[Блог] Системы и не только | ходы игроков | -- Система

 
DungeonMaster SolohinLex
19.09.2021 02:00
  =  
Базовый бросок

Базовым является бросок пула d10 против базовой сложности 7 (т.е. 8,9,10). Если количество успехов больше или равно количеству успехов определяемому мастером, бросок считается успешным. Игрок может заявить подъем на броске, при этом его требуемое количество успехов на броске возрастает на +1 за каждый подъем, однако в случае успеха можно получить дополнительные бонусы. Для некоторых особых действий использовать подъёмы обязательно.

В некоторых случаях базовая сложность может меняться. Наиболее типично это происходит при взаимодействии элементов (об этом в соответствующем разделе).

Броски навыка
Самый частый бросок в игре. Бросается (Характеристика + Навык). При этом кубики могут взрываться, добавляя дополнительные успехи, то есть за каждую выпавшую десятку бросается ещё один куб, успех на котором также учитывается в общем количестве успехов. Если на дополнительных кубах выпали десятки, то также бросаются дополнительные кубы.

Броски характеристики
Если подходящего навыка у персонажа нет, то бросается количество кубов равное подходящей характеристике. Кубы при этом не взрываются.

Состязательные броски
Используются в случае прямого противостояния двух персонажей (перетягивание каната, борьба). В отличие от обычного броска навыка не имеют целевой сложности. Оба персонажа делают броски навыка (или характеристики, при отсутствии навыка) и побеждает тот, чей результат оказался больше. В случае если выпало равное число, но ничья невозможна, оба немедленно перебрасывают до тех пор, пока не выявится победитель.

Проваленный бросок
Если персонаж провалил бросок и ситуация позволяет, он может повторить попытку. При этом требуемое количество успехов возрастает на 1 за каждую попытку.

Бросок на попадание
В случае если место попадания не заявлено и определение области попадания имеет смысл, бросается d100

1-50 — туловище. Особых правил нет

51-70 — ноги. В зависимости от силы ранения можно получить отрицательное состояние на перемещение.
  51-60 — правая нога
  61-70 — левая нога

71-90 — руки. В зависимости от силы ранения можно выронить предмет, который есть в руке или потерять возможность удерживать предметы в ней.
  71-80 — правая рука
  81-90 — левая рука

91+ — голова. Попадание в голову очень опасно, количество полученных ран удваивается. Также в зависимости от места попадания могу возникать дополнительные эффекты.
  91-95 — череп. Дополнительных эффектов нет
  96-97 — рот. Проблемы с произнесением слов
  98 — уши. Ограничение слуха
  99 — глаза. Ограничения зрения
  100 — headshot. Учетверение количества полученных ран
Отредактировано 06.10.2021 в 20:31
1

DungeonMaster SolohinLex
19.09.2021 15:41
  =  
Пять элементов: Огонь, Вода, Дерево, Металл и Земля

Элементы описывают как ПЦ, так и НПЦ, каждый из элементов отвечает за свою пару характеристик ментальную и физическую.

Дерево побеждает Землю, Земля побеждает Воду, Вода побеждает Огонь, Огонь побеждает Металл, Металл побеждает Дерево — соответственно действие против сильного элемента увеличивает базовую сложность до 8, а против слабого — понижает до 6. Аналогично и при взаимном броске.

Дерево порождает Огонь, Огонь порождает Землю, Земля порождает Металл, Металл порождает Воду, Вода порождает Дерево — порождение означает, что комбинируя элементы, можно создавать более сильное действие. При этом базовая сложность суммарного действия снижается до 5.

Характеристики

Огонь
  Ментальная: Интеллект
  Способность воспринимать и усваивать информацию, анализировать и запоминать.

  Физическая: Рефлексы
  Быстрота реакции на события. Человека с высокими рефлексами сложно застать врасплох, он быстрее всех реагирует н изменения обстановки.


Вода
  Ментальная: Восприятие
  Способность видеть то, что другие не замечают.

  Физическая: Ловкость
  Акробатика, прыжки, увороты, скорость


Дерево
  Ментальная: Харизма
  То, какое впечатление вы производите.

  Физическая: Жизненная сила
  Собственно то, насколько много в вас жизни. Сколько вы сможете выдержать ударов, прежде чем откинетесь.


Металл
  Ментальная: Сила воли
  Умение сосредоточиться, заставить себя сделать, преодолеть себя, противостоять чужой воле или подавить другого человека

  Физическая: Выносливость
  Способность долго бегать, много тащить, терпеть боль


Земля
  Ментальная: Мудрость
  Интуиция, невербальное знание, вот это вот всё.

  Физическая: Сила
  Бери больше, кидай дальше.
Отредактировано 19.09.2021 в 19:13
2

DungeonMaster SolohinLex
19.09.2021 19:58
  =  
Производные параметры

ХП = (Дерево + Металл) — определяет не собственно хиты, а то, какие раны будут наноситься персонажу.

Скорость = (Огонь + Вода) — определяет количество действий, которые может совершить персонаж.

Отредактировано 10.10.2021 в 14:57
3

DungeonMaster SolohinLex
26.09.2021 19:17
  =  
Раны
Если персонажу не удалось увернуться от удара или блокировать его, он получает урон, зависящий от вида оружия и навыков и характеристик оппонента.

Полученный урон меньше или равен ХП — рана настолько незначительна, что её можно игнорировать.

Урон больше ХП — обычная рана. Требуемое количество успехов повышается на 1 за каждую рану. При количестве обычных ран большем ХП полученная рана, а также все последующие, становятся серьёзными.

Урон больше ХПх2 — серьёзная рана. Требуемое количество успехов повышается на 3 за каждую рану. Также в зависимости от типа раны персонаж получает отрицательное состояние. При количестве серьёзных ран большем ХП/2 персонаж автоматически переходит в состояние "при смерти".

Урон больше ХПх3 — при смерти. В этом состоянии персонаж может только негромко говорить, но не передвигаться и не действовать. Любой урон, полученный в этом состоянии, убивает персонажа.
4

DungeonMaster SolohinLex
26.09.2021 20:11
  =  
Эффекты состояния

Существует целый ряд различных факторов, которые могут мешать персонажу во время боя, каждый со своими уникальными механическими эффектами. Этот список эффектов не является исчерпывающим, но охватывает наиболее вероятные состояния для персонажа. Мастер может использовать эти правила в качестве руководства для любых необычных условий, которые, которые не охвачены здесь.

Базовые состояния

Ослеплен. Персонаж, которого ослепили или который страдает от Недостатка Слепота получает штраф +3 к требуемому ко всем действиям на расстоянии (например, дальние атаки или попытки рассмотреть что-либо) и +1 к действиям вблизи. Любая попытка двигаться требует броска Акробатики/Воды против сложности 4.

Ограниченная видимость. В отличие от Ослепления эффект накладывается на территорию и может иметь различное происхождение, такие, как дым, туман, темнота.
Частичная видимость - сумерки, туман. Штраф на дальние действия +1.
Полностью ограниченная видимость - полная темнота, густой туман или дым. Штрафы аналогично Ослеплению
Эффект от ограниченной видимости от темноты снимается фонарем или другим источником света в области, куда он светит.

Ошеломлен. Персонаж, которого ошеломили, получает штраф +3 ко всем действиям. Ошеломлённый персонаж может использовать только стойки Защита и Тотальная Защита. Персонаж может оправиться от этого состояния, сделав успешный бросок Металла (с соответствующим навыком) против сложности 4 в конце Раунда. Он может сделать этот бросок один раз в каждом Раунде, и сложность уменьшается на 1 каждый раз, когда бросок провален.

Спутанный/Схваченный. Персонаж, которого спутали, не может предпринимать никаких действий, кроме попыток вырваться. Эта попытка проводится через бросок Земли (с соответствующим навыком) против сложности, определяемого мастером на основе характера запутывания; если кто-то активно пытается сохранить персонажа спутанным, проводится состязательный бросок.

Уставший. Персонаж, который действует без отдыха в течение 24 часов, получает штраф 1 к броскам. Этот штраф увеличивается дополнительно на 1 за каждый день без отдыха. После числа дней, равных Земле персонажа, он должен начать делать бросок Металла против сложности 4 каждые два часа, чтобы не заснуть. Усталый персонаж не может взять Стойку Тотальной Атаки.

Находящийся выше. Персонаж, который находится выше относительно других (по крайней мере на четыре фута выше), получает бонус в размере +1 бросок на броски атаки против ниже находящихся противников.

Лежащий. Персонаж, лежащий на плоской поверхности на спине, боку или животе, не может двигаться, атаковать или защищаться в полную силу. Лежащий персонаж немедленно получает штраф -2 броска Защиты в ближнем бою. Этот штраф сохраняется, пока он не встанет. Он не может использовать Действия Движения и может принимать только Стойки Защита или Атака. Он не может атаковать большим оружием и получает штраф -2 броска к атакам средним и малым оружием. Чтобы встать с положения лёжа, требуется 2 очка действия.

Оглушен. Персонаж, который оглушен, не может предпринимать никаких действий. У такого персонажа бросок Защиты равен бонусам от доспехов. Персонаж может оправиться от этого состояния, сделав успешный бросок Металла (с соответствующим навыком) против 4 в конце Раунда. Если бросок провален, состояние заканчивает действие в конце следующего боевого Раунда.

Страх. Особое состояние. Страх может иметь разный ранг в зависимости от ситуации. Чтобы противостоять Страху, персонаж должен сделать бросок Металла (с соответствующим навыком) против равного рангу Страха. Таким образом, сопротивление Страху 3 ранга требует броска против сложности 3.

Кровотечение. Некоторые виды повреждений могут вызвать кровотечение. Если персонаж истекает кровью, это означает, что он получает раны каждый ход. Сила кровотечения определяется количеством полученного урона:
0-5 - слабый порез, негативных эффектов нет, затягивается самостоятельно
6-10 - порез, персонаж получает дополнительные 1d4 ран в конце раунда
11-20 - повреждение крупных сосудов, 1d10 в конце раунда
20+ - артериальное кровотечение. 2d10 в конце раунда
Для остановки кровотечения требуется перевязать рану. Это сложное действие и требует 1 хода для пореза, 2 хода для сильного и 3 хода для артериального. Также оно требует наличия бинтов или их заменителей в количестве, соответствующем ране.
Отредактировано 10.10.2021 в 12:32
5

DungeonMaster SolohinLex
06.10.2021 20:29
  =  
Бой

Инициатива — определяется в начале боя. Бросается количество кубов, равное скорости персонажа = (Огонь + Вода). При наличии навыков или способностей повышающих инициативу прибавляется также уровень навыка и в этом случае кубы могут взрываться. При равенстве успехов порядок действий определяется мастером.

Бой делится на раунды, каждый из которых занимает примерно 3-5 секунд.
Каждое действие персонажа, кроме самых простых, требует расхода очков скорости. Если скорости не хватает, то действие переносится на следующий раунд. В начале следующего раунда персонаж может прервать такое длительное действие, если это возможно (например можно прервать действие "стрельба из лука", но нельзя "атака тяжёлым оружием").

Затраты скорости на некоторые действия:
Фраза до 5 слов — 0 очков.
Фраза больше 5 слов — 1 очко за каждые 5 слов сверху.
Смена стойки — 1 очко, всегда в начале раунда.
Подготовка простого объекта — 1 очко.
Подготовка сложного объекта — 3 очка.
Перемещение — 1 очко за 5 футов. Если пространство для перемещения сложное, то 2 и более очка за 5 футов.
Атака без оружия или лёгким оружием — 2 очка
Атака средним оружием — 3 очка
Атака тяжёлым оружием — 4 очка
Стрельба из лука — 4 очка.
В случае сомнений мастер может оценить затраты скорости на действия персонажа по своему усмотрению.

Атака
Атака — это состязательный бросок против броска защиты персонажа. Количество бросков на атаке зависит от выбранного навыка.
Базовая защита — равна 1 + Огонь + Вода + бонусы от стоек, доспехов, навыков и др.
При успешной атаке бросается кость урона. Она зависит от вида используемого оружия кидается в зависимости от используемого оружием Элемента (например урон от голого кулака Земля х д4). Также если по персонажу проходит успешная атака, ему требуется бросок Металла против базовой сложности 1 за незначительную рану, 2 за обычную, 3 за серьёзную, если ему нужно сохранить концентрацию. Состояние "при смерти" в любом случае сбивает концентрацию.
Захват — особый вид атаки, который считается от соответствующих навыков, стилей или некоторых видов оружия (например лассо, кусуригама, боло). Не наносит урона и не учитывает бонусы защиты от брони. В случае успеха инициирует для цели состояние "Спутан/схвачен".

Стойки
Стойка определяет базовые возможности персонажа во время боя. Сменить стойку можно затратив 1 очку скорости в начале раунда.
Базовая стойка — базовая стойка, принимается в начале боя без затрат очков. Нет дополнительных штрафов или бонусов.
Атакующая стойка — персонаж не может совершать никаких действий, кроме смены стоек, перемещения или атакующих. Его атака увеличивается на значение элемента Огня, а защита уменьшается на то же значение.
Защитная стойка — к защите прибавляется элемент Земли, однако в этой стойке персонаж атаковать не может. В случае неудачной атаки по нему, персонаж может немедленно контратаковать, если умеет. Полезная стойка, если требуется подготовить что-то длительное, требующее нескольких раундов.
Стойка концентрации — к защите прибавляется элемент Металла. В этой стойке персонаж не может ничего делать, только сосредотачивается и концентрируется. Если его концентрацию не удалось сбить, то в следующем раунде он получает значение Металла к инициативе и к любому броску на выбор.
Отредактировано 10.10.2021 в 12:34
6

DungeonMaster SolohinLex
06.10.2021 20:47
  =  
Манёвры
Это особые действия, которые дают больший эффект, но также требуют большей удачи на броске. Манёвры используют механизм подъёмов для достижения эффекта манёвра.

Прицельный удар (разное количество подъёмов) — атака, нацеленная на конкретный участок тела. Атака конечности требует 1 — подъёма, конкретная рука или нога — 2 подъёма, голова — 3 подъёма, конкретный участок головы — 4 подъёма.

Разоружение (3 подъёма) — специальная атака, не наносящая урона, но выбивающая оружие из рук противника. Также при успешном броске оружие может быть сломано.

Финт (2 подъёма) — хитрый обманный удар с неожиданной стороны. Если финт успешен, то к урону прибавляется количество бросков, равное Элементу Воды.

Защитник (0 подъёмов) — не совсем манёвр. Броска он не требует, вы просто можете объявить, что защищаете другого персонажа, находящегося не более чем в 5 футах от вас. При этом его защита увеличивается на значение вашего Огня, а ваша, уменьшается на половину от Огня с округлением вниз.

Увеличение урона (1 и более подъёмов) — самый простой маневр. За каждый объявленный подъем бросается +1 куб урона оружия.

Нокдаун (количество подъёмов равно количеству ног противника) — при успехе сбивает противника с ног.
Отредактировано 09.10.2021 в 13:05
7

DungeonMaster SolohinLex
09.10.2021 16:36
  =  
Навыки

Навыки определяют то, что персонаж умеет делать. Уровень навыка добавляется к броску, если навык может быть применён. Бросок навыка может взрываться, давая дополнительные успехи.

Навыки могут быть узкие, например "Владение катаной" или широкие — "Владение клинковым оружием". Широкий навык добавляет лишь половину от кубов своего уровня. Таким образом на первом уровне прибавки кубов не будет, но бросок всё равно будет взрываться.

Перки (Преимущества и недостатки)

В общем и целом это разнообразные индивидуальные свойства, которые могут облегчить или усложнить жизнь персонажа. Выдаются по результатам квестов.
8

DungeonMaster SolohinLex
09.10.2021 17:13
  =  
Стили боя

Стиль боя — позволяют персонажам не просто махать кулаками или мечом, а использовать особую систему боя. Они изначально задают свой особый рисунок боя, меняя возможности персонажа.
За каждый уровень стиля персонаж учит особый приём, который может давать преимущество в бою или как-либо менять тактику боя или давать возможность стремительно перемещаться, летать, выдерживать больший урон и так далее и тому подобное. Приёмы должны соответствовать духу школы.

Вместо изучения нового приёма может быть улучшен уже известный.

Каждый стиль основывается на своём Элементе. Это определяет и неравенство их между собой. В соответствии с схемой подавления элементов, одни стили будут уступать другим и иметь преимущество перед третьими. Однако персонажу ничто не мешает изучить несколько стилей, и комбинируя умения, использовать преимущества Порождения Элементов.

Две особых школы встречающихся в Каминохикари

Стиль Пяти Элементов — как соответствует названию этот стиль комбинирует все пять элементов. Его особенность в том, что он имеет преимущество перед всеми обычными стилями. Техники этого стиля могут использовать любой из Элементов. Уровень стиля прибавляется к каждому из Элементов на бросках стиля.

Стиль Великого Предела — стиль не связанный ни с одним Элементом. Он не имеет недостатка перед другими стилями, включая и стиль Пяти Элементов. Техники этого стиля не используют Элементы в чистом виде. В любой стойке, кроме атакующей адепт стиля Великого Предела автоматически контратакует (без использования своих очков действия), если атака по нему не была успешной. Уровень стиля прибавляется к каждому из Элементов на бросках стиля.
Отредактировано 10.10.2021 в 22:06
9

DungeonMaster SolohinLex
09.10.2021 20:12
  =  
Магия в Каминохикари

Магические стили — некоторые виды школ специализируются на использовании мощи Элементов не на развитие способностей самого человека, а на использование вовне. Адепты таких стилей могут кидаться фаерболлами и тому подобное.

Офуды — навык магической каллиграфии, позволяющий создавать печати на бумаге или других материалах. Печати делятся на активируемые, которые срабатывают однократно, обычно при разрушении печати и на постоянные, эффект от которых работает, покуда в печати есть энергия. Создание офуд в бою малоэффективно, но вот запас таких печатей может в иных случаях изрядно облегчить жизнь. Также магические письмена часто вырезаются на различных предметах, придавая им волшебные свойства.

Ритуалы — ритуальная магия, основывается на символах и подобиях. Медленная, нестабильная, но эффекты от неё могут быть поистине масштабные.

Артефакты — редкие предметы с мощными магическими свойствами. Особенность их в том, что человек может единовременно носить лишь один артефакт, а замена требует длительной, а порой и болезненной сонастройки. Часто обладают подобием разума.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.