[PbtA] Толчок смерти | ходы игроков |

 
DungeonMaster Crechet
13.07.2020 20:11
  =  
Рулбук "Monster of the Week": ссылка (на англ., для ознакомления)
Все роли разрешены, использомания книг-дополнений (Том Тайн или Адская работёнка) под вопросом, хоумбрю – обсуждаемо. Подвопросами разве что некоторые варианты экстра-ролей "Summoned" и "Divine".

Перевода на русский нет (или я его не нашёл), так что по мере надобности и возможности (желания) буду выкладывать сюда перевод основных игровых механик.

Порядок генерации:
0) Обсудить с мастером концепт персонажа и его особенности.
1) Выписать имя, внешность, немного истории и характера героя.
2) Выбрать архетип подходящий под концепт героя, и изучить его буклет.
3) Распределить 1, 0, +1, +1, +2 между атрибутами.
4) Выбрать ходы и особые приемущества присущие вашему архетипу.
5) Определиться с концепцией вашей команды охотников.
Отредактировано 23.08.2020 в 22:03
1

DungeonMaster Crechet
23.08.2020 00:14
  =  
Первые шаги.

Для того чтобы начать играть в игру, вам нужно выполнить три простых шага: первое – ознакомиться со списком архетипов героя, и определиться, к какому относиться ваш концепт; второе – выбрать архетип вашему герою и изучить буклет своего архетипа (пока что, не запариваясь о правилах), второе – выписать выбранные из буклета вашего героя выбранные вами опции архетипа из приведённого списка. Поздравляю, теперь вы великолепны!

Игровые архетипы.

Подсказка с архетипами: ссылка

Всего, в стартовой книге правил приводиться 12 архетипов:
== The Chosen – избранный судьбой/высшими силами/древними мудрецами воин, призванный сразиться со злом, запороть оное, и тем самым спасти мир, исполнив предначертанное.
== The Crooked – завсегдатай преступного мира, входе очередной из своих почти-что-легальных затей соприкоснувшийся со скрытым миром паранормального, и ставший его частью.
== The Divine – эмиссар и проводник высшей силы, несущей миссию и волю своего патрону по землям смертных, попутно очищая их от мерзких тварей и грязных нечестивцев.
== The Expert – положивший на изучение всего тревожного и паранормального всю свою жизнь специалист, не просто знающий о скрытом мире, но являющийся его частью.
== The Flake – одержимый теориями всемирного заговора и видящий взаимосвязи в хаосе нашего мира безумец, увидевший слишком много чтобы вернуться к своей нормальной жизни.
== The Initiate – член древнего оккультного сообщества, посвященный во все порочные тайны этого мира, и с первого дня в рядах ордена, готовившийся столкнуться с изнанкой реальности.
== The Monstrous – чудовище по своей природе, защитник человечества, что обратил свою жажду крови и страсть к разрушением против своих братьев и сестер по жуткой природе.
== The Mundane – обычный мужчина или женщина, очутившийся в изнанке мира по какому-то нелепому стечений обстоятельств, и просто оставшийся в этой среде.
== The Professional – часть громадной корпоративной машины, для кого охота на монстров такая же будничная работа, как любая другая, и ею он зарабатывает себе на хлеб.
== The Spell-slinger – адепт тайных искусств, дорвавшийся в своё время до магической, а потому в конфликтах с потусторонним предпочитающий выбивать клин клином.
== The Spooky – сосуд невообразимой мощи, в юном возрасте оказавшийся вовлеченный во взрослые проблемы мира иного, и обязанный платить большую цену за своё могущество.
== The Wronged – покалеченный изнанкой этого мира мститель, потерявший близких себе людей из-за чудовищ, и живущий теперь лишь ради двух вещей: стать сильнее и жестоко отомстить.

Выбрав 1 из 12 архетипов, вы должны открыть его буклет, приведённый по ссылке (перевода на русский, насколько мне известно, нет, так что всё на английском), и выбрать приведённые для каждого буклета опции, попутно отвечая на вопросы к архетипу, придавая истории своего героя больше деталей. Кто и откуда ваши герои? Какие цели их ведут? Как они стали частью изнанки этого мира? И другие.

По ряду причин, мы не используем ходы "истории" на старте игры, чтобы образовать связи между персонажами. Их можно использовать как вдохновение для взаимодействия между героями, но не как некую константу в отношениях между двумя PC.
Отредактировано 23.01.2021 в 19:08
2

DungeonMaster Crechet
23.08.2020 18:05
  =  
Как в это играть?!

В основе Monster of the Week находиться движок Powered by Apocalypsise – задумав действие, выбери «ход» близкий действию и брось на него 2д6+атрибут, 7-9- частичный успех, 10-12- полный успех. Некоторые ходы предполагают кричический успех - результат 12+.

Пять основных атрибутов героев:

•  Cool is how calm and collected you are. It is added to your die roll for the act under pressure and help out basic moves.
•  Tough is how strong and mean you are in a fight. It is added to your die roll for the kick some ass and protect someone basic moves.
•  Charm is how pleasant and persuasive you are. It is added to your die roll for the manipulate someone basic move.
•  Sharp is how observant you are. It is added to your die roll for the investigate a mystery and read a bad situation basic moves.
•  Weird is how attuned to the supernatural you are. It is added to your die roll for the use magic basic move.


На старте между ними распределяется -1, 0, +1, +1, +2.
Минимальное значение атрибута -2, а максимальное +3.

Базовые ходы.

Подсказка с базовыми ходами: ссылка

Когда герой пытается предпринять действие, которое не может совершить простой человек, что-то очень опасное или что-то очень тупое (не подчиняющееся только ему или чистой удаче), он обычно выбирает особый ход – это предопределённое игрой действие, указанное как в списке базовых ходов персонажа, так и в буклете выбранного вами архетипа охотника (команды).

В игре представлены следующие базовые ходы:

>> Kick Some Ass
When you get into a fight and kick some ass, roll +Tough.
On a 7+, you and whatever you’re fighting inflict harm on each other. The amount of harm is based on the estab-lished dangers in the game. That usually means you inflict the harm rating of your weapon and your enemy inflicts their attack’s harm rating on you.
On a 10+, choose one extra effect:
• You gain the advantage: take +1 forward, or give +1 forward to another hunter.
• You inflict terrible harm (+1 harm).
• You suffer less harm (-1 harm).
• You force them where you want them.
Advanced: On a 12+ instead pick an enhanced effect:
• You completely hold the advan-tage. All hunters involved in the fight get +1 forward.
• You suffer no harm at all.
• Your attack inflicts double the normal harm.
• Your attack drives the enemy away in a rout

>> Act Under Pressure
When you act under pressure, roll +Cool.
On a 10+ you do what you set out to.
On a 7-9 the Keeper is going to give you a worse outcome, hard choice, or price to pay.
Advanced: On a 12+ you may choose to either do what you wanted and something extra, or to do what you wanted to absolute perfection.

>> Help Out
When you help another hunter, roll +Cool.
On a 10+ your help grants them +1 to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger.
Advanced: On a 12+ your help lets them act as if they just rolled a 12, regardless of what they actually got.

>> Investigate A Mystery
When you investigate a mystery, roll +Sharp. On a 10+ hold 2, and on a 7-9hold 1. One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
• What happened here?
• What sort of creature is it?
• What can it do?
• What can hurt it?
• Where did it go?
• What was it going to do?
• What is being concealed here?
Advanced: On a 12+, you may ask the Keeper any question you want about the mystery, not just the listed ones

>> Manipulate Someone
Once you have given them a reason, tell them what you want them to do and roll +Charm. [Usually does not work for monsters.]
> For a normal person:
• On a 10+, then they’ll do it for the reason you gave them. If you asked too much, they’ll tell you the minimum it would take for them to do it (or if there’s no way they’d do it).
• On a 7-9, they’ll do it, but only if you do something for them right now to show that you mean it. If you asked too much, they’ll tell you what, if anything, it would take for them to do it.
• Advanced: On a 12+ not only do they do what you want right now, they also become your ally for the rest of the mystery (or, if you do enough for them, permanently).
> For another hunter:
• On a 10+, if they do what you ask they mark experience and get +1 forward.
• On a 7-9, they mark experience if they do what you ask.
• On a miss, it’s up to that hunter to decide how badly you offend or annoy them. They mark experi-ence if they decide not to do what you asked. Monsters and minions cannot normally be manipulated.
• Advanced: On a 12+ they must act under pressure to resist your request. If they do what you ask, they mark one experience and take +1 ongoing while doing what you asked.

>> Protect Someone
When you prevent harm to another character, roll +Tough.
On a 7+, you protect them okay, but you’ll suffer some or all of the harm they were going to get.
On a 10+ choose an extra:
• You suffer little harm (-1 harm).
• All impending danger is now focused on you.
• You inflict harm on the enemy.
• You hold the enemy back.
Advanced:on a 12+ both you and the character you are protecting are unharmed and out of danger. If you were protecting a bystander, they also become your ally.

>> Read A Bad Situation
When you look around and read a bad situation, roll +Sharp.
On a 10+ hold 3, and on a 7-9, hold 1.
One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
• What’s my best way in?
• What’s my best way out?
• Are there any dangers we haven’t noticed?
• What’s the biggest threat?
• What’s most vulnerable to me?
• What’s the best way to protect the victims?If you act on the answers, you get +1 ongoing while the information is relevant.
Advanced: On a 12+ you may ask the Keeper any question you want about the situation, not just the listed ones

>> Use Magic
When you use magic, say what you’re trying to achieve and how you do the spell, then roll +Weird.
On a 10+, the magic works without issues: choose your effect.
On a 7-9, it works imperfectly: choose your effect and a glitch. The Keeper will decide what effect the glitch has.
Advanced: On a 12+ the Keeper will offer you some added benefit.
> Effects:
• Inflict harm (1-harm ignore armor magic obvious).
• Enchant a weapon. It gets +1 harm and +magic.
• Do one thing that is beyond human limitations.
• Bar a place or portal to a specific person or a type of creature.
• Trap a specific person, minion, or monster.
• Banish a spirit or curse from the person, object, or place it inhabits.
• Summon a monster into the world.
• Communicate with something that you do not share a language with.
• Observe another place or time.
• Heal 1-harm from an injury, or cure a disease, or neutralize a poison.
> Glitches:
• The effect is weakened.
• The effect is of short duration.
• You take 1-harm ignore armor.
• The magic draws immediate, unwelcome attention.
• It has a problematic side effect.
> The Keeper may say that...
• The spell requires weird materials.
• The spell will take 10 seconds, 30 seconds, or 1 minute to cast.
• The spell requires ritual chanting and gestures.
• The spell requires you to draw arcane symbols.
• You need one or two people to help cast the spell.
• You need to refer to a tome of magic for the details.
Big Magic
Use this when you want more than the Use Magic effects. Tell the Keeper what you want to do.
> The Keeper may require:
• You need to spend a lot of time (days or weeks) researching the magic ritual.
• You need to experiment with the spell – there will be lots of failures before you get it right.
• You need some rare and weird ingredients and supplies.
• The spell will take a long time (hours or days) to cast.
• You need a lot of people (2, 3, 7, 13, or more) to help.
• The spell needs to be cast at a particular place and/or time.
• You need to use magic as part of the ritual, perhaps to summon a monster, communicate with some-thing, or bar the portal you opened.
• It will have a specific side-effect or danger.If you meet the requirements, then the magic takes effect.
Отредактировано 23.08.2020 в 18:51
3

DungeonMaster Crechet
23.08.2020 19:03
  =  
Удача (Luck).
У всех героев со старта есть фиксированное количество очков удачи, которые те вольны применять на своё усмотрение. Каждый раз, используя очко удачи, они вычеркивают его из шкалы приведённой в буклете персонажа. После того, как герои потратят все свои очки удачи, и шкала заполниться, персонажа настигнет его рок и очки возобновятся.
Очки можно тратить на:
• Снизить повреждение (harm) от нанесённой вам раны до 0.
• Изменить значение неудачного броска на критический успех (12+).
• Произвести особо взаимодействие с буклетом (если имеется).

Очки удачи обновляются между миссиями, и после того, как шкала обнуляется.

Повреждения (Harm).
Каждый раз, когда героя ранят, мастер сообщает вам эффект который наносит рана, и её летальность. Летальность зависит от числа «повреждений» (harm) что несёт с собой рана. Чем больше повреждений (их общее число между разными ранами не суммируется целиком) в ране, тем опасней она, и тем сложнее её вылечить. Эффект ран скалируется так:
• 0-harm wounds have only minor, short term effects.
• 4-7 harm wounds are serious and unstable. They will get worse unless treated. Mark the “Unstable” box.
• 8-harm or more will kill a normal human, including a hunter.
Броня снижает повреждение, которое наносит рана, на число пунктов равное рейтингу самой вещи, кроме того, некоторые архетипы так же получают урон в меньшем объеме.
Монстры (как и ряд их миньонов) так же получают повреждения и раны, однако, не могут быть убиты, пока к ним не была применена их слабость или особый вид оружия.

Восстановление (Recovery).
Рана с 0 harm проходит сразу же после того, как охотник получил её (по пришествию короткого времени). Такие раны чаще всего накладывают на охотника кратковременный эффект, и несут скорее косметический эффект и небольшие трудности герою.
Умеренные ранения (1-3 harm) можно исцелить, как только охотнику удаётся отдохнуть (например, выспаться) или получает первую помощь. Это уменьшает значение повреждения этой раны на 1, постепенно снимая ослабление.
Первая помощь обычно не требует использования хода, это то что может сделать любой челвоек. Базовый ход, обеспечивающие исцеление, можно использовать в дополнении к оказанию первой помощи. На одну рану или странное состояние, вы можете оказывать первую помощь единожды.
Серьезные раны (4+ harm) требуют полноценного лечения. Обычно они нестабильны, а это означает, что они будут ухудшаться со временем, если не лечить (мастер скажет, когда отметить еще одну точку повреждения). Если оставить рану слишком долго, она постепенно убьёт охотника. Некоторые ходы могут стабилизировать рану, после чего её состояние не ухудшается. Если охотник получил больше повреждений или новую рану, и по-прежнему имеет 4+ harm в старой ране, то травмы снова становятся нестабильными. При серьезных ранах первая помощь лечит одно повреждение, но оно все равно будет нестабильным.
Что считается лечением, зависит от раны, но обычно это одно из следующих:
• Исцеляющие ходы охотника.
• Отдых в лазараете или убежище.
• Посещение врача или отделения неотложной помощи.
• Исцеляющее заклинание.
Лечащие ходы будут указывать, сколько повреждений они исцеляют.
Смерть - не перманентное состояние в мире этой игры. Погибшие герои могут быть воскрешены как с помощью "Большой Магии", так и воскреснуть сами, но уже в новом качестве. Но, помните - все, кто вернулся с той стороны, несёт в себе её частичку!..

Развитие персонажа.
По мере продвижения истории, ваши герои будут получать очки опыта. Каждый раз, когда герой накапливает 5 очков опыта суммарно, его уровень повышается на 1, и он может выбрать любое продвижение из листа персонажа. Герои получают очки опыта за:
• 1 очко опыта за каждый провал (hb правило);
• 1 очко опыта за достижение целей своего архетипа;
• 1 очко опыта за достижение каждых двух целей сценария;
• 2 очка опыта за закрытие текущего сценария;
• 3 очка опыта за закрытие личной цели героя(hb правило).
Отредактировано 23.08.2020 в 21:54
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.