Союз полуночников | ходы игроков | Система на пальцах

 
DungeonMaster Crechet
28.10.2020 16:51
  =  
Система и прочее…

Если вы тут, то вы скорее всего посетили комнату генерации, и зашли сюда. Или благоразумно решили зайти в данный раздел игры с самого начала, чтобы представлять что из себя местная система представляет, кто персонаж в ней, и, с чем их едят. Не волнуйтесь, данная система, как и строение героя достаточно просты, пускай и могут показаться непривычными на первый взгляд. Почему? Давайте вместе разберёмся…

Вся система «Искателей Фронтита» строится на колоде из 54 карт: 4 масти (Башни, Кости, Бури и Кубки), и двух «джокеров» (Желтый и Красный). За неимением колоды, мастер использует кубик 1D54, который предлагает бросать и игрокам. Карты каждой масти имеют значения от 1 до 13 на этом кубике, где 1 – минимальное значение, а 13 – максимальное. А всё оставшееся – джокеры.
Когда в игре появляется спорный момент, мастер просит игрока потянуть карту (бросить кубив 1D54). Значение карты противопоставляется сложности для конкретного действия (как формируется сложность будет написано ниже).
Если значение вытянутой вами карты меньше или равно указанной сложности, то вы проходите проверку. Если больше значения сложности — то проваливаете её.
Именно на махинациях с этими картами строиться вся система.

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! Вытянув из колоды красного джокера, вы автоматически провалили проверку — эту карту нельзя перетянуть (заменить на другую), сбросить или превратить. А если вы вытянули желтого джокера, то вас ждет автоматический успех. Они играют роль критических успеха и провала.

Колода карт (1D54):
*под спойлером приведена базовая колода карт для каждого из игроков*


Пример проверок:

Предположим, моему герою надо перепрыгнуть с одной крыши на другую. Он считает сложность проверки (об этом ниже), и у него получается Сложность 6.
Герой бросает кубик 1D54. Смотрит на результат, чтобы узнать значение карты: он вытянул... 6 Костей! Вот это удача!
“6” — это значение вытянутой вами карты. А потому, значение карты 6 Костей равно Сложности 6. Проверка пройдена!
Тоже самое можно сказать и про ситуацию, в которой герой вытаскивает 5 Кубков. Значение карты 5 Кубков меньше Сложности 6. Проверка так же успешно пройдена!
А вот если бы герой вытянул 7 Костей, то он бы провалил проверку. Потому что значение карты 7 Костей больше чем Сложность 6. Проверка провалена.
Отредактировано 30.10.2020 в 15:22
1

DungeonMaster Crechet
28.10.2020 17:32
  =  
Образование сложности проверки…

Сложность всех проверок определяет сам игрок.
Она складывается из двух показателей: Характеристик героя и Умений героя. На практике это выглядит следующим образом:

[Значение вытянутой карты] против [Характеристика + Умение]


Конечно же, в эту формулу могут так же вмешиваться помехи или преимущества (назначенные мастером, или полученные самим игроков), но об этом давайте поговорим позже.

Какую характеристику, и какое умение нужно использовать чаще всего выбирает игрок. Единственное условие для этого выбора: он должен быть логичным, и подходить для конкретной нужды.

Пример проверок:

Вернёмся назад. Моему герою нужно перепрыгнуть всё то же расстояние между двумя крышами. Решаю, как он сделает.

После недолгих раздумий, я заявляю мастеру: “Мой герой сделает это ловко!”. И выбираю характеристику: “Проворство”!
Следом, я сразу же выбираю подходящее умение, что должно помочь моему герою в проверке. Я выбираю умение: у меня нет умений “Атлетизм”, но зато, есть умение “Инженерия”. Выбираю её!

Мой герой берёт ближайший попавшийся ему на глаза шест на крыше, и быстро проводит расчеты. С помощью этого шеста, он рассчитывает перелететь расстояние меж крышами используя силу рычага и инерции!

Значение моей характеристики Проворность 4. Значение моего умения Инженерия 2. А значит сложность проверки будет 6 (4+2). Я вытягиваю карту. Карта 6 Костей. Значение карты 6 Костей меньше или равно Сложности 6. Герой перепрыгнул крышу!

Преимущества и помехи...

Кроме стандартной сложности проверки, герои по ходу игры могут получать “преимущества” или “помехи” к какой-либо проверке.
Приемущество — это бонус от 1 до 6 к сложности совершаемой проверки. Так, если мастер говорит игроку “У тебя Преимущество 1”, это означает что к значению сложности этой проверки герой добавляет +1.
Помеха — это штраф от 1 до 6 к сложности совершаемой проверки. Так, если мастер говорит игроку “У тебя Помеха 1”, это означает что из значения сложности этой проверки герой убирает -1.

Пример проверки:

С “Помехой 2”, сложность проверки перепрыгивания через просвет меж крышами для моего героя превратилась бы из 6 в 4 (6-2). А с “Преимуществом 2”, сложность той же проверки превратилась бы из 6 в 8 (6+2). Преимущества и помехи герой может получать как от каких-то сковывающих его факторов, так и от мастера, или назначать себе или союзникам сам определёнными навыками. В игре есть для этого инструменты.
Отредактировано 30.10.2020 в 15:19
2

DungeonMaster Crechet
28.10.2020 18:57
  =  
Характеристики…

В игре, все показатели героя отмечаются 5 характеристиками. Эти характеристики не являются реальными показателями вашей красоты, силы, крепости тела или духа, ловкости, объёма знаний или остроты ума. Скорее, это суммы всех перечисленных выше показателей.

Удальство — сумма вашей мощи, напористости, наглости, крутости характера и силы духа. Отвечает за действия требующие стремительности, жесткости, решительности или же грубой силы.
Проворство — сумма гибкости, скорости и ловкости как вашего тела, так и вашего ума. Отвечает за действия требующие гибкости, хитрости, скрытности или особой ловкости и осторожности.
Устойчивость — сумма крепости вашего тела и духа, устойчивости вашего тела. Отвечает за переносимость урон или свершение длительные действия, требующие выносливости.
Находчивость — сумма ваших знаний и умение пользоваться как ими, так и недавно полученной информацией. Отвечает за решение сложных задач, планирование и вашу внимательность.
Шарм — сумма вашего особого обаяния, умения влиять на людей и привлекать их к себе тем или иным образом. Отвечает за действия, требующие дипломатии или понимания собеседника.

На старте, все характеристики равны 0, а их максимум для ведущей характеристики вообще равен 8, а для второстепенных равен 6.
Максимальное значение ведущей характеристики на старте не может быть выше 5, а второстепенных не выше 4. Герои сами выбирают свою ведущую характеристику на старте.
У вас есть 15 очков на распределение между ними, при том, что минимальное значение характеристики должно быть 1.

Умения…

Умения — это несколько более сфокусированные способности вашего героя, строящиеся вокруг его подготовки и полученных им в ходе обучения знаний. Всего умений в игре насчитывается 12. Они не имеют жесткой привязки к характеристикам, и служат их дополнением, нежели продолжением первых.

Выживание — умение вашего героя выживать в различных условиях, будь то дикая природа, ловушка в старом храме или улицы ночного города.
Манипуляция — умение вашего героя незаметно добиваться от окружающих того, что он хочет, простым убежденеим ли, шантажом, или обманом.
Инженерия — теоретически, и иногда практические знания вашего героя в точных науках, понимание работы механизмов, или же обобщённые знания.
Атлетизм — физическая подготовка вашего героя, сила, ловкость и выносливость его тела, позволяющая высоко прыгать, носить тяжести, бороться или ловко уклоняться.
Прожженость — сумма проницательность, цинизма и общей внимательности вашего героя, влияющий на его способность понимать обманчивую информацию.
Давление — умение оказывать давление как на окружающих людей, так и на различные предметы, будь то грубое запугивание, или выбивание двери.
Исследование — умение находить новые зацепки или информацию, и усваивать её, или же строить далеко идущие планы по дальнейшему её использованию.
Медицина — медицинская подготовка героя, по закону допустимая только для жрецов. Возможность диагностировать, и лечить раны или легкие заболевания.
Скрытность — общая скрытность вашего героя, как умение скрыться в толпе, затаиться в тени, или же скрыть свои истинные намерения от стороннего наблюдателя.
Осведомленность — общие знания героя об истории, недавних событиях и каких-то особенностях изучаемого в данный момент объекта или местности. Гуманитарные познания.

На старте, все умения равны 0, а их максимум вообще равен 6. Максимальное значение умение на старте не может быть выше 3.
У вас есть 15 очков на распределение между ними, минимальное значение умения может быть равно 0.
Отредактировано 30.10.2020 в 17:15
3

DungeonMaster Crechet
28.10.2020 19:47
  =  
Расы…

На этапе генерации, все игроки выбирают для своего героя расу. На выбор вам приведено 6 видов: по 3 расы солнечников и ночников. Стоит понимать одну важную вещь: ночные расы не намного сильнее солнечников, хоть и имеют больше активных навыков в загашнике. Ночники слабеют на свету и им не везде можно свободно передвигаться, в то время как солнечники слабее во тьме и не имеют сильных навыков. Выбирайте на свой вкус!

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! На навыки (некие активные способности) и причуды (пассивные особенности) расы не нужно тратить очки на этапе генерации героя.

Люди (солнечники)
Стартовое здоровье: 5 ОЗ
...Одна из трёх рас солнечников. Вы знаете как выглядят люди, и как себя ведут. Достаточно распространенный народец, не преуспевший особо в магии или поклонении Солнцу, но с другой стороны, работящий. Люди по праву носят титул самой любопытной и технологически-развитой расы. На севере и северо-западе Полуночи живет достаточно много разных людей...
Дитя солнца (причуда)
Как и многие обитатели поверхности, данные создания имеют лишь половину точности своих навыков для целей вне границ источников света, а так же Помеху 2 для всех своих действий совершенных в полной темноте.
Гипер-специалисты (причуда)
Уникальной способностью расы людей является невероятная усидчивость, и возможность погружаться в одном выбранном ремесле до невероятных пределов. На старте, они имеют 4 очка фокуса, что позволяет им создавать “фокусы” для умений, и получают еще по 1 каждый уровень класса. К примеру, “ножевой бой” для умения “атлетизма” или “ориентация на местности” для умения “исследования”. Максимальный уровень фокуса равен 4, а на старте его значение не может превышать 2.
Трусость (причуда)
Являясь довольно слабой расой, люди научились здраво оценивать свои силы, и выработали очень мощный механизм выживания. Когда на них воздействуют эффектом Страха или они получают токены Шока, вместо того, чтобы застыть на месте и не действовать весь оставшийся раунд, люди убегают от источника опасности. На все проверки, связанные с побегом от ответственности, люди получают Приемущество 2.

Мандры (солнечники)
Стартовое здоровье: 7 ОЗ
...Одна из трёх рас солнечников. Прямоходящие рептилии, с длинными головами, вытянутыми мордами и длинными хвостами. В большинстве своём, обладают гладкой, влажной и очень эластичной кожей. Религиозны. Некоторые неплохо знают магические штучки. Большая часть их популяции живёт у экватора и на юго-востоке. Часть из них обладает жесткой чешуей. Темпераменты для ящериц...
Дитя солнца (причуда)
Как и многие обитатели поверхности, данные создания имеют лишь половину точности своих навыков для целей вне границ источников света, а так же Помеху 2 для всех своих действий совершенных в полной темноте.
Регенерация (причуда)
Мандры обладают просто поразительной скоростью восстановления после серьезных ранений или в случае тяжелых схваток. Они восстанавливают по 1 ОЗ обычного урона в ход, и по 1 ОЗ критического урона в час, когда находятся вне боя. А еще они очень липкие и пахучие во время своего восстановления. Сюзники получают Приемущество 1 для всех проверок связанных с лечением мандр.
Присоски (причуда)
На лапах у Мандров находятся присоски, усиливающие пятерню конечностей как “рук”, так и “ног”. Благодаря им, а так же гибкому хвосту и мускулистому телосложению при сравнительно небольшом весе, эти существа могут двигаться с половиной скорости по отвесным стенам и потолку, и не подскальзываются на сколькой поверхности. На все проверки, связанные с альпинизмом или удержанием предметов, мандры получают Приемущество 1.

Мимики (солнечники)
Стартовое здоровье: 5 ОЗ
...Одна из трёх рас солнечников. Обладают способностью мимикрировать под любые другие виды, так что Солярис только и известно, как выглядят эти существа. Отличаются высокой приспособляемостью. Скрытны. Обходительны. Их популяция рассеяна по всей полуночи, сложно выделить четкое место обитания этих существ...
Дитя солнца (причуда)
Как и многие обитатели поверхности, данные создания имеют лишь половину точности своих навыков для целей вне границ источников света, а так же Помеху 2 для всех своих действий совершенных в полной темноте.
Мимикрия (навык) [Реакция]
Мимики обладают всем известным умением принимать облик любого существа при взгляде на него. По крайней мере, так говориться в легендах. В реальности же, мимики могут раз в день способны мимикрировать под существо или предмет(их габаритов, и уровня интеллекта в случае живых существ) которого касались в промежутке последнего часа до попытки трансформации.
Сундучок (причуда)
Мимики обладают множеством полостей в своём теле, и благодаря способности перемещать эти полости и органы внутри своего тела, они могут транспортировать в этих самых полостях какие-то вещи. Каждый мимик считается живой сумкой на ножках. Их грузоподъемность равна двум тяжелым объектам, без учета их характеристик. На все проверки, связанные со скрытием предметов или деталей, мимики получают Приемущество 1.

Зверолюды (ночники)
Стартовое здоровье: 9 ОЗ
...Далёкие потомки союзов между людьми и некогда не одичавшими оборотнями, а так же одна из рас детей ночи, что может ходить на свету. Обладают внешностью схожей с людской, и некоторым набором животных черт, будь то шерсть на теле, хвосты, рога, клыки, рудиментарные крылья, когти или копыта. Живут вместе с людьми, обладают повышенной физической силой, высокой стойкостью и слывут боевыми гениями...
Ночной житель (причуда)
Как и многие обитатели темноты, данная раса не способна использовать активный аспект своих навыков при свете дня, и имеют под солнцем Помеху 2 для всех своих действий.
Аура куража (причуда/навык) [Действие]
(Пассивно) Зверолюды может заряжать окружающих их товарищей своей аурой и куражом. Все дружественные герои, находящиеся в соседнем со зверолюдьми гексе получают +2 к передвижению (раздающий ауру герой – в том числе). На все проверки, связанные со скоростью, зверолюди получают Приемущество 1.
(Активно) Если же зверолюд использует рывок во врага, то, вместо этого он может совершить супер-рывок: все союзные персонажи, находящиеся в гексе рядом с ним, так же используют рывок, независимо от их состояния, количества действий или наложенных на них эффектов. Все герои в супер-рывке двигаются на максимальную среди них всех дистанцию рывка.
— Форма зверя (навык) [Действие]
Животные черты зверолюдей, будь то клыки, когти, рога, хвост или копыта большую часть времени служат им лишь украшением. Однако, эти существа способны пробудить свою животную природу. Потратив действие, зверолюд может скинуть свою броню и оружие, преображаюсь в более звериную форму. В этой форме они больше, получают Приемущество 2 на все физические действия до конца трансформации, Помеху 2 против взаимодействия с серебром, а так же Природное оружие и Природную броню. Обратная трансформация так же затрачивает действие. Во время формы зверя, зверолюди не могут пользоваться обычным оружием или бронёй.
Описание Природного оружия и Природной брони приведено в комнате Торговые ряды.

Гномы (ночники)
Стартовое здоровье: 5 ОЗ
...Небольшие, ростом не более двух локтей человечки, по своему строение и внешнему виду на первый взгляд напоминающие сильно уменьшенных людей с очень пышной шевелюрой. Гномы — это обитатели подземных путей Полуночи, имеющие власть над реальностью. Они одна из самых многочисленных, любопытных и игривых ночных рас, из ныне существующих. Не бояться солнечного света как такового...
Ночной житель (причуда)
Как и многие обитатели темноты, данная раса не способна использовать активный аспект своих навыков при свете дня, и имеют под солнцем Помеху 2 для всех своих действий.
Грязная игра (навык) [Реакция]
Гномы просто обожают играть с реальностью и восприятием неудачников, попавших в их шахты. Подлые гаденыши способны в бою реакцией поменяться местами с 1 живым существом или предметом, в котором есть хотя бы капля магии тьмы (и пока они оба находятся в темноте, конечно). Они могут проделывать этот трюк количество раз равное уровню класса самого гнома.
Малая левитация (навык) [Действие]
Гномы способны изгибать реальность таким образом, чтобы заставлять объекты в радиусе 5 гексов вокруг них левитировать. За 1 действие, гном может отдать предмету какую-то команду: двигаться куда-то, удариться обо что-то, как-то перевернуться или как-то взаимодействовать с окружением. Каждый объект, который они заставляют парить, может поднять вес соразмерный грузоподъемности самого гнома. Они получают для всех проверок связанных с ловкостью рук Преимущество 2.

Гаргульи (ночники)
Стартовое здоровье: 6 ОЗ
...Ростом примерно с людей, плотно сложенные гуманоиды, с острыми ушами, пепельной, обсидианово-черной или гранитной кожей, резкими чертами лица и мерцающими в темноте глазами. Гаргульи являются обособленной расой подземных конечников, у которых давно назревает конфликт с оседлыми гномами, кобольдами и цвергами, что не любят незваных гостей на своей территории. Своенравные, стоические и надменные. Эти существа превыше всего ценят личную свободу и независимость...
Живой камень (причуда)
Горгульи являются одним из видов созданий тьмы, чье тело изначально имеет качества на свету отличные от тех. что имеют в темноте. Если на непокрытую кожу горгулий попадает солнечный свет, они превращаются в камень (до наступления следующей ночи) и постоянно используют на себя эффект непробиваемой кожи. Днем они постоянно имеют Помеху 1 на все свои действия, независимо от покрытия их тела, кроме проверок на выносливость или приложение грубой силы.
Непробиваемая кожа (навык) [Действие]
Гаргульи являются одной из самых крепких и живучих рас Полуночи, с кожей по твёрдости сравнимой с камнем или металлом. Независимо от состояния гаргулья, а так же количества оставшихся у него ОЗ, в начале следующего хода после получения повреждений, он может заявить что одна атака никак ему не навредили, и списать за счет одного неиспользованного действия все эффекты этой одной полученной им ранее атаки. Навык можно использовать несколько раз, если гаргулья только вошла в бой, или если на прошлом ходу он не использовал свои действия. Если же этот герой попадёт на солнце сразу же после окончания боя, он получит в полной мере последнюю отмененную им атаку.
Эхолокация (причуда)
Горгульи, в своей естественной среде обитания, чаще всего полагаются на слух и осязание, чем на зрение. Они обладают невероятно острым слухом. Каждый раз, используя навыки затрагивающие восприятие самой горгульи, они могут выбрать для этого навыка одну дополнительную цель в пределах своей слышимости. Горгульи получает для проверок связанных со слухом и ориентацией в замкнутых пространствах Преимущество 1. Если цель не издаёт звуков, на неё не действует правило причуды.
Отредактировано 01.11.2020 в 16:45
4

DungeonMaster Crechet
29.10.2020 20:33
  =  
Герои и бой…

Итак, мы узнали, как работают мирные, всем нам хорошо известные проверки. Но давайте перейдём к чему-то более объектному. А именно к вашим персонажам, и, правилам, что те подчиняются в бою.
Ваш герой состоит из трёх важных групп: его характеристик, навыков и снаряжения. Навыки и снаряжение мы здесь рассматривать не будем, акцентирую внимание лишь на характеристиках.
Всего в игре пять простых характеристики: Удальство, Провоствро, Устойчивость, Находчивость и Шарм. Все из них, кроме Шарма, дают определённые бонусы в бою.

Удальство — каждая единица удальства даёт к точности физических атак (М), каждые две единицы дают +1 к градации физических атак (М).
Проворство — каждая единица проворства даёт +1 к защите, каждые две единицы дают +1 к дистанции прямого попадания.
Устойчивость — каждая единица устойчивости даёт +1 к сложности навыка “Схватка”, каждые две единицы дают +1 ОЗ.
Находчивость — каждая единица удальства даёт +1 к воле, каждые две единицы дают +1 к точности волевых атак (В).


Определившись с этим, давайте теперь рассмотрим “общие” правилы игры. Это некоторый игровой этикет, которого неплохо было бы придерживаться во время игры. Он регламентирует лишь вхождение в бой, и некоторые общие правила, вроде инициативы и очередности действий между героями.

Общие правила...
1. В бою, у вас есть только те вещи, что вы приобрели на рынке или у бродячего торговца (на старте, или по ходу игры) или нашли в приключении, не больше и не меньше. Недопустимо вытащить из воздуха и использовать (декор допустим) как полноценный игровой предмет платок, конфету или зубочистку, даже если это допустимо в не-боевых сценах
2. В бою, игроки ходят по свободной инициативе, в любом порядке друг от друга. Герои и их противники ходят группами, по очереди, где первыми ходят самые подлые.
3. В бою, ход состоит из действий игроков. Изначально, каждый герой имеет на свой ход 3 действия, которые он может тратить по своему усмотрению, и действие реакции.
4. 1 гекс = 1 шестиугольной клетке игрового поля. Герои могут свободно передвигаться по игровому полю, и переходить через преграды, занимающие не более 2 гексов в толщину. Начальное значение шага (длины передвижение) = 3 гексам.
5. Большинство навыков, атака по противнику или схватка требуют как минимум 1 действие. Некоторые требуют 2 действия. На активацию некоторых навыков требуется потратить целый ход, а некоторые можно использовать реакцией. Реакцию нельзя использовать как первое действие на своём ходу.

Список возможных действий:
*под спойлером приведён список доступных КАЖДОМУ персонажу действий*


Некоторые другие уточнения…

• В бою, дальность перемещения зависит от веса брони и оружия на вас (без учета вещей в сумке, так как считается, что в бою вы скидываете сумки). Легкие вещи не имеет штрафов, средние вещи имеет штраф в -0.5 к шагу, тяжелые имеют штраф в -1 к шагу, сверхтяжелые вещи дают штраф -3 к шагу и позволяют двигаться только рывками, а гигантские полностью обездвиживают вас.
• Бонус к навыкам, причудам, характеристикам или умениям от оружия учитывается только от оружия в руках. Точно так же, вы получаете преимущества или помощи от вещей лишь при непосредственном их ношении. Исключение — вещи, распространяющие вокруг себя ауру.
• Если штраф к перемещению вышел не равным, к примеру он равняется -0.5 или -1.5 к шагу, то вы совершаете шаг в 3 и 4 гекса и 2 и 3 гекса соответственно, поочередно на ваших ходах. Первым всегда совершается самый короткий шаг, а вторым самый длинный. При рывке учитывается ваш самый короткий шаг.
• В тяжелой, сверхтяжелой и гигантской броне герои не могут плавать, и летают со штрафом -1/-3/-5 соответственно, в зависимости от веса брони. В средней броне герои имеют Помеху 2 к плаванью, и Помеху 1 ко всем действиям требующих атлетизма или скрытности. Легкая броня дает Помеху 1 к плаванию.
• Любой класс может носить любую броню и оружие, как и пользоваться любыми расходниками и снаряжением, независимо от того, может это им навредить или нет. Однако, некоторые классовые навыки или особые действия можно активировать только с определенным снаряжением или в определенных условиях.
• Перед фактическим началом столкновения, если он не началось засадой одной из сторон, обе стороны конфликта имеют право на выбор как разрешить их столкновение. Не все конфликты интересов обязательно должны заканчиваться драками. Порой легче договориться, сбежать, спрятаться или устранить саму первопричину вашего конфликта.
• Можно сбежать прямо с поля боя: для этого желающему необходимо достигнуть края игрового поля и шагнуть за него. При этом сбежавший персонаж не может сразу же вернуться в бой обратно. Для этого ему понадобиться 2 хода. Люди впрочем, сбежавшие из боя под действием своей причу, могут вернуться через 1 ход.
• Если здоровье (ОЗ) персонажа падает до 0, он начинает теряет сознание и начинает умирать. Каждый последующий ход ему нужно совершать проверку по Устойчивости, где три провала в сумме (за все нахождения героя на пороге смерти) заканчиваются его неминуемой кончиной.
• Персонажи могут получить негативные состояния или Помехи из-за стресса, увечий, болезней или же иных внешних факторов, не зависящих от противников или же самого героя. Тоже самое честно и для позитивных состояний и Преимуществ. От сильных ранений персонажи могут получать шрамы. А от удачного разрешения какой-то щекотливой ситуации особые приемущества.
Отредактировано 31.10.2020 в 16:56
5

DungeonMaster Crechet
30.10.2020 14:22
  =  
Боевые столкновения...

Теперь, когда мы это знаем, скажем ещё об одной важной штуке: со старта каждый герой, исключая бонусы за характеристики и навыки, уже имеет ОЗ зависящее от его расы. Это важно (ну правда!) помнить. Просто запомните это в данный момент, или оставьте закладку на память около этого пункта, и пунктом выше. Оно пригодиться нам в будущем. А пока…

Фазы боя!

В начале каждого боевого столкновения, мастер и герои решают, кто будет действовать в бою первым! Подразумевается не инициатива между героями, а инициатива между группой героев и их противников на данный момент. Это решает двумя способами: либо броском “монетки” — кубика 1D2 (где 1 — герои, а 2 — их противники), либо же по праву “засады” (это когда одна из сторон конфликта не ожидает нападения первой).

К примеру, если один из героев внезапно начинает драку с кучкой пьяниц из таверны, и бьет первым, это не значит, что он и его группа будут ходить первыми. В этом случае происходит определение инициативы броском монетка (кубика 1D2). Но, если эти самые забулдыги до момента удара персонажа слыхом ни слыхивали про группу, и вообще не заметили как их взяли в кольцо, или если герои намеренно скрывались и прошли проверку по скрытности, то эта атака считается “засадой”, и атакуют первыми герои!

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! Если атака противников началась с засады, то на ходу противника и на своём следующим после него ходу, защищающаяся сторона не может использовать действие реакции, так как их застала врасплох атака.

После того, как инициатива определена, каждый «тянет карты»: каждый игрок делает бросок 6D54, вытягивая из их персональных колод по 6 карт. Это «рука»: набор карт, которые они могут использовать. Минимальное количество карт в руке – 0, максимальное – 12. Если карты игроку совсем не нравятся, в начале боя он может единожды попросить мастера замешать руку обратно в колоду, и потянуть ему ещё – но с каждой перетасовкой он будет тащить на 1 карту меньше. 5 карт после первой перетасовки, 4 после второй, 3 после третьей и так далее. Каждый последующий ход он может потянуть и/или скинуть одну карту из руки. При этом, данные действия не являются обязательными друг для друга. Все скинутые с руки карты попадают на кладбище.

Каждый раз, когда игрок тянет карту – он делает бросок D54. Сбрасывая карты, игроки заносят их в отдельную графу называемую «кладбищем», и, в последствии, если во время броска ему выпадает карта, которая и так есть у него в руке, или имеется на кладбище, он перекидывает куб. Если игрок замешивает карту в колоду, то он имеет возможность вытянуть её ещё раз, однако, нельзя замешать более трёх раз одну и ту же карту в колоду. Если карта «сгорает», или же была использована карта изначально не находившаяся в колоде игрока – она либо выпадает из игры до конца боя, и с ней нельзя более взаимодействовать, либо попадает на кладбище другого персонажа. Когда кладбище переполняется картами с руки, а колода пустеют, то карты перетасовывают, и возвращаются с кладбища обратно в колоду.

Всё довольно просто, да?..

Что делать с этой рукой?!

Итак, мы перешли к самой интересной части боя. Собственно к тому, как всё это работает. Когда герои атакуют друг друга, используют навыки и так далее, они чаще всего не тянут каждый раз новую карту из колоды, чтобы свериться с результатом и мастью, как в момент мирных проверок. Нет! В бою они используют карты из своей руки.

У любой атаки или навыка есть определённое значение. Значения – это цифра напротив букв «М» и «В». «М» означает что это физическая атака ближнего или дальнего боя, которой противник противопоставляет свою защиту. «В» означает что это магическая или волевая атака, имеющая неопределённую дистанцию, которой противник противопоставляет свою волю. При этом, для атак по воле и в дальнем бою чаще всего необходимо восприятие цели.

Например, навык «Атака» имеет значение М3, что означает, что к удару герой должен будет добавить значение своей карты. Скажем, выпади ему 8 башен в руку, то арифметика удара выглядела бы так: 8+3=11. Противник в это же время складывает свое значение защиты, которое тот так же складывает с показателем вытянутой карты (или бонусом мастера, если это не героический персонаж). Если значение атакующего больше – то он успешно нанёс удар. Если меньше – то промахнулся! Всё просто, да?!...

НЕТ! Не так всё просто. Если значение атаки от 6 до 10 больше значения защиты, то урон от атаки увеличен на одну градацию. Если больше значения защиты от 11 до 13, то он возрастает на 2 градации. А если же меньше от 7 до 11, чем параметр защиты, то урон следующей атаки по той же цели снижен на одну градацию. Если же оно меньше от 12 до 13… то герой может нанести самому себе минимальное значение урона своей атаки, и уже сам должен сбросить карту для защиты.

В случае если для навыка или атаки был использован желтый джокер, то проверка точности считается успешной в любом случае, а успех для эффекта навыка или атаки, как и для связанных с ним побочных эффектов, является автоматическим. Использование красного джокера считается автоматическим критическим провалом, приводящим к срабатыванию атаки или навыка с использованием карты в пользу стороны противника.

Когда герой тратит карту на атаку, защиту или навык, он сбрасывает её – это значит, что последняя не возвращается в колоду, а, попадает на условное «кладбище», где в большинстве случаев лежит себе спокойно до конца боя (бои быстрые) или перетосовки колоды (если бой затянулся или карты вы жжете не в себя)…

А что там по урону?!

Как вы наверное заметили, урон в данной игре пишется в виде трёх цифр через слэш. Например, 1/2/3. Что это означает? Если значение карты, которую игрок тратит на активацию навыка или атаки от 1 до 5, то противнику наносится 1 цифра из трёх. Если от 6 до 10 – то вторая цифра из трёх. А если от 11 до 13 – то третья цифра из трёх.

Так же, к урону относятся довольно специфические обозначения, вроде «роста» или «снижения» на одну градацию. Что это означает? Если урон растёт на одну градацию, то все его показатели в ряду возрастают на 1 (1/2/3 превращается в 2/3/4), а если снижается на градацию, то все его значения в ряду понижаются на 1 (1/2/3 превращается в 0/1/2).

В случае, если на урон тратится один из джокеров… то, в зависимости от него, урон либо повышается на три значения, либо понижается на три значения же.

Так, а что такое класс брони?..

В игре есть такая штука, так же, как класс брони. Класс брони бывает от 0 (минимальный) до 5 (максимальный), и показывает, как вы способны сопротивляется урону.
• Имея класс брони 0, вы без изменений защищаетесь от атак, как написано в правилах.
• Имея класс брони 1, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 3.
• Имея класс брони 2, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 6.
• Имея класс брони 3, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 9.
• Имея класс брони 4, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 12.
• Имея класс брони 5, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 13.

Стоит понимать, что броня защищает от атак, которые проходят по вашей защите. Атаки, что затрагивают волю, можно блокировать лишь с помощью навыков, или же особых артефактов.
Отредактировано 30.10.2020 в 17:43
6

DungeonMaster Crechet
30.10.2020 14:39
  =  
Классы...

Следуя классификации Союза полуночников, всех начинающих членов гильдии можно подделить на 4 (условных) базовых класса, которые присуждают всем полуночникам, и более тысячи побочных классов, которых оные может достигнуть развивая уже имеющий класс в последствии. Большинство из побочных классов были придуманы канцелярией союза для отдельных выдающих личностей или внутренних фракций. На старте вам доступно только 4 базовых класса:

Воин.
Ведущая масть: Башни.
…Постоянные тренировки. Подготовки и практики. Утренние построения или вечерние службы. Воины — тип профессиональных бойцов, военных, наемников, мастеров боевых искусств, дуэлянтов и виртуозов-самоучек, посвятивших себя своей работе. Для них сражение это не просто инструмент, это искусство. Стратегический склад ума и твёрдая рука, впрочем, помогают этим мастерам и в мирной жизни...
Стартовые навыки:

Карьерные навыки:


Плут.
Ведущая масть: Кости.
...Быстрые ноги и ловкие руки. Меткий глаз, и не менее острый язык. Странные идеалы, пугающие запросы и сомнительная мораль. Плуты — это тип ходящих по грани с законным профессионалов, посвятивших свою жизнь едва чистой и безопасной работе. Они те, кто действуют в тени, делая ради наживы то, что многие вряд ли бы сделали и ради выживания...
Стартовые навыки:

Карьерные навыки:


Маг.
Ведущая масть: Бури.
...Постоянно обучение, и прозябание во тьме. Голоса в голове и неясные видения. Огромный риск и невероятная награда. Маги — это тип профессиональных мистиков, специализирующихся на обучении, нахождении, каталогизации и взятии под контроль сил и созданий мрака. Они из тех, кто еще не отвернулся от света, но уже погряз во тьме...
Стартовые навыки:

Карьерные навыки:


Жрец.
Ведущая масть: Кубки.
...Спасение своей души по локоть в своей крови. Бесконечные операции и истощающие молебны. Укрепляющий плоть свет, и заставляющий краснеть священный текст. Жрецы — это служители различных религиозных конфессий, ортодоксальные священники, безумные врачи и новаторы, все те, кто борются со мраком и за чужие жизни. Их методы могут показаться сомнительными, но польза безусловна...
Стартовые навыки:

Карьерные навыки:
Уровни и очки навыков/умений/характеристик...

Возле каждого уровня стоит цифра которая нужна для того чтобы поднять уровень выше, данная графа будет обновляться время от времени.

1 уровень - 0/50 
2 уровень - 0/100
3 уровень - 0/200
4 уровень - 0/350
5 уровень - 0/500


При получении опыта, заполняющего всю шкалу своего уровня, герой может поднять уровень, или... копить опыт. За каждый уровень выше 1, вы получаете 3 очка навыка и 1 очко умений, которые можете потратить на прокачку своего героя, при том, что каждое очко равняется одному уровню вашего навыка или причуды. Нельзя прокачивать расовые навыки, или покупать навыки других классов (только если у вас нет причуды, говорящей обратное).

При прокачке уровня своего основного класса (или более, если у вас есть подобная причуда и вы уже получили уникальный класс), на определенных уровнях вы получаете так же очки характеристик.

3 уровень - 2 очка характеристик 
5 уровень - 2 очка характеристик
8 уровень - 2 очка характеристик
12 уровень - 2 очка характеристик
15 уровень - 2 очка характеристик
Отредактировано 05.11.2020 в 22:05
7

DungeonMaster Crechet
30.10.2020 14:43
  =  
Понятие статуса.

В игре существует такое скользкое, и крайне неприятное понятие как «статус». Статусом называется отложенный и длящийся некоторое неопределённое время эффект. Так, все долговременные улучшения и воздействия, что накладывают на своих товарищей жрецы, воины, маги и плуты, а так же некоторые активные расовые навыки используют именно статусы для воздействий на героев.
У статусов есть три общих особенности: первое – они не перманенты, и, могут быть как наложены на кого-то, так и сняты; второе – одинаковые статусы могут накладываться друг на друга, и тогда их эффект будет складываться; и наконец, третье – статусы являются внешнем воздействием в подавляющем большинстве случаев. Если эффект не подпадает под эти три правила – он не является статусом вовсе.

Статусы могут быть как положительными, так и отрицательными или нейтральными.
Многие бафы и улучшения, что могут накладывать игроки это статусы, усиливающие героя или его союзников. Другие статусы, как например погодные явления, причудливая физиология рас и особенности местности можно расценить как нейтральные статусы. А несущие прямой вред воздействия, или влекущие какие-то серьёзные проблемы за своё накопление, как например статусы отравления или проклятий – без сомнения отрицательные.

Токены. Возможности и проклятья...

В системе так же присутствует такое понятие как «токен» (или фишка). «Токенами» называют «уровни» определённых воздействий, прилагаемых к персонажам игроков или героям мастера. Существуют токены статусов – это определённые эффекты которые накладываются на героя и работают сами по себе. Бывают токены проклятий – это определённые особенности, злоключения и опасности, что случаются с игроков при соблюдении определённых условий. Есть и токены возможностей, каждый такой токен обозначает число возможностей игрока перехватить нарративный контроль ситуации из рук и изменить любое событие, произошедшее с его персонажем… или потратить их на что-то ещё!

Виды статусов.

В своём ядре, механика статусов использует различные «токены» (о них вы можете прочитать выше). Токены используются не только механиками статусов (так, например, есть токены проклятий и возможностей, которые сами по себе ничего не делают, но могут повлиять на героя). По тому, как статус работает с токенами, как он их использует и как утилизирует их эффекты, статусы условно можно поделить на три группы:

== Прогрессирующие статусы – это статусы, что при накладывании одного токена этого статуса, на другой такой же, дают новый статус (они «прогрессируют»). Каждый раз, когда два одинаковых токена такого статуса складываются, они исчезают и накладывают токен нового статуса, более сложного, и так может повторяться бесконечно. При этом, если снять сложный токен статуса, к вам вернётся тут же один токен более простого статуса, из которого складывался сложный статус.
== Нарастающий статус – это статусы, что при накладывании на героя токенов накапливают их до определённого количества (6, 8, 10, 12 или более штук), оказывая одинаковый эффект независимо от числа токенов, и накопившись до своего лимита, оказывают одноразовое воздействие на героя, после чего исчезают. Длительный эффект таких статусов воздуйствует на героя, пока на нём есть хотя бы 1 токен статуса, и если он не успеет снять все токены статуса до накопления до предела, то полученный в конце одноразовое воздействие нельзя будет никак отменить без помощи кого-то ещё.
== Накопительный статус – это статусы, все токены которого несут один и тот же слабый эффект, но эффект от каждого токена складываются вместе. Потому, чем больше токенов этого статуса получил герой (верхней планки накопления нет) тем сильнее эффект, и он будет ослабевать по мере снятия токенов накопительного статуса. Эффект накопительного статуса чаще всего можно обратить, но, это займёт время, и не произойдёт мгновенно после снятия всех токенов.

Критический урон!

Одним из уникальных игровых токенов, и одним из самых опасных (и распространённых) статусов является статус критического урона. Он относится к нарастающему типу, с пределом равным значению вашего максимального здоровья. Вы получаете токены этого статуса вместо обычного урона. Они несут следующий эффект: каждая единица критического урона снижает ваше здоровье на 1 до момента их снятия. Если токены критического урона не были сняты, и ваш герой накопил их максимальное число, то он получает некую перманентную травму, теряет сознание и начинает умирать (как и в случае обычного урона, когда ОЗ опускается до 0). Перманентные травмы не являются токенами, они представляют собой негативные причуды, как [Ночной житель] или [Дитя солнца].

Примеры статусов:

Замедление (прогр) - дальность атаки и шаг героя снижается на 1 на 2 хода.
Прогрессирует в —> Скованность (прогр) – дальность атаки и шаг героя снижается на половину на 1 ход; накладывая токен Замедление, увеличьте длительность на 1, или сохраните токен.
Прогрессирует в ==> Обездвижение (прогр) – герой не может двигаться или применять навыки связанные с мобильность; он ограничен только атаками ближнего боя соседних гексов; на 1 ход; накладывая токен Скованность, увеличьте длительность на 1, или сохраните токен.
Ошеломление (прогр) – герой не может использовать реакцию или совершать что-то не требующее действий на 1 ход.
Прогрессирует в —> Оглушение (прогр) – герой не может совершать действия 1 ход; он всё ещё может использовать карты и пассивные умения для защиты.
Прогрессирует в ==> Без сознания (прогр) – герой теряет сознание до конца боя, теряя возможность что либо предпринимать в бою и использовать способности; токен может снять персонаж в сознании медленным действием.
Смятение (прогр) – герой совершает первую проверку в раунде с помехой.
Прогрессирует в —> Паника (прогр) – при активации навыков герой всегда использует с навыком наименьшую (по значению) карту; все проверки совершаются с помехой.
Прогрессирует в ==> Срыв (прогр) – получите «временный» 1 токен Проклятья до конца боя; после окончания боя, уберите «временный» 1 токен Проклятья; все проверки совершаются с помехой.
Обморожение (нарст) – герой получает -1 защиту; накопив 5 токенов обморожения, снимите с героя всю броню и обереги.
Слабость (нарст) – герой получает -1 волю; накопив 5 токенов слабости, понизьте весь свой урон на 1 градацию до конца боя.
Яд (накоп) – каждый ход с героя получившего статус яда спадат один плюс количество ходов прошедших с момента отравления токен, при этом, за каждое движение или навык связанны с мобильность, использованный за ход, в конце хода спадает на 1 токен яда больше; после того, как с героя спадает токен яда, персонаж получает количество неблокируемого урона, равное числу снятых токенов яда.
Пронзание (накоп) – каждый токен пронзания сверх значения Устойчивости героя, на которого наложили токены, получает на 1 градацию урона больше от навыков, ходов или предмета, которые накладывают новые статусы пронзания.
Ожог (накоп) – каждый токен ожога считается средним предметом, висящим на теле персонажа, и снижает его резерв на 1 при получения токена, и на 1 каждый ход за каждые 2 токена ожога.
Страх (накоп) – каждый токен страха запрещает герою использовать использовать действия направленные против источника страха, и использовать навыки Передвижения или Рывка в радиусе 2-х гексов от источника страха в течение 1 хода.
Примечание: токен Проклятья является накопительным типом. Имея токены Проклятья, герои получают на 1/4 больше опыта, однако, собрав 4 токена Проклятья с ними случиться что-то... очень неприятное, но интересное. Что именно? Кто знает...
Отредактировано 31.10.2020 в 20:25
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.