К югу от Стигии | ходы игроков | Кодекс кампании

 
DungeonMaster Geogre Carlin
08.05.2020 16:41
  =  
Земли Экумены
Экуменой называется весь известный человечеству цивилизованный мир, объединённый мореплаванием, наземной торговлей и войной за ценные земли, ресурсы и рабов.
На данный момент его границы простираются от далёких островов на востоке и юге Малахитового моря до дальних рабовладельческих колоний мавров на побережьях бескрайнего Бериллового моря. Северо-запад Экумены обрезан по линии гигантского ледника, по легендам – возникшего из вывернутых костей и морозной крови убитого богами ледяного титана, который грозил вырастить горы и пронзить небосвод. На северо-востоке воинственные кочевые племена людей и кентавров сделали непривлекательными путешествия далее богатых побережий внутренних морей и горных поясов, поэтому те земли во многом неведомы, как и рассечённый пустынями и непроходимыми джунглями зверолюдей южный материк. Что лежит дальше? Замораживающий душу в зиму хлад или испепеляющий и полный испарений, ядовитых и моровых для чужеземцев, зной. Так говорят мудрые люди.

Аверия – начавшаяся как цепочка небольших колоний земледельцев-ланатов, с закатом золотого века союзов полисов и царей из Ланатии, страна пошла своим путём. Вскоре после окончания Тёмных веков, когда далеко на востоке развивалось царство Владыки, переженившиеся с ланатами обособленные племена аверцев сформировали свою уникальную культуру. От болотистых предгорий под боком отрогов гор, защищающих их от хладовеев с гигантского ледника к северу, до знойных и страдающих от пепельных штормов южных побережий, ныне протянулась страна, очень похожая на ланатские демократии внешне, и предельно олигархическая и имперская, как восточные царства, внутренне.
Недавно Аверия вторглась в Ланатию, воспользовавшись гибелью мезинийского флота в Дымном море и взором Владыки, отвращённым от них прочь, на восток, и ассимилировала во многом родственные по культуре и традициям полисы, разжившись и рабами, и негражданами, готовыми служить в её регулярных войсках, чтобы получить статус и земли назад. Ход это был крайне удачный для продолжения войн с Маврией за контроль над западом Дымного моря.

Маврия – страна беглых рабов и изгнанных царей, с большой долей местных эбеновых людей из торговавших с пришельцами племён. Протянулась узкой полосой плодородных низин и террас на склонах богатых металлами и драгоценными камнями горах на северо-западной оконечности южного континента. Маврия разрушалась и отстраивалась на протяжении последней тысячи лет, в основном колонистами родом из объятых хаосом и чумой Стигии и Мезинии, и не может похвастать ни древностью традиций, ни устойчивостью власти, но является активно торгующим и воюющим на морях государством, теснящим дикие тотемные племена людей и зверолюдов в пустынях и джунглях, и даже представляющим серьёзного конкурента объявившему те земли своими древнему фараону с его немёртвым войском из тысяч Иссушённых.
Мавры также единственные постоянно выплывают вдоль побережья своего континента в Берилловое море далеко на юг и на запад, зная секрет чудовищ в перешейке, и привозя на рынки Экумены невиданных тварей, невероятно красивую и популярную древесину, масла и рабов. Именно за эти богатые земли и колонии, а также за власть над племенами над лесисто-гористом полуострове Фадро, с Маврией сцепилась поднявшаяся в последние три сотни лет и выпавшая из-под ланатского и мезинийского влияния Аверия.

Ланатия – гористый и лесистый регион на северном побережье Дымного моря, давший начало самой влиятельной в современности культуре Экумены. Ланаты всегда нуждались в плодородных землях и имели много руд. В начале Эпохи Героев они одними из первых открыли сплавы железа, по преданию, благодаря покровительству их богов, что давало их немногочисленным и диким по меркам уже старых к тому моменту цивилизаций племенам военное преимущество и ускорило экспансию ныне господствующей на Дымном море культуры и языка. Помимо неистовых горцев, плававших и богатевших торговлей и войной на протяжении сотен лет, их страна, царства которой существовали очень недолго, снова распадаясь на вольные города под властью демоса, олигархов или тиранов, породила сотрясшие заскорузлый мир востока философские идеи, которые определяют мышление жителей запада Экумены и теперь, и великолепных полководцев, которых вели философы, а не богачи и боги.

Триз – остров, на котором зародилось мореплавание Дымного моря, полный руин и заново отстроенных дворцов древних и новых царей. На современном Тризе культура преимущественно западно-ланатская, хотя росписи на нижних уровнях катакомб похожи и на стигийские, и на доланатские мезинийские, письменность – тоже не буквенная, да и традиции захоронения иные. Наиболее примечателен Триз именно этим. Под ним в максимальной сохранности ещё с Эпохи Богов остались подробно исследованные ярусы знаменитых подземелий, которые, по преданиям, пронизывали не только подгорными проходами, часть их которых сохранилась и используется теперь, Ланатию и острова, но и более глубокими уровнями соединяло цепью лабиринтов дно некогда Лазурного Дымного моря, Мезинию, Стигию, дно Малахитового моря, протягивая пути от Фадро на западе до восточных оконечностей Раджайна и Двухвостья Хребта Титана. Лабиринты Тризы частично заселены людьми, активно используются на среднем ярусе для добычи почти истощившихся жил таких металлов как медь и золото, но их нижние уровни давно преданы забвению с концом Эпохи Богов и победой над чудовищами подземного мира. Многие минотавры и гарпии, оставшиеся со времён войн с нелюдьми, остались, впрочем, на правах рабов или свободных не-граждан и часто нанимаются именно на тризские, а не ланатские, корабли.

Стигия – до первого прихода золотых и бронзовых людей с севера в Эпоху Богов, территории Стигии были населены цивилизованными людоящерами, кутьяррами, племенами полудиких людей и гноллов, и были куда зеленее. Но уже тогда ими правили наги, которые насадили строгую систему каст и селекции для покорённых племён. Цари-жрецы были немногочисленны, и поэтому избегали бунтов за счёт пожизненной пропаганды, экспансии, напитывавшей их города новыми, ещё более дикими и недостойными рабами, и колдовства. Так и началась в Стигии традиция строить не только монументальные постройки, но и города ярусами, для разных сортов людей, и чтобы нагам было легче объять своими ритуалами всё своё царство. Змеи правили этими землями столь долго, что это было ещё до того, как ланатские боги войны и ремесла зарезали огненное чудище под дном морей у их берегов. И даже тогда, отрезанные от своих подземных царств и связей, перебитые восставшими после моров, которые их не трогали, подданными, они с хитростью и изяществом влились в новые династии ланатов, наделив царей привычкой разделять всех на касты в зависимости от цвета шкур. Наги сочли золотистых ланатов привлекательнее местного большинства и предпочли выжить среди победителей, сбросив чешую.
И вот Стигия уже полторы тысячи лет под властью людей, а изменилась мало. Юридически кастовые системы, ранее делившие на страты и разрешённые ремёсла и даже города и ярусы проживания людей и нелюдей, больше не действуют. Предрассудки и традиции остались. И правящая златокожая царица не торопится их поправлять, потому что, как хитрая надменная змея, она не знает, как сыграть на покровителе так, чтобы укрепить своё правление более равным союзом.

Агни-Малакар (Огненное Содружество, также известны как Тысяча Островов и Проливы Малакара) – земля беззакония, дыма, соли и огня. Это не государство и не регион, это венчаная обсидиановой вуалью и рубиновым светом цепь вулканических островов и отчасти затопленных вулканов, рассекающих Дымное море поперёк в восточной части от Аверии и Ланатии до Стигии и Мезинии и задымляющих его лазурные воды частыми извержениями. Вулканы есть и не спят не только в Дымном море, но такую инфернальную картину, как в Проливах Малакара, такие опасности и чудеса, встретить невозможно более нигде в известном мире. Пепельные бури из этого очень важного для торговли между северным и южным континентами и западной и восточной частью Экумены региона, в зависимости от активности вулканов и ветров, нередко накрывали тьмой то Стигию, то Мезинию все последние восемь столетий, однако с началом правления Владыки и воспламенением Светочей над землями Мезинии и над столицей Стигии бедственные года прекратились и негативное влияние ощущается только на небольшой площади вокруг проливов, включая ставшие токсичными под влиянием вулканической зимы джунгли на юго-западе Стигии и чёрные пустыни материкового обломка Малакара.

Мезиния (Срединные Земли) – Мезинией называется иноземцами огромная страна под властью Владыки, растянувшаяся с севера на юг по восточным изгибам побережий Дымного моря. Но её флаги с золотыми светилами на чёрном поле ныне подняты от степей и лесов в колониях за Белым и Чёрным Ониксовыми морями на севере и западе до пустынь и непроходимых джунглей по рубежам сохраняющей свою монархию и условную автономию Стигии. Владения к югу из плодородных долин рек и засушливых степей становятся пустыней на Малакарском полуострове, к востоку же, за Белым ониксовым морем обширные просторы Мезинии обрамляются с севера суровыми Пустошами Костей, упираются в Хребет Титана на всём восточном протяжении и в северо-западный Раджайн – на Малахитовом побережье.
Поэтому чаще в узком смысле, чтобы не путать, под Мезинией понимается только регион с долинами равнинных рек, степей и нагорий, запертый между четырьмя морями, за исключением куда более близкой и по культуре, и исторически, колонизировавшей Мезинию перед наступлением последних Тёмных веков Ланатии так называемой «противоположной Ланатии», Аллании, богатой металлами и небогатой, в отличие от Мезинии, плодородной землёй.

Ци-Сюн – конгломерат государственных образований, о котором жителям побережий Дымного моря стало известно лишь в Эпоху Героев. Культурно и экономически Ци-Сюн объединён одной обособленной семьёй наречий с разительно отличающейся письменностью, состоит из плавающих из-за продолжительных войн территорий кланов, народов и династий в плодородных низинах и влажнолесных и пустынных засушливых нагорьях, располагающихся далеко к востоку от горной цепи Титановых Рёбер. Многочисленные народы Ци-Сюня себя вовсе не считают даже похожими, в отличие от чужестранцев, для которых они все на одно лицо, но их мифология неизменно включает образ богини-императрицы, принесшей на восток зарю, ветер, реки и секрет глины, а также породившей драконий и людской первый правящий род. Они богаты самыми разными ресурсами, среди людских племён и цивилизаций живут множественные нелюди, вступая с людьми в союзы и браки, пусть и реже, чем на южном континенте. Основные школы магии, известные в этой далёкой земле, используют внутренние аспекты разных сил и выливаются в тренировки грозных бойцов, подчас не нуждающихся ни в предметах-проводниках, ни в дополнительных ресурсах, ни в живых жертвах и подношениях, только в силе своей воли и духа, чтобы голой рукой ломать скалы. Торговцы и пираты с берегов и островных культур, родственных континентальным Ци-Сюну и Раджайну плавают на судах с бумажными парусами быстрее, чем западные мореходы, у них хорошие, но не лучшие, сплавы стали в снаряжении, но они плохо ориентируются у чужих берегов, не умеют предсказывать и преодолевать пепельные бури на входе в Дымное море и оттого часто без сопровождения или большого числа становятся жертвами Малакарских налётчиков.

Раджайн – не до конца освоенный регион тропических влажных джунглей к югу от Двухвостья Хребта Титана, в завоевании западных нагорных рубежей которого застряла стотысячная армия Владыки последние двадцать лет. Материковый Раджайн, ещё не считая островные цепочки к югу и юго-востоку, поделило несколько княжеств и царств. В Раджайне чуть ли не свободнее прочих земель живёт несколько народов нелюдей, таких как наги и ракшасы, которые, в отличие от прочих, не смешались ни со зверьми, ни с людьми, не были изгнаны навсегда в подземный мир вместе с породившими их хтоническими тварями, а сохранили свою полубожественную природу и самобытность. И хотя кроме этих двух народов нелюди Раджайна по числу очень малочисленны, каждый достойный человеческий раджа стремится набрать себе гвардию из бессмертных стражей, и за годы это стало признаком силы и добропорядочности куда большими, чем принадлежность к древней военной касте.
Отредактировано 08.05.2020 в 17:17
1

DungeonMaster Geogre Carlin
08.05.2020 17:15
  =  
Люди и нелюди
Хотя происхождение разумных существ в Экумене определённо идёт от реальных божеств и чудовищ, общие законы формирования этносов распространяются на них.
И люди, и разные поколения и виды нелюдей, появлялись на свете вплоть до конца Эпохи Богов и нередко до неузнаваемости менялись под воздействием разных сил сверхъестественных, но с исчезновением большей части творцов к началу Эпохи Легенд всё разнообразие перестало прирастать, стало сглаживаться и смешиваться.
В среднем в нынешние времена отношение к человеку определяется его происхождением и языком, на котором он говорит, на кои не всегда точно указывает оттенок кожи, волос и глаз, форма носа, однако этнические группы из чужбин люди тоже легко примечают.
Стигийцы, чья культура во многом концентрируется на разделении своего пёстрого населения в том числе по внешним признакам на множественные группы, лучше всего выделяют разные виды и подрасы, и ниже приведённое знание – продукт их культуры.

Расы людей
Ланаты, аверцы и жители мезинийского северо-восточного берега, алланы, зовутся золотыми людьми.
Эти северяне, пусть на самом деле и очень различные между собой, обладают самой светлой кожей из всех давно известных групп населения Экумены. У них часто встречаются искристые и яркие «драгоценные» оттенки русых волос, а кожа – светлая, оливкового и персикового цвета, легко загорающая на солнце. Носы у золотых людей длинные, как прямые, так и с горбинкой, чаще всего с узкими ноздрями, профиль лица резкий, часто с покатым или прямым лбом и выраженными надбровными дугами. Глаза у золотых людей бывают всевозможных оттенков, посажены чаще глубоко. На невольничьих рынках, если работорговцам удаётся разжиться невольниками с севера, хотя их культура весьма свободолюбива и сама стремится захватывать рабов, а не становиться добычей, золотых людей продают как рабов не для тяжёлой низовой работы.
Жители мезинийских степей и южных побережий, зовутся бронзовыми людьми.
Не только потому, что их царства воевали и расширялись за счёт бронзового вооружения ещё в начале Эпохи Героев, но и потому, что их кожа имеет более тёмные оттенки, от светло-оливкового до насыщенного коричневого, как и их волосы и глаза. Бронзовых людей есть великое множество этносов, от давно оседлых земледельцев до поныне кочующих по дальним пустошам и живущих в недоступных горах полудиких варварских племён на обоих континентах, однако всех их объединяет коренастое телосложение, менее вытянутые формы черепа, более широкие и массивные лица и носы, густые чёрные брови, а также богатое оволосение, отчего абсолютное большинство мужского населения носит роскошные бороды и вопросы гигиены и заботы о телесной красоте занимают жителей обоих полов и всех страт.
Эбеновые люди – коренные жители южного материка, но единственная известная их цивилизация, где они не на правах рабов – Маврия.
Кожа этих считавшихся встарь гулями и ифритами людей бывает разных оттенков коричневого, даже красных, полуночных чёрных и синих, но выделяются более всех их иные лица. Эбенцы губасты и коротконосы, у них зачастую большие и круглые глаза, тёмные, с пронзительно контрастными белками. Эбенцы очень жилисты, даже если не имеют высокого роста. Среди потомков именно эбеновых людей немало полулюдей и оборотней из-за лояльного отношения народов южного материка с чудовищами, а в Нижней Стигии их смешивание с пришлыми бронзовыми людьми и нелюдьми породило целую отдельную подрасу полукровок.

Помимо дымноморских людей стигийцы ещё выделяют молочных – ещё более светлокожих, немного курносых и зачастую светлоглазых и светловолосых оседлых жителей северных побережий Чёрного и Белого онисковых морей, колонизированных ланатами и мезинийцами, несколько типов «древесных» людей из материкового и островного Раджайна, и солнечных и лунных людей среди раскосоглазых цисюнцев. Людей из Фадро и островитяне Дымного моря, сильно отличные и от «золотых» ланатов и от «бронзовых» мезинийцев, одновременно похожих на тех и других, называют кедровыми людьми, потому что поклоняются жители Фадро рощам и в их краях много кедров. Дикари из холодных степей дальше Ониксовых морей, терзающие как мезинийцев и Раджайнцев по эту сторону Хребта Титана, так и цисюнцев по ту, зовут кровавыми и лошадниками, за их обычаи и неистовый нрав.

Разнообразие нелюдей
Классификация нелюдей, из-за их преимущественно магических истоков и чуждости, всегда была трудной для людей. Борющееся за выживание, свободу и доминирование человечество издревле скорее вступало в конфликт или в брачный союз с чужекровными демонами и зверолюдьми, чем стремилось их изучать.
В Эпоху Легенд значительное число нелюдей на поверхности Экумены, особенно Ланатии и Мезинии, было погублено в войнах и изгнано в подземные царства, проходы в которые запечатаны по сей день под большей частью восточных побережий Дымного моря. Однако к востоку и югу отношения с нелюдьми были иными. Одни народы иного происхождения изначально не были агрессивны по отношению к отвоёвывающим подлунный мир людям, другие за инакость и взаимную ненависть были перебиты, ассимилированы и живут на правах не-граждан среди людей с момента победы человечества, постепенно приходя в упадок. Между собой нелюди тоже отнюдь не доброжелательны и не дружны, даже те, что делят общие корни.
Курьёзно получилось с самым древним делением нелюдей на востоке и на западе: в центре Экумены пришедших из Подземелий называют дэвами, а спустившихся из Внешних Сфер – асурами, но если в Мезинии небесные духи, в основном представленные джиннами, помогавшими людям и не пытавшимися их поработить по сравнению со всеми остальными нелюдьми, считаются одними из немногих скорее добрых и полезных чужаков, почитаемых, но часто содержащихся в золотых оковах в услужении людей, то Раджайн – культура, созданная несколькими волнами переселения наг, ракшасов и дэвов, более странных видов нелюдей из подземелий, в то время как побережья всегда разорялись краснокожими ифритами.
Единственное важное, что было верно в делении дэвов, гостей из земли, и асуров, гостей с небес, несмотря на их огромное множество и неочевидность происхождения многих отдалённых народов-потомков – это то, что они не способны произвести потомство между собой ни при каких условиях, и даже люди с сильно размытой кровью небесных или земных нелюдей в родословной имеют трудности, в то время как гибриды между разными асурами и разнородными дэвами рождаются, несмотря на все физические или магические разности, пусть и редко такие гибриды способны иметь потомков сами.

Отдельного внимания заслуживает бессмертие и чистота крови нелюдей, из которых проистекают причины их пренебрежения, враждебности, или наоборот, лояльности к людям. Нелюди скрещивались с людьми с древних времён, поэтому породили целые этносы полукровок, которые уже мало отличаются от людей по продолжительности жизни и силам, однако изрядно отличаются при этом своими магическими предрасположенностями, и, конечно, бросающимся в глаза в первую очередь внешним видом. Например, двухлапых ракшасов и человечных наг, а также родившихся в плотском воплощении и никогда не развоплощавшихся гениев на поверхности подлунного мира абсолютное большинство, и только в подземных царствах ракшасы и наги сохраняют свою чистую кровь и сущность, а гении в своих сферах не имеют даже кожи странных для людей цветов, являясь наделёнными сознанием сгустками энергии. На поверхности, в мире, что боги покинули сами или были убиты, даже в чистых родословных многие уникальные их черты растворяются и очеловечиваются в течение нескольких поколений. Почему именно происходит так – не знают точно даже самые древние из них, но всё нелюдское в Экумене со временем стремится принять формы по образу обыденного для людей мира.
Также важно отметить способность нелюдей принимать людской облик. Хотя увеличение человеческой крови должно увеличивать человечность, границы обращения у нелюдей с размытой кровью куда ниже. Магическая изменчивость тела вымывается из родословной первой, и даже полукровки ёкаев с востока уже не могут прятать выдающих их гибридных черт иллюзиями или истинными превращениями, за что часто оказываются объектами насмешек и гонений, в отличие от своих чистокровных старших братьев, использующих иллюзии и телесные превращения для смешения с людьми.

Асуры
Множество существ энергетического происхождения из небесных планов, часто называемых планетами или звёздами или Внешними Сферами. Некогда свободно воплощались или же покидали Экумену, но в Эпоху Легенд свободный проход асуров прекратился. Наиболее массово живут в центральных и южных областях Экумены. Не являются строго материальными по сути своей, так же уязвимы к магии, как и склонны к ней. Из-за этой глубокой связи с первичными элементами и магией, чистокровные гении становятся пленниками могущественных артефактов, часто – урн, курилен и ламп, если какой-то богач или маг хочет разжиться подневольным помощником и усилителем колдовства. Между собой часто делятся по им одним известным признакам, людьми – по стихийным наклонностям, хотя демонстрируют их далеко не все. В физическом воплощении чаще всего имеют гладкую плотную кожу насыщенного цвета, сочетающегося с цветом их энергии, абсолютно безволосы и не имеют человечного строения глаз и лиц, если не пожелают того сами, и нередко имеют заострённые как листья уши. Умеют преобразовывать части своих тел, но избегают звериных черт из упорства, брезгуя ассоциациями с дэвами.
Джинны – в основном мирные и открытые новому, хоть и не наивные, мудрые создания, живут среди людей то как рабы, то как советники. Несмотря на практическое бессмертие, в Экумене джиннов какие-то считанные сотни, хотя, включая дженази, полукровых джиннов, в землях Мезинии и Стигии их насчитывается заметный конклав. Несмотря на бесправное подчас существование, джинны охотно общаются с младшими, как они их называют, народами и предоставляют свой совет и службу за малую плату просто по причине того, что им скучно сидеть в изоляции, а в мире смертных всегда очень много новостей и свежих идей.
Ифриты, напротив – краснокожие и повелевающие пламенем и плавленной породой, страстные, пламенные, независимые и целеустремлённые – из тех, кто остался на поверхности в районе Проливов Малика и активных вулканических островов – живут независимо, грабят и угоняют в рабство представителей других народов и известны крутыми нравами и кровавыми и огненными развлечениями. Ифриты, конечно, тоже не удержали чистоты крови, многие их смертные потомки – немногим сильнее ненавистных людей, чьи боги погубили их божественного предтечу. Ифриты на украденных и редких самостоятельно построенных кораблях о чёрных парусах плавают всюду, в Дымном и в Малахитовом море, и ведут жизнь кочевников, даже когда ступают на сушу. Их немного, как и джиннов и дженази, но они куда сильнее сплочены, образуя костяк Маликийского пиратского союза.
Дженази – хотя под этим словом в узком смысле понимаются только потомки джиннов первого поколения, дженази можно назвать любых гибридов асуров, которые появились в результате смешения с людьми (и только людьми, потому что с дэвами и зверолюдами асуры несовместимы) и ещё не потеряли силу крови гостей из Внешних Сфер. Несмотря на великое разнообразие обликов среди “небесных”, дженази все на удивление схожи между собой. В первую очередь, их легко опознать внешне по заострённым ушам и нечеловеческим оттенкам кожи, которые лишь изредка обладают ярким цветом их предка-асуры, и чаще, особенно во втором или третьем поколении крови, просто сероват или голубоват. Они все телесны и склоняются к гуманоидному виду, несмотря на проявления родной стихии в их физиологии. Примерами такого наследия могут быть: невосприимчивость к экстремальным температурам, влажность, сухость кожи, плотные наросты, сильная интуитивная стихийная ворожба и частое наличие рисунков магических жил-нитей на коже, в которых почти всегда готова для колдовства притягивающаяся к дженази соответствующая их силам энергия.
Гули – некогда считались гениями почв и равнинных суховеев, но сейчас ассоциируются только с аспектами тьмы и крови – дважды проклятый род тварей, которые предали свои первосилы за могущество и им навеки были привязаны к плоти, и сами, и голодом своим. Гули, как на территории Мезинии, так и за её пределами, давно сформировали свои скрытные конклавы, которые называют Кланами, и одновременно избегают активных гонений и охоты со стороны в остальном довольно жёстко относящегося к нелюдям Храма и Владыки, и ведут свою игру. Гули – прирождённые наёмные убийцы и шпионы, и они пользуются своей странной и жуткой магией и природой, чтобы копить богатства в своих скрытых в тенистых горных отрогах крепостях. О том, что гули способны сделать с людьми и даже другими нелюдьми, ходят леденящие душу легенды, хотя что в них правда точно сказать может редкий учёный, потому что гули скрываются в тенях и редко выдают себя среди людей. Имея проблемы с размножением привычным путём, они инициируют в свои ряды людей и потомков других нелюдей с ослабшей магией старшего, пополняя ряды и человечно выглядящими агентами, и способными годами скрываться в облике животного перевёртышами. Чистокровного же гуля в процессе использования его могущества не спутать ни с чем: это мало напоминающий человеческое существо клубящийся монстр из густой чёрной энергии и сияющим колдовским огнём взглядом, который может высосать жизненные и магические силы из всего, что отбрасывает тени и в чьём теле течёт кровь.

Дэвы
Хотя гостей из Подземных царств, которые в одних источниках описывают как миры с другими небесами, а в других – как находящиеся прямо в плоти земли в пещерах и освещённые другим светом, великое множество видов, наиболее известно на поверхности Экумены, помимо рогатых налётчиков, так и называемых дэвами по сей день в узком смысле, некогда практически вытравленных, два рода гостей из-под земли:
Наги – один из самых древних и уж точно надменных видов нечеловеческих существ. Змеелюди и мудры, и тщеславны, и жадны. Они имеют сложную систему каст внутри своего вида, и именно они насадили подобные системы всем подчинённым их культуре существам впоследствии: сначала в Раджайне, где почитались за старших братьев, а потом и в захваченной ими Стигии. Экспансия нагов шла по подземным путям, пронизывающим Экумену, поэтому до Ланатии полной силой они так и не дошли: боги людей начали против хтонических предков войну и обвалили связь подземных миров, лишь небольшие группы наг остались у чужих берегов, посланницы, превратившиеся в изгоев и жертв для ищущих подвиги, чтобы исполнить, героев. Куда лучше принял нагов восток. Становясь чародеями, советниками и любовниками при дворах смертных царей, наги искусно накапливали богатство и влияние и покидали своих смертных фаворитов, чуя злой рок над ними задолго до опускающегося на их шеи казнящего меча.
Сейчас кровь наг течёт в нескольких правящих родословных, включая стигийскую царицу и множество князей Раждайна. Наги умеют превращаться в других разумных существ, влезая в мёртвых, с последним вздохом также похищая часть их воспоминаний и личности. А вот отрастить свои две ноги и изменить собственную суть нагам сложно: расплести кость и плоть хвоста им стоит лишней линьки и отказа от них до кровавого ритуала, чтобы превращение обратить, заставляет неестественно греть кровь в жилах, и ускоряет для них ход времени. На такое немногие идут, и только по большой любви, потому что только так наги в нынешние времена могут дать жизнь существу чистой крови возлюбленных, а не рисковать бесплодным гибридом и уродцем.
Талант змей к разнообразной магии, включая, в первую очередь, создание волшебных вещей и их использование для управления природными силами — легко превосходит людских мастеров средней руки, ведь наги живут долго и копят силы на протяжении поколений людей. У каждой касты и родословной свои магические ремёсла и секреты. Например, ланатийский род наг, ламий, обладавших особым талантом к работе с камнем и костью и выстроивших значительную часть подземных чертогов под Тризом, мог оживлять камень и заставлять каменеть плоть. За жуткие традиции отношения к пленным и любимым красивым рабам их, кстати, и истребили. Захваченный змеиной мудростью восток западу так того и не забыл.
Ракшасы – натуры авантюрные и страстные, заключённые в тела изящных и мощных прямоходящих хищников, более или менее похожих на разных кошачьих. Из-за своей любознательности могут слыть излишне открытыми для остальных разумных существ, но они не лишены хитрости и даже коварства. Ракшасы – яркие индивидуалисты, если не эгоисты, не гнушаются обмана и воровства, но никогда не ввязываются в чужие конфликты и не ручаются за ненадёжных друзей, которых не считают семьёй, и по этой же причине их мало затронули войны богов и народов: они всегда были сами по себе, как между собой, так и в целом, и они всегда ходили между мирами, чтобы принадлежать хоть одному верно. В Экумене ракшасы ни разу не сформировали ни государства, ни крупной политической силы для защиты себя и себе подобных, хотя и в подземельях живут, насколько это известно, кланами охотников и собирателей, и вполне довольны такой изредка омрачающейся кровопролитием за ресурсы гармонией. На поверхности тяга кошачьих нелюдей к играм, приключениям и «охоте» за чем угодно, что их душа только может пожелать, привела их к работе проводниками, телохранителями, наёмниками и торговцами-караванщиками, которые проходили известными только им подземными и наземными тропами сквозь для остальных непреодолимые горы, джунгли и испепеляющие пустоши. Одними из первых они принесли для разных народов людей по берегам всех морей и сторонам всех гор весть о том, что где-то есть другие населённые и богатые земли, и начали менять шёлк на пряности, золото на драгоценные камни и краски. Ракшасы и теперь кочуют по всей Экумене, их можно встретить почти везде, хотя их наземной родиной считаются Раджайн и, реже, Юг Мезинии. Путешествия они предпочитают проводить для безопасности и от скуки небольшими отрядами с людьми и другими нелюдьми или же семьями, со стариками и котятами. Ныне у многих из них давно не сияющие божественной синевой шестирукие тела, а простые кошачьи шкуры и получеловеческие лапы, хотя яркие кошачьи глаза и необычные окраски и какие-то не свойственные кошкам части тел встречаются у многих. Ракшасы, в целом, не стесняются ходить среди людей как есть, они любят себя и во враждебных условиях разве что морочат свой чуждый облик чарами.
В плане магии — чаще всего одарённые проводники: шаманы, ясновидцы, искатели незримого, призыватели и даже некроманты, если в них есть сильная искра. Но любой ракшас больше лицедей, воин он или мирный кот, и очарователен без всякого наговора и волшебства. Ведающие ракшасы во главе караванов умеют древними ритуалами и кошачьими танцами стелить под лапы целым своим кланам волшебные тропы, уводя от боя и беды сквозь тень.
Кинокефалы, они же псоглавцы — третий значительный род дэв, расселившийся по Экумене. В Ци-Сюне и Раджайне, где меньшие рода дэвов и произошедших от них ёкаев многочисленны, псоглавцы почитаются истинными и лучшими друзьями людей из всех. Если ракшасы авантюрны и проницательны, но коварны и себе на уме, а наги — надменны, то именно псоглавцы веками слывут пропитанными идеалами чести судьями и защитниками слабых. В западной части мира они сыграли важную роль в освобождении Стигии от гегемонии наг и остались, по иронии, в качестве членов очень уважаемой касты судей и арбитров, в остальном же путешествуют на кораблях с честными торговцами, защищая их от пиратов, или, наоборот, присоединяются к ним, чтобы нападать на рабовладельцев. Не терпят, когда их путают с гноллами, которых считают отродьями, но в целом относятся к зверолюдам, оказавшимся на побережьях Дымного моря в ущемлённых правах, как к нуждающимся в помощи младшим собратьям.

Зверолюди
Потомки смешения пришельцев с исконными обитателями Экумены или же подвергнутые влиянию иных сил в прежние эпохи, эти виды существ многочисленны и распространены во всём мире в великом своём разнообразии, но речь пойдёт об отдельных известных и встречающихся в Мезинии или государствах, торгующих напрямую с ней.
Кутьярры – люди-ящеры. Считаются младшими кузенами или братьями нагов (самими поработившими их нагами), хотя никогда не обладали бессмертием и скорее являются изначально рождённым смертным народом. В отличие от часто человечных наг, кутьярры толстошкуры и змееглазы, их покрывает не мелкая нарядная чешуя нагов драгоценных цветов, но крупные пластины тёмных маскировочных болотных оттенков, и в целом ведут простой и суровый быт низин, закованных меж гребней суховеев и песков. Свирепые воины, покладистые работники, преданные слуги и выносливые рабы. Существует два вида кутьярров: это так называемая "старая кровь" – ящеромордые, хвостатые феральные кутьярры из самых глубин ядовитых влажных лесов к югу от любых центров власти Стигии, и полукровки – по строению лица и тела почти неотличимые от людей, но узнаваемые по влажной коже-шкуре цветов лесов и болот и ярким глазам, особенно кроваво-красного цвета.
В магии склонны взывать к силам природы родных джунглей и болот, реже занимаются духовными практиками и тёмными и кровавыми ритуалами, для которых выбирают больше добровольных жертв, легко смешиваются с людьми и большая часть юга Стигии заселена именно потомками этого смешения.
Гноллы – люди-гиены, ещё один из многих порабощённых царями Стигии народов южного континента. Изначально жившие на выжженных солнцем равнинах, гноллы прекрасно прижились в болотистых низинах с ящерами, и по сей день, несмотря на кастовую систему, довольно заметны, особенно за счёт своих гадалок и организованных банд молоди. К магии одарены слабо, но ведьмы гноллов известны талантами к вызову кровавой ярости, проклятьям и морокам, с помощью которых иногда выдают себя за людей или сбывают добытое нечестно анонимно торговцам и на чёрных рынках.
Минотавры – остатки большого народа полулюдей, широко используемых на Тризе и в Ланатии в качестве рабов в шахтах и штольнях. Один из нескольких северных типов нелюдей, ещё не истреблённых человечеством полностью из-за исключительной полезности. Минотавры простодушны и на удивление не злы, но свирепы. Желания их сердца меняются редко, от юности до самых старых лет. Они нередко служат бывшим хозяевам и их потомкам, даже если их отпустили, посвящают жизнь одному делу. Устойчивы к магии вплоть до способности сопротивляться чарам и разбивать их на других, сами же когда имеют дар — взывают к силам внутри себя, камню, огню и грому, неизысканы, но мощны.
Гарпии и сирены – исключительно женского пола рукокрылые и рыбохвостые нелюди с северных и западных разделов Дымного моря, нападающие на путников и путешественников у морских скал и мелких необитаемых островков. Относительно разумны, очень примитивны и жадны. Истребляются либо продаются в качестве рабов и животных людьми везде, где ловятся в достижимых охотниками местах. Обладают чудесными голосами, чешуёй и перьями, которые хорошо ловят любое волшебство и сны и могут использоваться для сотворения зачарованных вещей, от подушек-оберегов и отталкивающих воду мастик для оружия и брони до вспыхивающих стрел и плащей невидимости. Похотливы до ужаса, особенно в сезон, и, ввиду либо отсутствия, либо неизвестности мужских особей – нападают или же заманивают к себе людей в том числе с целью размножиться, отчего порождают множество фольклора по всем берегам Дымного моря.

Это далеко не все виды нелюдей. Есть далёкие ёкаи с востока, сильваны, сатиры и нимфы с запада, есть кентавры со степных суровых плато где-то на северо-востоке Экумены.
Отредактировано 08.05.2020 в 17:18
2

DungeonMaster Geogre Carlin
08.05.2020 17:23
  =  
Паутина и прядущие её Нити (магическая система)
Взаимосвязь всего в Паутине
Энергия пропитывает всё сущее мира, связывая тысячами незримых Нитей подобия и превращений. Четыре первородных элемента, состоящие из различных аспектов, соединяются во всём, что есть, и расплетаются, проходя через мир людей из Подземелий во Внешние Сферы и возвращаясь обратно.
Мир дышит и пульсирует силой, как живой организм, всё взаимосвязано, убыло здесь – прибыло на другой стороне мироздания. Эти известные законы выбиты в камне и переходят в учениях у самых разных народов с начала их истории, и их интерпретация лежит в базе любого мистического учения. Подземелья являются воплощением тела и материи мира изнутри. Они тоже дышат, своей особенной магией, и любая волшба с поверхности в них имеет риск неконтролируемо преломиться. Законы природы там иные, все дэвы, нередко живущие в подземных царствах или на торговых перекрёстках и тонко связанные с ними, имеют там куда более чуждый, не поддающийся логическому осознанию жителей поверхности, вид. Что происходят во Внешних Сферах, которыми именуют небеса и все небесные тела, наблюдаемые в них, никто не знает, но пришельцы из них несут в себе не менее сильную магию и чуждую природу.
Разумные существа, способные ощущать движения энергии и природные циклы обмена в крепкой материи и свободной энергии вокруг неё, и в какой-то степени воздействовать на них, называются мудрецами, ведунами, мистиками, колдунами, чародеями и магами. Как правило, у любого мага есть один или несколько подходов к игре с Нитями, зависящий от характера и склада ума, кровного наследия и выучки.
Поскольку Паутина и Нити в ней многомерны, элементы и аспекты в них, как правило переплетаются, между собой, а проходящие по ним потоки энергии – мощны, крупные преобразования реальности за счёт манипуляций с ними могут быть взрывоопасны. Для достижения точности и контролируемости результатов маги пользуются заклинаниями, рунами, различными расходными артефактами, настроенными на работу с только определёнными нитями и свойствами, а также внутренней энергией вещей и веществ. Чары даже очень непохожих школ и практик делятся на разные типы и классы, в зависимости от которых практикуются разные методы их исполнения.

Типы чар
Трюки

Трюки не нарушают цельности мироздания, это лишь малые изменения в обычных течениях и состояниях вещей, которые маг производит, как правило, одной лишь силой своей воли и дара. Лёгкое очарование, усиливающее привлекательность голоса и лица для ничего не подозревающего незнакомца, отвод глаз, помогающий скрыться в толпе или тенях, если мага уже никто особо не замечает. Случайная магическая подножка с помощью вылезшего из ровной дороги неудачного камушка. Наведение порчи, постепенно точащей надел земли или недруга как и обычный гнус или хворь. Зажигание и прекращение малого огня на факеле или в лампе. Тренированным магам не требуется даже приложение воли и внимания, они хорошо выделяют силу из Нитей или из предметов и живых существ, чтобы изменить их состояние. И даже не одарённые чувством Паутины существа, не только разумные, но и животные, умеют использовать какие-то трюки или добиваться случайных слабых проявлений магии, потому что Паутина нередко отвечает на сконцентрированное внимание живых существ, которые в неё заплетены.
Заклинания и зачарования
Большая часть магии творится с помощью заклинаний и зачарований: проделанных по определённым формулам, жестами, знаками или предметами и материалами, в которые уже были вложены конкретные ожидаемые эффекты. Принципиально новые, а не комбинации и переложение уже известных, открываются редко и ценой опасных и бесчисленных бесплодных экспериментов, но за прошедшие эпохи скопилось уже огромное количество формул. Заклинания с уже готовыми узорами и крючками для быстрого применения нередко содержатся в рунических рисунках на артефактах, в свитках и на разрушаемых носителях, в татуировках и шрамах на коже творца. Такие чары менее подвержены порче в процессе задействования, как вербальные и обрисованные телом накладывающего формулы, но и подглядеть их и скопировать или же отразить эффективным встречным заклинанием. Поэтому большая часть готовых начертанных чар содержится в материалах и зашита во внутреннюю структуру носителя, заклинания произносятся на максимально отличный от повседневного языка манер и имеют сложные пасы, которые не скопировать с первого раза, а конкретные мистические значения каждого элемента охраняются.
Примерами эффективных заклинаний и чар могут служить эфемерные щиты, которыми можно отразить физические снаряды (в том числе магического происхождения, если прочность щита может поглотить энергию оных), руны-ловушки, метающие молнии или огненные шары без источника стихии посохи и амулеты, накладывающие иллюзии и призывающие фантомного двойника. Почти все могут оказывать значимое быстрое воздействие на физический мир или ментальный вид существ в радиусе действия заклинателя, но не способны менять природу реальности надолго, истаивая вскоре после окончания формирующих или поддерживающих их действий.
Ритуалы
Странные, иррациональные традиции, дошедшие из глубины веков, или же строго математически выверенные, ритуалы – наиболее сильные из магических практик, доступных не только опытным магам, но и любым их участникам. Только ритуалы способны изменять реальность на продолжительное время или перманентно. Только ритуалы могут переткать суть живого существа, превратить неживое в живое, а живое – в ни живое, ни мёртвое, вечное.
Ритуалы, помимо слабейших и ставших народными традициями – заключения брака, обрядов имянаречения и зрелости, освящения нового дома – чаще всего задержатся в абсолютной тайне в недрах школ магии и жреческих сект.
Эдикты
Магия, пронзающая всё мироздание мира смертных, от Подземелий до Внешних Сфер, и меняющая до неузнаваемости по повелению одного могучего заклинателя, называется Законами, или Эдиктами.
Устанавливать новые законы реальности, провозглашая Эдикты, способны лишь избранные маги, живые воплощения некоего аспекта мироздания, зовущиеся Архонтами.
Процесс создания Эдиктов неизвестен никому, по некоторым источникам, устанавливающим авторство слов за тем или иным Архонтом – даже они не всегда осознают, когда и как провозглашается Эдикт. Он может рождаться в разуме долго и мучительно, и произноситься долгим ритуалом, а может и прийти на ум творца спонтанно и сработать вмиг.
Известно, что это колдовство может вызывать катаклизмы и опустошительные проклятья, или же устанавливать на землях защиту от них и поддерживать благоденствие и урожай. Эдикты могут менять рельеф земли в округе своего действия, чаще всего – от горизонта до горизонта. Поэтому, считают летописцы, великие маги, и Архонты среди них, тяготеют воздвигать великие высокие сооружения или занимать естественные высоты, вроде горной гряды – для увеличения радиуса любых своих столь глобальных чар и ритуалов, хотя и определённые места постройки, судя по всему, много значат, иначе бы зиккураты Мезинии не отличались так значительно от прочих известных башен, некогда принадлежавших или принадлежащих магам.
Как правило, Архонты способны провозгласить только один или несколько Эдиктов, представляющих собой наиболее мощное выражение их сил, и их же единственные отменить. Только Владыка известен тем, что умеет сотворять Эдикты самых различных свойств, и, пользуясь обширным влиянием зиккуратах в своих столицах, распространять их влияние или же развеивать любые попытки его перекрыть. Эдикты плодородия, накрывающие засушливые земли Мезинии, и их поддержание – залог благополучия великой страны, о чём жителям империи не забывает напоминать пропаганда. Также известна печальная судьба архипелага в Малахитовом море к юго-востоку от Раджайна, некогда бывшего богатейшей страной, пока не случился катаклизм, связанный с божественной силой и Эдиктами, что пронёсся смерчем, вырвал души из всего живого на островах и даже обратил в кристалл море и оставил жуткими изваяниями из минералов, преимущественно аметиста, хрусталя и нефрита.

Архонты и их последователи
Природа Архонтов и их возможности плохо поддаются понимаю, не в последнюю очередь потому, что они так редки и индивидуальны. На данный момент известно около трёх десятков Архонтов или же личностей, похожих на них, в летописной истории человечества, некоторые из них повторяли силы предшественников в значительной мере.
Архонты начали появляться в Экумене после исхода богов, занимая освободившиеся зоны влияния и создавая и подкрепляя новые школы, ордены и культы магических практик своим покровительством, поэтому их называют божественными или, как минимум, считают пророками и духовными наследниками ушедших богов. Достоверно известно, что Архонты обладают связью с теми, кого берут под своё покровительство, и связь эта зачастую взаимна, если Архонт решит воспользоваться своим концом нити. Все последователи и даже не связанные практики схожих видов магии ощущают положительный эффект от присутствия в мире Архонта на своей магии: формулы требуют меньше дополнительных элементов и расходных материалов, срабатывают с большей вероятностью, а молитвенные воззвания, кажется, имеют даже лучший эффект. По этой причине Архонтов почти всегда почитают как учителей и даже божественных покровителей как минимум практики магических дисциплин, и боятся их силы все прочие.
Апофеоз
Процесс становления смертного Архонтом называется Апофеозом (Возвышением, Восхождением, Обожествлением), и он индивидуален, но часто происходит одновременно с каким-то выдающимся деянием или событием к которому оно привело.
Архонтами становятся не только и исключительно маги, но и ремесленники, стратеги и правители. Кажется, абсолютность их силы проистекает из верности искусству, ремеслу или иному делу, которому они посвящают себя, в то время как для обычных магов работа с материалами, будь то письмена или вышивка, или служба – скорее способ получения средств для своих занятий, побочное дело.
Возвышение не проходит бесследно. Явнее всего трансформация личности и облика после него протекает на людях, хотя Архонты нелюдской крови также претерпевают изменения, пусть и менее заметные глазу или скорые из-за большего отмеренного срока естественной жизни их душ и тел. Постепенно весь облик, весь образ мыслей и все навыки Архонтов приходят в полное соответствие с сутью силы, сосудом и живым воплощением которой они стали, соединившись с Паутиной магии Экумены, а остальное поглощается или стирается. Дэвы и другие потомки нелюдей теряют возможность взывать к дарам крови предков, асуры перестают чувствовать связь с Внешними Сферами, а из Архонтов людского происхождения две-три сотни лет стирают всё человеческое, отчего их заполняющиеся цветом их энергии глаза и исходящие из некогда простых тел ауры представляются наиболее пугающими и чуждыми.

Амплификаторы и антимагия
Сила истинных имён

Имена имеют неоспоримую власть как над тем, что названо, так и над тем, как именованный может повлиять на безымянный мир вокруг.
На именах клянутся, ими представляются и подписываются на произведениях искусства и продуктах ремесла. Их вплетают в заклинания, чтобы те узнавали цель или хозяина, и их же используют, чтобы чары снять, а мага – заглушить. Поэтому, как и свои магические секреты, маги свои истинные имена оберегают и чаще используют псевдонимы и прозвища, и своим близким не-магам советуют. В основном по причине такой: при наличии силы воли и магической силы, можно простым приказом заставить колдующего оппонента замолчать, произнеся его имя, а при большом разрыве сил – можно даже взять под прямой контроль разум того, кого именуют. Особенно сильные маги могут поработить волю другого существа или заглушить слабых магов на дни, недели, и даже навсегда, но количество необходимых действий и обстоятельств для этого разнится.
Также артефакты, которые зачарованы опутывать и отсекать от Паутины определённую личность, часто имеют в себе либо нашептанное, либо начертанное или вышитое имя заглушаемого мага. Так можно посадить на мягкий ошейник любую ведающую женщину-наложницу из диких земель, до поры, пока она не привыкнет к порядкам Империи.
Наконец, именами можно пленить и запирать. Именно знание имени позволяет сделать безопасный ритуал, чтобы призвать и пленить в артефакте джинна. Именем в заклинании можно закрыть в саркофаге даже Архонта, именем можно призвать или отыскать дорожку в сон за многие дни пути. Именем в ритуале можно вернуть истинную суть заколдованным, даже безнадёжно искажённым магией, извратившей их суть, именем можно заставить служить, даже после смерти.
Убойтесь силы имени, - повторяют в наставлениях своим ученикам опытные маги и знахари из-за пределов цивилизованных земель.
Камни и металлы
С самых древних лет люди замечали, что богатства недр и останки упавших из Внешних Сфер звёзд особенно хороши в привлечении сил из Нитей Паутины. Мистики установили целые списки соответствий тех или иных металлов и минералов и других ископаемых материалов стихиям, функциям и метафизическим аспектам магии, которую с ними было легче творить. Конечно, многие из них были не только полезными в магии, но и просто красивыми, и потому стали предметами роскоши.
Золото, медь, серебро и малоизвестная обывателям платина – элементы с небольшой магической восприимчивостью, пусть даже только коротковременной. Проклятые или же удачные монетки могут ходить веками по рукам. Камни же, в отличие от металлов, хуже проводят магию в момент, но накапливают и удерживают её в значительно больших объёмах и хорошо настраиваются на определённые чары, являя собой самые надёжные магические фокусы для боевых заклинаний вроде призыва молнии или же пирокинеза, опасных в любом другом варианте. Обработанные или сырые, драгоценные и поделочные камни обширно используются в навершиях посохов, амулетах или же чернилах, которые загоняются под кожу магу в рисунках. Любые иные материалы, вроде древесины, впитывают чары только с дополнительными начертаниями, после долгой обработки и не имеют того же потенциального объёма, в то время как камни могут пленить даже души живых, в том числе разумных, существ.
3

DungeonMaster Geogre Carlin
15.05.2020 10:28
  =  
Для Дарлиры и вообще всех, люди-ящеры, которые настоящие, а не потомки от смешанных браков, как Син? выглядят вот так:




Отредактировано 15.05.2020 в 10:28
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.