Как-то ночью в Октябре... | ходы игроков | Из праха земного... /Генерация и механики/

 
DungeonMaster IronLich
23.08.2020 06:00
  =  
=================================
    Голод
Это один самых важных параметров персонажа. При создании персонажа у вас уже имеется 40 "Голода". За каждый день без пищи, от него отнимается 1. Если вы смогли съесть хотя бы половину нормы, ничего не отнимайте. Если вы съели норму, то в первый день ничего не меняется, а за каждый следующий прибавляется 1. Если вы смогли достать только четверть нормы, вы всё равно теряете по 1 в день... За норму можно принять условную буханку хлеба и 15 литров воды в день. Мастер укажет когда вы набрали норму, а когда нет. В случае падения Голода до 10, вы получите штраф на все броски (-5) и вам нужно будет срочно искать пищу. В случае падения до 0, происходит голодная смерть... Также при уменьшении показателя до 5, при резком приёме пищи вы можете поймать заворот кишок, что мгновенно убьёт персонажа. Капа голода нет, но с его падением будут выдаваться штрафы и дебаффы.
================================
    Пример механики
Голод Ивана равен 23. Через неделю без пищи он упал до 16. В еврейской лавке Иван сумел украсть буанку хлеба. С трудом, но он устоял перед искушением съесть хлеб сразу и разделил его на шесть частей. С этого дня он ел по одной части в день. На первый день его Голод остался прежним. На второй день он повысился до 17. Когда хлеб кончился, Голод Ивана был уже 21.

Почти на все проверки в игре оказывает влияние показатель голода. С голодухи даже самая простая задача становится трудновыполнимой. Трудно двигаться, трудно говорить, в голове словно туман. Чтобы пройти проверку при голоде, киньте d10 и отнимите число голода разделённое на 4, в случае если оно не целое, то округляем в меньшую сторону. Если результат больше сложности, это успех. Нанесённый урон также уменьшает показатель Голода, ведь самые требовательные системы организма — это нервная и иммунная. Нервной системой пожертвовать нельзя, так что от голода в первую очередь страдает здоровье. Заживление ран и борьба с болезнями в таком состоянии сильно затруднено.
================================

Отредактировано 23.08.2020 в 06:24
1

DungeonMaster IronLich
23.08.2020 06:35
  =  
  Бои

Засада
Можно попробовать подстеречь свою цель и открыть огонь, когда ваша жертва появится. Ваша цель может сделать бросок внимательности, чтобы обнаружить вас. Он получает +2, чтобы обнаружить вас, если у вас нет навыков скрытности, и -2, Если вы прячетесь в темном или хорошо скрытом месте. В случае успеха вы получаете полный свободный раунд боя, с помощью которого вы можете влить в свою жертву как можно больше горячего свинца или холодного железа. Скорее всего, враг тоже должен вытащить оружие, так что вы даже можете получить два бесплатных раунда боя.


Огнестрельное оружие дальность, извлечение и стрельба:

Модификаторы атак
Если цель за пределами радиуса атаки оружия или заклинания (-2)
Если цель движется (-1)
Если цель в укрытии (-4)
Если стрельба на открытой местности в пределах дальности стрельбы оружия или заклинания (+0)
Если произведено прицеливание (+1)
Если цель на границе радиуса (+3)


Извлечение оружия.
Для того чтобы достать оружие требуется, потратить один раунд действия перед использованием. Одна очередь пять пуль. Это значит, что игрок бросает один дополнительный кубик повреждений. Чем больше очередей выдаёт оружие, тем больше кубиков атаки у игрока.

Рукопашная.
Дать в морду быстрее чем вытащить револьвер или скастовать заклинание, а потому рукопашные атаки идут первыми. Для атаки бросаем кубик (2д5). Если цель не видит вас, то есть бонус +3 к атаке. Удары делятся на слабые и сильные, слабые это стандартное 2д5, а сильные это тот же 2д5, но с добавлением модификатора силы. Такие атаки тратят выносливость и при совершении более тридцати подобных атак снимают единицу голода… Для удушения и прочих не совсем стандартных атак кидаем всё тот же 2д5, но дополняем броском силы или ловкости в зависимости от варианта. Удушение требует силы, а залом руки ловкости. Такая атака не считается усиленной, но является длительной, а потому персонаж получает +5 на попадания по себе и не может делать ещё одну атаку в этот ход.

Транспорт.
Наиболее распространённым транспортом в этом мире увы, но всё ещё являются лошади, а значит о комфортных автомобилях и автобусах стоит забыть. Однако лошадь — это не только быстрые ноги, но и уйма проблем… Во-первых, кушают эти зверюги как не в себя, что в условиях наступающего голода делает их содержание всё более и более нерентабельным для разумного человека и скорее всего четвероногая скотина окажется на скотобойне…. В игре это отражено тем, что данный зверь имеет собственную шкалу голода, которая быстро снижается. Если голод упадёт до нуля и лошадь в течении трёх игровых дней не найдёт пищи, то всё. Происходит падеж и теперь её можно только пустить на мясо…

Магия.
Ввиду большого количества магических источников на территории страны, практически все её жители являются магически одарёнными. Конечно сил большинства едва хватит на то, чтобы зажечь свечку, но и сильных магов весьма хватает, а значит заклинания, стихийные подъёмы различной нечисти, прорывы демонов и атаки голодных духов не являются чем-то необычным…

В связи с этим, заклинательная школы этой страны весьма сильна, пусть как говорят другие и слегка сконцентрирована на тёмных искусствах… Однако, сейчас вы далеко не студенты магических вузов и училищ, а всего лишь мирные и слабые жители, верно?
За магию отвечают несколько характеристик.
Проводимость - Отвечает за скорость сотворения заклинания и манипуляцию маной.
Резервуар – Отвечает за количество этой самой маны в организме.
Восполнение – Отвечает за скорость восстановление энергии.
Для сотворения магии требуется энергия и волевое усилие. Чем лучше тренирован разум и чем лучше у мага с понимание работы своих заклинаний, тем легче и менее затратно они выходят.

Например, маг хочет сотворить огненный шар, для этого он берёт и использует подходящие заклинание… Вся загвоздка в том, что он должен знать, как оно работает. Создаёт ли он простой сфероид из маны огненного типа, воспламеняет нейтральную и нагнетает кислород алхимией или просто призывает духа. Для облегчения всех этих задач маги разрабатывают заклятия. Они являют собой уловку. Способ облегчить и объяснить творение магии, после чего довести её до автоматизма… Для увеличения резервуара требуется чаще его полностью опустошать, для проводимости нужно чаще колдовать и творить заклинания. Ну а восполнение будет очень медленно, но увеличиваться с развитием обоих этих характеристик…

Отредактировано 23.08.2020 в 06:44
2

DungeonMaster IronLich
23.08.2020 06:42
  =  
Характеристики

Характеристики, их пихаем в навыки... и у вас есть 45 очков для распределения. В конце каждого "года" вы будете получать определённое количество очков в зависимости от выполненных заданий и задач...

[Физические]
Сила - Классическая физическая сила
Ловкость - Гибкость тела, реакция и координация
Выносливость - Перенос тягот, бег и прочие стандартные вещи...
Голод /40/

[Ментальные]
Разум - Требуется для понимания заклинаний, книг и сложных вещей. Чем выше эта характеристика, тем более сложные вещи вы можете изучить.

[Магические]
Проводимость - Отвечает за скорость сотворения заклинания и манипуляцию маной.
Резервуар – Отвечает за количество этой самой маны в организме.
Восполнение - Отвечает за скорость восстановление энергии.
Мана = 1 Резервуара = 10 маны

Отредактировано 23.08.2020 в 13:02
3

DungeonMaster IronLich
23.08.2020 06:50
  =  
Внешность - Арт и текстовое описание, можно реалистичный или не очень.
Мирровозрение - Любое.
История - Лучше хорошо чем много.
Инвентарь: Ничего кроме одежды у вас пока нет, а потому даже поиск ножа будет проблематичным.
Характер. Достаточный для понимания мотивов и действий персонажа, чем он живёт и к чему стремиться в этом мире.
4

DungeonMaster IronLich
23.08.2020 07:28
  =  
Расы

Человек - Доминирующая в мире раса, не имеют проблем по поводу некоторых весьма расистских настроений в обществе и могут проявить себя практически во всём. Особых преимуществ и недостатков не имеют...


Оборотень - Классический вервольф, имеет крайне острое восприятие и нюх, а также милую боевую форму в которой может регенерировать оторванные конечности и игнорировать заряд картечи в брюхо. Агрессивны и кушают за троих. Имеют расход голода в 3 единицы в сутки и опциональное количество для регенерации. При снижении голода до 5 накинуться на ближайшее к ним живое существо и попытаются сожрать. В боевом режиме имеют три формы...

"Частичная" Видно волчьи уши и хвост, удлиняются и острятся когти и клыки. Улучшается слух, зрение и координация. Регенерация позволяет игнорировать лёгкие раны вроде удара ножом. 10 Голода на активацию и 5 на час поддержания

"Вульфен" Полностью обрастают шерстью, прибавляют три метра роста. Ещё больше вытягиваются когти и клыки... Добавляется килограмм 300 мышц, и способность порвать стальную дверь голыми руками. Тратит 15 Голода на активацию и 10 на час поддержания. Регенерация тяжёлых ран вроде огнестрельных.

"Варг" Форма волка... Просто громадный волк с чудовищной скоростью, силой и регенерацией, пока есть голова их не убить... 30 голода на активацию и 15 в час.

Некомата - Кошколюди весьма распространены, ведь эти пушистые существа испокон веков живут рядом с людьми, а потому не вызывают такого негатива как остальные... Весьма одарены магически, ловки и проворны. Как и всякая нелюдь, некоматы превосходят людей в магически и физических кондициях, однако ограничены лишь одной двумя магическими направлениями развития. Кроме того, из-за особенностей психики они весьма легкомысленны и легко входят в боевое безумие. Слава психопатов и неуравновешенных существ отпугивает от них большинство разумных... Имеют две формы и несколько преимуществ...

"Неко" Основная форма в которой находяться ти существа, человеческое тело, ушки-хвости и нечеловеческий зрачок с острыми когтями... Изза строения гортани постоянно добавляют приставку "ня" к своим словам. В данной форме обладают крайней ловкостью и ночным зрением, два хвоста за спиной могут использоваться как накопители энергии вмещающие в себя два резерва некоматы... Могут видеть невидимых духов, души и магическую энергию... Также когти наносят повышенный урон лишенным магии людям и оставляют им нехаживающие раны.

"Мата" Вторая форма этих существ почти не отличающаяся от обычны кошек. Однако два хвоста с горящими кончиками выдают их с потрохами. Перед первой формой имеет преимущество в размере и необходимости меньшего количества пищи. Вместо единицы голода в день снижается только 0.5. Также в этой форме кошка может лазать по вертикальным поверхностям и освещать себе путь хвостами...


Ророкуби или Дуллахан или Безголовый.
Вид "Полуживых" способный к скрещиванию с людьми. Их отличительной особенностью является то, что голова у них является съёмной и её крепление к телу необязательно... Однако в случае её уничтожения, безголовый мгновенно погибнет не способный существовать без мозга, однако пока цела голова и тело не атаковано магией, то Дуллахан не умрёт и даже может игнорировать до трёх дней голода.

Как и всякий представитель нежити, пускай и с приставкой "полу". Ророкуби чудовищно сильны, выносливы и способны порвать подкову просто руками. Также имеют уязвимость к серебру, святым символам и довольно паршивую репутацию среди людей. Там они известны как беспринципные убийцы и жадные наёмники. Безголовые едят туже пищу, что и люди, но в отличие от них могут безбоязненно питаться трупами...
+ Трупоед. Вы можете питаться мёртвыми телами людей и нелюдей без вреда для себя.

Кицуне - Полудемоны и исконные обитатели мира людей, эти пронырливые хитрецы и обольстительницы известным по всему свету во первых за свой проказливый характер, а во вторых за врождённый талант к огненной магии и иллюзиям. В связи с некоторыми причинами единственный из всех видов нелюдей, они не имеют мужского пола и нуждаются в людях для продолжения рода... Среди людей имеют весьма специфическую "Славу". Они могут помогать людям или есть их живьём. Могут очищать кладбища от нежити, а могут наполнять их новыми трупами, чтобы полакомиться мертвечиной и негативной духовной энергией. И их ”доброта” определяется совсем не личностью, нет, она зависит исключительно от настроения... Добавьте к этому жадность, лицемерие, красивую ложь, обольщение, садизм и приправьте всё это бесконечной целеустремлённостью — вот, что представляют собой кицуне. Истинные хаотики, они тем не менее весьма привязываются к некоторым существам и даже будут искренними с ними... Однако "чужаков" не ждёт ничего хорошего.
Хвосты кицуне представляют собой естественные накопители энергии, а ушки дают своим хозяйкам весьма острый слух... (Максимум +1 хвост в начале. Каждый хвост даёт + 1 к резервуару)
+1 к Резервуару.

В навыки...
+Огненная магия (Низшая)
Вы можете преобразовывать свою ману в пламя придавая ей простые формы или выпуская в виде конусов пла мени и горящих ладоней... Огонь созданный кицуне всегда будет иметь синий цвет и наносить урон даже духам. На этом уровне развития вы не можете контролировать температуру изначально создавая максимально горячее пламя способное плавить железо.

/Конус пламени (5 маны) - простейшее заклинание магии огня являющееся лишь инстинктивно оформленной силой. 3х метровый поток синего пламени вырывается из рук кицуне и сжигает её врагов/

Карачун - Потомки обитателей соседнего с этим миром плана духов,. Карачуны представляют собой практически людей. Ужасно бледных, пышащих холодом и тьмой людей. Благодаря отрицательной температуре тела они отлично переносят отрицательные температуры. А сродство с холодом и тьмой делает их успехи в магии холода и тьмы весьма высокими... к "Ледышкам" как их называют в народе, относятся весьма терпимо, но недоверие будет вечно сквозить в их отношениях с людьми.

+Иммунитет к холоду (Персонаж не может замёрзнуть насмерть)
+ Охлаждение (5 маны) Трёхметровый поток холода замороживает цель ледяной маной делая ту невероятно хрупкой и вызывая обморожение у живых...

Микоид. Живое порождение магии природы, эти существа появились многие тысячи лет назад. Напоминая собой антропоморфныые грибы, микоиды относятся к тем видам нелюдей, что абсолютно и бесповоротно нелюбимы и плохо уживаются с людьми. Благодаря частично растительному происхождению "грибы" могут обходится меньшим количеством пищи, однако взамен они платят неспособностью осваивать никакую магию кроме природной и уязвимостью к огню. Тела этих существ горят как спички, а некоторая неторопливость реакций часто играет весьма неприятные шутки...
+ Неприхотливый, требует 0.5 питания в день, однако снижение Голода до 10 приводит к впадению в анабиоз.
+ Огнеопасный, ваше тело может загореться даже от маленькой искорки... Бойтесь огня.
+Страшный, вы весьма устрашаете всех вокруг себя. Бонус +5 к запугиванию.
Отредактировано 23.08.2020 в 10:33
5

DungeonMaster IronLich
23.08.2020 12:30
  =  
Уточнения.

Среднее значение характеристик
Среднее значение характеристик по больнице 15. 30 это сила взрослого человеческого мужчины средних кондиций. 10 сила подростка или субтильного молодого человека, 5. соответственно сила ребёнка от 12 до 14 лет... Средним магическим резервом считается резерв в 1000 единиц маны. Изначально у вас в характеристиках стоят 0. Уточнения насчёт магии раскачать резерв за характеристики нельзя!

Место старта?
Стартуем в небольшом городке "Щербаково". Захолустное поселение людей на востоке империи, ещё не дальний восток, но можно добраться до Хабаровска на поезде. Город как и положено имеет больницу, небольшой театр и заставу с солдатами неподалёку.

Магические направления?

Отредактировано 26.08.2020 в 12:17
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.