Действия

- Ходы игроков:
   --- 
   Правила (3)
   Мир (11)
- Обсуждение (105)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Миры Богов | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster 2ДШП
12.04.2020 14:23
  =  
Вы боги/великие духи/какая-то энергетическая хрень, неважно, вы все ребята из одной прослойки и как вас не называй, разницы вам, кроме названия, это не добавляет.

ИС, как и политика проходят в одной теме, все ваши действия(ходы или общение) вы проводите там же.

Предварительная регистрация не нужна, вы можете начать игру в любой момент, просто объявив свое пришествие в этот мир. Если в течении трёх циклов вы никак не проявляете свою активность, считается, что вы покинули мир, энергия начинает убивать в геометрической прогрессии и останавливается на цифре 1. В начале игры, все игроки начинают с 5э, в дальнейшем стартовая сумма энергии может меняться по усмотрению ГМа.

Основным ресурсом игры, является энергия, ее же вы используете для претворения своих желаний и действий.

По ЛОР у игры, в каждом живом существе содержится энергия, созданные вами, они пропитаны вашей энергией, а поэтому защищены от прямого воздействия других энергосущностей. Будучи живыми, они генерируют энергию, часть которой отходит вам. Чем разумнее существо, тем больше энергии оно производит, но тем оно и самостоятельнее. А значит без веры в вас, со временем их энергия может обрести свой "цвет" или же может
сменить его на "цвет" энергии других сущностей.

Для проведения любого действия, вы затрачиваете энергию. Чем вы больше вложите энергии, тем эффективнее будет действие.

Описание хода вы вписываете в тему мира, чем детальнее и более проработаны будут описаны ваши действия, тем возможно эффективнее они будут. (Примечание. При создании живых существ, чем вы лучше пропишите их, тем больше они будут соответствовать вашим ожиданиям. Не забывайте описывать процесс их создания, это может дать какие-либо бонусы.)

Ход здесь обозначается циклами, каждый цикл подводится итог ваших действий, а также всего того, что произошло в мире.

Мир делиться на регионы.
Регионы огромны и они делятся на внутренние условные подрегионы, поэтому в действиях вы можете указывать, в какой именно части региона вы производите действие (по умолчанию действие производится на регион в целом или в рандомном его месте, если действие узконаправленное).

Каждое ваше действие в регионе, а также наличие ваших созданий или верующих в вас существ, увеличивает ваше влияние в нем. (Возможно от некоторых объектов)

Чем больше влияние кого-либо из игроков в регионе, тем менее в нем эффективны действия других.
Общая сумма влияния не может превышать 100%.

Игроки могут образовать "Пантеон". Наличие в одном пантеоне снижает штрафы от влияния союзных существ в регионах в два раза. Сущность может состоять только в одном пантеоне.

Варианты победы:
"Верховная сущность"
Необходимо полностью контролировать 5 регионов, иметь 70% в ещё 5, минимум 50% влияния в ещё 10 регионах и не менее 20% ещё в пяти

"Власть сильных"
Пантеон должен полностью владеть 20 регионами и иметь свое влияние ещё в 5

"Маленький Эльдорадо"
Нужно иметь полностью контролируемые регионы защищённые от внешнего вмешательства и имеющие общий доход в 30э.

"К новым мирам готов!"
Накопить не менее 100э
Сущность покидает мир

"Большой куш"
Разово получить 50э.
Как вы это сделаете, не имеет значения.
Сущность покидает мир

Типы существ
Живые существа делятся на два типа: разумные и животные
Разумные существа всегда образовывают народ.

Влияние на чужих и своих существ
Существа имеющие бога покровителя находятся под его защитой и прямое влияние на них энергией не возможно.

Вы не можете напрямую отдавать приказы разумным существам, не имея физического воплощения или позволяющих этого особенностей у существ.
Свою волю вы можете донести до них через знаки, приход во снах и прочие действия. Такие действия требуют затрат э.
В зависимости от веры в вас и разумности, а также возможно иных факторов, ваша воля может быть интерпретирована по разному.

Животные управляются вами напрямую, отдача приказа требует 1э

Созданные вами индивидуально существа или наделенные вами силой, слышат вас и приказы им можно отдавать без вложения дополнительной э.

В игре могут встречаться нейтральные существа, не имеющие сущность покровителя, для того, чтобы их сделать своими, надо влить в них кол-во э = количество очков существ.

Разумность, ее бонусы и риски
Разумные существа имеют большую самостоятельность, а также вариацию самостоятельных действий. Чем больше разумность вида, тем больше приносимая им энергия, но так же и больше риски того, что они решат оспорить ваше покровительство, веру в вас или решат обрести независимость и т.д.

Создание существ. Очки существ. Из улучшение и ухудшение.
Существа, покровителем которых вы являетесь, могут быть изменены вами по вашему усмотрению.
При создании, вы вкладываете э. Каждый 1э = 1 очко существа.
Для улучшения уже существующих существ, вам требуется вложить 2э вместо 1э, чтобы получить тот же результат.
В таком случае за 1 очко существа считается 2э вложенной энергии.
Каждые в общей сумме 10 очков, увеличивают стоимость улучшения на 1.
Так улучшение вида существ в регионе с суммой очков 40 будет стоить в 6 раз дороже, чем при их создании.

Ухудшение характеристик вида существ в регионе стоит в 3 раза дороже, +2 к стоимости за каждые 10 очков в общей сумме.

Изменение характеристик, создаёт новую расу существ или изменяет существующий, если изменяемые были единственными представителями.

Помните, что разумные существа могут запомнить, все, что вы с ними сотворили.
В ходе циклов, расы могут изменяться самостоятельно, что может увеличивать или уменьшать их количество очков.

Воплощение и его особенности
Вы можете воплотить себя в физическом теле потратив 10э для его создания и того, чтобы оно могло выдержать вашу энергетическую мощь и позволяло взаимодействовать с энергией, а также вложить в него дополнительные э для дополнительных характеристик.
На дополнительные характеристики не действует штраф от влияния в регионе или в некоторых случаях, действует частично.
В воплощении пассивное перемещение по миру, может быть ограничено, в зависимости от воплощения.
Возможны те или иные ограничения.
Возможны те или иные доп.возможности
Ваше развоплощение может нести пагубные последствия, вплоть до уничтожения самой сущности.


Порядок хода
Порядок сообщений игроков определяет порядок действий во время цикла.

Концентрация энергии
Чем меньше объект взаимодействия, тем насыщеннее вокруг него энергия, которую вы в него вкладываете, соответственно тем он будет сильнее. Но имейте ввиду, при создании живых существ, что не каждое тело может выдержать большую концентрацию энергию, внимательно подбираете материал или не забывайте укреплять его при вливании больших потоков энергии для создания штучных существ.

Индивидуальные творения
Возможно вы захотите создать индивидуальное творение, наделив его чертами, которого нет у других в его народе или быть может вовсе создать существо в единственном его экземпляре, а может все несколько представителей одного вида, проработав каждого из них и наделив общими и возможно какими-либо индивидуальными чертами и характеристиками.
Помните, что концентрация энергии в них будет больше, чем при создании народов, а значит надо учитывать, что их может разорвать от неё. Поэтому тщательно подбирайте им тела или же не забудьте их укрепить в случае нужды.
Возможность концентрации дополнительной энергии в телах расы рассчитывается общее количество очков расы/2 = возможность безопасной концентрации доп.энергии. Большее количество вложенной энергии, чем может безопасно выдержать тело, может иметь свои последствия.
Увеличение безопасного порога стоит 1э, что позволяет безопасно вложить ещё 3э.
При создании существ, не имеющих себе подобных или существ штучных, вы платите 1э за создание их тела, даровании жизни, некого разума, а также возможность безопасной концентрации в них 5э энергии, каждые 1э укрепления увеличивают этот порог ещё на 5э, после их создания безопасный порог увеличивается из расчета 1э на 3э.
Если при создании существ вы берете тело какого-либо существующего типа существ, то 1э вы тратите на его создание + 1э за каждые 10 очков существ этого типа, что даёт вам безопасно сконцентрировать в нем согласно уравнению кол.очков расы/2 + 5 очков за каждый 1э укрепления. После создания порог увеличивается 1э на 3э.

Шаблон создания

Созданий
Регион действия
Имя/Наименование (если существо создаётся с нуля)
Раса
Описание расы, если ранее таковой не существовало
Описание существа(характер, личность), либо если улучшается уже существующее, то кем он является или должен являться/быть.
По желанию, описание процесса
Основные затраты э.
Дополнительные затраты э и описание на что

Существ
Регион действия
Наименование расы
Описание
По желанию, описание процесса
Затраты э и на что

Улучшения/Ухудшения
Регион действия
Наименование расы/существ
Затраты э и на что

Предметов
Наименование предмета
Описание предмета
Затраты э и на какие свойства

Строений
Название
Описание
Функция, если есть
Затраты э и на что

Действий
Описание действия
По желанию, описание процесса
Затраты э и на что

Дипломатия
Дипломатия проходит в теме ИС, ваши действия могут влиять на состояния мира.
Для закрытой дипломатии не забудьте пригласить меня.

Численность

При создании существ, вы можете увеличить их создаваемое количество, вложив дополнительную энергию.

(Значение)Численность- условие

Остатки - -
(до 0.5)Мало - получи 1э на создание, за каждые 5э и 1э на создание, за каждые 10э
(0.5 - 1)Немного - получи 1э на создание, за каждые 5э
(1)Средне - по умолчанию
(1,5)Больше среднего - +1/2 от вложенной энергии (округление в большую сторону)
(2)Много - в два раза больше энергии
(4)Крайне много - в четыре раза больше энергии
(5)Орда - в пять раз больше энергии
(10)Тьма тьмущая - в 10 раз больше энергии

В случае большого количества вкладываемой энергии, может занять цикл/циклы (от 100-150э и более).

Данный множитель действует также при улучшении существ в регионе, поэтому во время улучшения, если количество улучшаемых не указано, то улучшается значение по умолчанию.

Если вы хотите искусственно увеличить количество существ в регионе, то вам нужно вложить количество э = количество очков расы * Значение Разницы численности между текущей и желаемой.


Пример заявки на создание разумных существ.
Вылеплен за 5-10 минут на основе старого прикола

Регион х
Электрики Садомазо
Крупные и выносливые,чем-то отдаленно похожие на людей, покрытые шрамами. Обитая в темных глубинах лесов, они промышляют охотой на диких животных, и из их же шкур шьют себе одежду, но горе тому путнику, кто попадется к ним руки. Их нрав яростен, а разум не знает жалости, предаваясь постоянным истязаниям, в вере, что это придаст им сил и радует их бога, они подвергают пыткам всякого, кто будет ими пленен. Их тела постоянно искрят от тока, что гуляет по их рукам и ногам. А периодические пожары оставили на некоторых из них видимые ожоги. Имеют племенной строй и устраивают периодические набеги на соседние племена.
Тут можно описать их быт, культуру, если есть желание, какие-то специфические моменты, на которые я буду отталкиваться в случае чего.

Живучесть 2э
Ярость 1э
Электричество 1э
Кожевенное дело 1э

В итоге будет

Электрики Садомазо
Крупные и выносливые,чем-то отдаленно похожие на людей, покрытые шрамами. Обитая в темных глубинах лесов, они промышляют охотой на диких животных, и из их же шкур шьют себе одежду, но горе тому путнику, кто попадется к ним руки. Их нрав яростен, а разум не знает жалости, предаваясь постоянным истязаниям, в вере, что это придаст им сил и радует их бога, они подвергают пыткам всякого, кто будет ими пленен. Их тела постоянно искрят от тока, что гуляет по их рукам и ногам. А периодические пожары оставили на некоторых из них видимые ожоги. Имеют племенной строй и устраивают периодические набеги на соседние племена.

Племенной строй
Иммунитет к физ.урону +
Физ.урон++
Иммунитет к огненной стихии
Кожевенное дело
Охота/Охота на разумных
Агрессия+
+1э в цикл если численность не менее немного

Численность среднее
Приносят 2э в цикл

Также я прокину на веру в бога, но в любом случае в самом начале это ничего не даст.
В течении нескольких циклов, если никак на них не влиять и не взаимодействовать, они либо перебьют друг друга и останутся самые сильные, а численность их упадет до немного или быть может мало, либо они начнут нападать на соседних разумных, если таковые будут и опять же на самих себя, но численность тогда максимум упадет до немного. В первом и во втором варианте также существует вариант, что они начнут строить храмы боли, что является постройкой и будет приносить дополнительные э, хоть и не факт, что их создателю или же начнут создавать малых духов боли, которые изначально не имеют сущность покровителя и тоже имеют различные варианты развития.
Вне зависимости от того, какой будет из двух вариантов, у них явно вырастет иммунитет к физ.урону и скорее всего охота на разумных

Все дополнительные характеристики, а также сумму некоторых из них, я вывел по описанию и совместимости характеристик в которые была вложена энергия.
Также вы можете описать процесс создания существ, что может также дать какие-то бонусы.


Примечание

Не забывайте, что чужое влияние в регионе, снижает эффективность любых ваших действий, вплоть до создания существ или чего-либо.

Не забудьте представиться, при приходе в мир. Можете себя описать, хоть по умолчанию вы некий сгусток/облако энергии, но вольны иметь любой вид. Существа физические самостоятельно увидеть вас не могут, если не имеют на то способности/тей или возможности. Как и услышать или почувствовать.
Отредактировано 16.04.2020 в 16:41
1

DungeonMaster 2ДШП
12.04.2020 14:27
  =  
Немного вопросов/критики.
В новых правилах довольно много непонятного, например:

Как-то контринтуитивно, что улучшение аж вдвое дороже создания. Эволюция же, должно быть наоборот!
(или эволюционируют они как-то сами, а это - просто внесение ключевых изменений? Разъясни подробнее, плиз.)

Также, влияние на чужих существ невозможно, но при этом можно ухудшать существ, в 3 раза дороже. Зачем ухудшать свои же создания, да еще за конскую цену?!Surprised
Или там подразумевалось, что нельзя командовать чужими существами, а подгадить соседу можно, если энергию девать некуда?

"чужое влияние в регионе, снижает эффективность любых ваших действий" - насколько снижает, и в чем это выражается? Доп. затраты э? Или часть/все воздействие будет отражено(ослаблено)?

Еще вопросы по созданию рас(непонятки с принципом, по которому энергия преобразуется в перки):

Живучесть 2э
Ярость 1э
Электричество 1э
1э - а это видимо непоср. затраты на создание опр. численности


Племенной строй - т.е на сам факт разумности э не тратятся?
Иммунитет к физ.урону + -?1
Физ.урон++ } -?3
Иммунитет к огненной стихии } -?2
Кожевенное дело } -?2
Охота/Охота на разумных } -?2
Агрессия+ } -?3
+1э в цикл если численность не менее немного

Численность среднее
Приносят 2э в цикл
Частично выношу вопросы вниз:
-?1 - это от живучести? А куда ушел 2-й плюсик? В урон? А почему?
-?2 эти 3 перка не оплачены энергией. Получается, безплюсовые перки достаточно просто описать?
-?3 - Агрессия - это, видимо, от ярости. А Физ.урон видимо от электричества, но почему (++)? Манипуляций электричеством нет, но видимо они могли бы эволюционировать?


Существа могут развиваться сами, в зависимости от того, какие они. Т.е. начинающие гномы-кузнецы со временем прокачают кузнечное дело, а раса которая совершает постоянные набеги на соседей военное дело. А если они начнут убивать друг друга, то скорее всего у них будет рост личной силы. В зависимости от концепта существ, их характеристик, нравов и прочего, а также внешнего и внутреннего влияния.

Цена же обусловлена, что создавать с нуля гораздо легче, ведь энергия во время создания пластична и не сопротивляется изменениям, а вот уже после того, как они себя обретут, то их энергетические тела против воздействия на них, тем более ухудшения (что и обуславливает более дорогую цену.)
Ухудшение же нужно, если ты решишь допустим притормозить развитие расы под твоим контролем, ведь чем они разумнее, тем они самостоятельнее и вполне могут решить, что ты им не очень то и нужен. Ну или начать генерировать какю-нибудь еще сущность. Как в моем примере, они вполне могут создать культ боли, где игрок может пролететь и в конечном счете возникнет новая энергосущность. НУ или прост решишь их поменять, поймешь что не туда они идут, куда ты хочешь или дает это не те совсем результаты, что ты ожидал. А может в назидание другим расам, чтобы продемонстрировать свою мощь и т.д.

Эффективность твоих вложений э снижется на процент чужого влияния в регионе, не учитывая пантеона, там процент влияния сущностей с которыми ты состоишь в пантеоне, делится на два.
Обусловлено это тем, что чужая энергия, что пропитывает регион, мешает тебе как-либо манипулировать энергией. Этим же и обусловлена невозможность влияния на чужих существ.

Сама численность при создании не требует затрат э, по-умолчанию их количество э. Считается, что затраты на создание тел, входят в стоимость общих трат. А вот если ты хочешь изначально большую или меньшую численность, то доп.затраты или доп.бонусы указаны в правилах.
А в твоем вопросе почему-то потерлось, там было "Кожевенное дело"

Повышенная живучесть позволяет более долго участвовать в бою, а также преодолевать более тяжелые раны, плюс в данном концепте оно дает им повышенное общее здоровье, поскольку они описаны, как крупные и выносливые. Также учитывая их ярость и любовь к садомазохизму, а также веру, что боль делает их сильнее, повышенная живучесть, что в данном случае, еще и приписывает их, как крепких и выносливых, вкупе с яростью, а также электричеством выдает им достаточно крупный урон.

А сами плюсики показывают не процент срезаемого наносимого им урона, а скорее степень безопасного им урона.
Соответственно
Иммунитет к огню позволит им легче переносить ожоги
А Иммунитет к огню++ позволит уже какое-то время безвредно в горящей одежде "погулять"

Кожевенное дело оплачено, как я писал выше, видимо куда-то делось
А Иммунитет + Охота выписал из описания, что соответствует логике, ведь живут они в лесах, соответственно пожары там более часты от того, что они постоянно током искрят, а охота из-за их любви кого-нибудь запытать, + кожевенное дело, что подразумевает в их случае еще охоту на животных. В дальнейшем "Охота/Охота на разумных" может преобразиться в профессиональный отлов, загонную охоту, следопытство или что ещё, или не преобразиться, зависит от того, как пойдет их история.
А племенной строй, потому что они все же заявлены, как разумные(а не животные) + описание. Это лишь зачатки, поэтому допускается. Для прокачанного соц.устройства придется вкладываться.

Кожевенное дело, к слову, могло быть выше на +, но поскольку они ребята не мирные и в заявке указано лишь, что они делают это только для создания себе одежды + племенной строй у них направлен на агрессию, хоть и низок, но мог дать свой бонус.
Также у них повышенная вероятность крупных пожаров.

Склонность к электричеству у них в зачаточном состоянии, возможно это может перерости во что-то большее, но пока что дает только бонус к урону.
Отредактировано 12.04.2020 в 14:28
2

DungeonMaster 2ДШП
12.04.2020 15:28
  =  
Будет ли ландшафт сам меняться со временем и какие расценки на его изменение?
Меняться сам он не будет, ввиду того, что нет как таковых условий, мир застыл в неком шатком равновесии, но если таковые возникнут, то изменения возможны.

Все зависит от того, какие изменения будут вноситься и где именно.

Допустим, чтобы остудить какой-нибудь регион с ландшафтом лавовый океан, то для этого потребуется больше, чем для ландшафта огненные пустоши, также стоит учитывать, что соседние регионы тоже имеют высокие температуры, поэтому остудить 28 регион легче, чем 27 или 25. Поднять же местность уже другое совсем и сделать в 28 регионе это намного проще, чем его остудить.

Тут соседние регионы достаточно взаимосвязаны и имеют влияние друг на друга.
Но по сути даже 1э вложенный на изменение ландшафта, может дать видимый результат. Смотря какие изменения и где.
Плюс можно менять не весь регион, а какую-то его определенную часть, так энергия даёт больший результат.

Но 2-3 энергии, это более чем достаточно, а если условия достаточно благоприятные или не препятствуют, то и 1э.
Ну или 4-5 и более, если ты хочешь сделать зелёный рай, посреди лавового моря, возможно даже придется поддерживать там жизнь тогда.
3

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.