[Блог] Системы и не только | ходы игроков | -- Навыки магические

 
DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:12
  =  
Магия Стихии (МС)
Макро-навык. Позволяет использовать энергии конкретной Стихии для магии. Каждая Стихия — отдельный навык.
Базовый навык, определяющий мощность заклятий.
Количество Стихий, которые персонаж может освоить равно МС

Мастерские способности
ранг 5: Персонаж получает бонус +0k1 ко всем броскам навыка

Список Стихий:
Огонь / Сжигание / Воспламенение
Вода / Река / Море / Океан
Земля
Воздух / Ветер
Жизнь / Исцеление
Смерть / Мертвый
Свет
Тьма
Кровь / Плоть
Металл / Сталь, Железо, Золото, Серебро, Свинец, Медь
Дерево / Лес
Лед / Холод

Тень / Сумрак
Безумие - неигровая стихия


Высокочастотные: Свет, Тьма, Смерть, Жизнь, Тень, в меньшей степени Огонь - воздействуют в большей степени в энергетическом пространстве. Полностью игнорируют физическую защиту, но также и не защищают от физических воздействий. Огонь работает в материальном мире со штрафом 50%
Низкочастотные: Плоть и Земля - работают в материальном пространстве. Земля имеет штраф 50% на энергетические воздействия, Кровь - 90%
Смешанные: все остальные, чей баланс различен, но их воздействие достаточно легко достаточно легко как поднять, так и опустить. При воздействии надо указывать, на каком уровне идет воздействие.

Некоторые качества, соответствующие Стихиям.
Важно помнить, что эти качества не "объективны", а всегда появляются в чьем-либо восприятии. Одна и та же вещь может казаться разным субъектам холодной или горячей. Но если некто воспринимает эту вещь как "горячую", значит, в ней есть Огонь (Стихия), если некто воспринимает как "холодную", значит в ней есть Лед (Стихия). Все предметы, существующие в обыденном восприятии образованы смешением Стихий.
Огонь – горение, тепло. Эффекты на психику: возбудимость, стремление к разрушению, маскулинность
Вода – текучесть, влажность, проникновение. Эффекты на психику: уклончивость, мягкость, женственность
Земля – давление, тяжесть, плотность. Эффекты на психику: уверенность, твердость, несговорчивость
Воздух – легкость, разреженность, подвижность. Эффекты на психику: рассеянность, ветренность

Свет – светлое, дневное, упорядоченное, "хорошее". Эффекты на психику: правильность, следование законам, альтруизм
Тьма – темное, ночное, бесформенное, "плохое". Эффекты на психику: скрытность, склонность к обману, эгоизм
Жизнь – размножение, питание, "чувствование" (т.е. способность испытывать ощущения). Эффекты на психику: позитивность, бодрость, любовь к жизни
Смерть – разрушение, удаление. Эффекты на психику: равнодушие, жестокость
Дерево – рост, питание (пересекается в этом с Жизнью). Эффекты на психику: упрямость, стремление к созданию своей группы и опеке над ней
Металл – прочность, плотность (пересекается с Землей), способность служить каркасом, способность служить проводником. Эффекты на психику: воинственность, твердость, решительность. Что называется, настоящий солдат
Кровь – "телесность". Эффекты на психику: похоть, страстность
Лед – холод, хрупкость. Эффекты на психику: гордость, холодность, равнодушие
Тень – призрачность. Эффекты на психику: скрытность, паранойя


Таблица соответствий Стихий и драгоценных камней
В драгоценные камни можно вкладывать заклятья,которые там будут сохраняться и работать длительное время. От уровня камня зависит количество заклятий в нем, на каждый уровень одно заклятье. Стихия заклятья должна соответствовать камню

Огонь - рубин, сердолик, гранат
Вода - сапфир, аквамарин, александрит, жемчуг
Земля - топаз, берилл, сердолик
Воздух - хрусталь,
Свет - хрусталь, жемчуг
Тьма - морион, агат, обсидиан
Жизнь - изумруд, демантоид
Смерть - морион, аметист, обсидиан
Дерево - изумруд, берилл, демантоид
Кровь - рубин, гранат, родолит
Лед - сапфир, хрусталь, александрит
Металл - халцедон, хризоберилл, хризолит, агат, александрит
Тень - халцедон, топаз, обсидиан

Алмаз является универсальным камнем, с которым можно связать любую Стихию.
1

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:12
  =  
Магия Форм (Контроль)
Уточнения: Боевая магия, Системная магия
Один из самых распространенных магических навыков. Позволяет конструировать заклинания из лексических единиц, так называемых Форм, складывая их в законченые фразы, описывающие эффект заклятья.
Например, Щит Земли создаст защиту на основе Стихии Земли. Видящий Клинок Огня создаст огненный клинок, который будет самонаводиться на цель.

В данной ролевке вводится понятие "ветвей заклинания". "Ветвью" является сегмент заклинания, который пристраивается к базе и питается от нее.
Как этим пользоваться? В качестве примера возьмем набор Форм и навыков Лонгара, решившего составить защитную подвеску.
Сначала формируем основу: Шит Смерти
Далее присоединяем к ней веточки:
  Истощение и Ослабление - для ослабления вражеских заклинаний,
  Защита Льда - для укрепления основы щита,
  Виденье Изъянов - для улучшения влияния на вражеские заклинания,
  Разрушение - для нарушения структуры вражеских заклинаний,
и т.д.
Офрмляйте Ветки через "tab" под базой заклинания, чтобы ДМ понимал, что это ветки, а не отдельные конструкции.
Все эти веточки крепятся к базе и питаются от нее. Имейте в виду: каждая ветка отъедает часть энергии, вложенной в заклятье, плюс на добавление каждого элемента требуется время. Соответственно, создавая навороченное заклинание в ходе боя, можно запросто умереть в это время от банальной Молнии Смерти.
Большое количество веток осмыслено либо в небоевых условиях, либо в подвесках, либо в случае, если у вас уже стоит какая-то защита и вы уверены в том, что враг быстро ее не пробьет.
В заклятье обязательно должна присутствовать Форма Стихии, которой посвящён персонаж, либо другой источник магической силы. Формы Стихий, которым персонаж посвящён автоматически считаются изученными и не занимают места среди изученных Форм.
Каждой Форме надо посвящаться отдельно, либо заменять её с помощью навыка Системная магия (однако такая замена ослабляет заклятье).
Количество Форм, которым может быть посвящён персонаж, определяется, как МС * 3 + навык Магии Форм.
Составление заклинания — сложное действие, за один раунд можно собрать максимум 2 Формы + уровень навыка. Таким образом длинное заклинание может потребовать несколько раундов для составления. Стойка Центр позволяет удвоить количество Форм за уровень навыка.
Если количество позволяет, можно произнести больше одного заклинания за раунд. Однако каждое следующее заклятье будет требовать +один дополнительный слот Форм.
Например, чтобы кинуть подряд три Огненных Клинка потребуется 2+3+4 = 9 Форм в раунд

Боевая магия — ускоряет использование магии Форм в бою. При имеющемся улучшении доступное количество Форм за раунд удваивается.
Системная магия — улучшает использование магии Форм для создания сложных магических систем, плотно связано с основным навыком Системная магия. Бонус +1k0 к таким броскам.

ранг 3: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам.
ранг 5: Персонаж получает бонус +2 Формы за раунд.
ранг 7: Персонаж получает бонус +0k1 ко всем броскам (итого +1k1).

Список Форм (кроме стихийных)
2

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:17
  =  
Системная магия (Контроль)
Уточнения: Подвески, Активные заклятья, Астральное проектирование
Искусство создания заклятий на особом магическом языке, так называемом кевреине или искаженном наречье. Процесс сложный, долгий, требующий системного склада ума и усидчивости. Зато с помощью него можно сделать почти что угодно. В отличие от Магии Форм, Системная не ограничивается выученными Формами, а вместо этого оперирует всем списком Форм и Стихий (но при этом запитываться заклятье должно от Стихии, которой маг посвящён).
За счет длительности разработки оптимизируется качество заклинаний. Маг может потратить час на разработку системного заклятья и сделать бросок на ОЭ и УК. Если бросок его не удовлетворяет, он может потратить ещё час и перебросить как ОЭ, так и УК. Максимальное количество бросков равно уровню навыка Системной магии + 1 за используемое уточнение. При этом не обязательно брать фиксированные броски, можно выбрать любой из результирующих, как ОЭ, так и УК


Для использования данных специализаций требуется наличие соответствующего уточнения.

Подвески — создание отложенных заклятий, более мощных в сравнении с обычными. Максимум = Навык х 3 (х 4 если есть Уточнение)
Активные заклятья — создание постоянно действующих заклинаний, встроенных в энергетическое тело человека. Максимум = Навык х 3 (х 4 если есть Уточнение)
Астральное проектирование — создание сложных конструкций, вроде защиты дома или облагораживания магического Источника.

Мастерские способности
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
Отредактировано 20.03.2020 в 21:21
3

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:17
  =  
Псионическая магия (Восприятие)
Уточнения: Эмпатия, Создание иллюзий
Навык, позволяющий работать с психикой различных существ: читать мысли, передавать мысли, внушать, просматривать память, менять мотивацию и т.д.

Эмпатия — работа с эмоциями, восприятие и внушение
Создание иллюзий — облегчает создание иллюзий, позволяет создавать сложные иллюзии, повышает шансы на экранирование от маг.восприятия (в сочетании с соответствующими заклятьями)

Мастерские способности
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
4

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:17
  =  
Речевая магия (Контроль)
Уточнения: Мантрика, Наложение заговоров
Магия, связанная непосредственно с произнесением слов или звуков

Мантрика — навык, позволяющий создавать и использовать мантры. Мантра - это повторяемая последовательность звуков или один звук, настраивающая сознание на определенное состояние. Каждая отдельная мантра запоминается и записывается в карту в соответствующей графе (например: мантра силы, скорость, страха, совращения, духовного виденья, исцеления и т.д.). Одновременно может быть активна только одна мантра. Если взято уточнение, то количество активных мантр возрастает до двух.
Наложение заговоров — создания заклинаний с помощью обычного языка. Заговор должен иметь определенную внутреннюю ритмику и содержать описание определенного миропорядка, в рамках которого совершается действия (может быть дано лишь намеком). Заговоры создаются по образцу традиционных народных заговоров и их создание полностью отыгрывается игроком (т.е. необходимо представить текст заговора). Заговор становится сильнее, если персонаж посвящен той или иной стихии и в ходе наложения заговора аппелирует к ее свойствам.

Мастерские способности
ранг 3: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
ранг 5: Персонаж может использовать +1 активную мантру.
ранг 7: Персонаж получает бонус +0k1 ко всем броскам навыка (итого +1k1).
5

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:18
  =  
Призыв (Восприятие)
Уточнение: Духовиденье, Демонология, Саммонинг, Некромантия
Магический навык, связанный, с призывом и модификацией разного рода духов. Бросок навыка должен быть больше равен саммонингу духа или духов, которых маг призывает.

Духовиденье — навык, позволяющий лучше воспринимать слои реальности, населенные духами, а также видеть духов и их следы.
Демонология — призыв духов из астрального плана на службу саммонеру. Уточнение уменьшает количество требуемых очков саммонинга на призыв вдвое.
Саммонинг — в отличие от демонологии навык заточен под создание духов с нуля, а также модификацию имеющихся. Уточнение уменьшает количество требуемых очков апдейтов вдвое.
Некромантия — навык, позволяющий использовать энергии и взаимодействовать с существами некромира. Уточнение уменьшает количество требуемых очков некромантии вдвое.

Мастерские способности
ранг 3: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
ранг 5: Персонаж получает бонус +0k1 ко всем броскам навыка (итого +1k1).
ранг 7: Количество требуемых ОК уменьшено вдове.

Демоны Преисподней
Конкретный состав зависит от мира. На Земле идем по Гоэтии
ОК — МС х 2

Остальные духи
Для контролирования демонов нужны Очки Контроля (ОК), определяющиеся навыком Саммонинг либо Демонология.

Виды нежити
Все виды нежити жаждут пожирать жизнь во всех её видах. В пределе они истребляют даже саму материю. Для их контролирования нужны Очки Контроля (ОК), определяющиеся навыком Некромантии
Отредактировано 19.03.2020 в 22:22
6

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:23
  =  
Ритуальная магия (Восприятие)
Уточнения: Ритуалы, Шаманизм, Прикладная ритуалистика
Навык, позволяющий проводить различные ритуалы, в которых желаемый объект воздействия отождествляется с его символом.

Шаманизм — навык, позволяющий воспринимать духов и взаимодействовать с ними, входить в трансовые состояния в ходе песен/плясок и т.д.
Прикладная ритуалистика — навык, позволяющий запечатлевать заклятья из Форм/Имен на вещах и поверхностях в виде монограммы. Монограмма может фиксированной - в этом случае ее действие будет постоянным, либо одноразовой - в этом случае ее действие будет иметь разовый, но более мощный характер. Бросок уточнения добавляется к бросаемым кубам Стихии. Требует наличия уточнения и использования Магии Форм.

ранг 3: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка (итого +2k0).
ранг 7: Персонаж получает бонус +0k1 ко всем броскам навыка (итого +2k1).
7

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:24
  =  
Прикладная магия (Контроль)
Уточнения: Алхимия, Астральная алхимия, Артефакторика, Зельеварение
Магические практики, заточенные под работу с материалами, наделенными магией.

Алхимия — навык, позволяющий проводить преобразования вещей, наделяя их новыми свойствами и нейтрализуя негативные сочетания веществ.
Астральная алхимия — навык, позволяющий собирать различные астральные ингредиенты и создавать из них скрэ (часть астрального облика, выражающую ту или иную способность мага). Навык (как и обычная алхимия) необходим для выделения "энергетических эссенций" и создания особых материалов и вещей. Ограничений на количество скрэ нет, но облик, собираемый в результате должен быть гармоничным,то есть нельзя заявлять, что персонаж в одной руке держит три разных предмета. Без наличия этого уточнения, собирать астральный облик нельзя
Артефакторика — навык, улучшающий качество создаваемых артефактов.
Зельеварение — навык, позволяющий создавать различные зелья (лечебные, усиливающие, позволяющие менять форму и так далее).

Мастерские способности
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
8

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:24
  =  
Астральная магия (Восприятие)
Уточнения: Астрология, Магия снов, Раумлогия
Особый вид магии, заточенный на работу с астралом, астральные путешествия и тому подобное.

Астрология — навык, позволяющий рассчитывать глобальные космические ритмы. Для каждого места в каждый момент времени существует определенное сочетание стихий, одни из которых слабее выражают себя, другие сильнее. Астрология позволяет узнавать это сочетание. Данное уточнение непосредственно связано с Системной магией, и без неё не работает.
Магия снов — умение работать с пространствами снов, входить в чужие сны, влиять на них.
Раумлогия — навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности.

Мастерские способности
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыка.
9

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:24
  =  
Языковая магия (Восприятие)
Различные виды магических языков. Макронавык.

Тфонхо — низшее наречье духов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди духов низшего и среднего уровня. Базовый язык для общения с духами и демонами.

Дехен — разговорное наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди обитателей ада

Вальреин — высшее наречье духов, или язык богов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди божестенных созданий, не воспринимаема низшими существами. Требует высокого уровня силы, либо посвящений богам.

Гуданкейв — высшее наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, сокровенный, предельно извращенный язык; оскверняет, извращает и разрушает природу низшего существа, если таковое существо услышит его. Требует высокого уровня силы, либо посвящений демонам.
10

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:25
  =  
Клерикальная магия (Контроль)
Уточнения: Наложение благословений/проклятий, Молитвы, Клерикальная магия, Божественные дары
Особый вид магии, в которой используются заемные силы тех или иных божеств или демонических лордов. Может быть очень мощной, но при этом сильно зависит от отношений с божеством.

Наложение благословений/проклятий — разновидность клерикальной магии, позволяет накладывать благословения, усиливает бафы или дебафы в зависимости от типа божества.
Молитвы — разновидность клерикальной магии, позволяет совершать различные чудеса молитвой (намерение + помощь эгрегора)
Клерикальная магия — дает возможность использовать силы божества (аналогично использованию свойств стихий в обычной магии). Требуется Уточнение для использования.
Божественные дары — особые способности, получаемые жрецами и иными приближенными бога от своего владыки. Значение навыка = кол-ву даров.

ранг 3: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем благословениям или проклятиям.
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем молитвам.
ранг 7: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем Божественным дарам.
11

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:25
  =  
Высшее Волшебство
Высшее Волшебство — это специфические виды магии, которые не укладываются в привычные схемы и могут приобретать самые разные формы.

Истинные Имена — особый вид магии. Каждое Имя чрезвычайно могущественно, дает магу, владеющему им практически полный контроль над связанными с ним аспектами. Мага нельзя отсечь от Имени, практически невозможно подчинить. Однако для слабого мага посвящение Имени практически наверняка означает превращение в духа или демона, связанного с аспектами Имени. Обычно Именами владеют архимаги, могущественные духи и лорды демонов.
Наиболее распространены стихийные Имена (Имя Света, Имя Тьмы, Крови, Огня и т.д.) менее популярны Имена Форм (Имя Клинка, Имя Изменения и т.п.).
Информация справочная, на старте взять Имя нельзя.

Известные системы Высшего Волшебства:

Список будет пополняться.
12

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:25
  =  
Прочие виды магии
Здесь перечислены прочие виды магии. Каждый является отдельным навыком

Дух оружия (МС) - для каждого вида оружия прописывается отдельно название и уровень навыка (например: дух оружия (даггеры) - 3, дух оружия (лук) - 4). Позволяет использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж держит в руках оружие соответствующего типа. Количество скилов = Навык х 3.

Магия звуков (Восприятие) - своеобразный вид магии. Маг звука слышит реальность как гармоничную мелодию и может её до определенной степени менять. Дает бонус к восприятию, построению сложных систем

Руника (Контроль) - позволяет использовать руны. При высечении на вещах усиливает/ослабляет их свойства. При визуализации руна является простым способом оформить энергию (т.е. выступает аналогом Формы на более примитивном уровне).

Целительство (Восприятие) - позволяет более эффективно использовать целительные заклятья, способности и препараты.

Узелковая магия (Контроль) - завязывание специальных узелков с помощью веревок, позволяющих сохранить чары длительное время. Как правило, эти чары - те или иные заговоры. Навык плохо сочетается с Формами, немного лучше, но тоже неидеально - с классикой.

Мастерские способности
ранг 5: Персонаж получает бонус +1k0 ко всем броскам навыков.
Отредактировано 20.03.2020 в 13:59
13

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.