[BT] В тылу врага | ходы игроков |

 
DungeonMaster Вилли
23.07.2020 12:39
  =  
Характеристики вооружения

1) Энергетическое

- Большой лазер: температура: 8 повреждение: 8 Дальность: ~600 метров.

- Средний лазер: температура: 3 повреждение: 5 Дальность: ~350 метров.

- Малый лазер: температура: 1 повреждение: 3 Дальность: ~200 метров.

- ПИИ: температура: 10 повреждение: 10 Минимальное расстояние: ~100 метров* Дальность: ~850 метров.

*ПИИ имеет минимальную дальность. На расстоянии меньше 100 метров проверка на стрельбу проходит с модификатором -2 (это цифры для всего оружия с минимальной дистанцией). Это объясняется тем, что системы наведения не способны захватить близкую цель.

- Огнемет: температура: 3 повреждение: 2* Дальность: ~250 метров

* Огнемет не наносит повреждения Мехам. Вместо этого он добавляет им +2 единицы нагрева. ТС, пехота и прочие цели получают стандартные повреждения

2) Баллистическое

- АС/2: температура: 1 Повреждение: 2 минимум: ~250 метров. дальность: ~1300 метров. боеприпасов в тонне: 45 кассет.

- АС/5: температура: 1 повреждение: 5 минимум: ~150 метров. дальность: ~800 метров. боеприпасов в тонне: 20 кассет.

-АС/10: температура: 3 повреждение: 10 дальность: ~500 метров. боеприпасов в тонне: 10 кассет.

- АС/20: температура: 7 повреждение: 20 дальность: ~250 метров. боеприпасов в тонне: 5 кассет.

- Пулемет: температура: 0 повреждение: 2 дальность: ~600 метров. боеприпасов в тонне: 200 кассет

3) Ракетное вооружение

- SRM 2: температура: 2 повреждение: 2 за ракету дальность: ~300 метров. боеприпасов в тонне: 50 залпов.

- SRM 4: температура: 3 повреждение: 2 за ракету дальность: ~300 метров. боеприпасов в тонне: 25 залпов.

- SRM 6: температура: 4 повреждение: 2 за ракету дальность: ~300 метров. боеприпасов в тонне: 15

- LRM 5: температура: 2 повреждение: 1 за ракету минимум: ~300 метров. дальность: ~2000 м. боеприпасов в тонне: 24 залпа.

- LRM 10: температура: 4 повреждение: 1 за ракету минимум: ~300 метров. дальность: ~2000 м. боеприпасов в тонне: 12 залпов.

- LRM 15: температура: 5 повреждение: 1 за ракету минимум: ~300 метров. дальность: ~2000 м. боеприпасов в тонне: 8 залпов.

- LRM 20: температура: 6 повреждение: 1 за ракету минимум :~300 метров. дальность: ~2000 м. боеприпасов в тонне: 6 залпов.
1

DungeonMaster Вилли
23.07.2020 12:40
  =  
Температура

Одна из наиболее серьезных проблем, стоящих перед
любым Мехом в бою — внутреннее наращивание температуры, которую Мех создает всякий раз, когда он перемещается или стреляет из своего оружия. Однако, каждый Мех может рассеивать температуру благодаря своим радиаторам [теплопоглотителям] (устройствам, разработанным для охлаждения тепловыделяющих систем) или находясь в воде.
Но даже при использовании этих методов охлаждения своих систем, всякая деятельность обычно производит большее количество температуры, чем БатлМех, способен рассеять. Это грозит перегревом и потерей функциональности БатлМеха, но пилот, который использует свой БатлМех на пределе его возможностей, в конечном счете, должен платить за это. Когда происходит внутреннее увеличение температуры БатлМеха, он начинает медленнее перемещается, а стрельба его оружия становится менее точной. Когда внутренняя температура достигает определенного уровня, боеприпасы, которые он несет, могут взорваться. При перегреве БатлМеха, его реактор может заглохнуть, что сделает БатлМеха бездействующим и неподвижным до снижения температуры ниже определенных значений.

Эффекты, к которым может привести нагрев:
2

DungeonMaster Вилли
23.07.2020 12:45
  =  
Пилотирование меха

Наверное первое, о чем нужно остановиться поподробнее, рассказывая об управлении мехом — это нейрошлем. Тяжелое, монументальное сооружение красующееся на головах 99% пилотов мехов во всей Внутренней Сфере и Периферии и Кланах, нет Кланов

основная его прелесть не в том, что он защищает голову лучше пехотной каски, и даже не в том, что на лбу можно намалевать классную картинку. Будучи одетым на голову подготовленному пилоту и подключенным к системе управления меха, он превращает пилота в... мозжечок меха. Или внутреннее ухо. Особо этими вопросами никто не заморачивается. Просто одев подключенный нейрошлем и запустив систему управления, пилот начинает воспринимать положение меха в пространстве как свое собственное. Нет, это не мифическое прямое подключение, когда пилот чувствует себя роботом (хотя у многих часто пилотирующих мехи начинается латентное расстройство рассудка, называемое ТехноМегалоМанией. Пилот начинает отождествлять себя с мехом, во сне видит себя в виде несокрушимого стального исполина и все такое). Просто любое изменение равновесия пилот воспринимает как изменения равновесия собственного тела и максимально быстро может его исправить или скомпенсировать. Тут уже в дело вступают органы управления мехом.

А вот тут за последнюю тысячу с лишним лет не придумали ничего нового. Джойстики управления руками, РУР — Ручка Управления Реактором, контролирующая скорость передвижения меха, педали управления прыжковыми двигателями и т.д. Вся информация о состоянии вооружения, бронирования, внутренней структуры и главное, о нагреве машины выводится на мониторы в кабине. Основные показатели дублирует "лобовое" стекло кабины и СНИ — Система Нашлемной Индикации. Показания сенсоров выводятся на специальный дисплей. На мехе установлены камеры, контролирующие пространство вокруг, а их картинка транслируется на монитор кругового обзора.

Один из основных факторов, усложняющих пилотирование меха — температура в кабине. При ведении огня, получении повреждений и вообще нахождении в боевой ситуации она постоянно повышается. Именно поэтому пилоты носят только самую легкую одежду и обувь, а поверх футболок и маек одевают громоздкие хлад-​жилеты. Помимо защиты пилота от пуль и осколков, способных пробить остекление кокпита, жилет сохраняет оптимальную температуру тела за счет прокачиваемого через тонкие капиллярные трубки, вшитые в тканевую подложку, охладителя, который лишь ненамного отличается от хладагента, который циркулирует в системе охлаждения меха.

Стандартно система наведения меха запрограммирована так, чтобы наводить орудия в центр "силуэта" машины противника. Наведение на определенную локацию меха или ТС проводится вручную и занимает больше времени.

Пилот

Если на Мехе от перегрева или огня противника взрываются боеприпасы, то обратная связь нейрошлема играет с пилотом злую шутку. Мощный взрыв создает скачок напряжения в контактах нейрошлема и пилот испытывает сильную боль. Может случиться болевой шок. Некоторые называют это "эмпатической раной". И противостояние этой боли - бросок на стойкость, с соответствующими бонусами/штрафами.

Также проверка на стойкость бросается при попаданиях в голову меха и при падениях меха. В случае провала пилот так же будет получать как и "эмпатические", так и возможные физические повреждения.

Попадания в голову меха могут повредить систему жизнеобеспечения. В таком случае могут добавиться дополнительные отрицательные модификаторы к броскам на выносливость.

Катапультирование

Иногда лучше покинуть гибнущую машину, чем оказаться распыленным по окрестностям после взрыва боекомплекта или вышедшего "на критическую" реактора.

Катапультирование включено автоматически - тогда оно срабатывает по умолчанию при взрыве боекомплекта или угрозе взрыва реактора. Также оно может быть активировано вручную самим пилотом по его собственному усмотрению. Само катапультирование не требует проверки, но катапультируясь лучше сразу бросать чек на стойкость для того, чтобы одним куском пережить приземление. У некоторых мехов отстреливается вся голова, у некоторых она раскрывается и стартует только кресло пилота. На бросок это влиять не будет.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.