чародеем, полжизни посвятили составлению коллекции редких растений и так далее — это подходит. И да, это тоже даст навык.
Связь — Может быть родственником, другом, возлюбленной или даже врагом. Важно чтобы это был не персонаж другого игрока и не покойник. Связь это не только полезный/вредный для истории непись, но и ещё один навык, который я выдам. Вот почему персонажам заточенным на бой рекомендуется брать врагов — они дают более агрессивные перки.
2

DungeonMaster Магистр
14.11.2020 19:40
  =  
Кем мы играем?

Наши герои по разным причинам взялись за расследование "дней лазоревого солнца". Может быть они рассчитывают на награду? Славу? Может ими движет научный интерес? Обязательства перед Церковью? Месть за потерянных в ходе одного из инцидентов близких? Или просто попали в приключением за компанию с другом? Если у персонажа на момент начала игры не будет внятной мотивации то он автоматически получит веху "сделка с Тьмой" и вынужден будет следовать по квесту в качестве условия контракта с иной сущностью, прозванной "Садовником", ставка в котором — душа.

Тем не менее, кое-что общее у них есть.

Они все оказались по одному делу на приёме в замке барона фон Лупштадта, где прославленный доктор астрономии Арториус Мильтон должен наконец огласить результаты своего длительного исследования произошедшего явления.

Игра рассчитана на партию. Солоплей не запрещён, но сложность некоторых квестов подразумевает их выполнение более чем одним игроком. Так что идейные социопаты наверное всё же мимо.

Ниже можно посмотреть возможные архетипы.
3

DungeonMaster Магистр
06.02.2021 18:36
  =  
Пять королевств Запада

История делится на три отрезка:
Золотая эра это время единой Империи до того, как к власти в ней пришли вампиры, а тёмная магия стала законной. Началась с восстания Аврелия Александра, против старой державы эльфов, державших людей в рабстве.
Спустя 440 лет легионы Империи завоёвывают Запад, тогда населённый орками и остатками эльфов. Около 500 года по имперскому летоисчислению (где-то 300 лет назад) Империя пытается покорить Терраверде — последние независимые земли нелюдей, но терпит крах, завершивший Золотой век.
Период 500-794 гг, известен на Западе как "Серебряный век". Имперская элита в погоне за бессмертием становится вампирами, легализуется тёмная магия. Особую антипатию это вызывает на Западе, где крайне сильна была "Ересь Лисианства", проповедавшая отказ от тёмной магии. В VIII веке, притеснения вице-короля Вильгельма, казнившего пророка Лисия, вызывают общее недовольство.

Краткая история Железной эры:
1 — Эрих Цареубийца, один из военачальников Империи, поднимает восстание против вампиров, разбивает вице-короля Вильгельма у Солёного озера и основывает Королевство Запада, короновав себя железной короной. Новое королевство процветает, однако, уже сыну и внуку Эриха приходится вступить в крайне интенсивную борьбу с Церковью Единого, бывшими лисианцами, обеспечившими себе монополию на духовную власть на Западе.
В 54 году, при внуке Эриха, Теодорихе, "король Запада" теряет монополию на власть – наиболее развитые территории становятся "Священной землёй" Патрея — владениями церкви. Вторую половину I века ЖЭ часто называют "Патреократией" — короли Запада делают всё, что велит кардинал.
88 — Правнук Эриха, Роберт Мореплаватель, совершает дерзкий поход на восток, взяв и разрушив Вечный Город, столицу старой Империи — Капитолий. Однако, закрепиться на востоке ему не удалось.
Уже в 100 году, между тремя сыновьями Роберта после его смерти на востоке вспыхивает династическая свара. Двое младших сыновей убивают старшего брата и делят отцовское наследство на два королевства — Геркулану и Каролию. Леонид Победитель становится первым верховным королём Запада, его брат, Карл Освободитель, довольствуется королевским титулом земли, получившей по его имени название "Каролия". Такое разделение имеет своей целью в первую очередь ослабить всемогущую Церковь, которой теперь всегда приходилось поддерживать одного из королей.

II век железной эры — Непрерывное ослабление верховного королевства в постоянном противостоянии Церкви и усиливающимся феодалам. Результатом этого процесса в шестидесятые стала "Война баронов", на самом деле бывшая первым столкновением Геркуланы и Каролии. Правитель Каролии, Филипп Благочестивый, умело разыграл карты верности церкви и феодальным вольностям, завоевав огромную поддержку. В результате верховному королю Фердинанду Псоглавцу пришлось пойти на попятный и подписать Первый Пакт. Последствия для верховного королевства были самые печальные. Феодалы по всему Западу получили огромные вольности, церковь окончательно превратилась в государство в государстве, города "Священной земли" Патрея стали вольными. К тому же от Геркуланы отвалилась Гласия — богатые северные земли, долгое время поставлявшие верховным королям лучших воинов.

В 191 году в Геркулане наметилось возрождение — верховный король Иоанн Сильный усмирил знать, перевооружил армию, примирился с Церковью и начал новую "Священную войну", на сей раз против язычников-нелюдей с Терраверде. Но в отсутствие Иоанна, его собственные бароны снова восстают — и в 199 году верховный король бросив кронпринца Эдварда и часть войск в наполовину покорённой стране, возвращается домой.
Возвращается неудачно — самозванец Фридрих Рыжий терпит поражение от войск Иоанна, но верховного короля закалывает в спальне собственная жена, Ильшабет Бездетная, которая возводит на трон своего любовника Ги. "Война самозванцев" заканчивается только в 215 году, когда фактический победитель, не признаваемый церковью, Фридрих Рыжий, с помощью властителя Каролии Людовика Великого, совершает поход в Патрей за признанием. Но Людовик предал своего союзника — в последний момент он вывез кардинала из Патрея в Каролию, заставив того признать себя верховным королём Запада. Фридрих остался просто королём Геркуланы. Разозлённый предательством, он отказывается приносить вассальную присягу Людовику — верховный король Запада впервые стал просто номинальным титулом.

В 252-257 гг, внезапно объявляется Генрих Суровый, внук короля Иоанна Сильного и последний потомок династии Леонидов. Дело в том, что после отбытия отца, кронпринц Эдвард всё же завершил покорение Терраверде, создав там людское королевство. Генрих пытается вернуть власть в Геркулане. Поначалу ему сопутствует успех, но король допускает ошибку, напав на один из городов Патрея — Марбург. После отбытия кардинала, местные торговые города уже не готовы были отступать перед каждым заезжим корольком — они мигом создали Патрейскую Лигу и разбили флот Генриха. В сухопутной битве королю удалось победить, но понесённые потери вынудили его спешно отступить на Терраверде. Феодалы, принимавшие сторону короля Генри, предпочли замириться с его соперником — Оттоном Геркуланским.
4

DungeonMaster Магистр
06.02.2021 19:14
  =  
Королевства Запада:

Каролия — Верховные короли Запада из династии Робертидов, владеют наиболее процветающей державой на континенте. Здесь есть все традиционные проблемы Запада — своевольные феодалы, фрондирующие города, засилье церкви, но эти проблемы выражены куда слабее чем у соперников, во многом благодаря сильной, почти абсолютной королевской власти, частенько позволяющей себе игнорировать привелегии знати. Эта власть стала залогом стабильности Каролии — и её стремительного возвышения.
Также в данный момент Каролия — резиденция кардинала, главы Церкви Единого, пусть и не вполне добровольная.

Геркулана — Земля рыцарей, земля героев, Геркулана когда-то главенствовала над всеми землями Запада. Её погубили неуместно раздаваемые вольности, фактически сделавшие королевскую власть целиком зависимой от воли магнатов — маркграфов и бургграфов, добившихся права утверждения, а иногда и избрания короля. Даже ослабленная, Геркулана очень густо населена и может выставить сильнейшую армию континента — если маркграфы не дерутся между собой, что бывает крайне редко.

Гласия — Долгое время Гласия была просто северными и западными провинциями Геркуланы, завоёванными в постоянном противостоянии с орками и гоблинами. Здесь выросла своя культура, несколько дикая и точно сильно отличающаяся от континентальных. Формирования рыцарских и городских вольностей так и не произошло, зато церковь в лице Черного Ордена буквально базируется в Гласии по ряду особых договоров. Между государем Гласии и великим магистром — сложное двоевластие, пока ни разу не принимавшее форму военного противостояния. Но в погоне за независимостью от Церкви, принц открыл дорогу новым силам — в частности легализовал имперскую версию Церкви Единого. Не случайно и титул он взял имперский — "князь" ("принц"), а не "король".

Терраверде — Держава всех рас и вер. По крайней мере так её позиционируют железные короли островов — последние Леониды из рода верховных королей. Король островов находится в постоянном напряжении — почти треть его подданных составляют эльфы, гномы и орки. Однако, крупных восстаний не случалось со времен войны короля Генри с тёмными эльфами, и кажется недолог тот час, когда островные короли придут за своим наследством.

Патрейская Лига — Вообще-то Патрей не совсем королевство. Юридически это владение Церкви под непосредственным управлением Кардинала. На практике почти каждый из девяти городов Патрея обладает самоуправлением республиканского типа. Торговые республики непрерывно соперничают между собой за рынки, скорее на море чем на суше. Их объединяет лишь одна фигура — Наместник, формально оставленный Кардиналом в момент отбытия в Каролию, но на деле давно создавший собственную династию. Власть наместников слаба, ее рассматривают как промежуточную две крупные партии, существующие в каждом городе, "Золотые" и "Серебряные". Золотая партия выступает за сближение с Геркуланой, оммаж городов королю с целью противостояния растущей мощи Каролии и возможному вторжению Империи. Серебряные отстаивают право Кардинала на владение Священной землёй и с надеждами на его возвращение связывают будущее Патрея. Сам наместник отстаивает "медную" партию, маленькую и слабую — получение королевского титула и создание независимого от кого бы то ни было государства.
5

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:49
  =  
Всё началось с подвига.
С первой охоты юных сынов Уркулана, будущих вождей своего народа. Они побороли холод и утолили голод, они прошли тропой героев и тем доказали, что достойны наследия своих славных предков.
Всё началось с праздника.
Буйного торжества юности, не разбирающей, что есть двери, которые лучше не открывать, и есть сильные мира сего, которые только и ждут повода поймать народы в свои паучьи сети.
Всё началось с песни.
Песни, обращающей плоть в янтарь.
Двадцать три знатных орка были убиты после окончания ритуального паломничества — и все улики указывали на эльфов, их старых врагов.

Отряду защитников мира, именующих себя Зелёными Рыцарями, удалось узнать имя убийцы — но игра владык уже пришла в движение. Армия орков высаживается на острове Трайн, дабы покарать эльфов за то, чего они возможно не совершали. Эльфийский король Эремон — верный союзник людей, но его власти угрожают как жестокие тёмные эльфы, так и самопровозглашенный Осенний Король Маэльгарб. Благодаря помощи Зеленых Рыцарей людям удалось сохранить контроль над Трайном, но их режим жесток и пробуждает в нелюдях всё большую ненависть.

Война кажется неизбежной.
Восходит лазоревое солнце, возвещающее грандиозные перемены.
И вы — единственные кому по силам потушить разгорающееся пламя.
Закончить расследование.
Отыскать истину.
Установить мир.
6

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:50
  =  
Как устроен этот мир?

Остров (и королевство) Терраверде находится меж двух огромных материков — Археи на востоке и Альмы на западе. Оба материла населены людьми, доминирующей расой, успешно оттеснившей нелюдей на окраины ойкумены. Однако, в момент наивысшего триумфа, пути западной и восточной ветвей человеческой цивилизации разошлись навсегда.

Запад пошёл по пути общественного договора, децентрализации, делегирования полномочий, совершенствования дипломатических связей. Власть королей здесь жестоко ограничена сетью договоров с баронами, городами, Церковью, даже сам верховный король Запада выбирается остальными монархами, но по факту почти не может вмешиваться в дела королевств, над которыми формально верховенствует. В этих условиях произошёл небывалый подьем рыцарства — военной службы за право осуществления власти на определённой территории.

Восток пошёл по совсем иному пути, пути права сильного, предельной централизации в рамках единой, мощной империи. Империя не знает международных отношений — она и есть международные отношения. Над каждым гражданином Империи от самого императора до последнего раба, вечно довлеет бремя государственных, национальных интересов, оправдывающих нарушение любых договорённостей, осуществление власти в любых объёмах, какие властвующие сочтут необходимыми. У Империи нет рыцарей — у неё есть легионы.

Между Королевствами Запада и всемогущей Империей и притаилось Терраверде — номинально одно из западных королевств, но благодаря своей специфике существенно отличающееся от стран обоих материков.

Краткая история:
Семьдесят лет назад верховный король Запада высадился с огромным войском на земли, тысячелетиями разделённые между девятью островными королями, каждый из которых представлял собственную расу. Спустя двадцать лет войны, когда ни одна из сторон не смогла достичь победы, был заключён Пакт Зеленых Земель, по которому нелюди получили право жить со своей властью, по своим обычаям и верованиям, взамен признавая короля людей господином Острова. Так начались пятьдесят лет мирного сосуществования, построенного на мечах и доброй воле.
Но когда в общем для большинства нелюдей священном месте начались массовые убийства, сразу же оказались припомнены все застарелые обиды. Вот-вот может начаться война между орками и эльфами, если это случится, Пакт обречён — во второй войне каждому народу придётся выбрать сторону.
Судьбу Пакта и предстоит решить вашим персонажам.

Кстати о расах...
Все они наверняка знакомы и в то же время чужеродны, наделены своими особенностями.

Самая многочисленная раса — люди. Именно они захватили и заселили большую часть Терраверде. Люди — носители цивилизации и прогресса, у них есть сословная система и кодифицированное право, церковная иерархия и университет, есть даже местный аналог пороха — правда его им подарили гномы, и работает это вещество на магии.

Далее идут эльфы, лесные и темные. Эльфы в этом мире живут 25-30 лет, поэтому предпочитают проводить свой короткий век счастливыми. Они — самые прекрасные существа на свете и самые талантливые волшебники. Лесные эльфы в целом поддерживают Пакт и всецело принимают свою природу, однако, из их народа откололась радикальная часть — темные эльфы, восставшие против фатализма, господства людей и даже самой смерти. Темные эльфы используют запретную магию чтобы красть жизненную энергию живых существ, покупая себе жизнь их смертью. Полвека они готовились к великой войне с человечеством, перевооружались, создавали современную армию по имперскому образцу и дисциплинированное, способное переносить тяготы будущего восстания, общество, строили потаённые крепости в горах.
Не стоит забывать и маленького народца — гномов и полуросликов. Гномы этого мира — крайне религиозный народ, что не помешало им стать главными банкирами, ростовщиками и дельцами единого королевства. С людских завоеваний они сняли свои сливки — и точно не намерены менять удобный статус-кво, несмотря на постоянные угрозы притеснений со стороны людской церкви. Полуросликам, другой ветви той же расы, пришлось куда хуже, их загнали возделывать поля гонористых королевских рыцарей, сдирая три шкуры в ходе работ, а потом ещё и требуя непомерных налогов. Крестьянский народ полуросликов незлоблив и делает всё, что ему велят, но даже самое крепкое терпение имеет свои пределы.
Кто точно не отличается терпением — так это орки. Раса свободолюбивых воинов с севера Острова, орки каждую зиму забивают гвозди в крышку гроба Пакта, совершая набеги на людей, эльфов... На всех, так что никто не удивился когда орков-паломников стали убивать. Орки тоже не удивились, а только незамедлительно избрали себе кана (вождя всех вождей) и объявили сбор войск. Честь требует крови. И кровь прольётся.
Где орки, там обязательно появятся и гоблины — кочевники, скитающиеся на санях по бескрайнему ледяному морю. Их жизнь всецело сводится к выживанию в нечеловеческих условиях, и, конечно, любые перемены для них будут переменами к лучшему. Обычно в орочьих набегах принимали участие отдельные банды, но сейчас до Острова доходят тревожные вести — похоже, впервые в истории, гоблины избрали себе короля, призывающего их к священной войне с людьми. Как никогда Терраверде нужно единство...
Тёмная лошадка конфликта — ящеры, жители трёх небольших островов к востоку от Терраверде. По общему поверью эту ленивую расу вообще ничего не волнует, а триумвират куда больше занимает, как не влезть в политику, нежели как в ней выиграть. Они ничего не потеряли от людского нашествия и ничего не выиграют если люди уйдут. Но может быть настало время сменить изоляцию на экспансию? Ведь Остров получат сильнейшие...

Повсюду в матчасти — Остров, Остров... Но ведь островов на карте семь!

Действительно, с точки зрения географии Терраверде — скорее название самого большого острова архипелага. Однако, само это название, причём в единственном числе, обычно используется и для обозначения всех островов. Например когда говорят, что король людей подчинил Остров, имеют в виду весь архипелаг. Это не баг, а фича, но для самих жителей Терраверде незаметная, существующая на уровне языковой условности. Учёные из Королевского университета предполагают, что дело в том, что когда-то Терраверде был одним большим островом, и именно с тех пор осталась традиция именовать его так.
Читатель легко может понять что речь идёт о самом большом острове архипелага, потому что в таком случае в тексте слово "остров" будет написано со строчной буквы. Наоборот, если речь об архипелаге, то именоваться он будет "Островом" — и никак иначе.

Но у островов есть названия?

Конечно, за исключением самого большого, он так и остался Терраверде. Второй по величине остров, где живут эльфы и фейри, называется Манна, священный остров орков и гоблинов на северо-западе — Камень, центральный остров архипелага — "остров Трона" или просто "Трон" (по названию главной горы острова), наконец три островка ящеров на востоке обычно именуются "островами Хребта". Люди также дали им названия по именам рыцарей, руководивших высадкой на каждый — остров сэра Николаса, остров сэра Томаса и остров сэра Генри, но эти названия нелюдями не используются.

Ладно, допустим я определился с расой. Мой сэр — обязательно мужчина?

Совсем нет. Среди нелюдей жёсткий патриархат существует только у гномов и ящеров, орочьи и эльфийские женщины могут драться наравне с мужчинами. У людей женщины-воины это скорее исключение, большинство из них пополняют ряды единственного женского ордена — ордена золотого цветка, но в целом женщина-рыцарь это возможно. Разве что если нелюдей этим не удивишь, то для людей женщина с мечом совершенно чётко читается как "имперская мода". Собственно само обращение к женщине-рыцарю — "сеньора", уже очевидное заимствование с востока, чуждое обычному для Острова лаконичному "сэр" и "леди".

Кстати о рыцарях. У меня типа земельный надел? И что за ордена?

Обычно так всё и работает, рыцарь получает надел земли от своего сюзерена, которому взамен обязан служить. Но количество земли ограничено, а юноши посвящаются в рыцари каждый год. Этим воспользовалась Церковь Единого — стала принимать в молодых рыцарей в Чёрный Орден, где те несут служение по жёсткому, но весьма благочестивому уставу. Церковь создала прецедент и не желая, чтобы каждый безземельный рыцарь пополнял ряды святого воинства, король вынужден был создать собственные аналоги, за которыми последовали уже совершенно частные ордена. В данный момент орденов всего пять.
1. Чёрный Орден, являющийся основой могущества Церкви Единого на Терраверде. Именно в крепостях Ордена учатся новые понтифики и капелланы. Черные рыцари Церкви известны своей анонимностью, не претендуя на славу или почёт, они несут долг своего служения без гербов или отличительных эмблем, являясь скорее миссионерами, чем защитниками.
2. Синий орден, он же "Орден белого льва", имеет заслуженную репутацию королевского. Фактически это гвардия, которую Его Величество набирает из лично преданных ему лиц, сам являясь великим магистром своего ордена. Рыцари льва — не аскеты, но и не придворные, большинство из них несёт службу на пограничных форпостах, однако, тот факт что орденская элита давно поселилась в столице, даёт основание недоброжелателям называть синих рыцарей "парадными".
3. Красный орден. Он же "Орден Первого Пакта". Первый орден, не связанный узами служения с королём или Церковью стал своеобразным "приветом" от верховного короля Запада и выражением намечающегося конфликта между короной и её вассалами. Красные рыцари могут иметь присягу "на стороне", но присягая ордену они дают обязательство уважать и защищать права и привилегии рыцарства, утверждённые Первым Пактом. Фактически орден является небольшим анклавом Запада, объединяющим всех сторонников баронской вольницы, развития самоуправления и перевоспитания нелюдей по западному образцу. Они совсем не против терпимости — только считают что в комплекте должна идти раздача земельных владений верным вассалам.
4. Золотой орден он же "Орден золотой розы". Если красный орден это "привет" с Запада, то Золотой — с востока. Начиналось всё довольно мирно, несколько знатных аристократок, возведённых в рыцарское достоинство в разных королевствах, начали основывать школы, больницы, часовни. Затем они попросили у короля дозволения посвящать наиболее благочестивых сестёр в рыцари... И тут внезапно выяснилось, что сестры золотой розы проповедуют строжайшую дисциплину, веротерпимость, помощь нуждающимся — а ещё периодически вставляют в свои проповеди призывы к королю обуздать баронов, вернуть рыцарей к идеалу благородного служения, посвящать в рыцари независимо от расы, исключительно по верности престолу... Поскольку формально сестры выступали за короля, монарх не предпринял ничего против своих сторонниц, но знающие люди говорят — под золотыми цветами, Империя прокладывает дорогу в Терраверде.
5. Зелёный орден, он же "Орден Пакта". Создан Его Величеством специально для высокого служения поддержания мирного сосуществования всех народов Терраверде. Исключительное право Зеленых рыцарей, которое и делает их значимыми — право расследования, однако, они не судьи и не палачи. Их задача — установить виновных и вину. А ещё этот орден — единственная возможность для нелюдей стать рыцарями королевства.

Общая черта всех рыцарских орденов — братья на равных пользуются их собственностью. Живут в крепостях ордена, останавливаются в городских домах. Конечно на практике кто-то может остановиться в замке, а кто-то им руководит, но для безземельных рыцарей даже возможность получить на счёт ордена снаряжение — уже немало.
7

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:50
  =  
Система вкратце

У всех персонажей есть кубик д100 без каких-либо бонусов и малусов. В большинстве ситуаций, требующих каких-либо сложных действий с неоднозначным результатом, мастер предлагает игроку бросить этот кубик, предварительно выбрав одну из двух ставок.
Малая ставка: Успех 40+, означает частичное достижение цели или достижение цели с сопутствующим ущербом. В случае провала игрока ждут лёгкие последствия.
Большая ставка: Успех 60+, означает полное достижение цели, но и в случае провала последствия будут тяжёлыми.
Примерные результаты ставок в случае успеха или провала мастер расписывает, выбор целиком остаётся за игроком. Выбранная ставка указывается в комментарии к броску, бросок без ставки не засчитывается.

При желании, игрок также может бросить третью ставку — эпическую, ва-банк, олл-ин. Успех на этой ставке 80+, зато результат превзойдёт желаемое. Но и последствия в случае провала тоже будут критическими. Поскольку эпическая ставка это всегда прыжок веры, мастер не расписывает для неё результаты, но игрок может бросить её в любую проверку.

Классовый и биографический пул:
У каждого из вас есть класс и вехи биографии, они же клише. Циферка рядом с классом/вехой определяет число перебросов, доступных вам на действия, связанные с классом/вехой в течение главы.
Число перебросов полностью обновляется в конце главы.
Перебрасывать кубик можно только по той же ставке, которая была выбрана для первого броска.

Основной принцип мастера — система для игры, а не игра для системы. Поэтому многие действия будут доступны и без бросков.
Например, вы обученный легионер в броне и с мечом, отражаете нападение одинокого нищего днём. Исход предрешён, бросок не нужен.
Или вы приходите в лавку и покупаете себе пиво.
Договариваетесь о чем-то с неписем.
Броски в случае очевидного результата не требуются. Но они подключаются, когда вы пытаетесь совершить нечто предполагающее неоднозначность результата и безальтернативность.

Альтернативы: Мастер исходит из своей логики ситуации, но не может учесть всего. Например, на вас несётся варвар с секирой, мастер описал ставки для "ранить/убить", но может вы не хотите ранить его или убивать, а только уклониться или оглушить. В этом случае по прежнему выбираете ставку и пишете желаемое действие в комментарии к посту.
8

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:51
  =  
Классы персонажей и пять типов действий:

Оратор (он же Благородный Рыцарь) — Харизматик, наиболее эффективный во взаимодействии с другими персонажами и НПС вне боя. Ораторы могут эффективнее чем другие персонажи договариваться, решать проблемы миром, отдавать приказы, распознавать ложь.

Воин (он же Межевой рыцарь) — Боевик в чистом виде. Воин эффективен в ближнем бою с оружием или без. Его стихия — борьба, фехтование, силовое противостояние всех типов, пешее или конное.

Разведчик (он же Странствующий рыцарь) — В отличие от воина разведчики эффективны только в дальнем бою. Метание дротиков или камней, стрельба из лука или пращи... Помимо этого, разведчик также хорош во всем, что требует скрытности или обостренного восприятия. Например, атаке из засады или ориентировке на местности.

Философ (он же Рыцарь-бакалавр) — Персонажи-интеллектуалы с развитой интуицией и хорошим образованием. Они разбираются в своей и чужой культуре, науке, медицине — а также в тактике. Вдобавок, философы обладают сильной волей и развитой интуицией.

Маг (он же Рыцарь-заклинатель) — Персонаж, обладающий магическим даром. Обычно уступает другим персонажам во всем кроме магии, зато магия... О ней в отдельном разделе.

Класс даёт число перебросов соответствующее уровню класса на действия, попадающие под влияние класса. Например "Оратор I" имеет в главу один переброс, который может потратить на любой бросок, касающийся социалки или лидерства. А "Воин III" может перебрасывать кубики на любой ближний бой до трёх раз за главу.

Клише
Помимо класса у персонажей есть также клише. Это совсем узкие навыки, позволяющие перебрасывать только один специализированный тип бросков. Например "лучник II" может дважды за главу перебрасывать бросок на стрельбу из лука, но не скрытность или метание топора.

Малусы
Малусы даются по одному за каждую веху и отражают уязвимые стороны, слабости персонажа. Обычно малус позволяет бросать определённый тип кубика только по высокой ставке. В каком-то смысле это "отрицательный навык".

Предметы
В общем и целом ваш инвентарь это ваше дело. Я не сторонник сверхподробных инвентарей и, право слово, последнее чего я хочу это считать ваши деньги и яблоки в вашем рюкзаке.
Важно мне другое. Некоторые из вас вместо части клише получили особые предметы. Такой предмет замещает клише определённого уровня. Например зачарованный меч это неповышаемое клише 2 на фехтование этим мечом.
Их нельзя получить иначе чем от меня за веху, и они часто бывают по дефолту лучше чем аналогичные клише.
Но! Особый предмет это предмет. Его можно потерять. Его можно проиграть. Его могут украсть. Его нельзя улучшить. Ваши навыки же всегда остаются при вас и могут быть улучшены в ходе игры.
9

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:51
  =  
Как бросить кубик?

Никак. Серьёзно, если мне нужно будет чтобы вы бросили кубик, то я сам вам об этом скажу. Если я уверен в исходе вашего действия то кубик не нужен.

Если кубик всё-таки нужен, то он всегда один — д100 без каких-либо модификаторов, если не указано обратное.
В комментарии к броску не забудьте выбрать ставку. По умолчанию (если ставка не выбрана) она считается малой. О ставках можно прочесть в первом посте этой темы.

Далее. Ваш бросок имеет тип.
Вероятно, он попадает под один из пяти классов.
Если вы воин I и бросаете куб на социалку, вы не получите штрафов к броску и кинете тот же д100, что и оратор II. Зато оратор II сможет дважды перебросить неудачный результат. У него есть страховочная подушка перебросов на свой тип действий.
В обратной ситуации, броске на ближний бой, воин I будет обладать страховочной подушкой в один переброс, а оратор II останется с одним чистым д100.

Отчасти это исправляют клише.

Например предположим, что воин I имеет клише "устрашение III". В этом случае бросая куб на запугивание он будет иметь страховочную подушку аж в три переброса. Оратор II тоже может потратить классовые перебросы на запугивание как социальное действие попадающее под его класс, но их будет всего два.

Напоминаю, что все перебросы полностью восстанавливаются в конце каждой главы. Не важно один переброс вы потратили за главу или десять — в начале следующей главы вы окажетесь с полным набором.


Таким образом если хотите оценить свои шансы на успех.
1. Подумайте, на что именно кидаете. Какого из пяти типов это действие? Есть ли у вас класс/клише позволяющий перебросить бросок в случае неудачи?
2. Выберите ставку.
3. Если бросок неудачен и есть чем перебросить — перебросьте.

Как тратить перебросы решаете только вы. Например, "устрашение III" может означать как три переброса одного броска так и по одному перебросу трёх разных бросков.
10

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:51
  =  
Бой без оружия

Специфика боя без оружия — чтобы снять один хит нужны две успешные атаки. Чтобы нанести рану — две успешные атаки по высокой ставке.
Поэтому цена провала например, если вас ударили кулаком в лицо, существенно меньше, чем если вас ткнули ножом или тем более приложили булавой.
Но и успеха достичь в рукопашной, особенно если противник вооружён, нелегко.

Рукопашный бой перебрасывают за класс воины. В рамках системы считается, что именно они чаще всего бывают в close-combat и потому лучше всего владеют этим искусством.
Также существуют клише отдельно на рукопашный бой. Поскольку, как было сказано, рукопашный бой слабее чем бой с оружием, такое клише на первом уровне даёт два переброса.
Выглядит это вот так
Боец I (два переброса на главу на бой без оружия)

Что нужно помнить если дерётесь на кулаках. Размены. Если вы бьете то вероятно и вас бьют. Это тот случай когда результаты бросков следует понимать так:
Провал по высокой — Вы не бьете, вас сильно бьют.
Провал по малой — Вы не бьете, вас слабо бьют (полхита теряются, но без раны даже за две пропущенные атаки)
Успех по малой — Вы бьете, вас слабо бьют в ответ (вы наносите урон в полхита и получаете преимущество на следующий раунд, вас бьют на полхита в ответ)
Успех по высокой — Вы бьете сильно, вас не бьют в ответ.

Обычно чтобы вырубить противника нужно два успеха по высокой, то есть рана. Кроме исключительных случаев, это означает нокаут, успешно выполненный болевой или если бой не тренировочный — сломанную конечность противника.

В общем и целом тактику рукопашного боя выбираете вы сами. Получать преимущество и затем вкладываться в удары по высокой, рисковать сразу или же просто стоять в обороне на малой, ожидая, у кого раньше кончатся хиты — решение за вами.

Также важно помнить что если вы решили подраться на кулаках с противником, имеющим любое оружие, то даже успешная малая ставка для вас может означать рану и урон на полный хит. Так что бросаться на меч с кулаками и не пострадать это в обычных условиях всегда высокая ставка.
11

DungeonMaster Магистр
02.10.2021 05:52
  =  
Хп, раны, медицина, смертность

В отличие от Лимеса в Пакте ситуация со здоровьем более условная.
Здоровье персонажа по умолчанию зависит от его расы, а не половой принадлежности.
Эльф или гоблин — 2 хп.
Человек или гном/полурослик — 3 хп.
Орк или ящер — 4 хп.

Уровень здоровья может быть больше или меньше за бонусы или малусы.
Например, такие:
Стойкость I (+1 к максимальному здоровью персонажа)
Хрупкость I (-1 к максимальному здоровью персонажа)

Раны и расплата:
Основной единицей урона является рана. В одной ране может быть не более трёх снятых хитов. В отличие от Лимеса, в рамках фэнтези здоровье более условно — медики и лечат раны и восстанавливают хиты. Тем не менее, недолеченными раны всё ещё лучше не оставлять. Невыпеченная на конец главы рана может дать расплату.

Расплата это вторая механика урона, использующаяся в тех случаях, когда прямой урон не был нанесён. Например если вы завалили высокую ставку на психическом сопротивлении, то ран вы вероятно не получите (есть исключения, связанные с магией), но получите очко расплаты.

Расплата — это что-то вроде постоянного урона, долгосрочные осложнения, которые могут обратиться в малус если не пресекать их появление.
Это цена, которую вы платите за свои победы.

Расплата бывает условная и безусловная.
Условная расплата действует только до конца главы — обычно вы получаете её за провал по малой ставке.
Безусловная расплата действует всегда и становится постоянным малусом. Обычно она является итогом провала по высокой ставке.

Самое опасное сочетание — безусловная расплата+рана.
Игромеханически это означает, что рана будет на заведомо большее число хитов чем нужно и вероятно даст малус.
Отыгрышно это будет выглядеть как попадание в важную зону. Отрубленные пальцы, задетые внутренности, простреленное колено. Такое сочетание точно даст малус.

С другой стороны полученные за расплату малусом иногда можно сводить. Например если у вас в ране забыли осиновый кол то есть шанс, что когда кол всё-таки достанут, то сойдёт и малус.
Особенно это касается условной расплаты.

Медицина:
Механика медицины также претерпела определённые изменения. Основа осталась прежней — Медицину может кидать абсолютно любой персонаж, но перебрасывать её можно только за класс "философ" или навык "медицина". Также для исцеления можно использовать магию.
Но в "Лазоревом солнце" нет сложной механики хирургии. Вместо этого успешная помощь лекаря снимает эффекты ран и восстанавливает хп.
Эта фэнтезийная условность позволяет персонажам до известной степени "не замечать" свои раны.

Смертность:

Предположим, ваши хиты опустились в ноль. Что произойдёт тогда? Прежде всего, персонаж умрёт не сразу. При нуле он условно падает и не может встать/передвигаться самостоятельно. Товарищи ещё могут его найти и оттащить к лекарю который ещё может сделать что-то. Если товарищей поблизости нет — ноль чаще всего оборачивается в смерть.

Рана на любое число хитов при нуле — всегда смерть. Увы.
Существуют перки позволяющие действовать при нуле, но они не отменяют правило "смертельного нуля". Просто персонаж на нуле сможет действовать как будто у него 1хп, но любая рана, даже на одну единичку урона, даст ему (-1) и следовательно смерть.

Наиболее опасны для "смертельного нуля" кровоточащие раны — необработанные или обработанные неудачно. Период за который персонаж укатится в минус я определяю на глазок, но если через несколько часов после проникающей раны в живот, оставившей ноль, вас все же нашли, то не факт, что они отыщут не труп. Понимать это стоит так — обычно правило "спасение при нуле" действует если рядом с вами есть другой персонаж который немедленно вам поможет/оттащит к тому, кто поможет. Если к вам пробежит персонаж из соседней темы, "спасение при нуле" обычно не сработает, а сработает крайне редко, в порядке исключения.
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.