Если вам когда-нибудь доводилось играть в морской бой на листике в клеточку, то с основой механики этого модуля вы уже знакомы. Вкратце, ее можно изложить следующим образом: игроки атакуют противника, не имея точных сведений о его местоположении; если атака успешна - противник получает урон, что уменьшает его шансы на победу. Игра продолжается до тех пор, пока значения урона, полученного одним из игроков не превысят предельно-допустимые.
В деталях все, как водится, несколько сложнее.
Поле боя представляет собой одномерную линейку, на которой отмечены позиции противников. В большинстве случаев бой будет начинаться с позиции идентичной той, что изображена на рисунке:
Далее оба участника боя пишут посты со скрытыми заявками. Заявка может содержать:
ДвижениеВажный и, возможно, контринуитивный момент – движение можно только в одну сторону, по направлению к противнику. Это игровая условность, имеющая околологическое объяснение в том, что из-за особенностей строения роботов вести прицельный огонь мехвоины могут только будучи повернуты лицом к противнику. Это в сумме с тем фактом, что скорости движения боевых роботов примерно сопоставимы, означает, что тот кто желает сократить дистанцию рано или поздно сократит ее.
Таким образом, чтобы заявить движение вам достаточно указать скорость с которой вы движетесь навстречу противнику. От нуля до максимальной скорости вашего боевого робота.
А что если противников несколько, как тогда действует правило "только сближаться"?
В этом случае, можно двигаться по направлению к любому противнику на ваш выбор, но атаковать можно только тех противников, от которых вы не удалялись.
ЗащитаПрежде чем перейти к подробному описанию способов атаки стоит упомянуть что мехвоины могут, до определенной степени, контролировать то какая часть меха получит повреждения. Делается это при помощи действия защиты.
Чтобы защититься достаточно указать что вы используете для защиты. Успешность защиты зависит от нескольких факторов.
- Определяется вид атаки. Если атака ближнего боя, то любая защита всегда успешна.
- Если атака дальнобойная, то делается бросок на определение области попадания. Если область, в которую пришелся урон можно защитить выбранным видом защиты, смотрим дальше
- Для дальних атак, которые в теории могут быть отражены выбранным видом защиты делается бросок на успешность защиты. По одному броску на каждую входящую атаку.
Если защита была успешна – атака приходится в ту часть меха, которая использовалась для защиты. Т.е. урон не пропадает, просто перераспределяется в выбранную защищающимся часть меха.
Защищаться можно:
- Рукой. Успешность защиты 50%. Кидается куб к2, 1 провал, 2 успех. Рукой можно защищать любую часть меха. Если рука использована для защиты, вы не можете атаковать оружием, расположенным в ней.
- Боковой частью торса. Мех подставляет под удар один свой бок, прикрывает голову плечом и т.п. Успешность защиты 25%, или 4 на кубе к4. Частью торса можно защищаться от атак в голову, торс, или руки. Ноги защищать таким образом нельзя. Если часть торса использована для защиты, вы не можете атаковать оружием, расположенным в торсе (в любой из трех его частей). Руками атаковать все еще можно.
- Щитом. Если у вас есть щит, вы можете закрыться им. Успешность защиты 100%. Защищать щитом можно любую часть меха. Если для защиты использован щит, то атаки возможны только оружием, расположенным в другой руке. Торс и несущая щит рука полностью заблокированы.
УкрытиеИногда на карте могут встречаться укрытия. Выглядеть они будут примерно как на картинке:
В нашем случае укрытием является разрушенное здание. Занимает оно клетки с 19ой по 23ю.
Если, предположим, правый мехвоин заявил движение на полной скорости на 6 клеток вперед, он так же может уточнить, что при движении уходит в укрытие.
В том ходу, когда боевой робот переместился в укрытие (да, только один ход) он не может стать целью атак дальнего боя. Однако атаки ближнего боя и атаки наносящие урон через ход (например, ракеты при условии, что прошлый ход мех закончил вне укрытия) все еще могут его ранить. Сам атаковать оружием дальнего боя, находящийся в укрытии робот, естественно, тоже не может.
В укрытие можно спрятаться если выполняются два условия:
1. В начале хода робот находился вне клеток, занимаемых укрытием
2. В конце хода он будет находится на одной из клеток, занимаемых укрытием.
Первое условие можно не выполнять, если боевой робот оборудован прыжковыми двигателями. Например, на картинке ниже в укрытие может уйти только робот с прыжковыми двигателями.
АтакаВот мы и добрались до самого главного. Ваши боевые роботы оборудованы серьезным арсеналом разнообразного оружия (в начале игры, правда, не слишком большим), и важно уметь применять все виды средств поражения.
Атаки делятся на два больших подкласса:
Атаки ближнего боя заявляются в свой ход и срабатывают, если ваш боевой робот и боевой робот противника в течении хода побывали на одной и той же клетке. Например:
Левый робот начал ход в клетке и заявил движение вперед на полной скорости о клетки 15. Правый робот начал ход в клетке 18 и заявил движение на клетку 12. В итоге клетки 12-15 были так или иначе пройдены ими обоими, значит атаки ближнего боя возможны.
При выборе атаки ближнего боя требуется явно указать в какую часть вражеского меха будет направлена атака. Атака ближнего боя всегда попадает в выбранную часть вражеского меха и сразу же наносит урон.
Однако, как уже было сказано выше, противник может заявить защиту. Тогда атака ближнего боя вместо выбранной области попадет в ту часть вражеского робота, которую он выбрал для защиты.
При совершении атаки ближнего боя нельзя стрелять. Это обусловлено тем, что для атаки мехвоин задействует всего робота полностью, а не просто помахивает рукой.
Атаку ближнего боя можно сочетать с одновременной защитой. Однако, стоит помнить, что для защиты нельзя выбрать руку, задействованную в атаке. Если ваш робот вооружен двуручным оружием ближнего боя, он может для защиты использовать только боковой торс.
Атака ближнего боя может быть только одна за ход. Даже если у вашего робота две руки и в каждой по мечу, нельзя сразу атаковать двумя разными мечами.
Заявляя атаку ближнего боя, вы не знаете с какой скоростью будет двигаться противник. Потому может возникнуть ситуация, когда ваш робот просто не дотягивается до врага. В примере ближнего боя выше, правый робот мог остаться на месте, тогда заявленная атака ближнего боя левого робота пропала бы зря.
Атаки дальнего боя так же заявляются в свой ход. В отличие от атак ближнего боя их может быть сколько угодно. Фактически можно атаковать сразу всем установленным оружием. Разумеется, при соблюдении всех условий атаки.
Для атак дальнего боя ключевым параметром является точность. Точность измеряется в клетках и означает количество клеток, которые вы можете отметить для атаки выбранным орудием. Например:
В начале хода роботы находились на клетках 9 и 21. Левый робот заявил движение на 6 клеток вперед и атаку мечом. Правый робот же атаковал пушкой А-10.
Сверившись с табличкой в разделе создания персонажа, мы узнаем, что у А-10 точность 3 клетки. Игрок правго робота выбирает для поражения клетки 12, 13 и 14. Он ведь не может точно знать с какой скоростью будет двигаться его противник, потому вынужден угадывать.
Не угадал. В отличии от ближнего боя, для успешного попадания в дальнем бою требуется угадать конечную точку, на которой окажется противник. А раз не угадал, то урона левый робот не получает.
Если вражеский робот заканчивает ход на одной из выбранных клеток – он получает попадание, переходим в раздел про определение повреждений. Если же Враг заканчивает ход в другой клетке – промах.
Атаковать дальнобойным оружием можно только в случае наличия прямой линии огня. Иными словами, цель не должна находиться в укрытии. К сожалению, точно знать будет ли находиться цель в конце хода в укрытии или нет невозможно, что может привести к атакам пропавшим впустую.
Получение поврежденийБоевой робот, как вы возможно уже догадались, состоит из следующих частей:
- Голова. Тут находится кокпит с пилотом и системы наведения
- Центральный торс. Тут находится сердце боевого робота - ядерный реактор
- Два боковых торса, левый и правый. Тут могут находится оружейные системы, сюда крепятся руки
- Две руки. Очень нужные части меха.
- Две ноги. Служат для перемещения. На ногах могут быть установлены дополнительные модули.
При получении урона, в первую очередь важно определить в какую именно часть робота он пришелся. Для атак ближнего боя просто берем подходящую чать меха по результата заявки атакующего и теста на защиту, для атак дальнего боя нужно бросить 2к6 и сверить результат с таблицей:
2 Голова
3-4 Правая рука
5 Правая нога
6 Правый торс
7 Центральный торс
8 Левый торс
9 Левая нога
10-11 Левая рука
12 Голова
У каждой части робота есть своя прочность, у каждой атаки есть показатель наносимого ею урона. Урон снижает прочность части робота, пока не доведет ее до нуля.
Та часть робота, прочность которой дошла до нуля, выходит из строя. Вы больше не можете использовать ее для атаки или защиты, а все установленные в ней модули не действуют.
Кроме того падение прочности некоторых частей робота до нуля чревато дополнительными проблемами.
- Голова. Пилот мертв, вы проиграли.
- Центральный торс. Взрыв реактора. Робот разрушен, вы проиграли
- Боковой торс. Из-за тяжелых повреждений бокового торса вы теряете одноименную руку.
- Нога. Если вы потеряли одну ногу, то выходят из строя все модули установленные в обеих ногах, а базовая скорость вашего меха уменьшается вдвое. Если потеряны обе ноги, мех не может продолжать бой, вы проиграли
Как видите, бесполезных частей тела у вашего робота просто нет.
Если часть робота получает урон превосходящий оставшийся у этой части запас прочности, избыточный урон переносится на другую часть робота по следующим правилам.
Рука -> соответствующий торс -> центральный торс
Нога -> соответствующий торс -> центральный торс
Детальное описание вооруженияКроме основных правил, общих для каждого вида дальнобойного вооружения есть ряд специальных правил. Рассмотрим их.
Пушки имеют в своем описании три характеристики: урон, точность и отдачу. Урон и точность мы рассмотрели выше, отдача же работает следующим образом:
На следующий ход после атаки пушкой начинает действовать эффект отдачи. Если не сказано обратного, эффект отдачи действует только на саму пушку и не затрагивает никакие другие модули.
Последствия отдачи суммируются. Т.е. если, несмотря на отдачу, вы продолжаете стрелять пушкой, то в следующем ходу эффект будет вдвое сильнее. После трех ходов стрельбы - втрое сильнее.
Все накопленные эффекты отдачи сбрасываются, если в течении одного хода не вести огонь.
Кроме отдачи, пушки обладают еще одним важным свойством. Несмотря на то что для поражения выбираются несколько клеток, пушки все же выстреливают только один снаряд. Это оказывается важным, когда несколько врагов попадают в область поражения. В таком случае, урон получает тот противник, что находится ближе к стрелку.
Пулеметы как и пушки обладают эффектом отдачи. Отдача пулеметов работает точно так же: накапливается, мешает и сбрасывается едва прекратишь огонь.
Однако, в отличии от пушек, пулеметы поражают цель за счет множества выстрелов. Потому параметр точности и урона пулеметов работает немного иначе.
Урон пулемета - это урон в каждой клетке при условии, что атака накроет ровно столько клеток, сколько указано в параметре Точность пулемета. Игрок может атаковать меньшее число клеток, тогда урон с "лишних" клеток переносится на выбранные. Например:
Пулемет М-10 имеет Урон 1 и Точность 10 клеток. Очевидно, что для большинства случаев 10 клеток совершенно избыточная точность. Если нет необходимости накрывать все 10 клеток огнем, игрок может сделать заявку вроде: "по единице урона на 7 клеток, начиная с текущей позиции противника и еще 3 сверху на шестую клетку от него". Выглядит это примерно так:
Каждый красный ромбик - это единичка урона. На картинке видно, что правый мехвоин преловко угадал действия левого и тот получит полные 4 урона.
Пулемет наносит урон не единым снарядом, потому для каждого попадания выбор локации кидается отдельно. Зато пулеметной атакой, в отличие от пушки, можно накрыть сразу несколько целей.
Ракеты наносят распределенный урон подобно пулеметам. Их характеристики так же стоит читать как Урон для каждой клетки * на количество клеток. Но есть и отличия.
Основным отличием ракетных атак является отсутствие параметра отдачи. Дело в том, что пуск ракеты сам по себе оказывает сравнительно небольшое влияние на боевого робота.
Обратной стороной такого удобства будет отложенность нанесения урона.
Ракеты попадают в указанную клетку не в том ходу, когда была произведена атака, а только на следующий ход. Из-за этого неопределенность положения противника возрастает (вам надо угадать не одну из семи, а одну из тринадцати клеток!).
Зато ракеты вполне умеют огибать препятствия. Атаку ракетной установкой нельзя объявить, если противник в укрытии, но уже выпущенные ракеты попадут в противника, даже если он успел спрятаться после пуска.
Факт пуска ракет становится известен противнику на следующий ход после пуска. Однако сколько именно ракет из установки какого размера было выпущено, он не знает.
Лазеры имеют весьма скромные показатели урона, если сравнивать их с другими видами вооружения. Но зато они не имеют точности.
Лазеры всегда попадают в цель. Объясняется это тем, что для любого другого оружия требуется брать упреждение и прикидывать траекторию движения вражеского меха, в то время как лазеры (очевидно) поражают цель со скоростью света.
Лазеры требуют огромного количества энергии, которое реакторы боевых роботов неспособны выдать одномоментно. Поэтому атаковать лазерами можно только потратив, как минимум, один ход на зарядку аккумуляторов.
В ход, предшествующий атаке лазерами на боевого робота действует эффект Зарядки, указанный в описании лазера. Т.е. сперва необходимо заявить зарядку лазерного оружия и только на следующий ход можно стрелять.
Если тактическая обстановка требует того (например, вы ожидаете, что враг спрячется в укрытие в этом ходу), на следующий ход после зарядки можно не производить выстрел. В этом случае эффект зарядки сохраняется и будет сохранятся до тех пор, пока вы держите лазерную пушку готовой к выстрелу.
Локация попадания лазерного оружия определяется по общим правилам. Несмотря на точность и скорость поражения цели лазерами, стрельба по удаленному, маневрирующему роботу осуществляется все же "по силуэту".
Факт зарядки лазерного оружия становится известен противнику на следующий ход после объявления зарядки. Однако сколько орудий заряжается и какова их мощность противник не знает.
Информация о противникеИнвентарь и навыки персонажей скрыты. Это означает, что каждый новый противник для вас будет таинственным незнакомцем. Однако, кое-какую информацию можно все же получить перед боем.
Во-первых все оружие и щиты, что роботы держат в руках становится видно противнику. Во-вторых, особенность Харизма позволяет вызнать до начала боя какая самая серьезная пушка установлена на роботе противника – ваш персонаж достаточно общителен и хорошо умеет собирать слухи.
Ну и, самое главное, в-третьих – все комнаты с боями открытые, чем больше боев выигрывает тот или иной персонаж, тем больше его известность, тем больше о нем знают окружающие. Проследив когда и каким оружием атакует мехвоин, когда и какой урон получают его противники можно составить довольно точный портрет его робота, а может быть, и способностей пилота.