[ש] Никого не жалко | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster wyleg
25.04.2020 18:41
  =  
INTERLOCK/CYBERPUNK 2020

Издание тридцать четвертое, ДМское, переработанное, на основе трудов Eldve - ссылка. Давно пора эту пасту под стекло в музей национально достояния ДМчика

Хоумрулы:
- При уроне больше 8 в конечность бросается стансейв на отрыв. При успехе конечность не отрывается.
- "Правило кибер-пальца": если у оружия скорострельность 1, то больше чем один раз выстрелить за раунд нельзя, даже как "второе действие".
- Стрелять отсечкой по три патрона с соответствующими бонусами можно только из того оружия, в котором конструктивно заложен такой режим огня.
- Урон, который снижается за счет BTM до 0 и проходит из-за этого как единица, считается "тупой травмой".
- Можно потратить 2 очка удачи (LUCK) и перебросить любой бросок.


Создание персонажа

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждый персонаж получает 60 очков на распределение между характеристиками.

Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.
Характеристики у персонажа следующие:

Интеллект (INT)
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF)
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL)
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH)
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK)
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

GET LUCKY SUMMER '16 UPDATE (хоумрул)
Итак: за 2 очка LUCK могут быть потрачены на переброс любого броска, при этом всегда используется новое значение (даже если оно ниже). Наибольший смысл имеет таким образом перебрасывать только критические неудачи - хуже уже не будет.

Привлекательность (ATT)
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP)
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Телосложение (BOD)
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.


Часть 2. КЛАССЫ И НАВЫКИ

2.1. Карьерные навыки.

Игрокам дается 40 очков на распределение между карьерными навыками.

Максимальное значение одного навыка - 6

Ваши персонажи - класса Соло и имеют спецнавык Боевое чутье - дает бонус к проверкам Замечать/Узнавать и к броскам инициативы.

Навыки, которые точно не будут лишними в этом модуле:

Пистолет (REF)
- стрельба из пистолетов и револьверов
Пистолет-пулемет (REF)
- стрельба из ПП
Винтовки (REF)
- стрельба из винтовок и дробовиков
Замечать/Узнавать (INT)
- визуальный осмотр, слуховое восприятие - искать прячущихся врагов, нужные предметы, и т.д.
Базовая техника (TECH)
- отвечает за использование инструментов, ремонт и обращение с техникой и электроприборами
Атлетика (REF)
- нужна для метания гранат, а также для пересечения пространства под огнем на подавление
Скрытность (REF)
- прятаться в тени, красться мимо охраны, т.д.
Первая помощь (TECH)
- для стабилизации смертельно раненых персонажей
Вскрытие замков (TECH)
- вскрытие замков
Оружейная технология (TECH)
- в первую очередь устранение неисправностей оружия
Силовой экстрим
- выламывать двери, гнуть арматуру руками, переворачивать стеллажи
Рукопашный бой (REF)
- рукопашный бой
Уворот (REF)
- уклонение от атак в ближнем бою
Устойчивость к наркотикам/пыткам (COOL)
- сопротивление отравляющим веществам, светошумовым гранатам и прочим воздействиям
Электроника (TECH)
- умение работать с компьютерами, АРМ, ПЛК, управлять энергоустановками
Электронная безопасность (TECH)
- взламывать электронные замки, камеры, системы безопасности и т.д.

2.2. «Жизненные» навыки.

Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать что угодно, но они должны хоть как-то соответствовать истории персонажа.

Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.

Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.

Pickup'ами (аka "Жизненными") нельзя поднимать карьерные навыки.

2.3. Использование навыков.

Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+

К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся.
И да. ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НАВЫКИ НА СТАРТЕ СТОЯТ 1 ОЧКО НАВЫКОВ. Есть так называемые "сложные" навыки - с цифрами в скобочках, но сложность касается только дальнейшего улучшения в процессе игры за IP (своего рода "экспу"), на старте любые навыки берутся за 1 пойнт.
Ещё раз. Если увидите навык с цифрой в скобочке - не смущайтесь. Это НЕ ЗНАЧИТ, что он стоит больше 1го очка.

Вышеописанное, есличо - корректная трактовка официальной коры. Все остальное - заблуждения.

2.4. Список и описания навыков.



Часть 3. Боевая система FNFF aka Friday Night Fire Fight

ОСНОВЫ




РАНЕНИЯ


Отредактировано 29.04.2020 в 14:31
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.