Fisting Club | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster frankan
04.09.2020 01:36
  =  
Играем только по тем правилам, что изложены ниже. При любой внештатной ситуации - мастерский произвол.
По мелочам есть кое-​что из своего. И не по мелочам особенно. Поскольку бои рукопашные, то большая часть информации про оружие была удалена.
За предоставление правил и помощи во всём, что связано с системой, спасибо Morte ссылка

БОЕВАЯ СИСТЕМА

"Быстрая, решительная, люто-​бешеная и беспощадная"



Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-​четыре секунды и включает в себя два обмена.
Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.

Фазы боя:
1. Выбор стойки (опционально) и инициативы.
2. Выбор приема (как бьем или как защищаемя), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП.


3. Определение последствий обмена.


4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП.

5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).

Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.




  • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
  • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
  • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.




Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
Отредактировано 24.12.2020 в 22:50
1

DungeonMaster frankan
04.09.2020 01:56
  =  
ЗОНЫ АТАК. ИНИЦИАТИВА.

Важно.

Кукла:

Расшифровка:

Локации атаки (рубящие):

Локации атаки (колющие):


Инициатива.
Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине является штрафным кубом рефлексов для атакующего более коротким манёвром.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует.

Дальность манёвров
Так как у нас здесь серьёзные рукопашные разборки, то боевых дистанции всего три:
1. Сверхкороткое, СК
2. Очень короткое, ОК
3. Короткое, К
В начале боя, расстояние между двумя бойцами изначально считается коротким, К.
Параметр длины заранее "встроен" в каждый манёвр. В случае использования манёвра со значением короче, чем текущая дистанция боя (например удар локтем СК при дистанции К), необходимо заплатить стоимость активации в размере один куб за одну градацию длины (для удара локтем с дистанции К это будет равно двум кубам).
В случае успешной атаки дистанция боя изменяется до той, что указана в атакующем манёвре.
Отредактировано 02.01.2021 в 20:57
2

DungeonMaster frankan
04.09.2020 01:57
  =  
Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.

Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.

Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону.

Нокдаун: он же тест стабильности. Может быть вызван как ранением, так и каким-​то фактором, вроде провала теста стабильности на "сложной" поверхности. Если вы заваливаете Нокдаун, вы падаете на землю. Вы, конечно, можете встать. Но пока вы на земле, ваш БП снижаются вдвое. Кроме того, ТН всех маневров повышается на 1. Кроме того, сразу после падения вы получаете Шок в размере, равном половине вашего БП. Это очень суровые штрафы, поэтому в бою отъезд в Вальгаллу зачастую начинается с падения.
Отредактировано 24.12.2020 в 22:55
3

DungeonMaster frankan
24.12.2020 19:00
  =  
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ.

В бою существует две разновидности действий - собственно, сами Действия и Маневры.
Действия занимают весь раунд целиком.
Маневры занимают половину действия - обмен, и используются только в ближнем бою непосредственно.

Список действий:


МАНЁВРЫ.
Самая мякотка системы. Общая логика и процедура боя описывалась выше, но повторю еще раз "на пальцах". Комбатанты выбирают стойку, затем инициативу (кто атакует, кто защищается, при этом выборы могут быть одинаковы), после чего объявляют маневры (первым маневр объявляет атакующий, затем защищающийся) и заявляют количество кубов. Кубы бросаются одновременно. Далее инициатива переходит к тому, кто выиграл в обмене. Выкуп инициативы производится до бросков. Выглядит примерно так:

Далее следует непосредственно сам список маневров. Большой и обширный. Они каталогизированы по типу. В общем и целом, маневры доступны всем и сразу, но в описании маневра есть требования. В некоторых случаях может быть указана привязка к оружию с определенными свойствами - таким образом, если у вас такого оружия нет, то и выполнить такой маневр невозможно.
Пара пояснений:
ТН - пороговое число, сложность, которое должно выпасть на кубе. Проброшенные кубы учитываются как номинальные успехи, и сравниваются с такими же номинальными успехами противника. В обмене побеждает тот, кто набирает большее количество номинальных успехов, а разница - Успехи как таковые - учитываются при расчете урона, или как бонусы к следующему обмену, и так далее. Если ТН изначально не задан маневром, то используется ТН того оружия, которым вы сражаетесь. ТН бывает разных типов (напр., у меча есть рубящий ТН (рХ), колющий ТН (кХ), защитный ТН (зХ) в зависимости от контекста и его наличия у оружия или предмета экипировки как такового.
МС - количество успехов, которые нужно набрать.
Успехи - фактически кубы преимущества, т.е. разница между вашими кубами, которые преодолели пороговую сложность, и вражескими. В описании маневров под успехами понимаются именно кубы преимущества. Если в механике маневра учитываются номинальные успехи, то они так и указываются.

Список маневров:

Рукопашные атакующие маневры:
Защитные маневры:
Маневры передвижения:

Отредактировано 02.01.2021 в 20:59
4

DungeonMaster frankan
24.12.2020 23:24
  =  
БОРЬБА.

Тема борьбы настолько обширна, что я решил выделить отдельный пост для этого.
Под борьбой понимается история, когда два комбатанта входят в клинч - и пытаются повалить друг друга, взять на излом, сломать конечности, задушить, и тому подобное.

Общий обзор и нюансы.
Борьба является одним из возможных вариантов развития обычного поединка. Она включает множество маневров, но всегда начинается с процедуры входа в Клинч, который может быть как атакующим, так и защитным маневром. Если Клинч прошел успешно, то персонажи переходят в фазу борьбы. В борьбе понятие нападающего и защитника размывается; успехи при проведении маневров сравниваются, и выполняется тот, который набрал их большее количество. При равном количестве успехов ни один из маневров не проходит, а инициатива остается за тем, у кого она была до начала борьбы.

Боевой пул. В процессе борьбы определяющим является ОН, собственно, Борьбы. Если у вас его нет, то вы подвергаетесь соответствующему изменению БП. Кроме того, вы в любом случае получаете бонус к БП виде вашего бонуса Силы.
Локации атаки. От обычного поединка борьба отличается ещё и тем, что у неё свои локации атаки - это элементарно части тела оппонента, а именно: голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Соответственно, при проведении маневра вы выбираете своей целью одну из этих шести.

Дистанция и прочие маневры. Дистанция борьбы происходит фиксированно на дистанции СК. К слову, в процессе борьбы вы всё еще можете использовать стандартные маневры, но с учетом этой дистанции. Ни один из них не меняет дистанцию в любом случае. Они могут быть остановлены маневрами борьбы - захватами и так далее.

Оружие в борьбе. В борьбе можно использовать оружие, но штрафы за разницу отличаются от стандартных. Всё оружие с длиной К и меньше не получает штрафов вовсе, в то время как всё оружие от С и далее получает штраф в двойном размере. Вы можете выбросить оружие в любой момент - это происходит мгновенно и не требует траты кубов или чего-то подобного.

Борьба в партере. Это ситуация, когда оба оппонента валяются на земле. В таком случае стандартные штрафы отменяются. Единственный штраф заключается в том, что комбатант без инициативы получает штраф +1 ТН ко всем маневрам. Переход в партер происходит в рамках, так сказать, здравого смысла. Так, например, если один из персонажей на земле имеет в захвате часть тела оппонента, то и оппонент отправляется на землю.

Выход из борьбы. Процедура борьбы заканчивается в том случае, если в начале очередного раунда нет какого-либо захвата. Дистанция боя по выходу из борьбы равна СК.

Список маневров:
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.