Блокнот Широ Исии | ходы игроков | Akuma no Hoshoku

 
DungeonMaster Ищущий
13.06.2020 08:59
  =  
Битва магов, третья редакция
1

DungeonMaster Ищущий
13.06.2020 09:00
  =  
Недоработанная генерация оружия для планируемого мной давным-давно исекая
2

DungeonMaster Ищущий
13.06.2020 09:42
  =  
Государство
Правила


Условия победы

Все просто – либо уничтожьте всех игроков (либо, остальные игроки сдались и признали вашу победу), либо на момент 21 хода контролируйте больше всех провинций.
3

DungeonMaster Ищущий
26.07.2020 06:12
  =  
Лор Agony.

Обожаю конспирологию: ссылка
4

DungeonMaster Ищущий
26.07.2020 06:13
  =  
Фракции Agony.

Ваша Agony не аниме?
Сверхсильный дед-сенсей
Ламповая тян гг
Харизматичный антагонист
Цундере
Лучший друг-враг главного героя
Главный герой Мэри Сью
Трап
Бесполезный и ненавидимый всеми персонаж
5

DungeonMaster Ищущий
26.07.2020 06:16
  =  
6

DungeonMaster Ищущий
03.08.2020 14:08
  =  
Katyusha

Предупреждения



Сеттинг



Генерация



Навыки

7

DungeonMaster Ищущий
18.09.2020 10:16
  =  
Kagerou

Правила



Титулы

Система титулов проста. Существует Император – его выбирают Короли, а в их отсутствие курфюсты. Существует три возможных Королевства. Каждое Королевство имеет в своей юрисдикции 4 Герцогства, а каждой Герцогство имеет 5 графств. Изначально, все игроки начинают как графы. Королей нет, Герцог только один – Император. Собственно, вот и все. Титул, в данном модуле, означает также и власть над названной землей – для графа в виде прямой власти, для Герцога и Короля в виде прямой или вассальной. Каждый ход игрок получает 1d6 престижа и [1d6-1d6] монет с каждого графства, 3d6 престижа с каждого Герцогства и 2d6 от вассального Герцога. Король получает 5d6 престижа и 1d6 благочестия. Важно – чтобы получить новый титул нужно помимо контроля всех земель также потратить 200 золота на новый титул для Герцога и 500 для Короля. Зато в обмен вы получите 200 и 500 престижа соответственно.

Священная Ромейская Империя



Список важных владений

Ахега О'Схента – Император Священной Ромейской Империи, герцог Урбана, граф Ромеи, Анцетто, Кипритти, Салиццо и Помпеза.

События

Если вы думали, что все занятия феодала – это плодиться и завоевывать, то, в целом, вы не ошиблись. Тем не менее, у него иногда находились дела поинтереснее. Например, поучаствовать в очередной гражданской войне, обвинить папу в лицемерии или наоборот в нецензурных выражениях прислать кайзеру письмо с обвинениями в ереси, каких-нибудь грехах и прочих семейных делах. Это все выражается через Глобальные События и Имперские Инциденты. Бросок d6 на первые происходит каждый третий ход, бросок на вторые происходит каждый ход.

Список Глобальных Событий


Список Имперских Инцидентов


Выборы Императора

Собственно, по пресечению Императорской ветви всегда выставляется 3 кандидата. Чтобы персонажу игрока стать кандидатом необходимо: иметь 2000 престижа династии, иметь престижа и благочестия больше 0 и не быть банкротом. Да, вот так все просто. Сами игроки не могут влиять на выборы, не имея титула Короля – но могут поддержать одного из кандидатов, получив в случае его победы +1 благосклонность Короны или -1 в случае поражения. Короли же обязаны тайно проголосовать за одного из кандидатов и в случае его победы получить +3 благосклонности или же -3 в случае поражения. Император выбирается броском 1d6 (1-2, 3-4 и 5-6) и голос Короля смещает значение кубика в сторону его кандидата.

Войны Королей

В отличии от графов и герцогов, война между двумя Королями куда более длительна. После провала/успеха нападения, защитник может решить продолжить воевать, получив претензию на любое его герцогство. Впрочем, агрессор в таком случае также получит претензию на герцогство, в котором находилась цель нападения. Они будут воевать до тех пор, пока не оккупируют все графства герцогства – или не заключат белый мир. При этом попавшие под оккупацию графства не будут приносить доход.
8

DungeonMaster Ищущий
05.03.2021 18:05
  =  
Hate Girl

Информация



Базовое инфо



Генерация Короля



Генерация Фигуры

9

DungeonMaster Ищущий
01.11.2021 18:54
  =  
Социальный невроз

10

DungeonMaster Ищущий
06.01.2022 18:11
  =  
Война на века















11

DungeonMaster Ищущий
03.05.2022 20:36
  =  
Rules of Nature



12

DungeonMaster Ищущий
20.05.2022 12:54
  =  
DiViNE





13

DungeonMaster Ищущий
20.07.2022 20:25
  =  
Reset Set



14

DungeonMaster Ищущий
20.07.2022 20:52
  =  
Русское поле экспериментов







15

DungeonMaster Ищущий
22.09.2022 10:45
  =  
[НЕДОДЕЛАНО]

[Вахамодуль]





Отредактировано 22.09.2022 в 10:46
16

DungeonMaster Ищущий
22.09.2022 10:55
  =  
[НЕДОДЕЛАНО]

???







17

DungeonMaster Ищущий
22.09.2022 11:10
  =  
[НЕДОДЕЛАНО]

Русское поле экспериментов













18

DungeonMaster Ищущий
25.09.2022 16:20
  =  
Hallelujah☆Essaim









19

DungeonMaster Ищущий
24.11.2022 12:50
  =  
Syrian Circulation





2017 год. Гражданская война в Сирии на исходе – правительственные войска при поддержке ВКС РФ вытеснили силы террористов-исламистов из большинства крупных городов. Исламское государство лишено большей части идеологическо-религиозной и материальной поддержки, её люди потеряли надежду, а вожди грызутся за власть. Свободная сирийская армия из последних сил держится на севере страны, видя единственный выход в официальном и открытом переходе под турецкий контроль. Сирийские демократические силы на северо-востоке страны, снабжаемые иностранной коалицией государств, хранят вооруженный нейтралитет, ожидая новой бойни между победителями.

За 6 лет войны половина страны была разрушена, не меньше четверти населения эмигрировало из страны, были нарушены базовые экономические связи между районами страны и между государствами региона, обострена проблема безграмотности, дефицит предметов первой необходимости ставит отдельные слои населения на грань выживания, бедность бьет все рекорды... И в столь тяжких условиях произошло чудо – благодаря посредничеству Организации Объединенных Наций, под давлением США, России, Китая, Ирана и Турции, в Сирии был организован Круглый стол всех политических сил страны – и результат оказался... Удивительным.

Кто же знал, что новое правительство будет состоять из девушек?

Что это?

Соревновательная визуальная новелла про девушек, которые были назначены в новое сирийское правительство на неопределенные высшие министерские посты и стали бороться за сердце и внимание президента Сирии, Башара Хафеза аль-Ассада. Ну и параллельно там пытаться не уничтожить страну окончательно.

Уровень фансервис – низок. За исключением потенциально-фансервисных эпизодов (вроде приключений на пляже или хаммаме), рекомендую ограничиться мягким флиртом, шутками на грани фола и защищенным держанием за ручки. Поцелуй или незащищенное держание за ручки станет отличной награде победительнице... Или победительницам.

Так...

Нужно не меньше четыре игроков – один из игроков должен отыгрывать лично Башара Хафеза аль-Ассада (или его женскую версию). Остальные игроки – девушки, ставшие представителями различных политических сил и при это имеющие определенный архетип. То есть, для каждого игрока есть определенные ограничения в создании персонажа.

Для игрока-Ассада это, разумеется, необходимость уже прописанного персонажа – Башара. НО ЕСТЬ ОДИН НЮАНС Детально его/её характер будет прорабатываться отдельно с игрокам, но если кратко его описать, то Башар должен быть осторожен, не иметь ярких анти-(что угодно) взглядов, иметь хотя бы минимальное чувство юмора и... Быть классным, когда надо. А еще ему придется разбираться с тем, что натворили его "советницы".



Для игроков за советниц это необходимость создавать своего персонажа, учитывая два фактора – во-первых, они должны быть созданы на основе определенных архетипов, описанных ниже, а во-вторых они должны быть влюблены в Ассада или испытывать некие смутные романтические чувства к нему. Есть шесть основных архетипов (которые, разумеется, не должны повторятся):

1. Цундере, представитель от Сирийских демократических сил и сирийских суннитов. Обязательный архетип, который точно должен участвовать в игре.
2. Кудере, представитель от протурецкой Свободной сирийской армии.
3. Дандере, представитель от России.
4. Генки, представитель от Хезболлы/КСИР.
5. Лоли, представитель от курдов.
6. Яндере, представитель от Аль-Каиды/ИГИЛа/Исламского фронта/иных исламистских движений/Израиля. Очень сложный персонаж ввиду специфического отношения Мастера к данному архетипу – пожалуйста, проконсультируйтесь с Мастером, если хотите взять данный архетип за основу.

Да, все они крайне молоды – но все равно 18+. На всякий случай... И чтобы в Гааге судили их, а не родителей.

Но как же...

Никакого реализма. Башар может, и не ОЯШ, но недалеко от него отошел, его советницы обычные японские школьницы класса "ОЯШ", экономики, политика и армия являются способом получения лулзов. Не воспринимайте это как что-то серьезное – это просто смесь простого школьного юмора (в представлении Ищущего) и околополитических мемесов.

А почему только Башар может быть куном?

Увы, но шариат не одобряет однополые отношения между людьми (И БАЧА-БАЗИ ТОЖЕ). Между женщинами можно.

Ну и да – это модуль Ищущего.

Механика: Любовь спасет мир!

Концептуально, у игрока-Башара и игроков-советников разный геймплей – служит он, правда, исключительно в качестве небольшой подпорки deep dark roleplay и СЛОЖНЫМ ОТНОШЕНИЯМ ПЕРСОНАЖЕЙ.

На каждые пять операций (составляющих одну кампанию) советницы получают по пять карт Энтузиазма номиналом от 1 до 5, а также свои классовые карты Преимуществ. Каждая карта используется лишь один раз за кампанию. На каждую кампанию Мастер задает пять задач, посвященные четырем основным качествам советника: Управление (административные перестановки, законодательные акты, инвестиции), Дипломатия (переговоры, выступления перед толпой, координация действий организаций и стран), Военное дело (подавление протестов, проведение военных операций, давление), Интриги (манипуляции, тайные операции, тайные переговоры). Ни одно из качеств при этом не должно быть задействовано в компании больше, чем два раза. В каждой задаче каждая советница использует в закрытую одну карту Энтузиазма от 1 до 5 или карту Преимущества вместо нее (какая карта применена, пишется в привате). У кого карта более высокого номинала после раскрытия карт мастером, та советница и побеждает – получает игромеханическое одобрение Башара. Использование карт крупного номинала - наиболее очевидный способ одержать верх, но, во-первых, их поспешная трата снижает шансы на следующие испытания, а, во-вторых, переизбыток Энтузиазма может обнулить все награды, поэтому тратить карты высокого номинала стоит осмотрительно.

За победу в каждой задаче советница получает +2 Симпатии Башара, если она такая одна, и +1, если победительниц несколько с равными результатами, но если они все вместе наберут равно или более чем 4*Х (где Х это количество советниц) Энтузиазма за испытание, Башар решит не слушать ж*нщин и сделать как надо. Поэтому советникам всем вместе не стоит давить на президента Сирии и помнить, что они там на птичьих правах. Одно из испытаний в каждой кампании дает удвоенное количество Симпатии - оно никогда не бывает первым по счету и советницы никогда не знают заранее о его приближении.

Победительницей становится советница, набравшая наибольшее число очков Симпатии. Кроме того, игрок за Ассада может выбрать вторую победительницу по собственному выбору.

Механика: Кто должен уйти?

Карты энтузиазма, которые собирает Ассад, нужные ему не просто так. С их помощью он должен собрать к концу компании он должен собрать особую комбинацию из карт действий, чтобы держать уровень стабильности Сирии выше 0. После завершения каждой карты он получает несколько очков Энтузиазма, число которых равно числу вложенного энтузиазма советницами. С помощью этих очков Энтузиазма он может покупать карты действий масти, соответствующего качеству операции (Дипломатия, Управление, Военное дело, Интриги). Непотраченный Энтузиазм остается до конца Компании. То есть можно на операции, связанно с Интригами, не тратить полученный Энтузиазм, но использовать его, когда пройдет операция, связанная с Военным делом, например.

Сами карты действий для покупки выдаются в конце каждой операции в числе 5 штук, случайно выбранных из колоды. Главная цель – собрать комбинации из карт действий. Стоимость карты написана в скобках после названия.

Сами карты действий по мастям по катом:



А вот и комбинации:



Сама стабильность, после каждой кампании, падает на 5*N (N – номер текущей кампании; всего кампаний будет 5).

Генерация

Имя: Башар Хафез аль-Ассад / Любое семитское (кроме дандере) для советниц

Раса: Человек / Женщина

Класс: Президент / В зависимости от архетипа

Внешность: Аватарка обязательна – анимешный или просто приличный арт. Остальное по желанию.

Характер: Пары абзацев будет достаточно.

История: Для Башара не обязательно, для советниц можно немного – но главное описать момент, когда советница влюбилась в Ассада и почему.

Навыки: Президент может не разбираться, но советницы должны выбрать две карты Преимущества любого из типов (Военное дело, Интриги, Дипломатия, Управление), которые можно использовать в соответствующем Испытании как карту Энтузиазма со значением 5.
20

DungeonMaster Ищущий
11.12.2022 17:15
  =  
The Only Thing I Know For Real, Right Right?



Война и Свобода. Где-то там, в Европе, наци устроили кровавую бойню ради своих глупых претензий, но кому какое дело, когда на оплот свободы и лучшую в мире страну напали какие-то тупые узкоглазые уроды? Два чертовых года желтозадые пытаются своими утлыми суденышками потопить великий американский флот и задавить свободу – и много ребят уже погибло от этих диких азиатов и их проклятого императора! Но ты должен сражаться за Америку не в беспокойных водах Тихого океана и не в пыли и жаре Северной Африке. Нет – ты, черт возьми, будешь сражаться по воле дяди Сэма в гребанном другом мире! Война и Свобода – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно?



Война и Император. Пока в Европе гайдзины режут друг друга, основная тяжесть боев приходится здесь, в Азии – там, где зародились и выжили древнейшие и самые просвещенные цивилизации человечества. Задыхающаяся от западного давления, страдающая из-за перенаселения и полного отсутствия ресурсов для жизни Япония стала новым маяком паназиатской идеи... Но что павшие до варварства ханьцы, что дикие племена Индонезии и Индокитая сражаются за какую-то абстрактную "независимость", будучи марионетками гайдзинов. Но ты сражаешься не в дикой глуши Китая, бесконечных джунглях Бирмы и Филиппин и даже не в морях бесконечного Тихого океана – во славу Хризантемового трона, ты сражаешься в другом мире. Война и Императора – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно?



Война и Родина. Они пришли в твое село рано утром. Их никто не звал. Их никто не ждал. А потом села не стало. Их никто не спас. Ты их не спас. Два года войны. Они дошли до Москвы и ты почти не чувствовал винтовку, держа её в самые морозные дни декабря. Фашисты превратили Сталинград в руины и ты до сих пор помнишь пепел, покрывающие лицо, буквально заставляя царапать его. Где-то сражаются и помогают американцы, где-то ведут империалистическую войну японцы... Плевать. Ты хотел быть там – в болотах под Ленинградом, лесах Белоруссии или степях Украины. Но вместо этого ты здесь, в ином мире – во славу Сталина, ВКП(б) и Советского Союза. Война и Родина – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно?



Война и Нация. Ты был в составе величайшей армии истории. Ты прошел Польшу и громил этих грязных славян, пытавшихся стать частью Европы. Ты видел, как пришли в упадок ваши скандинавские братья, растеряв всякую честь и волю к борьбе. Ты ехал по равнинам Франции, видя, как когда-то великие войны сдаются батальонами и дивизиями. Ты вновь убивал унтерменшей на Балканах, спасая макаронников от позора. Ты был и в горячих пустынях Северной Африки вместе с Лисом Пустыни, и в промерзших глубинах ада Восточного Фронта. Но война... Война никогда не кончается. И сейчас, вместо Восточного Фронта или Ливии, ты здесь, в ином мире – во славу Дойланда, разумеется! Война и Нация – единственная вещь. которую ты знаешь по настоящему, верно?



Что это?

Классическая т(о)радиционная стратегия от Ищущего – на Земле в 1943 году внезапно открылись порталы в иной мир на территории США, Японии, СССР и Третьего Рейха. Разумеется, каждая из стран решила воспользоваться столь любезным предложением и послали в эти миры экспедицию с целью получить помощь или ресурсы, что помогут переломить ход войны и обеспечить победу. По итогам первичной разведки выяснили лишь то, что этот мир почти полностью напоминает Землю по условиям жизни и что время течет в нем как 1:6...

Как?

Игра делится на ходы, которые длятся 6 месяцев иного мира / 1 месяц Земли. Задача игроков – исследовать мир и доказывать родной стране, что вы полезны: принося технологии, ресурсы или живую силу, в ответ получая дополнительную поддержку со сторону правительства. Каждый глава экспедиции может заявить до трех действий за ход. Кроме того, в основном он будет взаимодействовать не непосредственно с главой страны, а с одной из двух фракций, от которых эта экспедиция зависит – у каждой страны заинтересованные лица свои.

В процессе предстоит развивать свою базу, где могут поместиться до четырех важных зданий (сооружения, дающие определенный игромеханический эффект), вести экспансию и разведку в том или ином виде, заведовать дипломатией (если в мире существуют разумные существа), заниматься исследованиями (ученые говорят, что они регистрируют необычные отклонения в показателях различных тонких датчиков) в формате выбора направлений исследований и, скорее всего, вести боевые действия ограниченным воинским контингентом – но, главное, сражаться за свою страну и идею даже в другом мире.

Генерация

Имя: Имя главы экспедиции, что будет служить своего рода воплощением игрока.
Раса: Человек / [Национальность]
Класс: Третий Рейх, СССР, США или Японская империя
Внешность: Аватарка обязательна.
Характер: Стоит написать несколько предложений, чтобы понимать, как действует ваш персонаж и что служит его мотивацией служить.
История: Здесь стоит кратко описать, кем персонаж был и почему его назначили главой экспедиции.
Навыки: Ранжируйте Север, Восток, Юг и Запад в порядке "желаемости" – это определить стартовые позиции экспедиции в мире. Первый – самый желаемый, последний самый не-желаемый. В случае равенства некоторых вариантов, в рамках повышения инклюзивности, толерантности и защиты национальных меньшинств от угнетения, оскорбления и эксплуатации леволиберальным большинством будут учитываться пожелания следующих фракций: Третий Рейх, Японская империя, СССР, США.

P. S.: Помните, что это модуль Ищущего. ссылка – опциональный постэлитный мета-чатик в Дискорде (осторожно, может быть всякое).

P. P. S.: Нет, я не смотрел "Врата, где бьются наши воины" и вообще не в курсе, про что это аниме, а из подобного видел только "Сатана на подработке", "Девочка-волшебницу Аска: Спецоперация", "Я стою на миллионах трупов" и "Смертельная игра мертвой горы", но и то там все же аспект на другом. Из близкого можно назвать Urasekai Picnic, но там тоже акцент на совсем другом, кроме одной-двух серий.
21

DungeonMaster Ищущий
27.12.2022 07:39
  =  




Кто-то считает, что смерть – это конец.

Кто-то считает, что смерть – это забытье.

Кто-то считает, что смерть – это логичный финал.

И, разумеется, кто-то считает, что смерть – это выход.

Но все это совершенно не так. Потому что вопреки всему, смерть – это личное рок-соло дальнобойщика на грузовике.

Потому что смерть – это вход. Вход в новый прекрасный (или не очень) мир. Смерть ведет к тому, что вы прекращаете существовать на мгновение и перерождаетесь. Вы это или не вы – неважно.

Вас только что сбил грузовик. Глаза сами закрылись в страхе. Но ничего не произошло. Вы открыли глаза – тьма. Держали ли вы их открытыми, пока раздражающая сухость не заставила моргнуть или от сжимающего сердце страха вы сразу закрыли глаза. Неважно. Потому что теперь – вы в новом мире. Хотите того или нет. Ваша сладкая мечта это или самый горький кошмар.

Так, а про что модуль?

В определенный момент на Земле (или мире, крайне похожем на неё в большинстве аспектов) "умерли" некоторые люди. Которые, в рамках Вселенской Кармической Справедливости, теоремы о механистической сущности Колеса Сансары и волей Богини попали в какой-то мир. Да.

Это модуль о попаданцах.

Худшая его разновидность.

Ведь изначально сеттинга нет – игроки сами должны предложить один сеттинг (произведение) или сеттинговый кроссовер из двух произведений, который ИМ нравится и в рамках которого они захотят приключаться. Читатели тоже могут поучаствовать и накидать идей, но их "вес" будет пониже. После того, как Ищущий выкинет наиболее ненавидимые сеттинги, принятые игроки наложат свое вето (не более одного раза) на нелюбимые ими сеттинги, модуль начнется. И, скорее всего, он будет тесно связан с основной сюжетной линией произведения.

Ты действительно хочешь вести модуль без заранее созданного сюжета по чужой вселенной?

Да. Нет, гигачада не будет.

Считайте это способом сублимировать написание фанфиков на фикбуке.

В любом случае, в этот раз я постараюсь быть более дружелюбным к игрокам и учитывать их хотелки во время игры. Правда, с вероятностью в 146% модуль через пять постов все, потому что Ищущий не может в модули, но я постараюсь.

Сам выбор сеттинга будет проходить путем создания списка из предложенных и броска кубика для выбор. После чистки его от убогих и омерзительных сеттингов и произведений, вроде Насуверса или Мишоку Тенсей, просто "скучных" для Ищущего, в кои входит почти все, кроме игорей и анимеq, и рофловариантов.

Что-то еще?

Система построена на типичной боевой системе в жрпг, сделанной за сто йен на RPGMaker. Может содержать следы дисбаланса и уныния.

Помимо того, что это экспериментальный модуль, это еще и модуль Ищущего, поэтому возможно всякое.

Темп постов – свободный, но раз в неделю пост должен быть точно. Ищущий гарантирует не реже двух постов в неделю, но, скорее всего, будет постить чаще.

Возьму от 3 до 5 игроков в одну партию.

Пост-элитный мета-чатик в Дискорде (осторожно, всякое): ссылка

Система

Если вы когда-то играли в "классические" jRPG, вроде Final Fantasy, Star Ocean, Tales of или там Persona (все – образца начала нулевых), то вы ничего нового не увидите. Аналогично – те, кто играли в весь этот инди-скам с RPGMaker. Если вы каким-то чудом избежали сего способа лоботомии, то вам только предстоит познакомиться с этим исчадием ада, построенном на гринде, гринде и еще большем гринде. Манчкинистам нет пути, как бы это не звучало в контексте jrpg.

У каждого персонажа есть ряд Характеристик, Приемы, Экипировка и Статусы.

Характеристики – неотъемлемые физические и духовные атрибуты персонажа. Они также делятся на две группы – "прокачиваемые" и "непрокачиваемые". К последним относятся HР, МР и ТР. К первым – ХР, Сила, Ловкость, Выносливость, Магическая мощь, Плотность энергии, Концентрация и Удача.

НР (Hit Points) – сколько повреждений может выдержать ваше тело. Можно трактовать и не столь буквально – к примеру, если вы хрупкая лоли-вампир, то на 1 из 100 НР вы можете все еще выглядеть абсолютно целой и невредимой, просто до этого она умудрялась уклоняться, то сейчас не смогла. Изначально равен 100, после каждый уровень повышается на 10+[[Текущая Выносливость-Выносливость предыдущего уровня]*10]. Вне боя регенерирует на текущее значение Выносливости.

MP (Mana Points) – объем некой мистической энергии (зависит от сеттинга), который тратится на Магические приемы и разного рода заклинания. Изначально равен 50, после каждый уровень повышается на [[Текущая Концентрация-Концентрация предыдущего уровня]*15]. Во время боя восстанавливается каждый ход на текущее значение концентрации. Вне боя восстанавливается в два раза быстрее, чем в бою.

TP (Tactikal Points) – эфемерное обозначение готовности вашего тела, слабости вашего врага и удачности ситуации, которое тратится на использование Боевых приемов. Его максимум равен 100 (повышается каждый уровень по формуле [[Выносливость]/10]), но в начале боя, как правило, равен 0 и после боя тоже обнуляется. Во время боя повышается каждый раз, когда вы атакуете (на [Урон]/10), когда вы получаете урон (на полученный [Урон]/10) или когда вы используете особые предметы, перки или еще что-нибудь.

XP (eXperience Points) – относительная мера "могущества" и "опыта" вашего персонажа. Очки опыта нужны для повышения уровня (изначально уровень персонажей равен 1). Для достижения 2 уровня вам надо 100 ХР. Для последующих – в два раза больше. Очки опыта Мастер выдает за убийства, выполнение заданий, отыгрыш и в некоторых иных случаях предполагающих усиление и развитие вашего персонажа.

Сила – мера вашего физического развития. Используется, когда надо бить или угрожать (при попытке угрожать не используется игромеханически), а также в иных случаях, когда вам надо использовать, собственно, силу. Нужна в первую очередь воинам. Используется при физических атаках и применении большинства Боевых приемов.

Ловкость – мера вашей реакции, скорости и координации движений. Используется, когда вы можете промахнуться по врагу, а также при парировании, уклонении или блокировании. Кроме того, полезна для всяких атлетических состязаний и попыток побега из боя. Нужна всем, но воинам важнее.

Выносливость – собственно, представляет прочность тела в виде НР, его естественную сопротивляемость урону (и болезням) и то, насколько долго вы можете выполнять физическую работу, не уставая. Также нужна для повышения максимума ТР и использования Боевых приемов. Исключительно полезна для воинов.

Магическая мощь – показывает "чистоту" вашей энергии и силу ваших Магических приемов. Используется при расчете эффекта Магических приемов. Параметр важен только магам и некоторым воинам.

Плотность энергии – показывает плотность вашей магической энергии, то есть насколько много энергии в одном условном МР. Используется при расчете затрат МР на применение Магических приемов. Параметр важен магам и может быть важен воинам с определенным билдом прокачки.

Концентрация – показывает, насколько хорошо маг способен концентрироваться на применении заклинания и восстановлении энергии. Используется при расчете объема МР и её восстановления. Также важен при касте длительных и сложных заклинаний – в некоторых случаях только если вас попытаются прервать мечом по лицу, в других случаях нужно постоянно бросать для поддержки концентрации на заклинании.

Удача – мера вашего везения. Используется для всего, что не связано с параметрами выше. Если сделать её основной/вторичной характеристикой, то прирост за уровень будет 3/2 соответственно.

Каждый новый уровень ваши характеристики возрастают на 5/3/1 пункта, в зависимости от того, основная, вторичная или третьичная это характеристика.

Приемы – различные активные и пассивные околобоевые навыки, которые делятся на две группы: Боевые и Магические. Боевые для использования требуют ТР и рассчитываются на основе физических характеристик, а Магические, соответственно, требуют МР и рассчитываются на основе атрибутов духовной природы. Каждый пятый уровень персонаж получает возможность изучить новый прием или улучшить старый. Число пассивных навыков не может превышать число активных и активируемых (относится только к персонажам игроков).

Экипировка – оружие, доспехи и аксессуары, которые вы используете, также важны для ваших характеристик и боевой мощи. Как правило, это оружие (одно или два), броня (комплект брони) и аксессуары (до 6 колец и талисман или иной аксессуар). Кроме того, в инвентаре вы носите с собой некоторое число расходников.

Статусы – различные эффекты, которые оказывают влияние на вашего персонажа. От благословения и воодушевления до отравления или контузии.

Механика боя

Просто и крайне ущербна. В бою вы можете совершить, как правило, ровно 1 действие – атаковать, защищаться, использовать прием, использовать особенность предмета, использовать расходник или попытаться сбежать. Для всех бросков используется d100 с модификаторами. Чем больше – тем лучше. Успех – если ваш бросок больше целевого значения или броска врага. Провал – если ваш бросок меньше целевого значения или броска соперника.

Атака – все просто, указываете цель и атакуете её. Мечом, посохом, кулаками – не столь важно. Бросаете d100 + Сила + Урон оружия. Если враг может может уклониться, то дополнительно бросаете [d100 + Ловкость]*Точность оружия в процентах. Попадаете – враг кидает d100 + Выносливость + Броня. Если ваш бросок больше вражеского – такой урон он и получает.

Защита – бывает трех видов, уклонение, блокирование и парирование. В основном, все три вида защиты выполняют свою роль – просто отдельные враги или боссы могут проигнорировать вашу защиту, могут иметь бонусы или штрафы при воздействии против определенного вида защиты и тому подобное. Уклонение – вы уходите из-под удара, бросая d100 + Ловкость - Броня; в случае успеха, вы полностью избегаете урона и сопутствующих статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Блокирование – вы принимаете удар на щит или меч, сдерживая врага и бросая d100 + Выносливость + Ваша Сила; в случае успеха, вы погашаете весь урон, но не сможете избежать некоторых статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Парирование – вы пытаетесь погасить ударный импульс врага и самому нанести ему какой-то урон, бросая [d100 + Ваша Ловкость + Ваша Сила - (Сила Врага + Ловкость Врага)]*Точность оружия; если ваш бросок больше броска врага, вы проводите по нему Атаку с фиксированным результатом [Ваш бросок Парирования - Бросок Атаки врага]; если ваш бросок меньше броска врага, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска; если ваш бросок равен броску врага, вы мгновенно убиваете его (либо проводите Атаку или Прием, игнорирующий пассивную защиту Врага, если это босс или если враг имеет Прием, нивелирующий это правило). В случае провала защиты, вы все равно бросаете кубы на пассивную защиту от атаки.

Использовать Прием – читайте описание Прием и да будет вам счастье.

Использовать особенность предмета – читайте описание особенности и да будет вам счастье.

Использовать расходник – читайте описание расходника и после применения удалите из инвентаря.

Попытка побега – бой складывается не в вашу пользу? Ваш сокомандник кажется вам мудаком и вы хотите оставить его на убой? Вы забыли вашу любимую катану дома? Попытайтесь совершить побег и бросьте d100 + Ловкость. Если какой-то враг попытается вас остановить, он бросит d100 + Ловкость. При успехе или ничей – вы успешно покидаете бой. При провале – по вам проводят атаку, игнорирующую вашу пассивную защиту.

Генерация

Имя: Любое земное, в зависимости от национальности.

Раса: Ваша национальность.

Класс: Ваш род занятий.

Мировоззрение: Соответствует характеру.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Мастер специально для аватарки сделает нормально вырезку. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст (от 16 до 45)), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок.

Характер: Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Опишите в общих чертах жизнь персонажа до попадания. Почему ваш персонаж стал тем, кем он есть – со всеми его привычками, воззрениями и навыками. Тут же можете написать, в чем он хорош. Важно – ваш персонаж должен знать японский, как универсальный язык Вселенной и лично Богини, хотя бы на уровне неловкого формального разговора. Стоит прописать, как и почему он его выучил.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом, выберите 2 основные характеристики, 3 вторичные и 2 третьичные, после чего повысьте ваши характеристики, как будто повысили 2 уровня.



Инвентарь: Используйте по своему разумению.
22

DungeonMaster Ищущий
29.01.2023 21:46
  =  
[ГАЧА-СТРАТЕГИЯ]

*В качестве сеттинга-предпосылки берется любимый Ищущим Советский Союз незадолго перед Второй Мировой, но вообще может использоваться для чего угодно

Пошаговая словесочная стратегия. У каждой страны есть некоторое число Деятелей, персонажей, с тремя характеристиками: Политическое искусство, Искусство войны, Управленческое искусств, которые, соответственно, показывают способности персонажа в политике (а также, более обще, в социологии, дипломатии, пропаганде, культуре и прочем), воинском деле (стратегия, тактика и даже личные боевые навыки) и администрировании (а также экономике), которые характеризуются от 0 до 5 белых / пустых звезд (☆). Каждая ☆ показывает уровень компетенций человека, где ☆ означает просто компетентного в этой области человека, а ☆☆☆☆☆ – гений, вошедшего в учебники мировой истории.

*Опционально возможно подключение DLC-модуля с перками и уникальными механиками для каждого персонажа.

Предполагается, что изначально будут выданы 4 персонажа – один лидер государства и три его специалиста. Лидер получает 4 ☆ на распределение (не более ☆☆☆ в одной характеристики), специалисты получают по одной ☆ в своей профильной характеристике. Например:



В ход каждый из этих персонажей может совершить 1 действие. Успешность выполнения этого задания зависит от относительной адекватности заявки, её художественного оформления и проработки, а также соответствия логике ситуации, но первую очередь – от того, сколько ☆ у персонажа в соответствующей действию дисциплине. Некоторые действия комплексны или могут быть реализованы несколькими путями – в первом случае будет учитываться среднее арифмитическое всех задействованных характеристик, во втором следует дополнительно уточнить, как именно реализуется действие.

Однако не едиными Деятелями полнится ваша *Родина-нейм*. Помимо Деятелей, у каждой страны есть три группы Концепций по пять в каждой группе – неких особых элементов общества, которые позволяют даже в рамках одной культуры создать различные государства. Концепции, очевидно, делятся на Политические, Военные и Административные. Каждая концепция может отмечаться белой звездой (несет строго положительный эффект) или черной звездой. ★ несет с собой штрафы... Но и куда более серьезные бонусы! Каждая концепция дает разный бонус по масштабу, но, в любом случае, концепция с большим числом звезд, в сравнении, будет однозначно эффективнее.



Число концепций в каждой группе не может превышать 5 – и чтобы решить эту проблему, вы должны производить "слияние" двух концепций одного уровня одной группы, которые в итоге преобразуются в концепцию следующего ранга (ранг новой концепции не может превышать ранг профильной характеристики Деятеля, который этим занимается), совмещающую бонусы предыдущих концепции. Концепции с звездами разного цвета не могут производить слияние. Кроме того, если вам не нравится какая-то концепция, то вы просто можете направить Деятеля и убрать концепцию, получив в обмен случайную концепцию, как правило, этого же ранга.



Однако помимо этого, также есть Производственные Единицы – фактически, это аналог заводов или мастерских, которые вы вручную распределяете на производство вооружений. Характер распределения производственных единиц также определяет состав ваших армий и важен, в первую очередь, для длительных полномасштабных конфликтов. Вооружение может детализироваться по разному, но, как правило, кратко описывает его преимущества, недостатки и назначение.




Для определенной глубины игры также используются Запасы – произведенное вами снаряжение, расходуемое во время полноценной войны. Каждая Производственная Единица создает, по дефолту, одну условную единицу снаряжения – причем эта единица снаряжения может представлять собой как и полного пехотного снаряжения на несколько дивизий, так и два с половиной Мауса. Расходуются Запасы, в основном, во время войны, накапливаясь в мирные времена, даже если в это время происходят пограничные конфликты или иные мелкие стычки между государствами.
Отредактировано 31.01.2023 в 22:47
23

DungeonMaster Ищущий
13.03.2023 13:56
  =  
Десакрализацiя: Держава







24

DungeonMaster Ищущий
22.04.2023 17:38
  =  
Забирай меня скорей









25

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.