Кто тут внук Кощеев??? | ходы игроков | магия

 
DungeonMaster Xrictiana
04.10.2020 11:27
  =  
Феху вещь создать
Уруз сила \земля усилить Отвечает за силушку богатырскую.
Турисаз копье пробить
Ансуз ИСТИНА понять прозрение заклинания опознавания
Райдо путь движение
кеназ огонь гореть огненный шар
Гебо союзник соединить
Вуньо радость, флаг зов, иди сюда заклинания призыва или указания объекта атаки, или точки прибытия
Хагалаз град разрушить площадные атаки
Наутиз время рассеять
Иса лед стоп
Йер итог завершить
ЙО щит защитить (физически)
Перт мешок сохранить безразмерные мешки
Альгиз кокон отразить защита магическая.
Соулу молния очищение
Тейваз булова уметь увеличение навыков
Беркана лечение исцелить
Айваз жизнь воскресить живая вода
Манназ память. вспомнить
Лагуз вода исказить иллюзии
Ингуз свет целеуказание. (компас)
Отал забор ограничить определяет границы площадных заклинаний, как то сферы
Дагаз воздух изменить


Большинство заклинаний состоит из одной руны- команды. Сложные ставы согласуются с мастером.

Есть и темный путь- знание перевернутых значений и возможность ими пользоваться. С ним кажется что все просто, темный путь разрушает и тело и душу. Большинство приемов находиться под тем и ли иным запретом, ограничивающим скорее изучение, чем применение. Но человек замеченный за регулярным применением обратных рун на свободе пробудет не долго. И должен либо договориться с каким либо из ведущих кланов о покровительстве и ответственности либо умереть.
Отредактировано 18.10.2020 в 18:40
1

DungeonMaster Xrictiana
05.10.2020 21:46
  =  
5 points for Magery 0, +10 points/level

Magery 0: You can make a sense roll when you first see a magic item, and again when you first touch it. The better the roll the more general information can gleamed from the item.

Magery 1+: Not only does this give a bonus to the Sense roll but it also makes it easier to learn spells. The level of magery adds to your IQ for learning spells: So a Magery 1 IQ 11 mage learns spells as if they were IQ 12. It also reduces learning time by 10% per level up to 40% reduction. Certain spells require a certain level of magery to learn.

2

DungeonMaster Xrictiana
05.10.2020 21:49
  =  
Запас маны равен Единицам усталости = ЗД.
Расширение запаса : преимущество 3 очка за каждую доп единицу маны
3

DungeonMaster Xrictiana
05.10.2020 22:03
  =  
Формы существования заклинания.

1) Поется или играется на музыкальном инструменте . Требует двух бросков. Под знание руны и под музыку\пение\свист.
2)Наноситься на кость или деревянную бирку( ну или любой другой небольшой предмет) По типу активации делиться на 2 типа:
а)мана закладывается во время создания. При создание требует проверку на изготовление и руну. При броске проверки активации.
б) экстренно рисуется на месте : проверка на изготовление и руну.

После применения, предмет на котором нанесена руна чаще всего распадается в пыль или сгорает.

3) Руны на стационарных предметах. Могут накапливать ману в течение всего времени существования предмета. Требуют проверки при изготовление первичной надписи, знания рун . При активации проходиться проверка и на знание руны и на активацию.

Уровень эффективного навыка для комбинации рун определяется по формуле : ( сумма навыков по всем задействованным рунам деленная на число рун в надписи. )- число рун. (будет хоть какой то шанс сказать что то больше 3 рун)
Отредактировано 20.10.2020 в 20:40
4

DungeonMaster Xrictiana
09.10.2020 22:21
  =  
Навыки необходимые магу. (данные навыки не имеют дефолтных значений.)

Чтение рун (Very Hard) Интеллект - основной навык для чтения, распознавания и обучением рунам. интеллект -3.

Активация рун Hard Интеллект - позволяет активировать ранее написанные руны. Кем - не важно в большинстве случаем. интеллект - 2.

Каждая из рун - одеяльный скил. Average. Интеллект. Ограничения по уроню скила чтения рун нет. Можно знать конкретную руну лучше. интеллект - 1

( При первичной генерации персонажа можно не брать. в процессе научим)

Occultism

Default: IQ-5

Occultism (IQ/Average) is the study of the mysterious and the supernatural. Specialization is possible in some settings.
Отредактировано 02.11.2020 в 10:16
5

DungeonMaster Xrictiana
10.10.2020 15:58
  =  
Так как всем лень.. То затраты на заклинания считаются просто:

1д 6 урона или 1 уровень поднятия - 1 манна.

Соответственно. Работая с рунной Уруз за одну вложенную манну вы переводите значение своей силы в эквивалент богатырской. (или для вас 16 кг считаются как 1 ). А каждая последующая вложенная в заклинание мана добавляет вам один пункт богатырской силы. Фактически увеличивая переносимый вес и урон.


Отредактировано 18.10.2020 в 18:41
6

DungeonMaster Xrictiana
10.10.2020 17:01
  =  
Эйваз соответственно дает одно сопротивление урону за одну манну.

Беркана дает 1 здоровья за одну манну.

Каждая активированная руна действует в течение одного раунда активации. И вы или проводите проверку активации руны каждый раунд или вписываете Наутиз.

1 мана - 1 минута.
2 маны - 1 час.
3 маны - 12 часов
4 маны - сутки
5 маны - 3 сутки.
....

Отредактировано 18.10.2020 в 18:41
7

DungeonMaster Xrictiana
21.10.2020 09:16
  =  
Механические вопросы:
1. Как долго колдуется заклинание? (Предположим - некий богатырь хочет сжечь врага огнем и поет руну "кеназ" - сколько это занимает? Одно действие? А если другой богатырь хочет наслать на врагов своих огненный град и поет сложный наговор "кеназ-​хагалаз-вуньо-райдо-наутиз" (огненный град наводящийся на кого-​то и следующий за ним какое-​то время) - тоже одно действие? По действию на руну?)
2. Как рассчитываются затраты маны на заклинание? (Например - некий богатырь хочет усилить себя и поет "уруз-​тейваз" (увеличение силы на какое-​то время). Он может сказать, что силушки ему надо много и вбухать 8 маны в уруз, но посчитать, что за час он справится и вложить только 2 маны в тейваз? Или мана вкладывается в заклинание целиком и 10 маны вбуханные в "уруз-​тейваз" разделятся равномерно между рунами и дадут увеличение силы на 5 (?) на 3-е суток?)
3. Сколько проверок делается при использовании сложной комбинации рун? (возьмем предыдущий пример с усилением "уруз-​тейваз" - пытающийся пропеть это богатырь делает проверку знания "уруз", проверку знания "тейваз" и по проверке пения на каждую из рун? Или одну проверку усредненного знания рун и одну проверку пения? Или проверку наихудшего знания рун и пения?)
4. В GURPS Magic прописана зависимость ритуала необходимого для колдовства и времени на колдовство от уровня навыка (маги с уровнем навыка меньше девяти должны совершать сложные телодвижения, иметь обе руки свободными, и время на колдовство у них тратиться в два раза дольше, магам с уровнем 15+ - достаточно жеста одной рукой) - имеет ли это влияние на наши заклинания (например, что богатырям с низким навыком надо не только петь, но и еще какие-​то жесты совершать в процессе, а какому-​нибудь прокаченному волхву достаточно просто зычно свистнуть и все сработает?)
5. Там же указано, что маги с высоким с навыком могут тратить меньше маны на заклинания. Работает ли это с нами?
Автор: Sarge [offline] , 21.10.2020 02:17 |  
Раунд одна секунда.

1) В базе руна за раунд. ( По этому все сложное и зубодробительное пишется и готовиться заранее. Там работает правило, что 1 руну можно выписывать пока довольным не будешь. То есть +1 за каждый дополнительный потраченный на выписывание руны раунд. Бросок на руну и на мастерство, с которого пишите все равно есть, 17-18 (крит провал никто не отменял. В этом случае будет списен мана кост + получите минус на попытку повторить это же действие в этот день).
Соответственно заранее приготовленное заклинание будет активировано в том же раунде, когда вы проходите проверку на активацию.
(При закладывание манны заранее, проверка на активацию пройдет 2: при написание и при освобождение). Активитроват заклинание с вложенной манной может кто угодно, есть не вписано иное.

2) 10 и распределять

3) проверок 2 . 1) среднее от знания используемых рун минус количество рун. 2) проверка на пение.

4) Махание руками, спокойствие, использование музыкальных инструментов , ингредиентов и прочий соответствующий фигаты дает +1 за каждую фигню. Соответственно маг со знанием руны 9 имеет просто крайне малые шансы что то толковое сказать.

5)Нет. Слишком много других путей.
8

DungeonMaster Xrictiana
24.10.2020 22:26
  =  
Контр спелы.

В раунд когда противник произносит\поет\ играет ( как либо еще доступно для опознания) активирует заклинание вы можете покинуть навык чтения рун. Во время следующего раунда вы можете заявить контр спел во время активного уклонения (1) если вы или область пространства, в которой вы находитесь, является целью спела. Во время уклонения вы кидаете половину от скила чтения рун+ все бонусы на уклонения и облегчения магии , если чек взят, то вы делаете чек на активацию контр спела.

Чеки на опознание не являются действием.
9

DungeonMaster Xrictiana
30.10.2020 15:25
  =  
Таблица Критических Ошибок Заклинаний ( у вас при касте выпало 17-18)
Бросьте 3 кубика.ДМ волен импровизировать -это примеры

3 - заклинание полностью проваливается; заклинатель получает 1 кубик урона.
4 - заклинание накладывается на заклинателя.
5 - заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (бросок случайным образом).
6 - заклинание бросается на соседнего врага - бросок случайным образом.
7 - заклинание производит только скулящий шум и ужасный запах серы.
8 - заклинание идет на кого-то или что-то, кроме его предполагаемой цели-друга, врага
или случайного предмета. Бросайте случайным образом, или GM делает интересный выбор.
9 - заклинание полностью проваливается; заклинатель получает 1 удар урона.
10 - заклинание полностью проваливается; заклинатель оглушен (бросок IQ для восстановления).
11 - заклинание не производит ничего, кроме громкого шума и вспышки цветного света.
12 - заклинание производит слабую и бесполезную тень своего предполагаемого эффекта.
13 - заклинание производит обратный предполагаемому эффект.
14 - заклинание производит обратный предполагаемому эффект, на неправильную цель (бросок
случайным образом).
15 - ничего не происходит, кроме того, что заклинатель временно забывает заклинание - сделайте бросок IQ
через неделю, и снова каждую следующую неделю, пока он не вспомнит. Заклинатель может
изучать заклинания в течение этого времени, но это пустая трата его времени.
16 - заклинание вроде бы работает, но это всего лишь бесполезная иллюзия.
17 - заклинание полностью проваливается; правая рука заклинателя искалечена - 1 неделя на восстановление.
18 - заклинание полностью проваливается. Появляется демон (см. стр. 113/B154) и атакует
заклинателя.
10

DungeonMaster Xrictiana
30.10.2020 15:38
  =  
Гексы-это стандартное измерение для боя в ГУРПАХ. - Один гекс на боевой карте обозначает один ярд расстояния. Это также основная единица движения: каждое шестнадцатеричное движение бойца представляет собой один ярд движения. Количество гексов, которые вы можете переместить в свой ход, зависит от вашего счета хода и вашего маневра."


За площадь заклинания отвечает Отал . Правила по вложению маны в данную руну :

Область действия заклинания области-это круг. в один гекс в базе. ( большинство существ размера человека этот самый гекс и занимают)
Если вы удваиваете площадь - удваивается стоимость всей ранее сказнной фразы.
утраиваете - утраивается стоимость. и так далее.

Хагалаз - размножение целей.
Отредактировано 30.10.2020 в 20:16
11

DungeonMaster Xrictiana
30.10.2020 15:44
  =  
Модификаторы за расстояние.

Менее 100 метров: 0( проверка на бросок. куда докинул туда докинул)
До полумили: -1
До мили: -2
До 3 миль: -3
До 10 миль: -4
До 50 миль: -5
До 100 миль: -6
До 300 миль: -7
До 1000 миль: -8
Еще один -1 за каждую дополнительную 1000 миль.
Кроме того, вычтите 1 из эффективного навыка для каждого
“известного” элемента, который вы решили игнорировать в своем
поиске. Например, вам нужно будет игнорировать
воду в вашей фляге, когда вы бросаете искать
Вода в пустыне!

( для тех кто будет возмущаться милями в славянском модуле - переведу в километры и будете месяц из Москвы до Ладоги добираться.
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.