[Блог] Системы и не только | ходы игроков | -- Система

 
DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:05
  =  
Минимальная информация о системе
Если мастер просит бросить кубик вида 3к2 против сложности 10, нужно бросить 3 десятигранника, выбрать два результата, которые вам больше нравятся и сложить выпавшие числа. Если у вас есть навык, соответсвующий ситуации - кости могут взрываться (то есть при выпадении 10 нужно добросить ещё один кубик и выпавшее значение прибавить к предыдущему и так до тех пор, пока не выпаде НЕ десятка). Если навыка нет – кости не взрываются.

Учитывайте, что боевой раунд ограничен по времени. Если мастер посчитает, что вы не успеваете завершить все свои заявки за текущий раунд, они будут перенсены в следующий или прерваны, по обстоятельствам.

За подробностями прошу дальше, но это достаточный минимум, в случае чего всё остальное мастер оцифрует сам.
1

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:05
  =  
Система
Основана на системе "Легенда пяти колец". Базовой костью является д10. Броски имеют вид NкM - при этом бросается N костей, из них выбираются любые M, их значение складывается и считается результатом броска. Если у персонажа есть навык, соответствующий ситуации, кости вызываются неограниченное количество раз.

Броски осуществляются против объявленной сложности. Если результат больше или равен сложности - действие успешно. Игрок может объявлять подъемы к своему броску, при этом сложность возрастает на 5 за каждый подъем. Подъемы могут требоваться при выполнении некоторых специальных действий или улучшения результатов стандартных действий.

Характеристики

Сила (С) - основа любых действий, требующих физического усилия. Также определяет насколько персонаж живуч.

Ловкость (Л) - бег, увороты, прыжки и все остальные физические действия. Определяет базовую сложность атаки по персонажу.

Восприятие (В) - настолько персонаж наблюдателен, как хорошо он замечает, что происходит вокруг. Эмпатия, инсайты и тому подобное.

Контроль (К) - насколько человек хорошо контролирует свои действия. Сопротивление внушению, преодоление страха, актерская игра.

Также В и К в перспективе будут связаны с различными магическими практиками.

Магическая сила (МС) - определяет то, насколько мощными будут получаться у персонажа магические воздействия.
2

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:06
  =  
Базовая механика

Броски навыка
Самый частый бросок в игре. Бросается (Характеристика + Навык)к(Характеристика). Для простоты такой бросок записывается как Навык\Характеристика. Например, если персонаж с Силой 3 и навыком Атлетика 2 пытается выбить дверь с сложностью 15, игрок должен будет бросить 5 десятигранников и выбрать из них 3 любых куба, при этом, в случае выпадения 10, куб взрывается. Значения выбранных кубов складываются и сравниваются с целевой сложностью. Если результат больше или равен сложности, персонаж достиг успеха.

Если подходящего навыка нет, то бросается просто (Характеристика)к(Характеристика). При этом кубы не взрываются.

Типичные целевые сложности (TN)
0 - повседневная (встать с кровати, вспомнить своё лицо)
5 - очень легкая (атаковать неподвижную цель, узнать старого друга)
10 - легкая (нести половину своего обычного веса, найти скрытую деталь)
15 - средняя (поднять свой обычный вес, вспомнить кого то однажды увиденного)
20 - умеренная (перепрыгнуть 3 метровую канаву, узнать кого то замаскированного)
25 - сложная (покорять гору без веревки, найти хорошо спрятанный объект)
30 - очень сложная (нырять в водопад ,вспомнить чьи то точные слова)
40 - героическая (бороться с троллем, назвать всех своих предков … по порядку)
60 - невозможная (крушить камни голыми руками, обмануть Фортуну)

Состязательные броски
Используются в случае прямого противостояния двух персонажей (перетягивание каната, борьба). В отличие от обычного броска навыка не имеют целевой сложности. Оба персонажа делают броски навыка и побеждает тот, чей результат оказался больше. В случае если выпало равное число, но ничья невозможна, оба немедленно перебрасывают до тех пор, пока не выявится победитель.

Бросок Характеристики
Бросок Характеристики значительно меньше распространен, чем бросок Навыка. Они описывают ситуацию , когда персонаж пытается выполнить задачу, опираясь исключительно на свои врожденные способности либо ментальные, либо физические, без бонуса от обучения. Для броска Характеристики персонаж бросает и сохраняет одинаковое количество костей равное его рангу в этой Характеристике.

Бросок урона
Бросок урона очень распространен в бою. Каждый раз, когда персонаж успешно делает бросок
атаки (подвид броска навыка), он наносит своему оппоненту урон в виде ран. Бросок урона значительно варьируется в зависимости от используемого в атаке оружия. Каждое оружие имеет рейтинг урона (DR), представляющий количество урона, которое оно способно нанести. Для оружия ближнего боя персонаж, использующий определенное оружие добавляет свою Силу к числу бросаемых костей DR оружия.
Для оружия дальнего боя Сила персонажа не всегда добавляется к DR оружия, зависит от используемого оружия. Например огнестрельное оружие имеет свой собственный DR, а в урон метательных ножей зависит от Силы.
Другой вид броска урона – бросок урона без оружия. Персонаж, который провел успешную атаку
по противнику, используя при этом только голые руки, наносит рукопашный урон. Рукопашные
атаки обычно имеют DR 0k1, что означает, что персонаж бросает количество костей, равное его
Силе, и сохраняет одну.

Проваленный бросок
Когда персонаж проваливает бросок Навыка, часто можно предпринять вторую попытку (если
ГМ не исключает, что обстоятельства позволяют вторую попытку). Например, персонаж, пытающийся залезть на дерево, может попробовать еще раз, если его первая попытка не удалась. Когда предпринимается вторая попытка того же броска навыка, TN увеличивается на 10. Вторая попытка броска Навыка, использующая его Восприятие, как правило, не может быть сделана без изменения ситуации, как например, персонажу становится доступна новая информация.
Бросок Навыка, сделанный как атака (практически все виды Оружейных Навыков) нельзя перебросить; проваленный бросок атаки просто не попадает, и персонаж уже не может провести еще одну атаку, если не обладает способностью, которая разрешает несколько атак.

Бросок на попадание
В случае если место попадания не заявлено и определение области попадания имеет смысл, бросается d100

1-50 — туловище. Особых правил нет

51-70 — ноги. В зависимости от силы ранения можно получить отрицательное состояние на перемещение.
  51-60 — правая нога
  61-70 — левая нога

71-90 — руки. В зависимости от силы ранения можно выронить предмет, который есть в руке или потерять возможность удерживать предметы в ней.
  71-80 — правая рука
  81-90 — левая рука

91+ — голова. Попадание в голову очень опасно, количество полученных ран удваивается. Также в зависимости от места попадания могу возникать дополнительные эффекты.
  91-95 — череп. Дополнительных эффектов нет
  96-97 — рот. Проблемы с произнесением слов
  98 — уши. Ограничение слуха
  99 — глаза. Ограничения зрения
  100 — headshot. Учетверение количества полученных ран
3

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:06
  =  
Бой

Базовой единицей изменения является раунд - короткий период времени в среднем до 10 секунд.

Инициатива бросается в начале схватки и определяет в каком порядке будут учитываться заявки в раунде. Бросок Инициативы – Восприятие\Ловкость (В + Л)к(Л)

Действия в ходу делятся на свободные, простые и сложные

Базовые варианты действия в ход персонажа:

2 простых + свободные
либо
1 сложное + свободные
Каждое из свободных действий можно использовать 1 раз за ход

Свободные действия:
  1. достать/подготовить оружие или предмет (малый)
  2. говорить (до пяти слов)
  3. двигаться (Л х 5 футов)
  4. бросить оружие/вещь


Простое Действие:
  1. достать/подготовить оружие или предмет (средний или большой)
  2. двигаться (Л х 10 футов)
  3. защищать кого-нибудь (см. Маневры)
  4. поднять оружие/вещь
  5. говорить (больше пяти слов)
  6. встать (из лежачего положения)


Сложное действие:
  1. атаковать (близкий или дальний бой)
  2. использовать навык


Движение
Персонаж не может двигаться на расстояние более Л х 20 в футах за Раунд , если он не обладает способностью, которая увеличивает его максимально возможное передвижение за Раунд
Движение также зависит от типа местности, где расположен персонаж. Например, гораздо легче бежать по улице города, чем по скалистому берегу.

Типы местности и штрафы движения:
базовый: Городские улицы, равнины, редколесья и так далее, нет штрафов.
умеренный: высокая трава, предгорья, пляжи и так далее. Л персонажа уменьшается на 1 (как минимум до одного) для определения, как далеко он может двигаться с помощью Действия Движения.
сложный: горы, густой лес, вода по пояс и так далее. Л персонажа уменьшается на 2 (как минимум до одного) для целей определения, как далеко он может двигаться с помощью Действия Движения. Мастер может решить использовать штрафы на броски физических действий (как на Навыки, так и Характеристики), сделанные на труднодоступной местности, как правило, +5 или +10 к TN, если посчитает это целесообразным.

Атака и Защита
Любая атака персонажем противника требует броска, обычно это бросок Навыка, который включает Оружейные Навыки в качестве одного из компонентов. Атаки могут быть ближними и дистанционными в зависимости от используемого оружия. Эти броски делают с использованием правила для броска Навыка выше и результат броска атаки сравнивают с TN Защиты противника. Все персонажи имеют TN Защиты, которое рассчитывают по формуле 5 + Л х 5 + бонусы (обычно зависят от Стойки или от типа надетой брони на персонаже). Если результат броска атаки равен или превосходит TN Защиты противника, то атака была успешной, а соперник был поражен оружием.
После успешной атаки оружием делается бросок урона, чаще всего определяющийся типом оружия. Выпавшее значение определяет сколько ран будет нанесено персонажу.

Внезапная атака
В случае внезапной атаки, делается состязательный бросок Скрытность(Засада)/Ловкость атакующих против Расследование (Внимание)/Восприятие атакованных. В случае провала атакованные получают штраф -10 на инициативу на первый раунд. Раунд продлятся, за каждые 10 очков разницы между бросками.
Отредактировано 09.04.2020 в 13:22
4

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:06
  =  
Раны
У персонажа есть ранги Ран, которые являются мерой количества повреждений, которые он может выдержать, прежде чем его способность предпринимать действия начнет нарушаться, и в конечном итоге он станет недееспособными или умрет. Раны, нанесенные атаками, заполняют по порядку эти ранги Ран, каждый ранг имеет число Ран, определяемое Силой персонажа. Как только персонаж получает повреждения, они начинают заполнять определённый ранг Ран, и считается, что персонаж находится в состоянии, описанном этим рангом. После того, как ранг был заполнен, оставшиеся Раны переходят на следующий ранг.

Ранги Ран
ЗДОРОВ. Это состояние по умолчанию любого персонажа, которому не нанесена ни одна рана. Количество ран = С х 5
ПОРЕЗАН. TN всех бросков увеличивается на 3. Персонаж получил незначительные, но отвлекающие травмы. Количество ран = С х 3
ЛЕГКО РАНЕН. TN всех бросков увеличивается на 5. Персонаж легко ранен, но все еще в состоянии действовать без особых усилий. Количество ран = С х 3
СРЕДНЕ РАНЕН. TN всех бросков увеличивается на 10. Персонаж ранен и действует уже через усилие. Количество ран = С х 3
ТЯЖЕЛО РАНЕН. TN всех бросков увеличивается на 15. Травмированный персонаж имеет сложность с фокусировкой своего внимания на поставленной задаче. Количество ран = С х 3
ИСКАЛЕЧЕН. TN всех бросков увеличивается на 20. Искалеченный персонаж может в основном только стоять, нежели двигаться. Любая попытка предпринять Действия Движения увеличивается на один уровень сложности (Свободные Действия становится Простыми и так далее). Количество ран = С х 3
СМЕРТЕЛЬНО РАНЕН. TN всех бросков увеличивается на 40. Смертельно раненый персонаж является практически недееспособным. Он может говорить только шепотом. Такой персонаж может предпринимать только Свободные Действия, если обстоятельства ранения не лишают его такой возможности (и не может предпринимать Действия Движения). Количество ран = С х 3
ПРИ СМЕРТИ. Персонаж, который достиг этого уровня, неподвижен без сознания и скорее всего умирает. После того, как заполняется этот ранг, любая дополнительная Рана убивает его моментально. Количество ран = С х 3
5

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:07
  =  
Стойки
Стойка персонажа определяет, какие действия они могут или не могут предпринять в свой Ход в боевом Раунде. Стойка определяется в начале каждого раунда, смена стойки не отнимает действие. В течение хода стойка меняться не может.

Основные стойки:

Атака. Базовая стойка, нет ограничений на действия.

Тотальная атака. Нельзя предпринимать никакие не-атакующий простые и сложные действия. Действия Движения могут быть направлены только на сближение с врагом. При этом он может пройти на 5 футов больше. Персонаж не может использовать Стойку Тотальной Атаки для дистанционной атаки. Персонаж в Стойке Тотальной Атаки получает бонус +2k1 к броскам атаки на текущий Раунд, но его TN Защиты уменьшается на 10 для отображения сути все-или-ничего при нападении.

Защита. Персонаж в Стойке Защита получает бонусы от Ловкости и Навыка Защита путем добавления их рангов к TN Защиты. Нет никаких ограничений на тип Действия персонажа в Стойке Защиты, кроме запрета на атаку. Стойка Защиты полезна для уменьшения уязвимости во время броска Навыка либо магических действий.

Тотальная Защита. После объявления своей Стойки, персонаж в Стойке Тотальной Защиты делает бросок Ловкость\Защита) и добавляет половины результата (округляя вверх) к своему TN Защиты до следующего своего Хода. Этот бросок Навыка считается Сложным Действием, и персонаж в этой Стойке может предпринимать только Свободные Действия.

Концентрация. Пока персонаж в этой Стойке, он лишается всех действий. В Раунде после Стойки Центр персонаж получает бонус +(Контроль)к1 на любой бросок в течение своего Хода. Персонаж также добавляет 10 к своей Инициативе только на следующий Раунд.
6

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:07
  =  
Маневры

Маневры - это специализированные действия и атаки, которые сложнее , чем стандартные атаки, которые персонаж может сделать в рамках боевого Раунда. Так как эти атаки приносят дополнительный эффект, кроме обычного урона, то они требуют Подъемы для реализации. Некоторые Маневры можно выполнить только в определенных Стойках.
Следует отметить, что следующий список Маневров не представляет собой исчерпывающий список вещей, выполняемых персонажем в атаке. Скорее он показывает Маневры, которые можно придумать во время схватки. Мастер и игрок и могут свободно импровизировать,
изобретая другие Маневры, основанные на принципах, представленных здесь.

Список примеров:
Прицельный удар (разное количество Подъемов) - это атака, нацеленная на одну часть тела. Без Маневра Прицельного Удара предполагается, что атака производится по торсу цели (а финальная цель будет определена случайно), но с увеличением числа Подъемов можно указывать всё меньшие и более конкретные части тела для атаки. Конечности можно атаковать с 1 Подъемом, конкретную руку или ногу - с 2 Подъемами, голову - 3 Подъема, глаз, ухо, палец - 4 Подъема. Результат поражения конкретных участков тела определяется мастером и может быть в форме дополнительных негативных эффектов, потери оружия в раненой руке и т.п.

Разоружение (3 Подъема) - специально атака на оружие, удерживаемое целью, с намерением выбить его из рук цели. Успешная разоружающая атака наносит только 2k1 урона от воздействия удара, независимо от используемого оружия, и персонаж, осуществляющий этот Маневр, не может получить бонус от Силы при броске урона. Если Маневр успешен, персонаж и его цель делают состязательный бросок Силы. Если выигрывает атакующий персонаж, цель теряет оружие. Оружие с деревянными компонентами, которые являются мишенью для оружия с стальным лезвием, может быть сломано, на усмотрение ГМа. Подбор выбитого оружия требует Простого Действия со стороны обезоруженного персонажа. Также может осуществляться в рукопашной атаке, но (например попытка разоружить человека с ножом) может потребовать больше Подъемов.

Дополнительная атака (5 Подъемов). Этот Маневр позволяет любому получить дополнительную атаку за Ход. Чтобы получить Дополнительную Атаку, персонаж должен сделать успешный бросок при пятикратном Подъеме на первом броске атаки. Эти Подъемы не предоставляют преимущества, но при успехе персонаж может сразу же сделать второй бросок атаки, после того, как только первая атака была произведена (в том числе урон). Маневр Дополнительной Атаки можно использовать только один раз за Ход. Первоначальная атака в этом Маневре должна быть успешной, но вторая может провалиться, не вызывая негативные последствия.

Финт (2 Подъема) - это атака, которая содержит в качестве первого компонента обманное движение, предназначенное для того, чтобы цель считала, что атака будет идти с этого направления, а затем вторым компонентом фактическая атака с другого направления, использующая дыру в обороне мишени из-за попытки защититься от первого компонента атаки. Если Маневр Финта успешен, то половина числа, на которое бросок атаки превысил TN За-щиты цели (учитывая 2 Подъема на этот маневр) добавляется к броску урона для этой атаки.

Защитник (0 Подъемов) - уникальное боевое Действие, которое на самом деле не требуют броска атаки. Тем не менее, оно было помещено в Маневры для удобства, так как используется только в бою. Во время схватки персонаж может решить защитить другого персонажа, делая его более трудной мишенью для противника. Защитник - Простое Действие, и вы не можете взять Действие Защитник во время Стойки Тотальная Атака. При заявке Защитника вы должны указать одного человека не далее 5 футов от вас. До вашего следующего Хода в любое время, пока человек находится в пределах 5 футов от вас, его TN За-щиты увеличивается на 10, а ваш TN Защиты уменьшается на 5.

Увеличение урона (1 или более Подъемов). Самый простой из всех Маневров, Увеличение Урона добавляет бонус +1k0 к броску урона, который следует после броска атаки. Можно заявлять множественные Подъемы для получения большего бонуса на Увеличения Урона.

Нокдаун (Количество Подъемов равно количеству ног противника) - специализированная атака, направленная на повреждение противника и сбивания его с ног. В случае успеха атака наносит нормальный урон и инициирует состязательный бросок Силы между персонажем и его целью. Если персонаж победил, то цель сбита с ног.
7

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:07
  =  
Борьба

Борьба это уникальная боевая ситуация, отличающаяся от стандартной схватки и имеющая свою собственную систему. Борьба проходит в рамках обычных правил для схватки, это значит, что используются те же правила для Инициативы, Действий, Раундов и Ходов.

Персонаж может инициировать Борьбу, сделав бросок атаки, используя Рукопашный бой(Борьба)/Ловкость. Это всегда Сложное Действие, кроме тех случаев, когда персонаж обладает способностью, определяющая Борьбу как Простое или Свободное Действие. Для успешной инициации захвата атакующий персонаж должен сделать бросок атак и против TN Защиты цели. Это бросок атаки игнорирует бонус от брони к TN Защиты . Если атака прошла успешна, то атакующий захватил цель в Борьбе.

Когда персонажи принимают участие в Борьбе, один из них ей управляет. Изначально это инициирующий борьбу персонаж, но в следующий Раунд ситуация может измениться. Все персонажи, участвующие в Борьбе вначале Раунда делают состязательный бросок Рукопашный бой(Борьба)/Сила. Персонаж с самым высоким результатом в этом броске контролирует Борьбу до конца раунда.

Персонаж, который контролирует Борьбу, может предпринять одно из следующих действий в свой Ход:
Удар. Сложное Действие, персонаж может нанести обычный безоружный урон любому участнику Борьбы. Это урон не может иметь выгоды от Подъемов, так как бросок атаки при этом не делается. Однако, всё еще можно применять Бесплатные Подъемы.
Бросок. Сложное Действие, персонаж может бросить одного противника, заставляя его упасть в любом месте на расстоянии пяти футов от выполнившего бросок персонажа. Брошенный персонаж удаляется из Борьбы.
Разрыв. Простое Действие, персонаж может немедленно выйти из Борьбы.
Ожидание. Свободное Действие, персонаж может ничего не делать, продолжая Борьбу и сохраняя контроль.

Персонажи, проигравшие состязание получают состояние Схваченный.

Некоторые виды оружия, такие как цепное оружие и некоторые древковые, можно использовать для захвата противников. Этот тип захвата идентичен обычным захватам, за исключением того, что бросок атаки и бросок контроля используют Навык соответствующего оружия вместо Рукопашного боя(Борьбы) и урон от Удара базируется на типе оружия . Однако, здесь присутствует риск. Если персонаж, использующий оружие, теряет контроль над Борьбой, его противник получает два Бесплатных Подъема на свой следующий Ход, чтобы использовать Маневр Обезоруживания против него.
8

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:07
  =  
Эффекты состояния

Существует целый ряд различных факторов, которые могут мешать персонажу во время боя, каждый со своими уникальными механическими эффектами. Этот список эффектов не является исчерпывающим, но охватывает наиболее вероятные состояния для персонажа. Мастер должен использовать эти правила в качестве руководства для любых необычных условий, которые, которые не охвачены здесь.

Штрафы на броски
Некоторые статусы (не говоря уже о других механических эффектах) приводят к штрафам на броски. Например, персонаж, который Ошеломлен , получает штраф 3k0 ко всем действиям. Это уменьшает число бросаемых костей на 3 при любых заявленных действиях. Если число сохраняемых костей выше, чем число бросаемых после применения штрафа, то число сохраняемых также уменьшается.
Пример: Ошеломленный персонаж пытается сделать бросок атаки. Если при нормальных обстоятельствах он бросал бы 6k4 на атаку, то после штрафа он будет бросать 3k3, а не 3k4. Он не может бросить 3k4, потому что невозможно сохранить больше костей, чем бросил.

Базовые состояния

Ослеплен. Персонаж, которого ослепили или который страдает от Недостатка Слепота получает штраф -3k3 ко всем дальним броскам атаки и -1k1 к ближним броскам атаки. Базовое TN Защиты слепого персонажа равно его Восприятию плюс 5 (броня добавляет бонусы как обычно). Ловкость персонажа считается на два ранга ниже при расчете, как далеко он может двигаться при Действиях Движения. Любая попытка Простого Действия Движения требует бросок Атлетика или Акробатика/Ловкость против TN 20 или персонаж падает.

Ограниченная видимость. В отличие от Ослепления эффект накладывается на территорию и может иметь различное происхождение, такие, как дым, туман, темнота.
Частичная видимость - сумерки, туман. Штраф на дальние броски атаки 1к1, Ловкость при передвижениях понижается на 1 ранг.
Полностью ограниченная видимость - полная темнота, густой туман или дым. Штрафы аналогично Ослеплению
Эффект от ограниченной видимости от темноты снимается фонарем или другим источником света в области, куда он светит.

Ошеломлен. Персонаж, которого ошеломили, получает штраф -3k0 ко всем действиям. Ошеломленный персонаж может использовать только стойки Защита и Тотальная Защита. Персонаж может оправиться от этого состояния, сделав успешный бросок Контроля против TN 20 в конце Раунда. Он может сделать этот бросок один раз в каждом Раунде, и TN уменьшается на 5 каждый раз, когда бросок провален.

Спутанный. Персонаж, которого спутали, не может предпринимать никаких действий, кроме попыток вырваться. Эта попытка проводится через бросок Силы против TN, определяемого мастером на основе характера запутывания; если кто-то активно пытается сохранить персонажа спутанным, проводится состязательный бросок. Противники могут инициировать Борьбу со Спутанным персонажем без броска атаки.

Уставший. Персонаж, который действует без отдыха в течение 24 часов, получает штраф +5 TN к броскам Навыка, броскам Характеристик пока не отдохнет. Этот штраф увеличивается дополнительно на 5 за каждый день без отдыха. После числа дней, равных Силе персонажа, он должен начать делать бросок Контроля против TN 20 каждые два часа, чтобы не заснуть. Усталый персонаж не может взять Стойку Тотальной Атаки.

Схваченный. Персонаж, который участвует в Борьбе, считается схваченным. Персонажи, которые схвачены гораздо более уязвимы для атак и их TN Защиты уменьшается до 5 плюс любые бонусы от носимой ими брони. Персонаж не может ничего делать (кроме разговоров), пока не перехватит инициативу в борьбе.

Находящийся выше. Персонаж, который находится выше относительно других (по крайней мере на четыре фута выше), получает бонус в размере + 1k0 на броски атаки против ниже находящихся противников.

Лежащий. Персонаж, лежащий на плоской поверхности на спине, боку или животе, не может двигаться, атаковать или защищаться в полную силу. Лежащий персонаж немедленно получает штраф -10 к его TN Защиты в ближнем бою. Этот штраф сохраняется, пока он не встанет. Он не может использовать Действия Движения и может принимать только Стойки Защита или Атака. Он не может атаковать большим оружием и получает штраф -2k0 к атакам средним и малым оружием. Чтобы встать с положения лежа, требуется Простое Действие.

Оглушен. Персонаж, который оглушен, не может предпринимать никаких действий. У такого персонажа TN Защиты равно 5 плюс любые бонусы от доспехов. Персонаж может оправиться от этого состояния, сделав успешный бросок Контроля против TN 20 в конце Раунда. Если бросок провален, состояние заканчивает действие в конце следующего боевого Раунда.

Страх. Особое состояние. Страх может иметь разный ранг в зависимости от ситуации. Чтобы противостоять Страху, персонаж должен сделать бросок Контроля против TN, равного 5 плюс 5 кратный ранг Страха. Таким образом, сопротивление Страху 3 ранга требует броска против TN 20.

Кровотечение. Некоторые виды повреждений могут вызвать кровотечение. Если персонаж истекает кровью, это означает, что он получает раны каждый ход. Сила кровотечения определяется количеством полученного урона:
0-5 - слабый порез, негативных эффектов нет, затягивается самостоятельно
6-10 - порез, персонаж получает дополнительные 1d4 ран в конце раунда
11-20 - повреждение крупных сосудов, 1d10 в конце раунда
20+ - артериальное кровотечение. 2d10 в конце раунда
Для остановки кровотечения требуется перевязать рану. Это сложное действие и требует 1 хода для пореза, 2 хода для сильного и 3 хода для артериального. Также оно требует наличия бинтов или их заменителей в количестве, соответствующем ране.
9

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:08
  =  
Магия

По сути своей магия является изменением реальности согласно воле мага. Чтобы это изменение из фантазии стало реальностью требуется две вещи — достаточный запас энергии для требуемого изменения и какая-либо методика для придания энергии требуемой формы.
Игромеханически у любого заклятья есть Очки Энергии (ОЭ) и Уровень Качества (УК). Столкнувшись, два заклятья начинают взаимно тратить свою энергию, однако с разной скоростью. Скорость определяется во первых свойствами заклятья (заклятье заточенное на разрушение щитов будет более эффективно разрушать защиту, чем не имеющее такой заточки). Коэффициент данного бонуса определяется мастером, чтобы не переусложнять систему. Во вторых качество определяется, как отношение большего УК к меньшему. Например при соотношении 2/1 на каждую единицу энергии более качественного заклятья будет тратиться две единицы менее качественного.
Попадание боевого заклятья в существо наносит ему раны в количестве оставшейся в нём энергии с коэффициентом, определяемым мастером, в зависимости от настроек заклятья.


Получение энергии
Эта задача обычно решается двумя основными способами.

1. Магия стихий
Маг, посвящённый Стихии может практически неограниченно черпать энергию оттуда. Единоразовый объем ограничен только магической силой мага и шириной канала со стихией.
Для определения энергии, вложенной в заклятье бросаем Стихия/МС, используемой в заклятье. При использовании нескольких Стихий берем максимальный используемый навык.

2. Клерикальная магия
В качестве источника силы можно использовать силу божества или демона, с которым заключен договор. Энергия считается аналогично стихийной.

Увеличить количество энергии можно:

Зачерпнув из Источника, находящегося рядом. Количество энергии определяется мощностью Источника и тем, насколько он облагорожен и упорядочен. Слишком хаотичная сила уменьшает УК заклятья, а то и вовсе может его разрушить.
Градация Источников Силы:

С помощью различных жертвоприношений. Особенно этот способ актуален для магов Крови. Бонус равен количеству ран, нанесенных существу.


Структурирование энергии
Все остальные магические навыки используются для структурирования энергии. Для определения УК используется бросок соответствующего навыка.
Навыки могут использоваться одновременно, при этом выбирается основной навык, который используется при броске, при этому количество бросаемых кубиков увеличивается на уровень дополнительного навыка.

Пример работы

Допустим маг с параметрами
МС 3
Контроль 2

Магия Огня 2
Магия Форм 1

кастует Огненный клинок

ОЭ меча будет Стихия/МС = 5д10 оставляем 3 куба [5d10e10k3 (27 [10,10,7] 5 5 4 3)] = 37

УК меча будет Магия Форм/Контроль = 3д10 оставляем 2 куба [3d10e10k2 (8 7 4)] равно 15

Допустим, он попадает в щит мага с характеристиками
МС 2
Контроль 3

Магия Воды 1
Магия Форм 3
ОЭ Щита будет 3д10 оставляем 1 куб = [3d10e10k2 (9 8 7)] = 17
УК Щита 6д10 оставляем 3 = [6d10e10k3 (15 [10,5] 6 5 5 4 1)] = 26

Щит вышел более слабым, но зато более качественным, на каждую единицу его энергии меч будет тратить 26/15 = 1,7(3) единицы своей энергии. Однако за счет удачного вливания энергии мечу всё же удастся пробиться и нанести незадачливому магу Воды аж 37 - 26/15*17 = 7 (с округлением вниз) урона.
Отредактировано 22.03.2020 в 09:06
10

DungeonMaster SolohinLex
19.03.2020 22:08
  =  
Лекция по теории магии
мир делится на 6 царств
Сущее - привычная нам реальность
Небеса - идеалистичные миры ангелов как светлых, так и темных
Преисподняя - миры в которых живут демоны
Пределы - миры смерти
Безумие - области избытка Силы и отсутствия порядка
Чары - миры миражей и снов
причем лектор упомянул, что нельзя считать эти Царства, как некие области в реальности, хоть и можно их достичь путешествуя от места к месту через астрал. Но в то же время это - скорее способы восприятия мира. Также он упомянул, что магия различных Царств различна и не владея языком конкретного царства (речь о системной магии и Кевреине) бесполезно пытаться колдовать,может получиться плохо. Впрочем к Формам это не относится.

Сутью человека, по словам лектора, является бескачественная, невоспринимаемая, неуловимая идеальная личность - кайи. воплощающаяся во вселенной во множестве воплощений - сувейбов. В сувейбе в первую очередь выделяется геэмон - энергетическое тело, способное управлять магической силой.
Вообще по словам лектора получалось, что сущность мира - это энергия, принимающая различные образы и формы. Некоторые виды её инертные и малоподвижные люди привычно называют материей, другие же - более тонкие - собственно энергиями. Далее он рассказал, что не существует такой вещи, как мир на самом деле, любое восприятие мира есть лишь точка зрения. Общие же восприятия есть лишь равновесная взаимодействующих личных восприятий. Вклад в то, как выглядит мир, определяется личной силой существа. Для обычного человека она незначительна, но какой-нибудь могущественное божество способно менять реальность, словно собственный глюк - пока не встретит другого такого же.
В человеческом восприятии мир обычно делится на материальный слой, энергетический слой, который открывается магу, использующему Око (улучшающего работу вижкада - органа геэмона, отвечающего за восприятие, при развитии же вижкада энергетический слой становится доступен и без Ока), и информационный слой, в котором хранится информация обо всех событиях, происходящих в мире (но попасть туда может лишь сильный и умелый маг).
Также мир делится на человеческий и астральные уровни. Астрал - это совокупность миров в большей степени энергетических, в которых живут духи и демоны. Путешествуя по астралу можно смещаться из областей сущего в области любого другого Царства. Маг способен путешествовать по астралу, выделяя своего астрального двойника,что-то вроде части своего геэмона. Сильные маги (или использующие разные специальные техники) способны истончать сове материальное тело и ходить в астрал и во плоти.


Стихии по словам учителя являются основой реальности, все существующее является смесью энергий Стихий. Стихии различаются по своему преимущественному проявлению на:
Высокочастотные: Свет, Тьму, Смерть, Жизнь, Тень, в меньшей степени Огонь - воздействующие в большей степени на энергетический слой и мало проявляющиеся в материи
Низкочастотные: Плоть и Землю - эффективно работающую с материей, но малоэффективную против высокоэнергетических заклятий
Смешанные: все остальные, чей баланс различен, но их воздействие достаточно легко достаточно легко как поднять, так и опустить

Стихии можно было запечатлеть в человеческом геэмоне, создав что-то вроде энергетического отпечатка-ключа, обращаясь к которому маг получал доступ к Стихии и мог наполнять свои заклятья этой силой. Без подключения к Стихии заклятья, по словам учителя, выходят значительно более слабые. С подключением же сила заклятья определяется лишь тем, сколько за раз маг способен зачерпнуть из Стихии.
Формами же, по словам учителя являются аналогичные отпечатки-ключи, только не стихий а идейных первообразов с помощью которых маг способен оформлять зачерпнутую силу. При этом Формы способны сцепляться друг с другом, создавая фразы-заклятье. Эффект от заклятья в первую очередь зависит от смысла,который маг вкладывает в формы. Фраза может получиться бессмысленной и тогда заклятье не сработает или сработает слабо.
Способов же получения Стихий и Форм в основном лишь два. Либо тот, кто хочет передать Форму другому может запечатлеть её энергетический слепок в геэмоне получающего, используя Источник - место в человеческом или астральных мирах, где энергетические потоки образуют скопление энергетическая насыщенность этого места значительно выше,чем в среднем по миру. Источник позволяет запечатлевать образ Формы быстро, в течении минут, поскольку посвящение на Источнике (настройка и пропускание его энергий через себя) вообще полезная штука, усиливает геэмон и может дать некоторые необычные способности, называемые иногда Высшим Волшебством. Однако геэмон может испортиться от частого посвящения, перерывы между ними рекомендуется выдерживать не менее полугода.

Другой же способ заключается в том, что передающий вызывает, а принимающий запечатлевает в сознании образ Формы на продолжении длительного времени (обычно около месяца). Способ это медленный, безопасный и полезный для гармонического развития геэмона обоих магов. Теоретически небольшой Источник способен создать маг, используя ритуалы или соответствующие заклятья (лучше всего для этого подходит Форма Источник). Конечно с использованием такого Источника невозможно полноценно посвятиться Форме, но он как минимум значительно сократит срок её усвоения.
Также медитации на Источниках полезны всем магам, в целях ускорения роста геэмона и магической Силы.

Особо учитель отметил, что заклятья одинаковые по смыслу не способны жить в одном месте пространства. Например если у мага есть амулетное заклятье защиты, то он уже не может наложить заклятье непосредственно на свое тело, внешний щит будет находиться на некотором расстоянии. Следующий уровень защиты будет уже захватывать несколько метров вокруг мага, включая врагов,которые успели сблизиться с ним.
Кроме того можно создавать совместные заклятья, когда маги создают заклятье вместе, компенсируя недостаток Форм друг у друга.
Есть заклятья-подвески, сконструированные заранее и подвешенные на геэмон. Особенностью таких заклятий было то, что создавая его в спокойной обстановке опытный маг (впрочем к вам это пока не относилось) был способен создать куда более сложное и сбалансированное заклятье, чем на ходу. Кроме того, не тратя силы и внимание на выстраивание самого заклятья,маг был способен влить в активируемую подвесу больше силы в сравнении с обычным заклинанием. Недостатком же таких заклятий было то,что они были одноразовыми и требовали время на сборку.

Также особо вы проходили вкладывание заклятий в драгоценные камни-тальдеары, как их называл учитель или Истинные Драгоценности. Особенностью заклятья вложенного в тальдеар было то, что в отличии от заклятья созданного без камня, оно со временем практически не рассеивалось, что позволяло создавать магическое оружие с различными свойствами и амулеты длительного действия, как то защитные, способные дать магу возможность пережить первую внезапную атаку и выстроить собственную оборону, или усиливающие мага в скорости плетения, или же увеличивающие силу заклятий.

Кроме того учитель объяснил, что можно обойти ограничение в длине заклятий, накладывая разные бафы, зашиты или атакующие заклятья последовательно, один за другим на мага или скажем призванное существо. Также и сами заклятья можно улучшать, добавляя в них новые слои, но это требует мастерства.
11

DungeonMaster SolohinLex
20.03.2020 22:03
  =  
Баффы
Специфический вид магии. В отличии от прочих видов магии они не имеют ОЭ или УК, и считаются просто как бросок навыка. Полученный результат увеличивает уровень характеристики или навыка на количество очков х 4, равных броску. При этом уровень характеристики или навыка увеличивается по тому же принципу, что и повышение уровня за счет прокачки, но эффект дает временный.

Пример:

Маг с Силой 3, Магией Форм 2 и Контролем 2 хочет увеличить свою Силу с помощью заклятья Сила Земли

Он бросает Магию Форм [4d10e10k2 (18 [10,8] 5 5 4)] = 23
Повышение Силы до 4 уровня стоит 16 очков
Таким образом маг может повысить свою силу до 4 и ещё 7 очков пропадет. Однако, если бы он создавал заклятья с помощью Системной магии, то мог бы оптимизировать броски и получить несколько больший результат.

Наложенный бафф не может быть разрушен, однако может исчезнуть со временем или компенсироваться дебафами.

Дебаффы, в отличие от баффов считаются в обычном порядке, как заклятья. Количество ОЭ, преодолевших защиту понижает целевую характеристику или навык по той же схеме, как и повышает бафф.
Отредактировано 22.03.2020 в 16:45
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.