|
|
|
Система и прочее…Если вы тут, то вы скорее всего посетили комнату генерации, и зашли сюда. Или благоразумно решили зайти в данный раздел игры с самого начала, чтобы представлять что из себя местная система представляет, кто персонаж в ней, и, с чем их едят. Не волнуйтесь, данная система, как и строение героя достаточно просты, пускай и могут показаться непривычными на первый взгляд. Почему? Давайте вместе разберёмся… Вся система «Искателей Фронтита» строится на колоде из 54 карт: 4 масти (Башни, Кости, Бури и Кубки), и двух «джокеров» (Желтый и Красный). За неимением колоды, мастер использует кубик 1D54, который предлагает бросать и игрокам. Карты каждой масти имеют значения от 1 до 13 на этом кубике, где 1 – минимальное значение, а 13 – максимальное. А всё оставшееся – джокеры. Когда в игре появляется спорный момент, мастер просит игрока потянуть карту (бросить кубив 1D54). Значение карты противопоставляется сложности для конкретного действия (как формируется сложность будет написано ниже). Если значение вытянутой вами карты меньше или равно указанной сложности, то вы проходите проверку. Если больше значения сложности — то проваливаете её. Именно на махинациях с этими картами строиться вся система. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! Вытянув из колоды красного джокера, вы автоматически провалили проверку — эту карту нельзя перетянуть (заменить на другую), сбросить или превратить. А если вы вытянули желтого джокера, то вас ждет автоматический успех. Они играют роль критических успеха и провала. Колода карт (1D54):*под спойлером приведена базовая колода карт для каждого из игроков*1 – Красный джокер 2 – 13 Бурь 3 – 13 Кубков 4 – 13 Башен 5 – 13 Костей 6 – 1 Бурь 7 – 1 Кубков 8 – 1 Башен 9 – 1 Костей 10 – 2 Бурь 11 – 2 Кубков 12 – 2 Башен 13 – 2 Костей 14 – 3 Бурь 15 – 3 Кубков 16 – 3 Башен 17 – 3 Костей 18 – 4 Бурь 19 – 4 Кубков 20 – 4 Башен 21 – 4 Костей 22 – 5 Бурь 23 – 5 Кубков 24 – 5 Башен 25 – 5 Костей 26 – 6 Бурь 27 – 6 Кубков 28 – 6 Башен 29 – 6 Костей 30 – 7 Бурь 31 – 7 Кубков 32 – 7 Башен 33 – 7 Костей 34 – 8 Бурь 35 – 8 Кубков 36 – 8 Башен 37 – 8 Костей 38 – 9 Бурь 39 – 9 Кубков 40 – 9 Башен 41 – 9 Костей 42 – 10 Бурь 43 – 10 Кубков 44 – 10 Башен 45 – 10 Костей 46 – 11 Бурь 47 – 11 Кубков 48 – 11 Башен 49 – 11 Костей 50 – 12 Бурь 51 – 12 Кубков 52 – 12 Башен 53 – 12 Костей 54 – Желтый джокер Пример проверок:Предположим, моему герою надо перепрыгнуть с одной крыши на другую. Он считает сложность проверки (об этом ниже), и у него получается Сложность 6. Герой бросает кубик 1D54. Смотрит на результат, чтобы узнать значение карты: он вытянул... 6 Костей! Вот это удача! “6” — это значение вытянутой вами карты. А потому, значение карты 6 Костей равно Сложности 6. Проверка пройдена! Тоже самое можно сказать и про ситуацию, в которой герой вытаскивает 5 Кубков. Значение карты 5 Кубков меньше Сложности 6. Проверка так же успешно пройдена! А вот если бы герой вытянул 7 Костей, то он бы провалил проверку. Потому что значение карты 7 Костей больше чем Сложность 6. Проверка провалена.
|
1 |
|
|
|
Образование сложности проверки… Сложность всех проверок определяет сам игрок. Она складывается из двух показателей: Характеристик героя и Умений героя. На практике это выглядит следующим образом: [Значение вытянутой карты] против [Характеристика + Умение] Конечно же, в эту формулу могут так же вмешиваться помехи или преимущества (назначенные мастером, или полученные самим игроков), но об этом давайте поговорим позже. Какую характеристику, и какое умение нужно использовать чаще всего выбирает игрок. Единственное условие для этого выбора: он должен быть логичным, и подходить для конкретной нужды. Пример проверок:Вернёмся назад. Моему герою нужно перепрыгнуть всё то же расстояние между двумя крышами. Решаю, как он сделает. После недолгих раздумий, я заявляю мастеру: “Мой герой сделает это ловко!”. И выбираю характеристику: “Проворство”! Следом, я сразу же выбираю подходящее умение, что должно помочь моему герою в проверке. Я выбираю умение: у меня нет умений “Атлетизм”, но зато, есть умение “Инженерия”. Выбираю её! Мой герой берёт ближайший попавшийся ему на глаза шест на крыше, и быстро проводит расчеты. С помощью этого шеста, он рассчитывает перелететь расстояние меж крышами используя силу рычага и инерции! Значение моей характеристики Проворность 4. Значение моего умения Инженерия 2. А значит сложность проверки будет 6 (4+2). Я вытягиваю карту. Карта 6 Костей. Значение карты 6 Костей меньше или равно Сложности 6. Герой перепрыгнул крышу! Преимущества и помехи...Кроме стандартной сложности проверки, герои по ходу игры могут получать “преимущества” или “помехи” к какой-либо проверке. • Приемущество — это бонус от 1 до 6 к сложности совершаемой проверки. Так, если мастер говорит игроку “У тебя Преимущество 1”, это означает что к значению сложности этой проверки герой добавляет +1. • Помеха — это штраф от 1 до 6 к сложности совершаемой проверки. Так, если мастер говорит игроку “У тебя Помеха 1”, это означает что из значения сложности этой проверки герой убирает -1. Пример проверки:С “Помехой 2”, сложность проверки перепрыгивания через просвет меж крышами для моего героя превратилась бы из 6 в 4 (6-2). А с “Преимуществом 2”, сложность той же проверки превратилась бы из 6 в 8 (6+2). Преимущества и помехи герой может получать как от каких-то сковывающих его факторов, так и от мастера, или назначать себе или союзникам сам определёнными навыками. В игре есть для этого инструменты.
|
2 |
|
|
|
Характеристики…
В игре, все показатели героя отмечаются 5 характеристиками. Эти характеристики не являются реальными показателями вашей красоты, силы, крепости тела или духа, ловкости, объёма знаний или остроты ума. Скорее, это суммы всех перечисленных выше показателей.
• Удальство — сумма вашей мощи, напористости, наглости, крутости характера и силы духа. Отвечает за действия требующие стремительности, жесткости, решительности или же грубой силы. • Проворство — сумма гибкости, скорости и ловкости как вашего тела, так и вашего ума. Отвечает за действия требующие гибкости, хитрости, скрытности или особой ловкости и осторожности. • Устойчивость — сумма крепости вашего тела и духа, устойчивости вашего тела. Отвечает за переносимость урон или свершение длительные действия, требующие выносливости. • Находчивость — сумма ваших знаний и умение пользоваться как ими, так и недавно полученной информацией. Отвечает за решение сложных задач, планирование и вашу внимательность. • Шарм — сумма вашего особого обаяния, умения влиять на людей и привлекать их к себе тем или иным образом. Отвечает за действия, требующие дипломатии или понимания собеседника.
На старте, все характеристики равны 0, а их максимум для ведущей характеристики вообще равен 8, а для второстепенных равен 6. Максимальное значение ведущей характеристики на старте не может быть выше 5, а второстепенных не выше 4. Герои сами выбирают свою ведущую характеристику на старте. У вас есть 15 очков на распределение между ними, при том, что минимальное значение характеристики должно быть 1.
Умения…
Умения — это несколько более сфокусированные способности вашего героя, строящиеся вокруг его подготовки и полученных им в ходе обучения знаний. Всего умений в игре насчитывается 12. Они не имеют жесткой привязки к характеристикам, и служат их дополнением, нежели продолжением первых.
• Выживание — умение вашего героя выживать в различных условиях, будь то дикая природа, ловушка в старом храме или улицы ночного города. • Манипуляция — умение вашего героя незаметно добиваться от окружающих того, что он хочет, простым убежденеим ли, шантажом, или обманом. • Инженерия — теоретически, и иногда практические знания вашего героя в точных науках, понимание работы механизмов, или же обобщённые знания. • Атлетизм — физическая подготовка вашего героя, сила, ловкость и выносливость его тела, позволяющая высоко прыгать, носить тяжести, бороться или ловко уклоняться. • Прожженость — сумма проницательность, цинизма и общей внимательности вашего героя, влияющий на его способность понимать обманчивую информацию. • Давление — умение оказывать давление как на окружающих людей, так и на различные предметы, будь то грубое запугивание, или выбивание двери. • Исследование — умение находить новые зацепки или информацию, и усваивать её, или же строить далеко идущие планы по дальнейшему её использованию. • Медицина — медицинская подготовка героя, по закону допустимая только для жрецов. Возможность диагностировать, и лечить раны или легкие заболевания. • Скрытность — общая скрытность вашего героя, как умение скрыться в толпе, затаиться в тени, или же скрыть свои истинные намерения от стороннего наблюдателя. • Осведомленность — общие знания героя об истории, недавних событиях и каких-то особенностях изучаемого в данный момент объекта или местности. Гуманитарные познания.
На старте, все умения равны 0, а их максимум вообще равен 6. Максимальное значение умение на старте не может быть выше 3. У вас есть 15 очков на распределение между ними, минимальное значение умения может быть равно 0.
|
3 |
|
|
|
Расы…
На этапе генерации, все игроки выбирают для своего героя расу. На выбор вам приведено 6 видов: по 3 расы солнечников и ночников. Стоит понимать одну важную вещь: ночные расы не намного сильнее солнечников, хоть и имеют больше активных навыков в загашнике. Ночники слабеют на свету и им не везде можно свободно передвигаться, в то время как солнечники слабее во тьме и не имеют сильных навыков. Выбирайте на свой вкус!
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! На навыки (некие активные способности) и причуды (пассивные особенности) расы не нужно тратить очки на этапе генерации героя.
Люди (солнечники) Стартовое здоровье: 5 ОЗ ...Одна из трёх рас солнечников. Вы знаете как выглядят люди, и как себя ведут. Достаточно распространенный народец, не преуспевший особо в магии или поклонении Солнцу, но с другой стороны, работящий. Люди по праву носят титул самой любопытной и технологически-развитой расы. На севере и северо-западе Полуночи живет достаточно много разных людей... — Дитя солнца (причуда) Как и многие обитатели поверхности, данные создания имеют лишь половину точности своих навыков для целей вне границ источников света, а так же Помеху 2 для всех своих действий совершенных в полной темноте. — Гипер-специалисты (причуда) Уникальной способностью расы людей является невероятная усидчивость, и возможность погружаться в одном выбранном ремесле до невероятных пределов. На старте, они имеют 4 очка фокуса, что позволяет им создавать “фокусы” для умений, и получают еще по 1 каждый уровень класса. К примеру, “ножевой бой” для умения “атлетизма” или “ориентация на местности” для умения “исследования”. Максимальный уровень фокуса равен 4, а на старте его значение не может превышать 2. — Трусость (причуда) Являясь довольно слабой расой, люди научились здраво оценивать свои силы, и выработали очень мощный механизм выживания. Когда на них воздействуют эффектом Страха или они получают токены Шока, вместо того, чтобы застыть на месте и не действовать весь оставшийся раунд, люди убегают от источника опасности. На все проверки, связанные с побегом от ответственности, люди получают Приемущество 2.
Мандры (солнечники) Стартовое здоровье: 7 ОЗ ...Одна из трёх рас солнечников. Прямоходящие рептилии, с длинными головами, вытянутыми мордами и длинными хвостами. В большинстве своём, обладают гладкой, влажной и очень эластичной кожей. Религиозны. Некоторые неплохо знают магические штучки. Большая часть их популяции живёт у экватора и на юго-востоке. Часть из них обладает жесткой чешуей. Темпераменты для ящериц... — Дитя солнца (причуда) Как и многие обитатели поверхности, данные создания имеют лишь половину точности своих навыков для целей вне границ источников света, а так же Помеху 2 для всех своих действий совершенных в полной темноте. — Регенерация (причуда) Мандры обладают просто поразительной скоростью восстановления после серьезных ранений или в случае тяжелых схваток. Они восстанавливают по 1 ОЗ обычного урона в ход, и по 1 ОЗ критического урона в час, когда находятся вне боя. А еще они очень липкие и пахучие во время своего восстановления. Сюзники получают Приемущество 1 для всех проверок связанных с лечением мандр. — Присоски (причуда) На лапах у Мандров находятся присоски, усиливающие пятерню конечностей как “рук”, так и “ног”. Благодаря им, а так же гибкому хвосту и мускулистому телосложению при сравнительно небольшом весе, эти существа могут двигаться с половиной скорости по отвесным стенам и потолку, и не подскальзываются на сколькой поверхности. На все проверки, связанные с альпинизмом или удержанием предметов, мандры получают Приемущество 1.
Мимики (солнечники) Стартовое здоровье: 5 ОЗ ...Одна из трёх рас солнечников. Обладают способностью мимикрировать под любые другие виды, так что Солярис только и известно, как выглядят эти существа. Отличаются высокой приспособляемостью. Скрытны. Обходительны. Их популяция рассеяна по всей полуночи, сложно выделить четкое место обитания этих существ... — Дитя солнца (причуда) Как и многие обитатели поверхности, данные создания имеют лишь половину точности своих навыков для целей вне границ источников света, а так же Помеху 2 для всех своих действий совершенных в полной темноте. — Мимикрия (навык) [Реакция] Мимики обладают всем известным умением принимать облик любого существа при взгляде на него. По крайней мере, так говориться в легендах. В реальности же, мимики могут раз в день способны мимикрировать под существо или предмет(их габаритов, и уровня интеллекта в случае живых существ) которого касались в промежутке последнего часа до попытки трансформации. — Сундучок (причуда) Мимики обладают множеством полостей в своём теле, и благодаря способности перемещать эти полости и органы внутри своего тела, они могут транспортировать в этих самых полостях какие-то вещи. Каждый мимик считается живой сумкой на ножках. Их грузоподъемность равна двум тяжелым объектам, без учета их характеристик. На все проверки, связанные со скрытием предметов или деталей, мимики получают Приемущество 1.
Зверолюды (ночники) Стартовое здоровье: 9 ОЗ ...Далёкие потомки союзов между людьми и некогда не одичавшими оборотнями, а так же одна из рас детей ночи, что может ходить на свету. Обладают внешностью схожей с людской, и некоторым набором животных черт, будь то шерсть на теле, хвосты, рога, клыки, рудиментарные крылья, когти или копыта. Живут вместе с людьми, обладают повышенной физической силой, высокой стойкостью и слывут боевыми гениями... — Ночной житель (причуда) Как и многие обитатели темноты, данная раса не способна использовать активный аспект своих навыков при свете дня, и имеют под солнцем Помеху 2 для всех своих действий. — Аура куража (причуда/навык) [Действие] (Пассивно) Зверолюды может заряжать окружающих их товарищей своей аурой и куражом. Все дружественные герои, находящиеся в соседнем со зверолюдьми гексе получают +2 к передвижению (раздающий ауру герой – в том числе). На все проверки, связанные со скоростью, зверолюди получают Приемущество 1. (Активно) Если же зверолюд использует рывок во врага, то, вместо этого он может совершить супер-рывок: все союзные персонажи, находящиеся в гексе рядом с ним, так же используют рывок, независимо от их состояния, количества действий или наложенных на них эффектов. Все герои в супер-рывке двигаются на максимальную среди них всех дистанцию рывка. — Форма зверя (навык) [Действие] Животные черты зверолюдей, будь то клыки, когти, рога, хвост или копыта большую часть времени служат им лишь украшением. Однако, эти существа способны пробудить свою животную природу. Потратив действие, зверолюд может скинуть свою броню и оружие, преображаюсь в более звериную форму. В этой форме они больше, получают Приемущество 2 на все физические действия до конца трансформации, Помеху 2 против взаимодействия с серебром, а так же Природное оружие и Природную броню. Обратная трансформация так же затрачивает действие. Во время формы зверя, зверолюди не могут пользоваться обычным оружием или бронёй. Описание Природного оружия и Природной брони приведено в комнате Торговые ряды.
Гномы (ночники) Стартовое здоровье: 5 ОЗ ...Небольшие, ростом не более двух локтей человечки, по своему строение и внешнему виду на первый взгляд напоминающие сильно уменьшенных людей с очень пышной шевелюрой. Гномы — это обитатели подземных путей Полуночи, имеющие власть над реальностью. Они одна из самых многочисленных, любопытных и игривых ночных рас, из ныне существующих. Не бояться солнечного света как такового... — Ночной житель (причуда) Как и многие обитатели темноты, данная раса не способна использовать активный аспект своих навыков при свете дня, и имеют под солнцем Помеху 2 для всех своих действий. — Грязная игра (навык) [Реакция] Гномы просто обожают играть с реальностью и восприятием неудачников, попавших в их шахты. Подлые гаденыши способны в бою реакцией поменяться местами с 1 живым существом или предметом, в котором есть хотя бы капля магии тьмы (и пока они оба находятся в темноте, конечно). Они могут проделывать этот трюк количество раз равное уровню класса самого гнома. — Малая левитация (навык) [Действие] Гномы способны изгибать реальность таким образом, чтобы заставлять объекты в радиусе 5 гексов вокруг них левитировать. За 1 действие, гном может отдать предмету какую-то команду: двигаться куда-то, удариться обо что-то, как-то перевернуться или как-то взаимодействовать с окружением. Каждый объект, который они заставляют парить, может поднять вес соразмерный грузоподъемности самого гнома. Они получают для всех проверок связанных с ловкостью рук Преимущество 2.
Гаргульи (ночники) Стартовое здоровье: 6 ОЗ ...Ростом примерно с людей, плотно сложенные гуманоиды, с острыми ушами, пепельной, обсидианово-черной или гранитной кожей, резкими чертами лица и мерцающими в темноте глазами. Гаргульи являются обособленной расой подземных конечников, у которых давно назревает конфликт с оседлыми гномами, кобольдами и цвергами, что не любят незваных гостей на своей территории. Своенравные, стоические и надменные. Эти существа превыше всего ценят личную свободу и независимость... — Живой камень (причуда) Горгульи являются одним из видов созданий тьмы, чье тело изначально имеет качества на свету отличные от тех. что имеют в темноте. Если на непокрытую кожу горгулий попадает солнечный свет, они превращаются в камень (до наступления следующей ночи) и постоянно используют на себя эффект непробиваемой кожи. Днем они постоянно имеют Помеху 1 на все свои действия, независимо от покрытия их тела, кроме проверок на выносливость или приложение грубой силы. — Непробиваемая кожа (навык) [Действие] Гаргульи являются одной из самых крепких и живучих рас Полуночи, с кожей по твёрдости сравнимой с камнем или металлом. Независимо от состояния гаргулья, а так же количества оставшихся у него ОЗ, в начале следующего хода после получения повреждений, он может заявить что одна атака никак ему не навредили, и списать за счет одного неиспользованного действия все эффекты этой одной полученной им ранее атаки. Навык можно использовать несколько раз, если гаргулья только вошла в бой, или если на прошлом ходу он не использовал свои действия. Если же этот герой попадёт на солнце сразу же после окончания боя, он получит в полной мере последнюю отмененную им атаку. — Эхолокация (причуда) Горгульи, в своей естественной среде обитания, чаще всего полагаются на слух и осязание, чем на зрение. Они обладают невероятно острым слухом. Каждый раз, используя навыки затрагивающие восприятие самой горгульи, они могут выбрать для этого навыка одну дополнительную цель в пределах своей слышимости. Горгульи получает для проверок связанных со слухом и ориентацией в замкнутых пространствах Преимущество 1. Если цель не издаёт звуков, на неё не действует правило причуды.
|
4 |
|
|
|
Герои и бой…Итак, мы узнали, как работают мирные, всем нам хорошо известные проверки. Но давайте перейдём к чему-то более объектному. А именно к вашим персонажам, и, правилам, что те подчиняются в бою. Ваш герой состоит из трёх важных групп: его характеристик, навыков и снаряжения. Навыки и снаряжение мы здесь рассматривать не будем, акцентирую внимание лишь на характеристиках. Всего в игре пять простых характеристики: Удальство, Провоствро, Устойчивость, Находчивость и Шарм. Все из них, кроме Шарма, дают определённые бонусы в бою. ♥ Удальство — каждая единица удальства даёт к точности физических атак (М), каждые две единицы дают +1 к градации физических атак (М). ♣ Проворство — каждая единица проворства даёт +1 к защите, каждые две единицы дают +1 к дистанции прямого попадания. ♦ Устойчивость — каждая единица устойчивости даёт +1 к сложности навыка “Схватка”, каждые две единицы дают +1 ОЗ. ♠ Находчивость — каждая единица удальства даёт +1 к воле, каждые две единицы дают +1 к точности волевых атак (В).Определившись с этим, давайте теперь рассмотрим “общие” правилы игры. Это некоторый игровой этикет, которого неплохо было бы придерживаться во время игры. Он регламентирует лишь вхождение в бой, и некоторые общие правила, вроде инициативы и очередности действий между героями. Общие правила...1. В бою, у вас есть только те вещи, что вы приобрели на рынке или у бродячего торговца (на старте, или по ходу игры) или нашли в приключении, не больше и не меньше. Недопустимо вытащить из воздуха и использовать (декор допустим) как полноценный игровой предмет платок, конфету или зубочистку, даже если это допустимо в не-боевых сценах 2. В бою, игроки ходят по свободной инициативе, в любом порядке друг от друга. Герои и их противники ходят группами, по очереди, где первыми ходят самые подлые. 3. В бою, ход состоит из действий игроков. Изначально, каждый герой имеет на свой ход 3 действия, которые он может тратить по своему усмотрению, и действие реакции. 4. 1 гекс = 1 шестиугольной клетке игрового поля. Герои могут свободно передвигаться по игровому полю, и переходить через преграды, занимающие не более 2 гексов в толщину. Начальное значение шага (длины передвижение) = 3 гексам. 5. Большинство навыков, атака по противнику или схватка требуют как минимум 1 действие. Некоторые требуют 2 действия. На активацию некоторых навыков требуется потратить целый ход, а некоторые можно использовать реакцией. Реакцию нельзя использовать как первое действие на своём ходу. Список возможных действий:*под спойлером приведён список доступных КАЖДОМУ персонажу действий*• Атака (навык) [Действие] Герой совершает атаку по противнику, с уроном и дальностью зависящим от оружия, или же с уроном равным 0/1/1 по противнику в соседнем гексе для рукопашной атаки. Точность М3. Если герой совершает атаку в одиночку. Точность М5. Если того же противника атакует 1 или более противников в соседних гексах. • Защита (причуда) Герои могут пассивно защищаться от атак противника. Форма защиты (парирование, принятие удара на грудь или уклонение) разниться от случая к случаю, но герой отвечает на каждую обычную атаку своей защитой. Если в соседнем гексе с героем находиться союзник, и его атакуют, своей реакций герой может защитить союзника от одной атаки, приняв её на себя. • Перемещение (навык) [Действие] Все герои могут переместиться на стандартную дистанцию своего шага. Герой может совершать и другие действия одновременно с перемещением. Вы можете так же потратить перемещение, чтобы не сдвинуться самому, а оттолкнуть противника или какой-то предмет рядом с собой, заставляя их сдвинуться в одном направлении по прямой. В таком случае, нужно сделать проверку вашего навыка Схватки. • Рывок (навык) [Действие] Герой, вместо стандартного перемещения, может совершить движение по прямой на длину своего шага + 2. В конце рывка, или если на линии рывка кто-то встает, герой наносит 1/1/2 урона себе и цели в которую врезался, как если бы атаковал. Точность М3. Если в конце рывка, или на его линии, не было никаких противников, герой не наносит урона, и получает -1 защиту до конца хода, на котором был совершен рывок. • Схватка (навык) [Действие/Реакция] Герой способен не только прямолинейно атаковать своего противника, но и бороться с ним. Когда противник находиться в сосденем гексе от персонажа, тот может попытаться взять его в захват и начать с ним бороться. Точность М3. Если схватка была успешной, то противник считается обездвиженным и теряет 2 действия в ход, а герой тратит свою реакцию каждый ход на поддержание навыка. Каждый ход, оба персонажа тянут карты и противопоставляют их значения + сложность схватки каждого из персонажей друг другу. Каждый успех у героя продливает схватку с противников на 1 ход. Один успех у противника разрывает схватку. В случае равных результатов, успех засчитывается за тем героем, чья устойчивость выше. • Подобрать предмет (навык) [Действие] Герой в любой момент может подобрать на поле боя предмет (который способен поднять) что находиться на том же гексе, что и герой, или в соседних с ним гексах. Использовать этот предмет каким-то образом (кроме метания), или сменить один предмет у вас в руках на другой можно с помощью реакции или действия (если реакция кончилась). На то, чтобы выпустить предмет из рук или передать герою в соседнем гексе действие не требуется. • Снять/скинуть предмет (навык) [Действие/Реакция] Если на герое надета обмундирование (вроде брони, закрепленного щита или верёвки) он может снять этот элемент обмундирования действием, или сделать тоже самое реакций повреждая предмет. Тоже самое честно и для маленьких животных (типа детей) или противников (гномов, скажем) если они повисли на герои. В ситуации когда существа просто удерживаются на герое и атакуют, и не находятся в схватке, он может скинуть их действием, или сделать тоже самое реакций метая их в сторону. • Метание (навык) [Действие] Герой может метнуть оружие или предмет в своих руках в противника или ближайшего союзника. Союзники, в которых был брошен предмет, не получают урона. Противники получают стандартный урон от оружия и урон равный тяжести предмета. Дистанция прямого попадания брошенного объекта равна 2. Точность М3. Если вес предмета, попавшего по противнику вдвое превышает его собственный вес, оба персонажа тянут карты. Противник противопоставляет значение карты + половина Устойчивости против значению карты + половины Удали героя. В случае провала, противник теряет сознание и выбывает из боя. • Занять укрытие (причуда) Герой может занять укрытие за объектом. Это происходит пассивно, если персонажа и противника, атакующего героя, разделяет какая-то преграда толщиной хотя бы в 1 гекс. Укрытия бывают двух видов: частичные укрытия и полные. Частичное укрытие дает Преимущество 1 к скрытности, а Полное укрытие дает Преимущество 3 к скрытности. Частичные укрытия. Частичное укрытие — это укрытие толщиной как минимум 1 гекс и высотой хотя бы по пояс, разделяющее двух персонажей. Оно дает скрывающемуся игнорировать половину урона и эффектов от атак ближнего боя, и даёт +2 защиты и воли от атак дальнего боя по герою. Полные укрытия. Полное укрытие — это укрытие толщиной как минимум 2 гекс и высотой выше груди героя, разделяющее двух персонажей. Оно дает скрывающемуся игнорировать атаки ближнего боя, и половину от урона и эффекты атак дальнего боя. • Концентрация (навык) [Действие/Реакция] В начале каждого раунда, после того как герой вытянул карту, действием он может скинуть две из них на кладбище, после чего потянуть три в руку. Вместе с этим, или вместо этого, герой может реакций скинуть до трёх карт с руки, добавив их значение в свой резерв магической энергии. Если на момент пополнения запаса, он равнялся 0, герой так же берёт одну карту на руки. Если герой использует концентрацию для получения резерва вне боя, то он получает его от четырёх вытянутых в начале сцены карт, и может использовать только его (плюс полученый из иных источников) до конца сцены. • Первая помощь (навык) [Действие] Персонаж пожет попытаться оказать первую помощь герою в соседнем гексе от него. Для этого, ему нужно сделать проверку Медицины, в случае успеха которой герой которому оказывают помощь стабилизируется: он перестанет умирать, и потеряет 1 уровень токенов негативных состояний, если имеет таковые. Некоторые другие уточнения…• В бою, дальность перемещения зависит от веса брони и оружия на вас (без учета вещей в сумке, так как считается, что в бою вы скидываете сумки). Легкие вещи не имеет штрафов, средние вещи имеет штраф в -0.5 к шагу, тяжелые имеют штраф в -1 к шагу, сверхтяжелые вещи дают штраф -3 к шагу и позволяют двигаться только рывками, а гигантские полностью обездвиживают вас. • Бонус к навыкам, причудам, характеристикам или умениям от оружия учитывается только от оружия в руках. Точно так же, вы получаете преимущества или помощи от вещей лишь при непосредственном их ношении. Исключение — вещи, распространяющие вокруг себя ауру. • Если штраф к перемещению вышел не равным, к примеру он равняется -0.5 или -1.5 к шагу, то вы совершаете шаг в 3 и 4 гекса и 2 и 3 гекса соответственно, поочередно на ваших ходах. Первым всегда совершается самый короткий шаг, а вторым самый длинный. При рывке учитывается ваш самый короткий шаг. • В тяжелой, сверхтяжелой и гигантской броне герои не могут плавать, и летают со штрафом -1/-3/-5 соответственно, в зависимости от веса брони. В средней броне герои имеют Помеху 2 к плаванью, и Помеху 1 ко всем действиям требующих атлетизма или скрытности. Легкая броня дает Помеху 1 к плаванию. • Любой класс может носить любую броню и оружие, как и пользоваться любыми расходниками и снаряжением, независимо от того, может это им навредить или нет. Однако, некоторые классовые навыки или особые действия можно активировать только с определенным снаряжением или в определенных условиях. • Перед фактическим началом столкновения, если он не началось засадой одной из сторон, обе стороны конфликта имеют право на выбор как разрешить их столкновение. Не все конфликты интересов обязательно должны заканчиваться драками. Порой легче договориться, сбежать, спрятаться или устранить саму первопричину вашего конфликта. • Можно сбежать прямо с поля боя: для этого желающему необходимо достигнуть края игрового поля и шагнуть за него. При этом сбежавший персонаж не может сразу же вернуться в бой обратно. Для этого ему понадобиться 2 хода. Люди впрочем, сбежавшие из боя под действием своей причу, могут вернуться через 1 ход. • Если здоровье (ОЗ) персонажа падает до 0, он начинает теряет сознание и начинает умирать. Каждый последующий ход ему нужно совершать проверку по Устойчивости, где три провала в сумме (за все нахождения героя на пороге смерти) заканчиваются его неминуемой кончиной. • Персонажи могут получить негативные состояния или Помехи из-за стресса, увечий, болезней или же иных внешних факторов, не зависящих от противников или же самого героя. Тоже самое честно и для позитивных состояний и Преимуществ. От сильных ранений персонажи могут получать шрамы. А от удачного разрешения какой-то щекотливой ситуации особые приемущества.
|
5 |
|
|
|
Боевые столкновения...
Теперь, когда мы это знаем, скажем ещё об одной важной штуке: со старта каждый герой, исключая бонусы за характеристики и навыки, уже имеет ОЗ зависящее от его расы. Это важно (ну правда!) помнить. Просто запомните это в данный момент, или оставьте закладку на память около этого пункта, и пунктом выше. Оно пригодиться нам в будущем. А пока…
Фазы боя!
В начале каждого боевого столкновения, мастер и герои решают, кто будет действовать в бою первым! Подразумевается не инициатива между героями, а инициатива между группой героев и их противников на данный момент. Это решает двумя способами: либо броском “монетки” — кубика 1D2 (где 1 — герои, а 2 — их противники), либо же по праву “засады” (это когда одна из сторон конфликта не ожидает нападения первой).
К примеру, если один из героев внезапно начинает драку с кучкой пьяниц из таверны, и бьет первым, это не значит, что он и его группа будут ходить первыми. В этом случае происходит определение инициативы броском монетка (кубика 1D2). Но, если эти самые забулдыги до момента удара персонажа слыхом ни слыхивали про группу, и вообще не заметили как их взяли в кольцо, или если герои намеренно скрывались и прошли проверку по скрытности, то эта атака считается “засадой”, и атакуют первыми герои!
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! Если атака противников началась с засады, то на ходу противника и на своём следующим после него ходу, защищающаяся сторона не может использовать действие реакции, так как их застала врасплох атака.
После того, как инициатива определена, каждый «тянет карты»: каждый игрок делает бросок 6D54, вытягивая из их персональных колод по 6 карт. Это «рука»: набор карт, которые они могут использовать. Минимальное количество карт в руке – 0, максимальное – 12. Если карты игроку совсем не нравятся, в начале боя он может единожды попросить мастера замешать руку обратно в колоду, и потянуть ему ещё – но с каждой перетасовкой он будет тащить на 1 карту меньше. 5 карт после первой перетасовки, 4 после второй, 3 после третьей и так далее. Каждый последующий ход он может потянуть и/или скинуть одну карту из руки. При этом, данные действия не являются обязательными друг для друга. Все скинутые с руки карты попадают на кладбище.
Каждый раз, когда игрок тянет карту – он делает бросок D54. Сбрасывая карты, игроки заносят их в отдельную графу называемую «кладбищем», и, в последствии, если во время броска ему выпадает карта, которая и так есть у него в руке, или имеется на кладбище, он перекидывает куб. Если игрок замешивает карту в колоду, то он имеет возможность вытянуть её ещё раз, однако, нельзя замешать более трёх раз одну и ту же карту в колоду. Если карта «сгорает», или же была использована карта изначально не находившаяся в колоде игрока – она либо выпадает из игры до конца боя, и с ней нельзя более взаимодействовать, либо попадает на кладбище другого персонажа. Когда кладбище переполняется картами с руки, а колода пустеют, то карты перетасовывают, и возвращаются с кладбища обратно в колоду. Всё довольно просто, да?..
Что делать с этой рукой?!
Итак, мы перешли к самой интересной части боя. Собственно к тому, как всё это работает. Когда герои атакуют друг друга, используют навыки и так далее, они чаще всего не тянут каждый раз новую карту из колоды, чтобы свериться с результатом и мастью, как в момент мирных проверок. Нет! В бою они используют карты из своей руки.
У любой атаки или навыка есть определённое значение. Значения – это цифра напротив букв «М» и «В». «М» означает что это физическая атака ближнего или дальнего боя, которой противник противопоставляет свою защиту. «В» означает что это магическая или волевая атака, имеющая неопределённую дистанцию, которой противник противопоставляет свою волю. При этом, для атак по воле и в дальнем бою чаще всего необходимо восприятие цели.
Например, навык «Атака» имеет значение М3, что означает, что к удару герой должен будет добавить значение своей карты. Скажем, выпади ему 8 башен в руку, то арифметика удара выглядела бы так: 8+3=11. Противник в это же время складывает свое значение защиты, которое тот так же складывает с показателем вытянутой карты (или бонусом мастера, если это не героический персонаж). Если значение атакующего больше – то он успешно нанёс удар. Если меньше – то промахнулся! Всё просто, да?!...
НЕТ! Не так всё просто. Если значение атаки от 6 до 10 больше значения защиты, то урон от атаки увеличен на одну градацию. Если больше значения защиты от 11 до 13, то он возрастает на 2 градации. А если же меньше от 7 до 11, чем параметр защиты, то урон следующей атаки по той же цели снижен на одну градацию. Если же оно меньше от 12 до 13… то герой может нанести самому себе минимальное значение урона своей атаки, и уже сам должен сбросить карту для защиты.
В случае если для навыка или атаки был использован желтый джокер, то проверка точности считается успешной в любом случае, а успех для эффекта навыка или атаки, как и для связанных с ним побочных эффектов, является автоматическим. Использование красного джокера считается автоматическим критическим провалом, приводящим к срабатыванию атаки или навыка с использованием карты в пользу стороны противника.
Когда герой тратит карту на атаку, защиту или навык, он сбрасывает её – это значит, что последняя не возвращается в колоду, а, попадает на условное «кладбище», где в большинстве случаев лежит себе спокойно до конца боя (бои быстрые) или перетосовки колоды (если бой затянулся или карты вы жжете не в себя)…
А что там по урону?!
Как вы наверное заметили, урон в данной игре пишется в виде трёх цифр через слэш. Например, 1/2/3. Что это означает? Если значение карты, которую игрок тратит на активацию навыка или атаки от 1 до 5, то противнику наносится 1 цифра из трёх. Если от 6 до 10 – то вторая цифра из трёх. А если от 11 до 13 – то третья цифра из трёх.
Так же, к урону относятся довольно специфические обозначения, вроде «роста» или «снижения» на одну градацию. Что это означает? Если урон растёт на одну градацию, то все его показатели в ряду возрастают на 1 (1/2/3 превращается в 2/3/4), а если снижается на градацию, то все его значения в ряду понижаются на 1 (1/2/3 превращается в 0/1/2).
В случае, если на урон тратится один из джокеров… то, в зависимости от него, урон либо повышается на три значения, либо понижается на три значения же.
Так, а что такое класс брони?..
В игре есть такая штука, так же, как класс брони. Класс брони бывает от 0 (минимальный) до 5 (максимальный), и показывает, как вы способны сопротивляется урону. • Имея класс брони 0, вы без изменений защищаетесь от атак, как написано в правилах. • Имея класс брони 1, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 3. • Имея класс брони 2, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 6. • Имея класс брони 3, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 9. • Имея класс брони 4, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 12. • Имея класс брони 5, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 13.
Стоит понимать, что броня защищает от атак, которые проходят по вашей защите. Атаки, что затрагивают волю, можно блокировать лишь с помощью навыков, или же особых артефактов.
|
6 |
|
|
|
Классы...Следуя классификации Союза полуночников, всех начинающих членов гильдии можно подделить на 4 (условных) базовых класса, которые присуждают всем полуночникам, и более тысячи побочных классов, которых оные может достигнуть развивая уже имеющий класс в последствии. Большинство из побочных классов были придуманы канцелярией союза для отдельных выдающих личностей или внутренних фракций. На старте вам доступно только 4 базовых класса: Воин.Ведущая масть: Башни. …Постоянные тренировки. Подготовки и практики. Утренние построения или вечерние службы. Воины — тип профессиональных бойцов, военных, наемников, мастеров боевых искусств, дуэлянтов и виртуозов-самоучек, посвятивших себя своей работе. Для них сражение это не просто инструмент, это искусство. Стратегический склад ума и твёрдая рука, впрочем, помогают этим мастерам и в мирной жизни...Стартовые навыки:• Тренированная атака (навык, 3 уровня) [2 Действия] Герой совершает атаку по противнику, с уроном на одну градацию выше чем урон от оружия и дальностью зависящим от оружия. В случае рукопашной атаки, он наносит 2/3/4 урона по противнику в соседнем гексе. 1 уровень — М4. Сохранение выносливости (1): если противник защищался от атаки воина, то он получает одно действие реакции, которое может использовать в дополнение к стандартному в любой момент боя. 2 уровень — М5. Сохранение выносливости (2): если противник защищался от атаки воина, то он получает одно действие реакции, которое может использовать в дополнение к стандартному в любой момент боя. Сбросив карту масти Башен с руки, вы можете обменять 3 реакции на 1 действие. 3 уровень — М6. Сохранение выносливости (2): если противник защищался от атаки воина, то он получает одно действие реакции, которое может использовать в дополнение к стандартному в любой момент боя. Сбросив карту масти Башен с руки, вы можете обменять 3 реакции на 1 действие. Сминание (1): при атаке по противнику, данный навык игнорирует один уровень его брони или оберега. Если противник не носит брони, герой может скинуть 1 карту и нанести ему на одну градацию урона больше и накладывает 1 токен Ошеломления. • Рассеянный выпад (навык, 3 уровня) [2 Действия] Если несколько противников воина стоят в соседних друг с другом гексах, воин может атаковать их всех за раз на дистанцию досягаемости оружия. Совершая атаку, герой делит урон от своего оружия между всеми целями попавшими под атаку. Все эффекты, наложенные на оружии, повторяются на каждой цели. Раз в 3 хода. 1 уровень — М3. Сминание (1): при атаке по противнику, данный навык игнорирует один уровень его брони или оберега. Если противник не носит брони, герой может скинуть 1 карту и нанести ему на одну градацию урона больше и накладывает 1 токен Ошеломления. Заградительный выстрел (1): в случае, если атака была совершена оружием дальнего боя, другие противники на дистанции получают Помеху 1 на все атаки и действие по герою на этом ходу. 2 уровень — М3. Сминание (1): при атаке по противнику, данный навык игнорирует один уровень его брони или оберега. Если противник не носит брони, герой может скинуть 1 карту и нанести ему на одну градацию урона больше и накладывает 1 токен Ошеломления. Заградительный выстрел (1): в случае, если атака была совершена оружием дальнего боя, другие противники на дистанции получают Помеху 1 на все атаки и действие по герою на этом ходу. 3 уровень — М4. Сминание (2): при атаке по противнику, данный навык игнорирует два уровня его брони или оберега. Если противник не носит брони, герой может скинуть 1 карту и нанести ему на две градации урона больше и накладывает 2 токена Ошеломления. Заградительный выстрел (1): в случае, если атака была совершена оружием дальнего боя, другие противники на дистанции получают Помеху 1 на все атаки и действие по герою на этом ходу. Буйство (1): на каждого задетого этим навыков в течении одного хода противника (после первого) накладывается 1 токен Смятения. • Встречный выпад (навык, 3 уровня) [Действие] Точность М6. Получив от противника атаку атаку, которую воин не может (или не хочет) блокировать, он может заявить что прерывает её, нанося удар первым. Весь урон и эффекты от этой атаки противника не засчитываются, а герой совершает атаку по противнику, с уроном и дальностью зависящим от оружия. На ходу совершения контратаки, воин получает -2 к защите и воле против атак любых других противников, кроме объекта контратаки. Может быть применён на ходу противника. Один раз за бой за каждый уровень навыка. Если удар в упор оружием воина невозможно, он совершает рукопашную тренированную атаку. • Атака по готовности (причуда) Если противник в ходе боя проходит в соседнем с вами гексе, вы можете мгновенно ценой реакции нанести ему атаку (или тренированную атаку, при наличии навыка). Если противник находился с вами в бою, вы имеете Преимущество 2 для атаки по нему. Каждого противника за раунд можно атаковать по атаке лишь единожды, даже если у вас есть более одной реакции. • Молниеносная защита (причуда) Воин не тратит действие на защиту союзников в соседних с ним гексах. Он может принять на себя любое количество атак, прошедших по ним, даже если на этом ходу получил критический (доводящий его до порога смерти) урон. Потратив реакцию он может мгновенно переместиться к союзнику на расстоянии 3 гексов от него, став для него частичным укрытием до конца хода, и принимая половину урона. • Привычная тяжесть (причуда) Всё снаряжением, что носит воин, считается для него и у него в сумке на 1 уровень веса ниже, чем они есть для всех остальных, кроме лёгких. Тяжелое становиться средним, среднее лёгким, лёгкое занимает вдвое меньше места. Штраф за ношение брони снижается для воина на 0.5 за каждый элемент брони. • Солнечный доспех (причуда) Магия света. Воин получает +4 ОЗ к максимальному запасу здоровья. В полной темноте, правда, из-за этого он замедляется и получает -2 к шагу, а в темноте рядом с источником света имеет -1 к шагу в бою. • Солнечный лучик (причуда) Воин может выбрать одно оружие у себя в распоряжении. Это оружие будет наносить на 1 градацию урона больше по детям тьмы, и может быть источником света по желанию воина. На это оружие, впрочем, нельзя будет использовать магию тьмы. • Базовый мистицизм (причуда, 3 уровня) Магия тьмы. Герой знаком с азами мистицизма и использования магии тьмы. Он может накапливать резерв магической энергии. Магия тьмы не может быть использована под светом солнца, и имеет ряд своих ограничений. 1 уровень. Каждый ход, 2 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. Герой получает 1 бесплатное заклятие из доступных (не входящее в арсенал базовых заклятий мага). 2 уровень. Каждый ход, 4 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. Герой получает 1 бесплатное заклятие из доступных (не входящее в арсенал базовых заклятий мага). 3 уровень. Каждый ход, 6 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. Герой получает 1 бесплатное заклятие из доступных (включая входящие в арсенал базовых заклятий мага). • Экзотическое вооружение (причуда) Ваш герой умеет обращаться с экзотическим вооружением и сложным снаряжением, так как уже встречался с ним когда-то, следит за последними новинками в сфере технологий, или же имеет серьёзный опыт в обращении со специфической амуницией. Герой не получает помех при обращении со снаряжением, имеющим причуду “Продвинутое снаряжение”. Карьерные навыки:• Командирский тон (причуда, 3 уровня) Ваш герой ни один год убил на то, чтобы муштровать своих подчиненных, и пускай в новой среде он равен по званию и положению своим новым товарищам, его командирский тон никуда не делся! Дав своим товарищам очень ценные указания и успешно проведя проверку манипуляции, герой может вдохновить их. 1 уровень. После успешной манипуляции союзником, воин дает ему Преимущество 1 на одно конкретное действие. Действие должно быть четко сформулировано в короткий приказ. 2 уровень. После успешной манипуляции союзниками, воин дает им Преимущество 1 на одно конкретное действие. Действие должно быть четко сформулировано в короткий приказ. 3 уровень. После успешной манипуляции союзниками, воин дает им Преимущество 3 на одно конкретное действие. Действие должно быть четко сформулировано в короткий приказ. • Охотник на крупную дичь (причуда) Ваш герой в прошлом был охотником на очень специфическую добычу, и этот опыт сильно исказил его восприятие мира. Он имеет Преимущество 1 для всех действий, связанных с охотой. Воин может бороться с существами имеющими качество Гигантизм, используя вместо сложности схватку сложность выживания, вытягивая по две карты на проверки и выбирая одну с большим значением, а так же способен передвигаться и бить по большим существам без помех. • Боевой гений (причуда) Ваш герой является самоучкой в мире настоящих воинов, и всё, чем он научился, он обязан самому себе и своей невероятной наблюдательности. Многократное повторение за окружающими дает свой результат! Герой может передавать свой опыт другим членам партии. За каждые n*15 очков опыта (где n – это количество раз, которые герой вкладывает в союзника опыт, не считая первый), вложенного в союзника воин может потратить очко навыка чтобы выучить любой (за исключением видовых или персональных) навык того союзника, в которого последним вкладывал очки опыта. • Военный тактик (причуда, 3 уровня) Вам куда проще отдавать приказы солдатам на поле боя издалека, чем самому сражаться в бою, ведь большую часть своей карьеры вы набирались опыта как талантливый стратег и тактик малых групп, кроме работы в поле. Вы получаете Преимущество 1 к проверкам осведомленности и инженерии связанных с боем и тактикой. В начале каждого боя, вы можете сделать проверку одного из этих умений, и получить некоторое преимущество. 1 уровень. При успешной проверке, дайте всем союзникам Преимущества 1 ко всем действиям на первый ход боя. 2 уровень. При успешной проверке, дайте всем союзникам Преимущества 2 ко всем действиям на первый ход боя. 3 уровень. При успешной проверке, дайте всем союзникам Преимущества 2 ко всем действиям на первый ход боя, и распространите эффект одной причуды или навыка одного из членов партии на всех остальных до конца первого хода. • Позабытое имя (причуда) Некогда, вы были представителем благородного дома, с большим именем. Теперь вы представляете сами себя, и на память о вашей прошлой славе осталась лишь известность в узких кругах, положение дворянина и некоторая реликвия. Герой получает статус благородного аристократа (имеет Преимущество 1 при взаимодействиях с благородными), и выбирает один вид оружия или доспеха на выбор. Эта вещь становиться артефактом зачарованным магией света или тьмы (на выбор). Эффект случаен. Плут.Ведущая масть: Кости. ...Быстрые ноги и ловкие руки. Меткий глаз, и не менее острый язык. Странные идеалы, пугающие запросы и сомнительная мораль. Плуты — это тип ходящих по грани с законным профессионалов, посвятивших свою жизнь едва чистой и безопасной работе. Они те, кто действуют в тени, делая ради наживы то, что многие вряд ли бы сделали и ради выживания...Стартовые навыки:• Подлая атака (навык, 3 уровня) [Действие] Герой совершает атаку по противнику, с уроном и дальностью зависящим от оружия. В случае рукопашной атаки, он наносит 1/2/5 урона по противнику в соседнем гексе. В случае попадания, герой сразу же может активировать навык схватки не тратя действия. 1 уровень — М4. По больному месту (1): при использовании масти Костей с навыком, плут накладывает 1 токен Замедления. Заградительный выстрел (1): в случае, если атака была совершена оружием дальнего боя, другие противники на дистанции получают Помеху 1 на все атаки и действие по герою на этом ходу. 2 уровень — М4. По больному месту (2): при использовании масти Костей с навыком, плут накладывает 2 токен Замедления. Заградительный выстрел (2): в случае, если атака была совершена оружием дальнего боя, другие противники на дистанции получают Помеху 2 на все атаки и действие по герою на этом ходу. 3 уровень — М4. По больному месту (3): при использовании масти Костей с навыком, плут накладывает 3 токен Замедления. Заградительный выстрел (3): в случае, если атака была совершена оружием дальнего боя, другие противники на дистанции получают Помеху 3 на все атаки и действие по герою на этом ходу. • Увороты и перекаты (навык, 3 уровня) [Реакция] Плут совершает перемещение за реакцию, мгновенно оказываясь на расстоянии как минимум 3 гексов от своей изначальной позиции. Атакующие его на текущем ходу противники совершают атаку не против показателя его защиты или, а против их суммы. Применяется 1 раз в бою за каждый уровень навыка. Раз в 2 хода. 1 уровень. Ноги в руки (1): имея карту масти Костей на руке, плут может замешать её в свою колоду, и продвинуться на 1 гекс дальше положенного. Невесомость (1): передвигаясь по полю с использованием данного навыка, плут может сбросить две карты чтобы проигнорировать любую ловушку или огибаемое препятствие на своем пути, даже если для обхода оного нужно большей гексов. 2 уровень. Ноги в руки (2): имея карту масти Костей на руке, плут может замешать её в свою колоду, и продвинуться на 2 гекса дальше положенного. Невесомость (1): передвигаясь по полю с использованием данного навыка, плут может сбросить две карты чтобы проигнорировать любую ловушку или огибаемое препятствие на своем пути, даже если для обхода оного нужно большей гексов. 3 уровень. Ноги в руки(3): имея карту масти Костей на руке, плут может замешать её в свою колоду, и продвинуться на 3 гекса дальше положенного. Невесомость (2): передвигаясь по полю с использованием данного навыка, плут может сбросить одну карту чтобы проигнорировать любую ловушку или огибаемое препятствие на своем пути, даже если для обхода оного нужно большей гексов. Второе дыхание (1): плут может потянуть карту из своей колоды и посмотреть на неё, после чего замешать обратно в колоду. Если эта карта была масти Костей, он может использовать данный навык еще раз, сверх лимита в бою. • Мгновенная атака (3 уровня, полное) Герой может мгновенно переместиться в соседний тайл с союзником в поле своей видимости. После, он совершает атаку по противнику, с уроном и дальностью зависящим от оружия, и накладывает на него 1 токен Пронзания. Применяется 1 раз в бою за каждый уровень навыка. 1 уровень - М4. Двойной удар (1): при использовании масти Костей с навыком, плут накладывает на противника еще 1 токен Пронзания. 2 уровень - М4. Двойной удар (2): при использовании масти Костей с навыком, плут накладывает на противника еще 1 токен Пронзания за каждое оружие у себя в руках. Перо под ребро(1): в случае, если мгновенная атака дальнобойная или метательная, вы можете сбросить 2 и нанесите следующей своей атакой или атакующим навыком по 1 урона на за каждый висящий на противники токен Пронзания в случае попадания. 3 уровень - М4. Двойной удар (2): при использовании масти Костей с навыком, плут накладывает на противника еще 2 статуса яда за каждое оружие у себя в руках. Перо под ребро(1): в случае, если мгновенная атака дальнобойная или метательная, вы можете сбросить 2 и нанесите следующей своей атакой или атакующим навыком по 1 урона на за каждый висящий на противники токен Пронзания в случае попадания. Критическая атака (1): плут может замешать из руки в колоду три карты масти костей, после чего превратить половину от урона нынешней мгновенной атаки в критический. • Молниеносные рефлексы (причуда) Плут имеет +1 реакцию каждый ход, в случае атаки по нему из засады или в начале боя, может мгновенно переместиться в укрытие (если таковое есть в радиусе 2 гексов от него) за реакцию. Для плута нет атаки, от которой он не мог бы попытаться защититься или выдержать попадание. • Подлый оппортунист (причуда) Плут может переводить внимание своих противников на союзников в соседнем гексе с собой, заставляя атаковать их вместо себя. Пройдя в начале боя проверку по скрытности, манипуляции или выживанию, плут может так же попытаться стать незаметным для своих противников, используя своих союзников как частичное укрытие для себя. • Уличная драка (причуда) Плут может добавить половину уровня Проворства к уровню сложности Схватки в бою. Плуты не имеют помех при борьбе в партере и не теряют действий при схватке навязанной противником. При успешном затягивании противника в схватку, плут может выбрать одну из четырёх дополнительных опций в бою, вместо стандартного начала борьбы: Подножка (1): плут может попытаться сбить противника с ног, чтобы перевести бой в партер; противники на земле двигаются с половиной своей скорости, и находятся в частичном укрытие для дальнобойных атак персонажей. Разоружение (1): плут может попытаться разоружить противника, выбив у него оружие из рук, или сняв с него элемент обмундирования, тратя на это по действию за предмет во время схватки навязанной им. Удушение (1): плут может попытаться задушить противника, и вместо борьбы с ним, накладывать по 2 токена Ошеломления в ход на время схватки, но не отнимать у него действия во время самой схватки навязанной им. Травмирование (1): плут может попытаться травмировать противника, нанося ему за 2 действия половину урона рукопашной атакой; при этом, урон считается критическим при попадании по захваченному противнику. • Скорость света (причуда) Магия свет. Плут имеет +2 к длине шага и тратят на подбирание, использование или передачу предмета реакцию вместо действия. В полной темноте, скорость реакции (в отличие от скорости тела) снижается, и плут вместо передачи предмета всегда метает его в союзников, каждое его стандартное перемещение становиться рывком и наносит двойной урон по себе, а в темноте рядом с источником света, его рывок наносит двойной урон по себе. • Милосердие Сильвы (причуда) Магия свет. Плут получает причуду “Ночной житель” или “Дитя солнца”, в зависимости от отсутствующей у него, и получает недостатки от всех типов сил, но, снижает помехи и штрафы от этих причуд, как и от обоих типов магии примененных самим плутом на половину. • Базовый мистицизм (причуда, 3 уровня) Магия тьмы. Герой знаком с азами мистицизма и использования магии тьмы. Он может накапливать резерв магической энергии. Магия тьмы не может быть использована под светом солнца, и имеет ряд своих ограничений. 1 уровень. Каждый ход, 2 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. Герой получает 1 бесплатное заклятие из доступных (не входящее в арсенал базовых заклятий мага). 2 уровень. Каждый ход, 4 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. Герой получает 1 бесплатное заклятие из доступных (не входящее в арсенал базовых заклятий мага). 3 уровень. Каждый ход, 6 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. Герой получает 1 бесплатное заклятие из доступных (включая входящие в арсенал базовых заклятий мага). • Экзотическое вооружение (причуда) Ваш герой умеет обращаться с экзотическим вооружением и сложным снаряжением, так как уже встречался с ним когда-то, следит за последними новинками в сфере технологий, или же имеет серьёзный опыт в обращении со специфической амуницией. Герой не получает помех при обращении со снаряжением, имеющим причуду “Продвинутое снаряжение”. Карьерные навыки:• Уличный авторитет (причуда, 3 уровня) Ваш герой является авторитетом на улицах города, местная шпана более или менее узнает в вас сильного, и те кто послабее уступают вам дорогу, или даже пытаются подмазаться, вместо того чтобы попытаться обокрасть, обмануть или сдать вас кому. 1 уровень. Вы можете себе число “шестерок” из уличной шпаны равное вашему уровню х1. К вам относятся нейтрально. 2 уровень. Вы можете себе число “шестерок” из уличной шпаны равное вашему уровню х2. Вы имеете Преимущество 1 на взаимодействие с обитателями улиц. 3 уровень. Вы можете себе число “шестерок” из уличной шпаны равное вашему уровню х3. Вы имеете Преимущество 2 на взаимодействие с обитателями улиц. • На-все-руки-мастер (причуда) Вы попробовали себя во всех профессиях, и можете всего по чуть-чуть, и можете это “что-то” очень хорошо, если припечет, или удача повернется нужным местом. Да и даже если вы этого не делали раньше, новичкам ведь везет, так?! Если у вашего героя 0 в каком-то из умений, то он всё равно может его использовать с Преимуществом 1. Если вы вытянули на проверке карту масти Костей, то вы получаете Преимуществом 1 к данному роду деятельности навсегда, и временны +1 к умению до конца сцены. • Бывший чистильщик (причуда) Вашей предыдущей профессией было не что-то преступное, но явно что-то грязное, за что не брались обычные люди, а потому, вы стали чистильщиком. Вас ничем не удивишь на этом свете, поэтому, каждый раз, когда вы делаете проверку по Прожжености или Осведомленности, вы тянете не одну карту, а две, и выбираете большую из них или ведущей масти. Вы имеете Преимущество 1 против проверок сопротивления вашего духа тьме. Монстры совершают социальные проверки с Помехой 1 против вас. • Воспитанник гильдии (причуда) Вы — выходец из Гильдии Убийц, самого большого тайного сообщества ассасинов и душегубов на всей территории Полуночи. Со времён службы в гильдии, у вас остался широкий арсенал различных приспособлений, что каждый уважающий себя убийца носит с собой, а так же богатый опыт использовать обычные предметы не по назначению. Вы получаете связку кустарных ножей, 1 склянку Яда, Нефти и Студня. Вы можете потратить 1 прочность вашего оружия или обмундирования, чтобы получить Преимущество 1 на следующую проверку (если можете это обосновать). • Шарлатан (причуда) Трудно найти героя более ужимистого, и способного лучше наплести кому-то правдоподобную ложь, чем ваш. Являясь выходцем из рядов контрабандистов и уличной швали, у вас есть богатый опыт выдавать себя за кого-то другого. Вы получаете Преимущество 1 на попытки выдать себя за кого-то другого или лгать. Все товары на рынке стоят для вас на 1/5 (с округлением к меньшему для скидки) дешевле, чем их начальная стоимость. Продавая сломанные предметы, вы получаете за них не 1/4 цены, а половину от начальной стоимости. Маг.Ведущая масть: Бури. ...Постоянно обучение, и прозябание во тьме. Голоса в голове и неясные видения. Огромный риск и невероятная награда. Маги — это тип профессиональных мистиков, специализирующихся на обучении, нахождении, каталогизации и взятии под контроль сил и созданий мрака. Они из тех, кто еще не отвернулся от света, но уже погряз во тьме...Стартовые навыки:• Заряд тьмы (навык, 3 уровня) [Действие] Магия тьмы. Герой совершает атаку по противнику, с уроном зависящим от оружия и +1 дальностью от оружия ближнего боя, и +2 дальностью к дистанции прямого попадания оружия. В случае рукопашной атаки, нанесите 1/2/3 урона по противнику на расстоянии до 4 гексов. При попадании навешивает на цель заклятья 1 токен Метки (нарст). Цель токена Метки всегда видна магу. Если цель атаки находиться рядом с источником света, урон атаки снижается на 1 градацию. Если цель атаки находиться в полной темноте, она получает на 1 градацию урона больше. Не имеет штрафа при провале атаки. Не требует магического резерва. 1 уровень — В2. Вытягивание тьмы (1): при использовании ведущей масти с навыком, маг получает по 1 резерва за каждую цель с токеном Метки на ней. 2 уровень — В4. Вытягивание тьмы (2): при использовании ведущей масти с навыком, маг получает по 2 резерва за каждую цель с токеном Метки на ней. 3 уровень — В6. Вытягивание тьмы (3): при использовании ведущей масти с навыком, маг получает по 3 резерва за каждую цель с токеном Метки на ней. • Проклятый дар (навык) [Действие] Магия тьмы. 18 резерва. Маг может пожертвовать одно (1) ОЗ в обмен на количество повторных применений только что использованного навыка в соответствии с количеством потраченных ОЗ. Навык повторяется идентично первому применению до использования Проклятого дара, с копированием вложенной в него карты при первом повторении, и с необходимостью вкладывать новую карту при последующих, независимо от количества его применений до этого, и доступных им ресурсов. На одном ходе после применения навыка, маг может уплатить ещё одно (2) ОЗ, и повторно использовать эффект Проклятого дара. Раз за бой. Метка тьмы (1): если на персонаже в радиусе 3 гексов от мага есть 5 токенов Метки или более, маг может сжечь из руки несколько карт; за каждую сожженную карту, он за каждое потраченное Проклятым даром или другим заклятьем ОЗ, цель меток получает 1 урона. Ритуал тьмы (1): если на персонаже в радиусе 3 гексов от мага есть 10 токенов Метки или более, маг может сжечь из руки три карты, после чего использовать для активации Проклятого дара ОЗ цели Метки, а не своё. • Расширение тьмы (навык) [Действие] Герой концентрируется на противнике в радиусе 5 гексов, и заставляет тьму в его теле расшириться нанося 2/4/6 урона. Удваивая затраты резерва, потраченные на это заклятье, вы можете удвоить урон от атаки (удвоение затраченного резерва нельзя объявить после заявления обычного Расширения тьмы, когда ясно, попал герой или нет). Если цель атаки находиться рядом с источником света, урон атаки снижается на 2 градации. Если цель атаки находиться в полной темноте, она получает на 2 градации урона больше. В случае, если атака не нанесла урона, герой получает 1 токен Слабости. 1 уровень — В2; 8 резерва. Серия приемов (1): при использовании ведущей масти с навыком, маг получает +1 точности следующей атаки по той же цели. Бонус сохраняет вплоть до +3 точности, пока не была атакована другая цель, или не применён навык действующий по площади. 2 уровень — В3; 7 резерва. Серия приемов (1): при использовании ведущей масти с навыком, маг получает +1 точности следующей атаки по той же цели. Бонус сохраняет вплоть до +3 точности, пока не была атакована другая цель, или не применён навык действующий по площади. 3 уровень — В4; 6 резерва. Серия приемов (1): при использовании ведущей масти с навыком, маг получает +1 точности следующей атаки по той же цели. Бонус сохраняет вплоть до +3 точности, пока не была атакована другая цель, или не применён навык действующий по площади. • Стена тьмы (навык, 3 уровня) [Действие/ход] Магия тьмы. Маг способен создать стену из чистой тьмы фиксированного размера, в радиусе 6 тайлов от героя. Независимо от уровня, маг может контролировать размер магического купола от 1 гекса до указанного максимального значения, а также менять форму стены. Стена не может быть создана на тайле с живым существом. Стена существует, пока маг концентрирует на ней свое внимание и тратит 1 действие в ход на её поддержание. За каждый гекс, «занятый» стеной, она получает по 2 ОЗ, характеризующих в сумме её прочность. Маг может контролировать форму и размер стены, каждая стена является частичным или полным укрытием. Если стена находиться на свету, она получает 2 урона в ход. Если стена находиться в темноте, она регенерирует 1 ОЗ в ход. Стена не может получить критический урон. Стена не может получить токены. Раз в 3 хода. 1 уровень. 4 гекса друг к другу; 12 резерва. Стационарная(1): скинув с руки карту ведущей масти, маг может сделать стену стационарной. Она будет существовать в течении еще 1 хода, после своего создания, и увеличивает свою прочность на 1 ОЗ за каждый занятый тайл. 2 уровень. 7 гексов друг к другу; 18 резерва. Стационарная(1): скинув с руки карту ведущей масти, маг может сделать стену стационарной. Она будет существовать в течении еще 1 хода, после своего создания, и увеличивает свою прочность на 1 ОЗ за каждый занятый тайл. 3 уровень. 12 гексов друг к другу; 22 резерва. Стационарная(2): скинув с руки карту ведущей масти, маг может сделать стену стационарной. Она будет существовать в течении еще 3 хода, после своего создания, и увеличивает свою прочность на 1 ОЗ за каждый занятый тайл. • Заговор тьмы (навык, 5 уровней) [Действие] Магия тьмы. Маги знают множество различных мелких заговоров, влияющих на разум способных мыслить существ: зверей, духов, монстров и высокоразвитых тварей. Эти заговоры однотипны, но каждый из них имеет свою специфику. На заговоры, как на слабую магию тьмы, не влияет свет, но и сильнее во тьме они не становятся. Атака по цели заговора снимает эффект. Маг выучивает 1 вид заговора (на выбор) за уровень навыка. Если цель сбрасывает с себя заговор или узнаёт о его действии, она сразу же ухудшает отношения с магом. Героические герои имеют Преимущество 2 против заговоров. Раз в 2 хода. Резерв 28 — Восторг (1): маг заставляет пройти всех персонажей в радиусе 4 гексов вокруг себя проверку по воле, в случае провала которой, они получают токен Восторга (накоп) — персонажи имеющие токен восторга становятся союзниками на 1 ход за каждый токен на них; потратив затратив дополнительные 28 резерва, маг может создать для всех героев Помеху 1 для проверок по воле. Резерв 24 — Ужас (1): маг заставляет пройти 1 персонажа в радиусе зрения проверку по воле; в случае провала проверки, он и все персонажи в соседних с ним гексах получают 1 токен Страха; затратив дополнительные 6 резерва, маг может использовать заговор на дополнительную цель, или наложить еще один токен на цель, уже находящуюся под действием этого заговора. Резерв 20 — Путы (1): маг сковывает противника в поле своего зрения его же собственной одеждой и оружием на 1 ход; противник получает каждый ход 1 токен Скованности до тех пор, пока не закончиться действие заговора, или он не скинет с себя все свои вещи; затратив дополнительные 10 резерва, маг может использовать заговор на дополнительную цель; путы блокируют использование замороженного снаряжения противником. Резерв 16 — Очарование (1): маг получает Преимущество 2 на социальное взаимодействие с персонажем в пределах следующей сцены; он может скинуть с руки карту ведущей масти или потратить еще 6 резерва, чтобы заставить пройти персонажа проверку по воле, в случае провала которой, маг может получить контроль над персонажем на 1 ход (эквивалент исполнения 3-х просьб, не ведущих ко вреду здоровья или интересов зачарованного). Резерв 12 — Сон (1): маг получает количество токенов Сна равное его Находчивости умноженной на 6; он может распределить эти токены между персонажами в поле своего зрения, и, если число токенов Сна на одном из персонажей будет равно или больше его Устойчивости умноженной на 6, то этот персонаж будет получать токен Без сознания; этот токен можно снять стандартным действием. • Мастер-мистик (причуда, 3 уровня) Маги являются квалифицированными мистиками, мастерами магии тьмы, что долгое время имеют с ней дело, и обладают обширными знаниями в её области. Маг имеет огромный резерв тьмы, и получает Преимущество 1 на все проверки, связанные с теоретическими знаниями о мистицизме. Магия тьмы не может быть использована под светом солнца, и имеет ряд своих ограничений, часть из которых мастер-мистик успешно обходит. Впервые взяв этот навык, герой может выучить 1 заклинание. 1 уровень. В начале боя, маг получает 4 резерва тьмы. Каждый ход, 3 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. 2 уровень. В начале боя, маг получает 6 резерва тьмы. Каждый ход, 6 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. 3 уровень. В начале боя, маг получает 8 резерва тьмы.Каждый ход, 9 резерва из оставшихся невостребованными сохраняются на следующий ход. • Доспехи тьмы (причуда, 3 уровня) Магия тьмы. Пока у мага есть хотя бы немного резерва тьмы, часть из него служит ему мощным доспехом, быстро истощаемым, но способным спасти жизнь в самом крайнем случае. Доспех тьмы не рассеивается на свету, однако его использование становиться на 1 единицу резерва дороже за каждый снятый урон. 1 уровень. За каждые 6 резерва, оставшиеся в конце хода, маг может заблокировать 1 единицу урона или превратить 1 единицу критического урона в обычный урон. 2 уровень. За каждые 4 резерва, оставшиеся в конце хода, маг может заблокировать 1 единицу урона или превратить 1 единицу критического урона в обычный урон. 3 уровень. За каждые 2 резерва, оставшиеся в конце хода, маг может заблокировать 1 единицу урона или превратить 1 единицу критического урона в обычный урон. • Фамильяр (причуда) Маг может иметь у себя во служении мелкое животное, следующее ряду простых команд владельца. Это может быть птица, ящерица, обезьяна, крыса, кошка или маленькая собачка — фамильяры не являются боевыми компаньонами, они лишь прислуживают магу, выполняя мелкие поручения. На каждую команду фамильяра требуется потратить 1 действие.. • Тренированная концентрация (причуда) Маг может взять и/или сбросить на 1 карту больше в начале каждого хода. Если он сбрасывает карту масти Бурь, то на этом ходу может перетянуть (сбросить и потянуть опять) еще одну карту. Маг всегда использует концентрацию реакцией, и за каждую карту масти Бурь получает 2 резерва. • Экзотическое вооружение (причуда) Ваш герой умеет обращаться с экзотическим вооружением и сложным снаряжением, так как уже встречался с ним когда-то, следит за последними новинками в сфере технологий, или же имеет серьёзный опыт в обращении со специфической амуницией. Герой не получает помех при обращении со снаряжением, имеющим причуду “Продвинутое снаряжение”. Карьерные навыки:• Выпускник академии (причуда) Ваш герой является не просто мистиком с улицы, а дипломированным магом, с дипломом, учебниками, грамотами и прочими ненужными бумажки. Но что самое главное: с самыми современными и обширными теоретическими познаниями в мистицизме. Ваш герой имеет Преимущество 1 на все проверки связанные с оккультными знаниями, и может провести проверку на опознание монстра, чтобы узнать о его способностях и повадках как только услышит о таковом. Ограничено академическими знаниями. За каждый новый вид существ или магии, открытый академиком, он получает единовременно 5 солнц. • Мистик-самоучка (причуда) Ваш герой учился особенностям тьмы самолично, из-за чего его понимание магии намного ниже, зато вот опыт обращения с ней намного шире. Герой может попробовать манипулировать тьмой за пределами заклятий и обращаться с ней как с изменяемым конструктом. Потратив 8 резерва, маг может попробовать изменить тьму в другую форму или превратить её в некую материю сделав проверку по определённому умению. • Прирожденный медиум (причуда) Вы родились с невидимым третьим глазом, что видел тьму задолго до пересадки “истинных глаз” во время инициации полуночников. Вы способны общаться с духами и самим временем, имея способность заглядывать в суть вещей. Герой может попробовать сделать проверку осведомленности или давления, при успехе которой может увидеть уровень, характеристики и боевые показатели цели перед собой, или недалекое прошлое какого-то разумного или места. • Истинно проклятый (причуда) Вы зашли слишком далеко в своём любопытстве, а может перешли дорогу не тем созданиям, а может вам просто не повезло, и вы оказались не в то время, не в том месте… не важно, главное — результат этой неудачи. Вы прокляты, прокляты по настоящему, и чувствуете, как тьма пожирает нас изнутри. Получая токен Проклятья, вы токен Возможности и 15 опыта, но, собрав 4 токена Проклятья в сумме, вы умрёте. Монстры всегда относятся к вам нейтрально при первой вашей встрече. • Менторский тон (причуда) Маги так много времени проводят за обучением, что порой им кажется, что они знают всё на свете. Маг может передать свой уровень умения одному из товарищей на одну проверку, при учете, что уровень этого умения у другого члена партии как минимум на 2 уровня ниже, чем тот же уровень умения у мага. Жрец.Ведущая масть: Кубки. ...Спасение своей души по локоть в своей крови. Бесконечные операции и истощающие молебны. Укрепляющий плоть свет, и заставляющий краснеть священный текст. Жрецы — это служители различных религиозных конфессий, ортодоксальные священники, безумные врачи и новаторы, все те, кто борются со мраком и за чужие жизни. Их методы могут показаться сомнительными, но польза безусловна...Стартовые навыки:• Раскалённая атака (навык, 3 уровня) [Действие] Магия света. Герой совершает атаку по противнику, с дальностью зависящим от оружия, накладывая вместо урона равное количество токенов Ожога. В случае рукопашной атаки, нанесите 2 урона противнику в соседнем гексе и отнимите у его снаряжение 0/1/2 прочности. Если противник является ночным жителем, мистиком или проклятым, наносит ему по 1 урона за каждые 2 токена Ожога при попадании. Имеет -2 точности в темноте. 1 уровень — В4. Прижигание (1): при использовании масти Кубков с навыком, жрец может удвоить урон урон наносимый за каждые 2 токена Ожога при попадании. 2 уровень — В5. Прижигание (1): при использовании масти Кубков с навыком, жрец может удвоить урон урон наносимый за каждые 2 токена Ожога при попадании. 3 уровень — В6. Прижигание (1): при использовании масти Кубков с навыком, жрец может удвоить урон урон наносимый за каждые 2 токена Ожога при попадании. Солнечный накал (1): сжигая карту масти Кубков из руки сразу же после атаки, жрец может сделать оружие у себя в руках неистощимым источником света на 2 хода; на это оружие, впрочем, нельзя будет использовать магию тьмы. • Подшить и подштопать (навык) [2 Действия] Магия света. Вместо использования навыки Первая помощь, жрец может автоматически стабилизировать союзника (тот перестанет умирать) в соседнем с собой гексе, возвращая его в бой с 1 ОЗ. Если союзник жив, применение на него навыка снимет с него 1 тип накопительного статуса, или 1 тип нарастающего статуса, или 2 токена прогрессирующего статуса. Полевая медицина (1): скидывая с руки карту масти Башни, жрец может снять дополнительный тип или токены статуса, или превратить полученный критический урон в обычный. Истинное чудо (1): при наличии источника света, жрец может истощить его на 2, и наложить на персонажа Регенерацию на 1 ход; сжигая карты из своей руки, за каждую сожженную карту из руки он может продлить регенерацию на 1 ход, а за каждую сожженную карту масти Кубков усилить Регенерацию на 1. Мгновенная операция (1): жрец может скинуть 2 карты масти Кубков с руки и пройти проверку по медицине с Помехой 2 прямо в бою, чтобы на ходу прооперировать своего раненого союзника — этот союзник получает +3 ОЗ к максимальному значению до конца боя, и пока он не получит урона, перекрывающего эти 4 ОЗ, не может получить критического урона от любых атак. Раз в 2 хода. • Вспышка (навык, 3 уровня) [Действие] Магия света. Требуется источник света. Жрец может истощить источник света у себя в руках(или в соседних с ним гексах) на 2, ослепляя и дезориентирует всех противников (и не успевших закрыть глаза союзников) в радиусе освещения источника света. Ослеплённые противники получают 2 токена Ослепления (накоп) — за каждый токен ослепления противник не может использовать точечные (действующие на одно персонажа кроме самого пользователя) навыки. Не требует проверки по точности. Применяется 1 раз в бою за каждый уровень навыка. 1 уровень. Замешательство (1): жрец может сбросить карту масти Кубков, заставив ослепленных противников пройти проверку по воле против В5. Провалившие проверку противники сдвигается на 2 гекса к месту, указанное жрецом. 2 уровень. Замешательство (2): жрец может сбросить карту масти Кубков, заставив ослепленных противников пройти проверку по воле против В6. Провалившие проверку противники сдвигается на 3 гекса к месту, указанное жрецом. 3 уровень. Замешательство (2): жрец может сбросить карту масти Кубков, заставив ослепленных противников пройти проверку по воле против В6. Провалившие проверку противники сдвигается на 3 гекса к месту, указанное жрецом. Светошумовая звезда(1): сжигая с руки карту масти Кубков, жрец может дополнительно наложить 1 токен Ошеломления и 2 токена ожога на всех жертв навыка. • Защищающий свет (навык, 3 уровня) [2 Действия] Магия света. Требуется источник света. Жрец может истощить источник света у себя в руках(или в соседних с ним гексах) на 2, давая бонусы союзникам и заставляя противников проходить проверку по воле в радиусе освещения источника света. Применяется 1 раз в бою за каждый уровень навыка. 1 уровень - В3. +1 к защите и воле союзников. Усмиряющий свет (1): все противники, провалившие проверку по воле впервые зайдя на свет, получают 1 токен Ошеломления. Создания тьмы получают вдвое больше. Очищающий свет (1): при использовании масти Кубков с навыком, жрец может блокировать один из негативных статусов наложенных на одного из его союзников внутри защищающего света. 2 уровень - В4. +1 к защите и воле союзников. Усмиряющий свет (1): все противники, провалившие проверку по воле впервые зайдя на свет, получают 1 токен Ошеломления. Создания тьмы получают вдвое больше. Очищающий свет (2): при использовании масти Кубков с навыком, жрец может блокировать один из негативных статусов наложенных на его союзников внутри защищающего света. 3 уровень - В5. +1 к защите и воле союзников. Усмиряющий свет (2): все противники, провалившие проверку по воле впервые зайдя на свет, получают 2 токен Ошеломления. Создания тьмы получают 3 токена Ошеломления. Очищающий свет (2): при использовании масти Кубков с навыком, жрец может блокировать один из негативных статусов наложенных на его союзников внутри защищающего света. • Кровяной допинг (навык, 3 уровня) [Действие] Магия света. Жрец выбирает одну цель (сам жрец так же может быть целью) в радиусе 3 гексов вокруг себя и заставляет сердце цели биться с удесятеренной силой, разгоняя кровь по венам до сверхъестественных показателей, мгновенно ускоряться и нанося здоровью пользователя значительный урон. Потратьте 2 ОЗ цели, и заставьте её потянуть 3 карты (можно повторить). За каждый добор карт на ходу применения навыка (не количество, а факт добора), цель получает +1 к шагу до конца боя. Применяется 1 раз в бою за каждый уровень навыка. Раз в 2 хода. За пределы(1): если у вас в руке есть хотя бы две карты масти Кубков, вы можете их выбросить, после повысить урон и шаг цели на 1 до конца боя. • Вдохновляющая аура (причуда) Жрец вдохновляет своих товарищей по команде не подыхать, поэтому они имеют бонусные +1 ОЗ к максимальному показателю здоровья. Единожды за бой, жрец или один из его товарищей могут использовать навык Первой помощи реакцией и имеют Преимущество 1 для проверок медицины во время боя. • Модификация тела (причуда) Магия света. Многие жрецы часто доходят до модификации собственного тела, насколько бы мерзкой или странной причудой это не было бы. Вы можете установить в своё тело Природное снаряжение, и изымать его из тел встреченных монстров делая проверку по медицине или выживанию. Получив в бою первую атаку с критическим уроном, жрец вместо этого получает лишь половину обычного урона от этой атаки по себе. В теме, жрец теряет от максимума 2 ОЗ, и еще по 1 ОЗ за каждую модификацию. • Алхимический метаболизм (причуда) Магия света. Многие жрецы в ходе своих практик подсаживают своё тело на зелья и различные усилители, за счёт чего, на них вдвое эффективнее действуют все зелья и вспомогательное снаряжение. Однако, в темноте на них так же вдвое эффективнее действуют все негативные эффекты, и все полученные статусы жреца удваиваются. • Внутренний свет (причуда) Магия света. Часть жрецов, вместо того чтобы аргументировать своё тело, модифицируют свой разум и дух. Внутри жрецов буквально горит свет. Если они получают урон своему здоровью, то на 1 ход становятся источником света с запасом 3. К ним не могут быть применены заклинания магии тьмы, воздействующие на разум или их тело, ни положительные, ни отрицательные. Они сами никогда не смогут использовать магию тьмы или волшебное снаряжение. • Экзотическое вооружение (причуда) Ваш герой умеет обращаться с экзотическим вооружением и сложным снаряжением, так как уже встречался с ним когда-то, следит за последними новинками в сфере технологий, или же имеет серьёзный опыт в обращении со специфической амуницией. Герой не получает помех при обращении со снаряжением, имеющим причуду “Продвинутое снаряжение”. Карьерные навыки:• Типа-Жрец (причуда) Не все идут в жрецы, для того, чтобы служить богу. Кого-то к этому принудила судьба, кто-то хотел стать врачом, кто-то просто достаточно странный. Так или иначе, даже являясь жрецом, вы уделяли больше внимания другим навыкам и не имеете отличных отношений со своими коллегами. Жрец получает Помеху 2 на взаимодействие со жрецами своей религии, и Помеху 1 на взаимодействие с Религией Солнца. В обмен, вы имеете 2 умения которые всегда будут иметь Преимущество 2 при использовании. • Свободный миссионер (причуда) Ваш герой представитель не самой распространенной или часто встречающейся на этих землях, или же вы просто свободная душа, ищущая путешествия, а потому, отправляетесь в путь. Ваш герой не может получить менее 1 токена статуса вне боя, игнорируя любые негативные состояния и непогоду которые не несут более 1 уровня определенного статуса. Вы имеете Преимущество 1 к выживанию и скрытности. • Звёздный огонь (причуда, 3 уровня) Вы — истинный жрец своей религии, служащий не церкви или храму, но своим братьям и сёстрам во имя высшей цели, и следующий не заветам, но идеям высшего блага. Ваше погружение в религию и таинства жречества достигают того уровня, что энергия солнца буквально задерживается в вас, расширяя стандартные возможности магии света. Отношение к вам не однозначно. 1 уровень. Вы можете, подобно мистикам-самоучкам, слабо управлять светом, заряжая им вещи, и незначительно усиливая то или иное естественное их качество. 2 уровень. Вы можете накапливать в себя солнечный свет, чуть заметнее усиливая эффекты вокруг себя или испуская и искажая свет, и можете показывать интересные фокусы. 3 уровень. Вы можете генерировать слабый свет сами по себе, и раз в день, даже в темноте, творить Чудо — вы получаете токен Возможности и можете сотворить мирное заклятье света. • Часть иерархии (причуда, 3 уровня) Вы являетесь частью жреческой иерархии, следуя не столько идеи, сколько букве закона той организации, к которой относитесь. И делаете это очень успешно! Соратники уважают вас, и отдают вам должное за праведное служение и хватку настоящего жреца. Ваша секта оказывает вам всяческую поддержку, и отвечает на ваши запросы по первой возможности. 1 уровень. Вы имеете Преимущество 1 перед последователями вашей веры, и можете просить у представителей своей религии как минимум дом для проживания и еду для питания. 2 уровень. Вы имеете Преимущество 1 перед последователями вашей веры. Так же, вы можете свободно проживать в храмах своей религии, и пользоваться всеми предоставляемыми им благами. 3 уровень. Вы имеете Преимущество 2 перед последователями вашей веры. Вы имеете высокий статус в рядах своей организации, и можете просить их об услуге или помощи раз в неделю, с обязательством отплатить тем же. • Медицинский эксперт (причуда) Вы пошли в жрецы не столько потому, что вас заставили, и не столько ради религии, столько из-за кладезя медицинских знаний и бесценного опыта коим является данная профессия. У вас невероятно широкие знания в медицине, и вы имеете Преимущество 1 в проверках связанных со сложными операциями, или “Продвинутым снаряжением”. Так же, вы можете проводить сложные операции даже в неподходящих условиях, будь то пластическая операция, удаление застарелой травмы или же что-то сложнее… для вас любая операция вопрос не “возможно ли”, а “сколько это займёт”!
|
7 |
|
|
|
Понятие статуса.
В игре существует такое скользкое, и крайне неприятное понятие как «статус». Статусом называется отложенный и длящийся некоторое неопределённое время эффект. Так, все долговременные улучшения и воздействия, что накладывают на своих товарищей жрецы, воины, маги и плуты, а так же некоторые активные расовые навыки используют именно статусы для воздействий на героев. У статусов есть три общих особенности: первое – они не перманенты, и, могут быть как наложены на кого-то, так и сняты; второе – одинаковые статусы могут накладываться друг на друга, и тогда их эффект будет складываться; и наконец, третье – статусы являются внешнем воздействием в подавляющем большинстве случаев. Если эффект не подпадает под эти три правила – он не является статусом вовсе.
Статусы могут быть как положительными, так и отрицательными или нейтральными. Многие бафы и улучшения, что могут накладывать игроки это статусы, усиливающие героя или его союзников. Другие статусы, как например погодные явления, причудливая физиология рас и особенности местности можно расценить как нейтральные статусы. А несущие прямой вред воздействия, или влекущие какие-то серьёзные проблемы за своё накопление, как например статусы отравления или проклятий – без сомнения отрицательные.
Токены. Возможности и проклятья...
В системе так же присутствует такое понятие как «токен» (или фишка). «Токенами» называют «уровни» определённых воздействий, прилагаемых к персонажам игроков или героям мастера. Существуют токены статусов – это определённые эффекты которые накладываются на героя и работают сами по себе. Бывают токены проклятий – это определённые особенности, злоключения и опасности, что случаются с игроков при соблюдении определённых условий. Есть и токены возможностей, каждый такой токен обозначает число возможностей игрока перехватить нарративный контроль ситуации из рук и изменить любое событие, произошедшее с его персонажем… или потратить их на что-то ещё!
Виды статусов.
В своём ядре, механика статусов использует различные «токены» (о них вы можете прочитать выше). Токены используются не только механиками статусов (так, например, есть токены проклятий и возможностей, которые сами по себе ничего не делают, но могут повлиять на героя). По тому, как статус работает с токенами, как он их использует и как утилизирует их эффекты, статусы условно можно поделить на три группы:
== Прогрессирующие статусы – это статусы, что при накладывании одного токена этого статуса, на другой такой же, дают новый статус (они «прогрессируют»). Каждый раз, когда два одинаковых токена такого статуса складываются, они исчезают и накладывают токен нового статуса, более сложного, и так может повторяться бесконечно. При этом, если снять сложный токен статуса, к вам вернётся тут же один токен более простого статуса, из которого складывался сложный статус. == Нарастающий статус – это статусы, что при накладывании на героя токенов накапливают их до определённого количества (6, 8, 10, 12 или более штук), оказывая одинаковый эффект независимо от числа токенов, и накопившись до своего лимита, оказывают одноразовое воздействие на героя, после чего исчезают. Длительный эффект таких статусов воздуйствует на героя, пока на нём есть хотя бы 1 токен статуса, и если он не успеет снять все токены статуса до накопления до предела, то полученный в конце одноразовое воздействие нельзя будет никак отменить без помощи кого-то ещё. == Накопительный статус – это статусы, все токены которого несут один и тот же слабый эффект, но эффект от каждого токена складываются вместе. Потому, чем больше токенов этого статуса получил герой (верхней планки накопления нет) тем сильнее эффект, и он будет ослабевать по мере снятия токенов накопительного статуса. Эффект накопительного статуса чаще всего можно обратить, но, это займёт время, и не произойдёт мгновенно после снятия всех токенов.
Критический урон!
Одним из уникальных игровых токенов, и одним из самых опасных (и распространённых) статусов является статус критического урона. Он относится к нарастающему типу, с пределом равным значению вашего максимального здоровья. Вы получаете токены этого статуса вместо обычного урона. Они несут следующий эффект: каждая единица критического урона снижает ваше здоровье на 1 до момента их снятия. Если токены критического урона не были сняты, и ваш герой накопил их максимальное число, то он получает некую перманентную травму, теряет сознание и начинает умирать (как и в случае обычного урона, когда ОЗ опускается до 0). Перманентные травмы не являются токенами, они представляют собой негативные причуды, как [Ночной житель] или [Дитя солнца].
Примеры статусов:
• Замедление (прогр) - дальность атаки и шаг героя снижается на 1 на 2 хода. Прогрессирует в —> Скованность (прогр) – дальность атаки и шаг героя снижается на половину на 1 ход; накладывая токен Замедление, увеличьте длительность на 1, или сохраните токен. Прогрессирует в ==> Обездвижение (прогр) – герой не может двигаться или применять навыки связанные с мобильность; он ограничен только атаками ближнего боя соседних гексов; на 1 ход; накладывая токен Скованность, увеличьте длительность на 1, или сохраните токен. • Ошеломление (прогр) – герой не может использовать реакцию или совершать что-то не требующее действий на 1 ход. Прогрессирует в —> Оглушение (прогр) – герой не может совершать действия 1 ход; он всё ещё может использовать карты и пассивные умения для защиты. Прогрессирует в ==> Без сознания (прогр) – герой теряет сознание до конца боя, теряя возможность что либо предпринимать в бою и использовать способности; токен может снять персонаж в сознании медленным действием. • Смятение (прогр) – герой совершает первую проверку в раунде с помехой. Прогрессирует в —> Паника (прогр) – при активации навыков герой всегда использует с навыком наименьшую (по значению) карту; все проверки совершаются с помехой. Прогрессирует в ==> Срыв (прогр) – получите «временный» 1 токен Проклятья до конца боя; после окончания боя, уберите «временный» 1 токен Проклятья; все проверки совершаются с помехой. • Обморожение (нарст) – герой получает -1 защиту; накопив 5 токенов обморожения, снимите с героя всю броню и обереги. • Слабость (нарст) – герой получает -1 волю; накопив 5 токенов слабости, понизьте весь свой урон на 1 градацию до конца боя. • Яд (накоп) – каждый ход с героя получившего статус яда спадат один плюс количество ходов прошедших с момента отравления токен, при этом, за каждое движение или навык связанны с мобильность, использованный за ход, в конце хода спадает на 1 токен яда больше; после того, как с героя спадает токен яда, персонаж получает количество неблокируемого урона, равное числу снятых токенов яда. • Пронзание (накоп) – каждый токен пронзания сверх значения Устойчивости героя, на которого наложили токены, получает на 1 градацию урона больше от навыков, ходов или предмета, которые накладывают новые статусы пронзания. • Ожог (накоп) – каждый токен ожога считается средним предметом, висящим на теле персонажа, и снижает его резерв на 1 при получения токена, и на 1 каждый ход за каждые 2 токена ожога. • Страх (накоп) – каждый токен страха запрещает герою использовать использовать действия направленные против источника страха, и использовать навыки Передвижения или Рывка в радиусе 2-х гексов от источника страха в течение 1 хода.
|
8 |
|