|
|
|
Генерёжка Итак, игра начинается на этапе "вид". Да, даже не разумная раса, как таковая. Просто "вид". Поэтому и создать надо "вид". Что это значит?
Итак, у вас 15 очков на генерёжку (по ходу игры вы можете получить больше). Понятно, что часть из них вы должны вложить в создание самой карточки. Основные характеристики Размер - тут всё просто, чем ты больше размером, тем меньше тех, кто хочет тебя скушать. Размер человека считается "средним". Интеллект - тут тоже всё просто. Чем больше интеллект, тем больше болит голова от осознания тщетности бытия. Интеллект человека считается развитым. Однако, он не всегда ведь был таковым. Срок жизни - как быстро истекает срок годности особи. У человека срок жизни "средний" Скорость размножения - как шустро плодятся ваши существа. Человеки размножаются вплоне себе средне (один ребёнок в семье - сами себя ограничили) Усвоение пищи - тут стоит отметить, что фотосинтез у нас это "фотосинтез + всеядный". А паразиты - это те, кто самостоятельно вообще не способны усваивать пищу. Типология - чем выше ваш тип, тем лучше вы приспосабливаетесь к агрессивным условиям окружающей среды. Дополнительно Вот эта вся пьянка пишется в ваши навыки. Работает всё просто. Захотели рога на голову? +1 стоимости, и прописали отдельной строчкой. Мало очков? Добавили пункт "слепой" и -1 к стоимости. Что? Мало? Так сделайте ещё и глухим. Кротам так-то норм без глаз. А змеям норм без слуха. Внешность Внешность зверушки прописывается во внешность. По сути, единственная штука, которая будет видна другим игрокам без оговорок. История и инвентарь Пусто. Характер Описываем характер рядовой зверушки.
|
1 |
|
|
|
Прокачка По мере игры вы каждый ход будете получать баллы "опыта". Причём, шкал будет не одна, а много. Каждая из шкал заполняется независимо от других.
Шкала эволюции. Баллов до получения очка: 100 Для чего используются: ограничений нет Как можно получить: великие открытия Важно! Вы НЕ можете улучшать параметры расы после этапа вида, если не открыли биоинженерию или её аналог.
Шкала фенотипа Баллов до получения очка: 10. На этапе племени естественный прирост очков заканчивается Для чего используются: рога, копыта, шерсть, возвращение зрения или слуха. Как можно получить: отказаться от элемента фенотипа (прийти к выводу, что рога не нужны, и отказаться от них), мутагены.
Шкала культуры Баллов до получения очка: 10. Не копятся до этапа племени. Для чего используются: принудительное внедрение или отказ от традиций Как можно получить: культурные открытия, шедевры
Шкала науки Баллов до получения очка: 10. Не копятся до этапа племени. Для чего используются: форсирование научных открытий нужной сферы Как можно получить: исследование чужих достижений
Шкала политики Баллов до получения очка: 10. Не копятся до этапа нации. Для чего используется: ультимативные политические решения Как можно получить: доминирование над другими культурами
Шкала магии Баллов до получения очка: 10. Не копятся до открытия магии. Для чего используется: магические достижения и открытия Как можно получить: исследования аномалий
|
2 |
|
|
|
Ход на этапе "вид". По сути по своей, игрок на этапе "вид" не может управлять политикой вида целенаправленно, но он может решить "что пришло в голову отдельным особям".
Каждый ход на этапе "вид" у вас имеется три очка действия. Каждое очко действия используется для того, чтобы выполнить серьёзное целенаправленное действие. Такие, как "миграция в определённом направлении". "Применение новых методик охоты". Или "Применение новой тактики защиты от окружающей среды". Неиспользованные очки действия переходят на следующий ход.
Стоит так же учитывать, что любое действие - это именно действие отдельного организма. В случае его провала умирает один организм. В случае успеха - его начинают повторять другие. То есть, вы можете мигрировать за ход хоть во все четыре стороны, если у вас сохранились очки действия. И есть все четыре действия успешны, то ваш вид расселился по нескольким ареалам.
|
3 |
|
|
|
Размножение На этапе вид правила размножения следующие. 1. Ваш срок жизни ВСЕГДА даёт плюс к популяции. Плюс равен стоимости характеристики. 2. Ваша скорость размножения тоже даёт плюс к популяции, равный стоимости характеристики, НО только если популяция ниже нормы. Иными словами, если у вас беспрецедентная скорость размножения, то плюс от скорости размножения вы получите только когда размер вашей популяции упадёт ниже беспрецедентного.
Поэтому, если у вас малый срок жизни (+1) и беспрецедентная скорость размножения (+4) и штраф -5 к популяции, тогда ваша популяция будет уменьшаться каждый ход на -4, пока она не станет высокой, после чего останется на том же уровне, так как скорость роста буде +0. Но при этом каждый ход вы будете получать +5 очков фенотипа.
|
4 |
|
|
|
А если мне нечего покупать за магию, культуру, науку или фенотип? Купите эволюции. За одно очко магии, культуры или фенотипа можно купить +5 к шкале эволюции. А если мне нечего делать? Скопите 10 очков действия, и вы можете их потратить, чтобы купить +5 к фенотипу, науке, культуре... ко всему, кроме эволюции.
|
5 |
|
|
|
Случайные события в игре. Генерёжка мира.1d10 - возраст планеты. 1-6. Разумных рас нет. 7. Разумная раса есть, и у неё племенной строй. 8. Разумная раса средневековая. 9. Разумная раса живёт в индустриальную или постиндустриальную эпоху 10. Разумная раса вышла в космос и осваивает его 1d5 - температура. Влияет не на всю планету, а на зону зарождения 1. Дичайший холод 2. Просто холод 3. Умеренная температура. 4. Жара 5. Кромешный адище 1d5 - влажность Влияет не на всю планету, а на зону зарождения 1. Засуха 2. Мало воды 3. В норме 4. Много воды 5. Океан 1d5 - аномальность. 1. Магией не пахет 2. Источников магии мало и они не очевидны. 3. Источники магии стабильны 4. Источники магии везде 5. Магия вообще во всём
|
6 |
|
|
|
Кризисы этапов "вид" и "племя"Кризис случается каждый десятый пост 1d10 - будет ли кризис При выпадении 6-10 кризиса не будет. Важно, во всех случая, если мастер понимает, что кризис по каким-то причинам заденет вашу расу сильнее или слабее, мастер это учтёт в циферках. Вы не пострадаете от глобальной войны, если живёте там, где у разумной расы нет важных военных целей. Если выпало... 1. Глобальный природный кризис, целиком меняющий систему. Мастер бросает 1d3 1. Массовые извержения вулканов, которые закрывают солнце на 1d10 ходов. Разово убивают 5 единиц населения. Больше последствий от отсутствия солнца. 2. Резкая смена аномальности планеты на значение 1d5 3. Вспышка на солнце, разово выжигающая 5 единиц популяции, увеличивающая аномальность планеты на 1 и температуры - так же на 1. Разовая гибель наземных растений 2. Локальный природный кризис. Мастер бросает 1d3 1. Землетрясение. Убивает 1 единицу популяции на поверхности, 5 единиц - под землёй и у берегов. Берётся максимальное значение. 2. Вулкан. Разовая смерть 5 единиц наземного населения 3. Появление нового природного врага огромной силы. 3. Смена природных условий. Температура становится 1d5. Влажность становится 1d5 4. Кризис разумной расы. Если разумная раса отсутствует - она появляется и становится племенной. Если она племенная, она становится средневековой. Если она средневековая в мире без магии - становится индустриальной. Если она средневековая в мире с магией или индустриальная и выше, бросок кубика 1d10 1-5 - Раса продвигается на один уровень вперёд. Если она на максимуме, ничего не происходит. 6. Локальная война. -3 популяции. Повышенное количество падальщиков. 7. Локальная война на 1d5 ходов. Аналогично предыдущему пункту. 8. Глобальная война. -5 к популяции. 9. Глобальная война на уничтожение. -10 к популяции. Разумная раса деградирует. 10. Глобальная война с применением ядерного или аналогичного оружия. 1d10 ходов нет солнца. -5 к наземной популяции. -1 к подземной. (берётся максимальное значение). Вся наземная живность умирает. Повышение аномальности планеты на +1. 5. Кризис пришельцев. 1d5 - уровень агрессивности пришельцев по отношению к вашей расе. Где 1 - это гуманистические добряки, а 5 - армия космической саранчи.
|
7 |
|
|
|
Война и вид.
При симуляции войны вида с кем-либо нужно учесть разрозненность популяции на данном этапе. Поэтому для войны бросается d10, определяющий примерное количество популяции, участвующей в войне. Даже выпадение десятки не означает, что в войне участвуют все представители вида - с другой стороны, даже при проигранной войне на истребление всегда кто-то остается, чтобы продолжить историю эволюции.
|
8 |
|
|
|
Война Для примера я возьму войну межрасовую.
Как известно, у каждой расы есть параметры скорости размножения, долгожительства и популяции. По сути, популяция - это хитпоинты, долгожительство - регенерация, а размножение - ускоренная регенерация при низких значениях.
Если расы страны воюют, они автоматически влияют друг на друга. Это пассивное влияние естественного врага. Оно зависит от популяции. Враг со средней популяцией будет 3/-3, а с беспрецедентной 5/-5.
Военные действия, по сути, будут атакой и защитой. Всё остальное даёт ситуационные бонусы к броскам на этот параметр. Атака от защиты отличаются способом обработки результатов боя.
Как считается бой? Обе стороны бросают d20. К результатам прибавляются. 1. Размер. Да, он влияет. Даже в космическую эпоху. Космический корабль феи тупо меньше размерами и мощностью пушек, чем космический корабль орка. 2. Сумма атакующих перков. Я буду держать её отдельным параметром в вашем стат-листе. 3. Ситуационный бонус на усмотрение мастера. 4. Бонус защиты. Если вы защищаетесь, вы всегда будете иметь бонус к защите, равный значению вашего интеллекта. Плюс, сумма защитных бонусов, которые так же подсчитываются от ваших перков. У кого число больше - тот и победил.
Атака. В случае, если вы победили врага в бою, вы наносите его популяции ущерб равный разнице в ваших значениях, но не больший, чем 5+ваш интеллект-его интеллект. То есть, если вы бросили 20, а враг - 12, ваш интеллект 0, а вражеский - 3, то вы можете нанести ему не 8 урона, а 5+0-3=2. Он не получает ни очки науки, ни очки фенотипа за этот урон. Если вы проиграли в бою, вы потеряете популяции в значении равном вашему поражению, но не больше, чем разница в ваших с врагом интеллектах. То есть, если интеллект вашей расы выше, можете смело атаковать врага. Но только при условии, если враг не защитился. Потому что тогда ваша атака будет тяжелей, а поражение - дороже. Защита Заявляя защиту, вы, автоматически, запускаете укрепление в важных позициях. У вас появляются бонусы защиты для отражения атаки врага, а в случае победы над врагом, вы будете наносить ему урон не на разницу ваших интеллектов, а на разницу интеллектов+5. Удобно? Да. Но этот урон вы нанесёте, только если в вашу защиту придётся хоть одна атака. Если же атаки не будет, то в следующий ход вы получите бонус к популяции, равный вашему интеллекту. Да-а-а, тупым защищаться невыгодно.
Представим, что вы запустили три раза атаку, а враг два раза защиту и один раз атаку. Тогда два боя вы проведёте против его защиты, а один - против его войск без условия защиты. Но и сами рискуете от него получить один удар в незащищённое брюшко. А если вы инициировали три защиты, а враг снова повторил два раза защиту и один раз атаку, тогда вы одну защиту потратите на отражение атаки, а две остальных - на самохил.
|
9 |
|