Fate/Unsung War | ходы игроков | Информбюро

 
DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 14:15
  =  
ВВЕДЕНИЕ

Здесь описаны основные условия игры – что в ней уже есть и чего точно не будет.

⚠ Игрок, который подаёт заявку на участие в модуле, автоматически считается прочитавшим и принявшим данные условия.

[0]  
Важное предупреждение
      Игра предназначена для зрелых и психически здоровых игроков (читателей). Игра будет содержать сцены насилия и жестокости вплоть до степени «ультра». Кроме того, наличие в игре эротики, нетерпимости, политической некорректности, оскорблений чувств верующих, и прочих этнофолизмов – это всё считается допустимым и вероятным. Наконец, прочие аспекты, характерные для рейтинга NC-17. могут иметь место в модуле. Особенно нецензурная лексика.

[1]  
Ещё одно важное предупреждение
      В игре контролируется соблюдение гласных и негласных правил ролевого этикета. Предполагается, что Игрок, подающий заявку в модуль, знает о таких вещах, как «Метагейм» и «Годмодерство», а также о других общих условиях ролевых игр вообще, за нарушение которых в первый раз обычно идёт предупреждение, а за рецидив – решительное изгнание из модуля. О такой штуке, как «Мастер всегда прав», также рекомендуется помнить. Если Игрок не согласен, то ему лучше не стоит тратить своё и чужое время с нервами на игру.
      Провокаторы метаигровых конфликтов класса «срач» будут дисквалифицированы.
      Кроме того, Мастер оставляет за собой право творчески проработать информацию от игроков. Начиная с анкет, особенно данные в категориях «История» и «Навыки». Заканчивая взаимодействиями или даже рефлексиями внутри игры. Это означает, что всё написанное вами, если только это не «нотариально заверенные» факты, может быть воспринято, обработано, ну и использовано, если не против вас, то, как минимум, в интересном для Мастера ключе. Поэтому, к тому, как составлять описания, лучше подойти на полной серьёзности.

[2]  
Сеттинг
      «Насуверс». Но в декорациях популяризированного киберпанка. Мастер не ставит перед собой цель досконально воспроизвести вселенную. Поэтому «Альтер». Впрочем, Мастер обязательно постарается передать в игре дух Fate/Zero. Но не обещая, что у него это получится, в особенности, если будет принято много игроков. Пускай Ведущий не запрещает пользоваться существующими в Интернетах справочными материалами по вселенной, лучше уточнять, как у него работает в игре и учитывается ли вообще тот или иной аспект Насуверса. Киберпанк здесь играет больше роль фона. Поэтому, при желании добавить в историю своего Персонажа факты, завязанные на сеттинге, Игрок волен руководствоваться своими фантазией и здравым смыслом. Но уточнять детали у Мастера рекомендуется, чтобы не получить внезапное «упс». Отсылки на другие известные вселенные здесь нежелательны.
      ⚠ Мана в данной игре не передаётся половым путём ⚠

[3]  
Политика набора
      Возражений против кросспола, аниме, и других похожих явлений, встречающихся в ролевых играх, нет. Мастер считает, что красота и достоверность у отыгрыша являются более важными параметрами, вплоть до того, что их оцифруют скрытым модификатором успешности заявок. Но переигрывать будет уже, разумеется, лишним.
      «Предварительные заявки» без внешности, характера и хотя бы шаблона навыков, не говоря уж об однострочных полях анкеты, будут истребляться с первого взгляда. Наиболее с этим строго будет у Слуг. Просто так занимать место в игре не рекомендуется.

[4]  
Количество участников
      Планируется взять от 2 до 14 игроков; стиль игры будет подстраиваться под число принятых заявок. В случае удивительно полного набора (14!), модуль будет представлять собой максимально жёсткое PvP с высокой смертностью. А вот если наберётся лишь двое желающих, то для них предполагается более тепло-ламповая, по большей части PvE, игра. Соответственно, исходя из промежуточных значений, игра будет пребывать где-то между данными крайностями. Ведущий будет стараться брать каждого игрока с нормально оформленной анкетой и отклонять заявки только при нежелании конкретной личности соблюсти требования.

[5]  
Политика приватности
      
1. 
В анкетах персонажей открыта только графа «Внешность».
      
2. 
Личные ветки с планами и действиями игроков – закрытые.
      
3. 
Сражения между Слугами и крупные События – публичные.
      
4. 
В конце игры все материалы будут распечатаны для публики.
      ⚠ Пользоваться зелёным текстом в личных целях формально разрешено. А вот на практике присутствует один нюанс – «прятать слона» (описывать видимые вещи под приватом, чтобы их «скрыть») чревато последствиями. Как вариант: Благородный Фантазм, применяемый таким образом, работать не будет, ибо Слуга должен вслух произнести его имя.

[6]  
Визуальная стилистика
      В игре будут применяться некоторые элементы оформления. В частности, аватары для НИП без ненужных анкет, «шапочные» иллюстрации, специальное форматирование текста. Требования к тексту: каждый новый абзац должен начинаться с тройного отступа (тег «tab»×3), абзацы допустимо не отделять друг от друга пустой строкой. Жирное выделение – прерогатива Ведущего. Курсив применять с осторожностью (классика для «флешбеков»), а подчёркиванием выделяются исключительно ссылки. Если Игрок забудет – то ему напомнят, если игнорирует – то ему ткнут, если упорно не желает писать, как требует Мастер – то ему покажут на выход.
      Пример оформления поста:


[7]  
Контакты Ведущего
      
Discord   [GeneralD#5808]

      
Telegram  [ссылка]

      Рекомендуется по личным и игровым вопросам обращаться туда.
      Загромождение Личного Кабинета Мастера письмами может привести к тому, что входящие сообщения там будут стирать, не читая.

[8]  
Внефорумная игра
      Ускорение социальных взаимодействий, через быстрые сообщения в любой из тех программ (что касается как общения ИП с НИП, так и переговоров между ИПами), одобряется. Однако, общение должно проходить в формате игры (и оформляться в игровой пост), а перенос «социалки» из программы в игру – это исключительно проблема игроков. Вести беседы от лиц персонажей, но на уровне игроков (что есть тот самый добрый метагейм), в целом особо строго не запрещается, если это будет зафиксировано в итоговом посте. Но при несоблюдении данных условий результаты переговоров будут считаться недействительными.
1

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 14:43
  =  
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Генеральная линия
      1 Стратегический Ход (СХ) охватывает 1 игровые сутки.
      1 игровые сутки делятся на 4 условных суточных периода:

[1]  Утро  [  5:00 — 10:59 ]
[2] День [ 11:00 — 16:59 ]
[3] Вечер [ 17:00 — 22:59 ]
[4] Ночь [ 23:00 — 4:59 ]


      Где, как просто подсчитать, 1 суточный период равняется 6 часам, – или, если для удобства, ввести механику «Очков Действий» (ОД), – 6 ОД, которые можно потратить на некие мероприятия, от банальной прокрастинации или весьма важного в реалиях игры сна, до работы над перспективными проектами, которые потребуют заметные вливания ОД ежесуточно (и, как правило, материальные ресурсы). В итоге, в 1 игровых сутках есть 24 ОД. И задачей игроков на время СХ является распределение оных по тем направлениям, которые они считают важными у персонажей. Сон с перекусами, – а это 11 ОД в сутки у обычного человека, – не вычитаются из общего объёма. Почему так? Во-первых, существуют модификации, способные избавить от сих ограничений, а во-вторых, персонажам здесь ничто не запрещает попросту пренебрегать этими важными для комфортной жизни вещами (что потом, естественно, скажется).
      В механику ОД вписываются достаточно продолжительные мероприятия. А такие штуки, как разговоры между делом, считаются условно-бесплатными. Кроме того, траты ОД не всегда получатся такими, какими они планируются игроками изначально. Обычно удлиняются. Стоит учитывать фактор возможных обстоятельств воздействия непреодолимой силы.
      Наиболее интересным способом потратить ОД является «Событие».
      Это любая инициатива или ситуация, требующая думать и действовать тактически в узких временных рамках: обычно минуты, реже секунды и часы, но не дольше периода суток, кроме случая, когда мероприятие само по себе получается достаточно затратным по времени. В Событии один или несколько персонажей игроков принимают самое непосредственное участие ради достижения неких личных целей. Примеры Событий: ограбление крупного банка, удачная (в разрезе инициализации боя) охота на Хозяина и/или Слугу, расправа над держащей районы в страхе ОПГ. Иными словами, Событием является любая акция, привлекающая внимание Мира, в силу чего она становится известной широкому кругу лиц.
      Игроки могут запускать свои События и становиться жертвами чужих.
      В этом, по существу, вся суть игры.
      В целом, это базовая механика. Отхождения от оной вполне допускаются согласно взгляду Мастера на процесс ведения, о чём он всегда будет специально предупреждать игроков. Стоит ожидать, что особые условия будут появляться скорее только по большим «праздникам», неся при этом достаточно временный характер.

Конец игры
      Война за Святой Грааль длится минимум 7, максимум 14 СХ.
      Число выживших Хозяев не имеет большого значения, но Слуг должно остаться к эндшпилю не более 2-х. Причём 2 – только в том случае, если персонажи всё-таки договорятся о том, как распорядиться Граалем. Причём на заветный кубок также имеют право претендовать непосредственные Хозяева выживших Слуг, но исполнение желания получит 1 или максимум 2 из всех оставшихся участников Войны. И, опять же, 1 победитель получит исполнение желания в полной мере, в то время как 2 разделят энергию Высшего Грааля пополам.
      Так или иначе, взятие Святого Грааля является Стратегической Победой.
      Личные же достижения персонажей и игроков остаются на их усмотрение.
      Если на конец 14-го СХ Победитель не определится, то будет объявлена ничья.
      Вероятно, при желании немного поиграть после конца, запрещать это не будут.

Мёртвая линия
      1 СХ длится от 7, до 14 суток реального времени, начиная с даты поста Ведущего, открывающего ход. Внутри СХ, Ведущий вполне способен отписываться 1 раз в 1-3 суток. Там, где идёт достаточно простая «социалка», скорость может быть даже повыше, хотя и ограничена личной занятостью Мастера да его загруженностью другими игроками.
      Правило «Семеро одного не ждут» работает. Тормозам поблажек не будет.
      Вероятно, будут присутствовать некоторые скомканность и сумбурность игры.
      Разумеется, наличие уважительных причин и объявление об оных позволят слегка растянуть сроки отписей, но постоянно пользоваться такой возможностью Ведущий не даст, ни себе, ни людям. С другой стороны, чисто технически просьба подождать может возникнуть при необходимости, тем или иным образом синхронизировать персонажей. С чем уже придётся, как ни крути, смириться. Разве что, те игроки, кто намеренно затыкают собой темп игры, довольно сильно рискуют словить кирпич по голове.

Система
      «Оцифрованная Словеска».
      Данный термин, не привязанный к какой-то конкретной системе НРИ, обозначает, что «движком» модуля служит семантика описаний и механика, почти что полностью сокрытая от игроков (кроме «торчащих ушей» в виде некоторого количества буквенных и цифровых ТТХ в карточках персонажей). Впрочем, представленная игромеханика практически не оригинальна, просто, игрокам лучше спать покойно в неведении о том, на чём базируется данная «Словеска» – ибо это очень специфичная штука, зато относительно простая в управлении для Мастера.
      Дополнительная информация:
2

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 14:55
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА — СЛУГА

      «Слуга» – это магический «фамильяр» наивысшего уровня.
      Будучи сверхъестественным существом, Слуга превосходит обычного человека во всём. Даже сильнейшие представители человечества способны лишь задержать Слугу. Причём, такое возможно только когда он сам по себе имеет лишь среднестатистические характеристики. И не применяет своё главное оружие – Благородный Фантазм. Убить Слугу в состоянии только другой Слуга. Кроме этого, одной из общих способностей Слуг является переход в форму духа: «фамильяр» развоплощается (процесс, к слову, длится несколько секунд, что не особо удобно в бою, так как Слуга теряет свои боевые качества вместе с телом), приобретая нематериальность, благодаря чему быстрее восстанавливается, поглощает меньше маны и быстро проходит сквозь стены (кроме тех, которые созданы магически), плюс к тому он ещё и невидим, а вот предметы, увы, с собой брать он уже не может. В остальном же, способности Слуг значительно разнятся и завязаны на том, что они за Героические Души и в какие Классы призваны.
      В качестве Слуг призываются либо реальные исторические персоны, или герои из мифов и легенд. Основное из условий принятия – известность (о выбранной личности на Вики написано хотя бы несколько строк). «Исключение из правила» Мастер рассмотрит при условии интересной, с его точки зрения, идеи. Второе условие принятия, характерное для исторических личностей – они не моложе 20-го века (ушли на тот свет до 2000 года, исключительно). Игроку, желающему взять и адаптировать под игру официального Слугу Насуверса, стоит иметь в виду, что с оцифровкой могут возникнуть небольшие трудности из-за разного подхода к оценке силы Слуг у авторов сеттинга и у Мастера игры. И в данном случае лучше послушаться Мастера.
      Святой Грааль не может просто так взять да и материализовать Героического Духа для Войны. Он рождает, для начала, грубо говоря, «ёмкость» с базовыми свойствами. А дальше «сова натягивается на глобус» – Герой «копируется» в подготовленный автономный носитель и «настраивается». А поскольку история знает слишком разных героев, Грааль унифицирует их и готовит для Войны 7 уникальных «шаблонов»: это так называемые «Классы». По мере призыва Слуг каждый такой «сосуд» занимает Героический Дух, пока их не наберётся полный комплект. Соответственно, первый Игрок на роль Слуги выбирает любой из 7 классов, но вот последнему придётся забрать себе то, что останется.
      Основные требования по оформлению анкеты Слуги:
3

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 15:00
  =  
Конструктор Слуги

[0]  
Маленькое, но важное действие


[1]  
Пределы характеристик


[2]  
Значения атрибутов


[3]  
Опись навыков


[4]  
Опись Благородных Фантазмов


[5]  
Опись техник
4

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 15:09
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА — ХОЗЯИН

      «Хозяин» – это человек, заключивший контракт со Слугой.
      Обычно маг, посвящённый в Войну за Святой Грааль, хотя случаются исключения различной степени тяжести. Не считая того, что он был избран магической чашей, в остальных отношениях любой Хозяин – это всего лишь обычный человек, практикующий магию, либо же бесконечно от оной далёкий. И если для Слуг Война – это скорее прогулка за пределы теплицы небытия, то для Хозяев – вопрос жизни и смерти. Даже если он лишится Слуги, Грааль всё ещё может выбрать его в качестве Хозяина для потерявшего такового Героического Духа, отчего как правило, участников Войны стараются убивать даже после того, как они официально покинули состязание.
      Хозяин зовётся так неспроста. Относительно прикомандированного к нему Слуги, Хозяин обладает рядом «полномочий». «Командные Заклинания» позволяют отдавать довольно жёсткие в плане подавления свободы воли Слуги приказы. Полный контроль над потоком маны даёт Хозяину инструмент типа «нормы довольствия», когда ограничение подачи энергии как-то ослабляет Слугу, а почти полное осушение канала форсирует того перейти в форму духа, чтобы сохранить своё существование в мире. Правда, такая функция есть только у магов. Они могут и наоборот, усилить подпитку Слуги маной за счёт определённых практик и простого разделения потока на русла сразу от нескольких человек. В случае, когда Хозяин – Обыватель, пополнение запаса энергии Слугой может осуществляться только за счёт мировых потоков маны и простого пожирания человеческих душ (в том числе, Хозяина).
      Впрочем, у передачи маны есть недостаток – её довольно хорошо видно в, сказать образно, «магическом диапазоне». Отчего любой более-менее опытный маг определит Хозяина Слуги в толпе. Кроме этого, после заключения контракта между ними устанавливается немного глубокая ментальная связь, благодаря которой пара Хозяин-Слуга чувствует друг друга даже на большом расстоянии. Эта же связь служит причиной того, что один из них может увидеть сон о прошлом своего напарника, что для знающих людей не является чем-то необычным.
      Однако, всё вышеописанное есть общий случай стандартного призыва.
      Ошибочный призыв может несколько изменить отношения между Хозяином и его Слугой.
      Основные требования по оформлению анкеты Хозяина:
5

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 18:10
  =  
Конструктор Хозяина

[0]  
Ознакомление


[1]  
Происхождение


[2]  
Развитие


[3]  
Карьера


[4]  
Уровень Богатства


[5]  
Вступление в Войну


[6]  
Дополнительные Черты
Отредактировано 01.07.2020 в 18:49
6

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 18:11
  =  
ТЕАТР ВОЙНЫ

      К 2074-му году Земля представляла собой тот же беспокойный муравейник, каким она была, начиная с 20-го века. Марш высоких технологий, и компьютеризации, внедряемых во всех сферах жизни, не изменил человеческую природу. И игра с жизнями никогда не приносила столько удовольствия, как сейчас. Государства превратились в формальные структуры, а мир на деле вращался благодаря двум разделившим его на сферы влияния силам.
      Организация Мировой Безопасности, объявившая себя наследником разрушенной некогда ООН, собрала под знамёнами демократические страны, да реформировала их в единую силу, обозначив создание нового мирового гегемона. С другой стороны поднял голову сильный, пусть и достаточно молодой, Транснациональный Консорциум: плеяда крупных, объединённых между собой, корпораций, что имели рычаги влияния на правительства ряда стран, по большей части, «второго» и, особенно, «третьего» мира.
      Границы внутри суперструктур сильно размылись. «Холодная Война» между ТНК и ОМБ считалась лишь вопросом времени. Но в 2074 году, отношения между двумя фракциями обострились ещё недостаточно сильно, чтобы это оказывало значительное влияние на мировые процессы. Тем не менее, силуэты невидимой технологической гонки уже начинали проступать. А пока обыватели грязли в таких мелочных склоках, как завоевание превосходства в космосе, у них за спинами вовсю шла подготовка к Шестой Войне за Святой Грааль.

Ассоциация Магов
      Вынужденная двигаться в ногу со временем и приспосабливаться к возрастающей опасности раскрыться перед обывателями из-за повсеместного распространения камер, связи и принципов свободной информации, Ассоциация не изменила традициям, но открыла для магов новую ветку изысканий, связанных с «технологической магией». Которая, как легко догадаться, немедленно привлекла внимание наиболее прогрессивной части сообщества. Используя старые методы на новый лад, Часовая Башня, Храм Атланта и Блуждающее Море продолжали хранить от обывателей тайну существования магии.
      Говоря же про Войну за Святой Грааль, Ассоциация получила сильный удар, когда сначала в 2004-м году компания школьников вместо активации разбила «священный сосуд», а в 2010-х отряд профессиональных магов окончательно устранил Больший Грааль – и это сделало проведение Войны практически невозможным. Впрочем, желание направить невероятную силу на пользу организации никуда не делось, отчего Ассоциация бросила значительные силы на то, чтобы воссоздать новый Святой Грааль.
      И в этом ей помог Его Величество Случай. В середине 2019-го года, мир внезапно встряхнуло «Крушение»: чудовищный взрыв в районе Аляски, вызванный падением непонятно откуда взявшегося космического тела. Крушение произошло в относительной близости от цепи гор Матануска-Суситна, причинив значительный урон Анкориджу и его поселениям спутникам во всём боро. Практически сразу после Крушения сей регион полностью скрылся за абсолютно чёрной полусферой, что получила название «Купол». Пока человечество пыталось разобраться, что это такое, а сталкеры входили и выносили из-под Купола странное добро, маги Ассоциации успели убедиться в том, что данная аномалия есть ничто иное, как дыра в манапроводе. И когда через год Купол таинственным образом растворился, вместо него сохранилась зона отчуждения – и как нетрудно догадаться: место силы, переполненное маной вкупе с истончившейся гранью между Миром и его Обратной Стороной. Оно-то и было избрано Ассоциацией, будто стартовая площадка, для восстановления Большего Грааля.
      Понадобились годы, в том числе, плотной работы магов, чтобы в зоне отчуждения снова можно было жить. Семьи Основателей при поддержке инвестиций из разных источников открыли масштабный проект по отстройке мегаполиса – Нового Анкориджа. Обыватели в этом видели лишь претензии на создание ультра-современной городской среды. В реальности – этот город служил в качестве инфраструктуры, предназначенной для проведения Войны.
      К 2074-му году, Нью-Анкоридж полностью отстроен, заселён и организован. Хотя Ассоциация Магов предполагает открытие на базе мегаполиса «Четвёртого отделения», данные планы пока что находятся на рассмотрении и будут серьёзно зависеть от того, чем закончится в текущем году очередная Война за Святой Грааль. Благодаря расположению в районе Крушения срок наполнения Большего Грааля энергией значительно сократился. На данный момент он уже практически готов наделить Хозяев Командными Заклинаниями, да обеспечить им поддержку в призыве Слуг. Говоря про Меньший Грааль, то Три Семьи отказались от применения гомункула в качестве носителя и сотворили более классический артефакт в форм-факторе чаши.
      В будущей Войне Ассоциация Магов имеет самый полный контроль над её ходом, а также инструменты воздействия на СМИ. Сложности могут быть с «сам себе режиссёрами» и на данный счёт организация, скорее всего, будет действовать по обстоятельствам.

Нью-Анкоридж
      Возведённый на месте разрушенного 55 лет назад Старого Анкориджа, Новый вот ни на йоту не похож на своего «отца». Сплошные бетон, стекло и коробки высоток, что денно и нощно мерцают в отражённом разноцветном свете рекламных вывесок и неоновых ламп. Днём мегаполис живёт обычной жизнью человеческого муравейника. Ночью... он тоже живёт, да. Вот только вот обывателям такая жизнь не всегда бывает по нраву. Впрочем, о том несколько позже. Нью-Анкоридж, как и любая цельная городская агломерация, состоит из нескольких районов. В центре мегаполиса традиционно располагается административный аппарат, жильё с заоблачной ценой (да и высотой иногда тоже) и небоскрёбы штаб-квартир корпораций, что поделили город, будто манник, ещё на стадии строительства оного. Нью-Анкоридж раскинулся по всем берегам, что окружали перетекавшие в Залив Кука «Найк Арм» и «Тёрнагейн Арм». Да что тут говорить – застроили даже пятачок острова Файр. Три аэропорта, три порта, даже железную дорогу таки восстановили, проведя высокоскоростной монорельс. Да и сам город поездами метро совсем не обделили. В общем, инфраструктуру здесь обустроили по высшему разряду.
      Что же до тёмной стороны мегаполиса...
      Нью-Анкоридж привлекает внимание городских сталкеров со всего света.
      И дело даже не в том, что число подобных ему мегаполисов в мире насчитывается примерно столько же, сколько у алкоголика-фрезеровщика пальцев на обеих руках. И заброшек в городе пока что маловато для полноценных экскурсий. Нет, дело в том, что Нью-Анкоридж за сравнительно короткий срок существования оброс городскими легендами, будто огород на даче ленивого горожанина – борщевиком. И сравнение даже нешуточное. Немало людей потерялось бесследно там, куда обычному человеку заходить было боязно. Полиция руками разводила, мол – не ходите, дети, без взрослых гулять. И чёртовы хвалёные высокие технологии как-то весьма неожиданно столкнулись с бессилием перед лицом непонятных паранормальных угроз. Крайне старательно замалчиваемых, кстати говоря.
      Зато Ассоциация Магов прекрасно представляла себе, что происходит. Проклятый район, где когда-то стоял Купол, так до конца не очищенный от разнообразной «скверны», эхом воющих от голода духов звучал среди городских улиц, построенных на его месте. Впрочем, эти ребята, маги, посчитали борьбу со сверхъестественной дрянью, норовящей вылезти откуда-то и приголубить смертных, вполне неплохой платой за то, чтобы вернуть себе Святой Грааль. Кому из них здесь было не плевать на жизни обывателей, коих они за глаза обзывали бездарями? Тем немногим сочувствующим приходилось лишь помалкивать и делать свою работу. А её с лихвой хватало. Та самая грань между Миром и его Обратной Стороной, через которую сквозила мана, фонила излучением ещё более невидимым и коварным, чем радиация. Да, магические барьеры, расставленные Ассоциацией, фильтровали эту дрянь. Однако, новости о том, что кто-то снова в припадке бешенства забил домочадцев кухонным ножом, звучали с пугающей частотой. Борьба магов с чем-то, что медленно протягивало по дну Нью-Анкориджа щупальца безумия, зависала на шатком паритете сторон.
      Впрочем, описанное было лишь фоном для проведения Войны за Святой Грааль.
      Но кто его знает, чем это всё обернётся? Шестая Схватка ещё только начиналась.

Святая Церковь
      Широкое распространение коммуникационных технологий сыграло двоякую роль в существовании Христианства. С одной стороны, доносить до верующих Слово Божье стало в сравнении даже с 20-м веком несоизмеримо проще. Но с другой стороны – мракобесие, ересь и насаживаемый отовсюду атеизм сильно давили позиции Церкви. А та до сих пор не оправилась от удара, нанесённого ещё появлением Купола. Говорят, тогда обнаружили что-то такое, от чего позиции Ватикана серьёзно пошатнулись. Церковники провели огромную работу, чтобы скрыть это дерьмо, но осадок, к сожалению, остался. Много инквизиторов и священнослужителей в те неспокойные времена покинули Церковь...
      А теперь ещё Ассоциация Магов снова принялась за старое. Святой Грааль всегда был головной болью Святой Церкви, и вздох облегчения в тот год, когда с ним покончили, таки оказался немного поспешным. Теперь Ватикан по старой памяти собирался проследить за этим состязанием магов, именуемым Войной за Святой Грааль. И, возможно, отправить уже команду оперативников для того, чтобы не дать никому добраться до заветной чаши. Конечно, на всякий случай. Проблемой же для них являлось лишь то, что сфера влияния Церкви в Нью-Анкоридже не покрывала и пары кварталов. При довольно неплохой агентурной сети священники не имели просто возможности проводить адекватные операции в принадлежащем магам мегаполисе, чьи тёмные улицы, освещаемые уютным неоновым светом, хранили весьма любопытные тайны.
      И это напрягало Святую Церковь.
Отредактировано 01.07.2020 в 18:44
7

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 19:35
  =  
ЧаВО, ч. I

Q: Какой уровень знакомства с Насуверсом необходим для игры?

GD: Зависит от выбранного Происхождения Персонажа.

Для Хозяина, который Обыватель – достаточно знать на уровне «что-то такое слышал где-то».
Для Хозяина, который Магус Обыкновеннус – надо минимальное личное знакомство с серией (почитать или посмотреть до конца Fate/stay night и/или Fate/Zero, как минимум).
Для Хозяина, который Чистокровный Маг – необязательно слыть экспертом, но хотя бы навык работы со справочной информацией (английская TYPE-MOON Wiki) и умение находить там нужные данные будут очень востребованными. Работать переводчиком статей о вселенной Ведущий совсем не собирается, а в данных на русской Вики у него есть понятные сомнения. Ах да, к Инквизитору такие же требования.

Для Слуги – любой вариант из трёх выше перечисленных вполне устроит Ведущего. Потому что Слуга не обязан быть осведомлённым о нюансах Насуверса. Он получает от Высшего Грааля только те знания о мире, которые являются минимально необходимыми для ориентирования и для участия в Войне. Но сие не значит, что на матчасть можно совсем забить. Наоборот, иметь какое-нибудь представления или хотя бы задавать Ведущему правильные вопросы будет полезно.


Q: Что нужно знать незнакомому с Насуверсом человеку про тематику модуля?

GD: Посмотрите под спойлер.



Картинка для наглядности:


Q: Что такое «Командные Заклинания»?

GD: Символ тройного договора между Хозяином, Слугой и Святым Граалем. В общем случае — это 3 невероятно сильных, быстрых и «бесплатных» (с позиции затрат маны) «магических приказа», которые воздействуют непосредственно на подчинённого Слугу, будучи применёнными его Хозяином. Командные Заклинания, – здесь и далее КЗ, – не восстанавливаются после использования. Так что в случае полного расхода оных Слуге необязательно работать с Хозяином дальше. Правда, известны случаи, когда Хозяева получали-таки дополнительные КЗ, но это происходило в силу исключительных событий.

Q: Как применять «Командные Заклинания»?

GD: КЗ, в сущности, является семантическим мета-заклинанием. И его можно трансформировать в практически любое магическое воздействие из существующих силой слова и желания. Это великий дар и огромная проблема, так как не у всех пользователей КЗ выходит сформулировать «приказ» так, чтобы он сработал именно как хочется. Общее правило использования КЗ звучит просто: чем оно конкретнее, тем оно эффективнее. К примеру, если приказать Слуге заткнуться здесь и сейчас, его сопротивление будет жестоко подавлено. Но если приказать ему нечто типа «слушайся моих приказов», то КЗ будет считаться потраченным, а его действие получится аналогичным пуску ветров в общественном транспорте.


Q: А почему фантазм это и атрибут, и отдельная секция? На что атрибут-то влияет? Вроде в разделе "фантазм" настраивается всё что только можно. Сила в том числе.

GD: Конкретно настройка Фантазма в соответствующей графе – это выставление его ТТХ. Атрибут является в меньшей степени абсолютным модификатором к ТТХ, а в большей степени отражает уровень контроля Слуги над его фантазмами (грубо говоря – навык). В принципе, как с Ловкостью. Если Ловкость считать мерилом таланта при обычных атаках в ближнем бою, то Фантазм, соответственно, талант уже в использовании «супероружия». Если продолжать аналогию дальше, то при обычной драке Слуг Ведущий сравнивает между собой их значения Ловкости, учитывая ситуативные модификаторы и заявки, после чего определяет, есть ли победитель, у которого ситуативная Ловкость получилась больше, или нет. Если двое Слуг начинают жарить друг друга Фантазмами, тот тут, как нетрудно догадаться по аналогии, в ход идёт уже сравнение соответствующих атрибутов с учётом, опять же, ситуативных премий или штрафов каждому бойцу. К небоевым Фантазмам подход немного другой, но в целом, величина атрибута и ситуативные модификаторы тоже влияют.
Отредактировано 02.07.2020 в 05:58
8

DungeonMaster GeneralD
02.07.2020 16:49
  =  
ЧаВО, ч. II
      Или вопросы от игроков.

[1]

Q: Есть ли ограничение по количеству техник?

Q: Персональных навыков может быть несколько?

GD: Ограничение одно. Количество очков, которые на них можно потратить. Как правило, навыков и техник в среднем у Слуги по 3-4, но взять кучу слабых в данной игре запрета нет.


[2]

Q: <вопросы про Фантазмы> И не слишком ли они читерские?

GD: Нет, в целом, обычные Фантазмы. Просто надо понимать, что у вражеского Слуги тоже может быть что-​то крутое.


[3]

Q: У слуг ведь из оружия не только Фантазмы (те же кинжалы Ассасина, или меч Искандера, или цепь Райдер <это кинжал на цепи, вообще-то, – прим. Мастера>)? Я, например, хочу для своего персонажа взять ещё <описание интересных штук вырезано>.

Q: Кстати, а что конкретно можно добавлять в графу "Условно-​​​бесплатное дополнение"?

GD: Приятно, что я могу сразу ответить на два вопроса. Собственно, личное оружие Слуги, если оно не Фантазм и не Техника, оцифровывается как условно-​бесплатное дополнение. Кроме того, под этой графой могут проходить любые небоевые умения Слуги, что несут собой цель скорее подчеркнуть образ Героического Духа, чем практическую пользу. Например, в снятой не так давно заявке условно-бесплатно проходило умение танца. Если бы Слуга попал в игру, вполне возможно, он бы дал 100 очков вперёд любой профессиональной танцовщице – Игрок там выкрутил Ловкость почти до упора.

Q: А такой вопрос, а если на условно-​​бесплатное дополнение потратить проценты, это сделает предмет лучше?

GD: Качество повысится, да. Впрочем, хочу сразу предупредить, что от 2% и выше – это уже Техника, а не условно-бесплатная штука.
Оригинальные орфография и пунктуация не сохраняются.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.