[FUDGE] Вечные муки (18+) | ходы игроков | Основные правила

 
DungeonMaster Rivensing
25.05.2020 16:52
  =  
Основа
Использована система Fudge с дополнениями и изменениями, которые будут указаны ниже. В принципе система простая и интуитивная, а также подходит для неплохого отыгрыша с его влиянием на ситуацию.

Характеристики
Характеристика - совокупностью возможностей персонажа. Разделяются они на четыре вида:
*Стать = показатель силы и выносливости.
*Прыть = показатель проворности и ловкости
*Разум = показатель сообразительности и интеллекта
*Нрав = показатель убеждения, характера и силы воли
Все они имеют значение от (-2) до (+3). Может быть и выше в зависимости от получения артефактов и особых событий.
Обычно Характеристики прибавляются к броску для совершения простых действий не требующих особых Навыков.

Навыки
Навыки = это особые умения или знания персонажа в определённых сферах, которые он может применять для более сложных действий. Обычно любой неизвестный для персонажа навык считается со значением (-2). Вместе с броском Навыка, прибавляется и значение подходящей Характеристики, если она выше (+0)

Особенности
Особенности = это необычные черты или пассивные способности, влияющие на различные аспекты игры. Обычно они обладают условием применения, упоминаются при совершении уникальных действий или требуют затрат Воли для их использования. Как правило они дополняют Навыки и Характеристики.

Способности
Способности (тоже приемы и заклинания) = это активные способности, влияющие на различные аспекты игры. Обычно они обладают условием применения или упоминаются при совершении уникальных действий. Чаще всего затрачивают некоторое количество ОД, Живучести, Воли или Маны для своего применения.

Счётчики
Счётчики = это показатели, производные из Характеристик, отвечающие за жизненные ресурсы. Некоторые из них отвечают сразу за несколько счётчиков. Рассмотрим все самые основные:
*Живучесть = показатель здоровья персонажа. При Стати (-2) = 12 Живучести и при повышении Стати на один добавляет +4 к Живучести каждый раз. Также делает и Масса.
*Очки Действий = каждый участник в свой ход обладает определённым количеством Очков Действий (ОД), зависящих от Прыти цели. При Прыти (-2) = 3 ОД и при повышении Прыти на один добавляет +1 ОД каждый раз.
*Воля = показатель внутренней силы и самоконтроля персонажа. При Нраве (-2) = 6 Воли и при повышении Нрава на один добавляет +3 к Воле каждый раз. Воля используется в применении Особенностей и Способностей.
*Мана = показатель психо-магических сил персонажа. При Разуме (-2) = 4 Маны и при повышении Разума на один добавляет +2 к Мане каждый раз. Также делает и Потенциал. Мана используется в применении Заклинаний и Способностей.

Уровни самочувствия
От количества потраченной Живучести и Воли зависит не только близость персонажа к смерти или потери рассудка, но и о трудности совершаемых действий. Рассмотрим эту зависимость:
*Незначительные повреждения/Близость к истощению = Живучесть выше половины. При данном уровне Живучесть медленно восстанавливается вне боя до максимума, а при отдыхе ещё быстрее. Воля только при отдыхе.
*Ранение/Истощение = Живучесть равна половине. При данном уровне Живучести восстановление не происходит, пока не будет произведено лечение подручными средствами. Если этот уровень не устранён, то Живучесть будет медленно уменьшаться. Также накладывает (-1) ко всем проверкам.
*При смерти/Тяжелое Истощение/Сломлен = Живучесть или Воля равны 0. При данном уровне Живучести совершается бросок без каких либо прибавок Характеристик и Навыков:
*При значении (-4) до (-2) = Персонаж погибает.
*При значении (-1) до (+1) = Персонаж ещё жив. Он начинает перемещаться ползком, медленно умирая. ОД сокращается вдвое (Не опускается ниже 2 ОД). Накладывает (-2) ко всем проверкам. Ещё необходимо совершать проверки Нрава, чтобы остаться в сознании и продолжать действовать иначе теряет его. Независимо от результата на проверки Нрава затрачивается 1 Воли.
*При значении (+2) до (+4) = Персонаж жив. Живучесть становится равна 1 и затрачивается 2 Воли.
При данном уровне Воли совершается бросок без каких либо прибавок Характеристик и Навыков:
*При значении (-4) до (-1) = Персонаж на грани. Теперь любой урон или затрата Воли переносится на Живучесть. Накладывает (-2) ко всем проверкам. Ещё необходимо совершать проверки Нрава, чтобы остаться в сознании и продолжать действовать иначе теряет его. Независимо от результата на проверки Нрава затрачивается 1 Воли.
*При значении (+0) до (+4) = Персонаж контролирует себя. Воля становится равна 1.

Точечные атаки
Нередко в игре будут попадаться сильные враги, для которых нанесение обычного урона приблизит персонажа быстрее к смерти чем противника. Поэтому иногда необходимо совершать атаки в более уязвимые части существа, чтобы быстрее его умертвить или лишить возможности применять наиболее опасные способности. По стандарту их всего три, но может быть и больше:
*Голова = Обычно наиболее сложная зона для попадания. При успешной атаке совершается Особый Успех и накладывает ещё особый эффект.
*Руки = Отвечают за атаки и совершение действий. При успешной атаке накладывает особый эффект.
*Ноги = Отвечают за устойчивость и количество действий. При успешной атаке накладывает особый эффект.
От количества попаданий по ним накладываются Штрафы. Рассмотрим их виды:
*Травма = Одно попадание. Накладывает (-1) ко всем проверкам с этой конечностью.
*Тяжёлая Травма = Второе попадание. Накладывает (-2) ко всем проверкам с этой конечностью.
*Отказ конечности = Третье попадание. Применение данной конечности невозможно. Если по конечности проходит Четвёртое попадание, тогда совершите бросок без каких либо прибавок Характеристик и Навыков:
*При значении (-4) до (-2) = Персонаж теряет конечность и получает состояние Ранения. Также вместе с ней теряется часть связанных Характеристик.
*При значении (-1) до (+1) = Конечность серьёзно пострадала. Затрачивается 2 Воли. Теперь её лечение потребует ещё больше времени. Если выпал повторно этот результат при Пятом попадании, тогда автоматически происходит первый вариант.
*При значении (+2) до (+4) = Конечность пострадала. Затрачивается 1 Воли.
Отредактировано 15.06.2020 в 23:01
1

DungeonMaster Rivensing
26.05.2020 10:06
  =  
Система бросков и используемые кубики
В системе используется только один бросок четырёх кубиков д6. Их значение всегда фиксировано:
*Результат "1-2" = -1
*Результат "3-4" = +0
*Результат "5-6" = +1
Сумма этих бросков добавляется к проверки Навыка или Характеристики.

Проверки с пассивной сложностью
Совершение проверки Навыка или Характеристики против препятствия, ситуации, сложности совершения приема или не подозревающего о ваших действиях нпса. Здесь сложность назначается фиксировано и персонажу достаточно её преодолеть, чтобы совершить задуманное. Применение инструментов и описание особого подхода способны увеличить успешность выполнения своими прибавками к общему значению.

Проверки с активной сложностью или Противостояние
Данный тип проверки применяется против конкурента или врага, желающего сделать нечто иное или избегающего вашего воздействия на него. В этом случае сложностью является значение проверки другого участника. Если персонаж смог её преодолеть, то его соперник выполняет свои заявленные условия последним или же обесценивает применение своей проверки.

Автоматические успехи и Критические броски
Некоторые действия по усмотрению мастера могут не требовать бросков и проходиться автоматически из-за описания персонажа или простоты данного действия. Также иногда возникают Бонусы и Штрафы из-за разных условий, которые добавляются к общему результату проверки.
Критические броски же могут быть как удачными так и неудачными. При успехе все кубики при броске, имеющие результат "5-6" позволяют сделать автоматический успех независимо от сложности действия, также и наоборот если на всех кубиках при броске будет результат "1-2", то это автоматический провал вне зависимости от сложности.
Отредактировано 15.06.2020 в 23:02
2

DungeonMaster Rivensing
26.05.2020 11:06
  =  
Бой
По этой системе сражения воспринимаются также как и совершение Противостояния (проверок с активной сложностью). Обычно выделяется Нападающий и Защищающийся в данном бою.

Порядок Боя
Для начала определяется был ли взять кто либо из участника конфликта Врасплох. В этом случае тот, кто не был взят Врасплох совершает свои действия первым и проводит проверку как при пассивной сложности в первом раунде (если этого результата будет недостаточно). Взятые в Врасплох считаются те, кто не знал о присутствии врага до начала боя, а именно не увидел его, не услышал и даже не подозревал о нём (засада). Если же никто не был взят Врасплох, то Игроки ходят первыми. В случае борьбы игроков каждый из них занимает отдельную фазу боя и происходит их сравнение по Прыти.

Действия в бою
В свой ход персонаж способен совершить следующие действия, затрачивая Очки Действий:
*Перемещение = требует 1 ОД за клетку. Области, обладающие более сложным ландшафтом требуют больше одного ОД. Различные манипуляции с подтягиванием, перескакиванием и прочим тоже входит сюда.
*Совершение Атаки = требует 2 ОД. Совершение атаки происходит по следующим критериям: Бой/Магия/Меткость + Бросок. Есть особые атаки, затрачивающие больше ОД
*Проведение Проверки или применение Cпособности = требует от 1 ОД и больше. Совершение происходит так: Навык/Характеристика + Бросок. В эту категорию могут входить и более специфичные действия, предоставляющие Бонусы от их описания.
*Подготовка = заготовка ОД для совершения действия в ход врага. Требует особого условия срабатывания и при возможности совершение у персонажа встаёт выбор - применить её сейчас или же отказаться от неё вовсе. Может предоставить Бонус к Активной Защите или иному действию. Заготавливать можно только одно.
*Манипуляции со снаряжением = Позволяет сменить снаряжение или извлекать его за 1 ОД в зависимости от его Тяжести.
*Боевая Концентрация = Требует целый ход для своего применения и до начала следующего любая Активная Защита совершается с (-2). Предоставляет 1 Воли.

Всё о Защите
У каждого существа и даже предмета есть один или оба показателя Защиты - Пассивная (Броня) и Активная.
Пассивная Защита или Броня имеет определённую величину, зависящую от вида доспеха и щита цели. При обычных условиях не изменяется (если их не повреждают) и отвечает за поглощение урона если всё же атака попала. В обычном состоянии Броня человека равняется 0.
Активная Защита же совершается персонажем как контрдействие атаке. Есть три основных способа:
*Уклонение = наиболее обычный способ. Оно применяется по умолчанию если отсутствуют иные варианты. Его можно применять сколько угодно за ход. При его использовании Защищающийся совершает проверку Уклонения со штрафом (-2). Если Уклонение оказывается выше Атаки Нападающего, тогда считается, что Защищающийся избежал удара.
*Блокирование = способ, применяемый вместе с щитом. При его использовании Защищающийся совершает проверку Блокирования (в зависимости от типа щита она может отличаться). Если Блокирование выше Атаки Нападающего, тогда считается, что Защищающийся блокировал удар. Количество раз сколько подобный щит способен отразить ударов указывается в его описании счётчиком Прочности. Щит также даёт Броню. При сокращение Прочности до половины сокращается и предоставляемая им Броня.
*Парирование = особый способ защиты при помощи оружия. Возможно применять при наличии навыка Парирование и оставленных на защиту ОД. Парировать можно столько раз сколько было заготовлено ОД на него с учетом того, Парирование затрачивает столько же ОД сколько и Атака этим оружием.
Какой вид Активной Защиты выбирать при наличии нескольких решать персонажу. Также не запрещено для разных атак применять разные способы защиты в один и тот же ход.

Всё о Уроне
Урон = это ущерб, причиняемый Живучести (иногда Воле) при совершении успешной Атаки. Зависит он от следующих параметров:
*Точность нанесённого удара, то есть разница Атаки и Защиты. Если разница равна 0-1, тогда удар считается скользящим и наносит суммарно половину Урона. В случае разницы 5+ считается Особым Успехом и причиняет особый эффект.
*Ущерб оружия и Стать или Прыть Нападающего (зависит от оружия).
*Масса Нападающего. Добавляет Урон если это Атака через Стать и вычитает если она меньше. То же делает и Потенциал, если использовать магические атаки.
*Броня Защищающегося. Вычитается из суммарного Урона.
*Вычитается Покров за место Живучести пока он не обнулиться. Особые свойства способны избегать или разрушать его эффективнее
Урон может различаться источником нанесения из-за чего некоторые виды защиты или Особенности существа способны снизить или увеличить его.
Минимальный Урон независимо от показателя равен 1.
При полной затрате Покрова в одном бою он полностью восстанавливается в следующем, но затрачивает 1 Прочности доспеха.
Когда значение Прочности достигает половины или ниже, тогда эффективность доспеха (в основном Броня) понижается.
Отредактировано 30.06.2020 в 06:48
3

DungeonMaster Rivensing
26.05.2020 12:23
  =  
Проверка Удачи
Иногда будут происходить события, которые зависят исключительно от случая.
Изначально игрок избирает для себя три числа из шести, которые будут считаться удачным исходом. Три других же считаются неудачей.

Ношение Щитов и Доспехов
Если персонаж переносит тяжёлый доспех или щит, то его действия, связанные с Прытью будут совершаться со Штрафами. Чтобы этого избежать необходимо иметь хороший показатель Статии Владение данным типом доспехов или щитами (Особенность).

Броня на конечностях и Прикрытие
Доспех в этой игре разделён на части тела, указанные ранее - Голову, Торс, Руки и Ноги. Наличие доспеха на той или иной части тела предоставляет броню от входящего Урона. Также при наличии щита есть возможность в начале и конце своего хода выбрать части тела, которые будут защищены от Урона более эффективно (Распределить на них предоставляемую Броню от щита). Делать это можно только на смежные друг с другом части, например нельзя защитить одновременно Голову и Ноги.

Магия
Магия является особой силой и проявляется не у многих, хотя некоторые магические предметы и заклинания всё же сможет применить достаточно умный или волевой персонаж. Всё необходимое для их понимание и применения будет указано в их описании.
Различаются два самых основных вида: Чудеса и Колдовство.
Чудеса применяются в основном через Ритуалистику персонажа и затрачивают Волю для своего применения. Чудесами может обладать любой, кто взаимодействует с силой покровителя или предмета.
Колдовство применяется в основном через Магию персонажа и затрачивает Волю для своего применения. Колдовство уже доступно не многим и в полной мере раскрывается у обладателей Потенциала. Эта энергия исходит из ауры обладателя.

Слоты снаряжения
Различные сумки и рюкзаки имеют количество переносимых Слотов. По своей сути Слот - это суммарно вес и объём предмета. Каждый предмет обладает им и указывается перед названием в квадратных скобках.
Отредактировано 15.06.2020 в 23:23
4

DungeonMaster Rivensing
29.05.2020 11:37
  =  
Список Навыков
Здесь указан основной список Навыков и их краткая сфера применения:
*Бой = Применяется для боя без оружия и с ним.
*Внимательность = Применяется обнаружения предметов и скрытых существ.
*Магия = Применяется для Колдовства и контроля магической силы, а также понимание их работы и символики.
*Обман = Применяется для обмана, взлома и совершения обманных действий.
*Образованность = Применяется для извлечения знаний из разума или из иных источников.
*Общение = Применяется для убеждения, сплочения или успокоения собеседника.
*Провокации = Применяется для запугивания или раздражения врага.
*Проницательность = Применяется для изучение личности и раскрытии обмана.
*Путешествия = Применяется для выживания в дикой среде, создания ночлега и защите от погодных эффектов.
*Ремесло = Применяется для ремонта, небольшого крафта и определении работы механизмов.
*Ритуалистика = Применяется для Чудес, а также понимание их работы и символики.
*Сделки = Применяется для заключения договоров и торге.
*Скрытность = Применяется для маскировки и избегании неприятностей.
*Меткость = Применяется для стрельбы и метании предметов.
Отредактировано 01.06.2020 в 21:15
5

DungeonMaster Rivensing
01.06.2020 08:59
  =  
Список Свойств
Здесь указан список свойств, применяемый для снаряжение и Способностей:
*В упор = Оружие наносит урон при близком контакте. Опасно для применения против Колючих врагов
*Дистанция = Расстояние по клеткам, на которую можно провести атаку этим оружием.
*Древковое = Оружие способно атаковать все части тела Больших врагов и не имеет против них Штрафов.
*Лёгкое = При наличии второго такого оружия позволяет сделать ещё один бросок кубиков и выбрать из них наилучший за 3 ОД
*Размах = Оружие способно провести атаку по двум целям за 3 ОД и свободную вторую руку. Атака по второму врагу с (-1) и Урон (-2)
*Тяжёлое = Оружие, требующее для любых манипуляций с ним +1 ОД
*Пробой = Оружие способно эффективнее повреждать Прочность щитов и вскрывать двери.
*Брешь = Оружие способно игнорировать Х Покрова врага.
*Метательное = Оружие можно метать на Дистанцию (3/6)
*Скрытное = Оружие может быть спрятано в одежде если персонаж оказывается в плену
*Парное = Оружие предоставляет другому оружию +1 к Парированию
Будет пополнятся
Отредактировано 30.06.2020 в 06:39
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.