Тестовый блог. Игнорируйте | ходы игроков | Лор Magic: the Gathering

 
Ляпис Лазурь Hrisson
09.02.2020 17:25
  =  
ВСЕЛЕННАЯ MAGIC: THE GATHERING

Мультивселенная Magic: the Gathering (MtG) состоит из бесчисленного множества планов - отдельных миров, каждый из которых живет по собственным законам в изоляции от всех остальных. Большинство обитателей этих миров полагают, что их мир - единственный; и что законы, по которым живет их мир - непреодолимые, неизменные и единственно возможные. Лишь единицы из миллионов разумных существ знают о существовании других миров. Тех, кому повезло собственными глазами увидеть более одного мира - еще меньше: этих счастливчиков может не набраться и одного на миллиард.

"План бытия" в контексте MtG имеет значение, отличающееся от того, что привычно игрокам в Dungeons & Dragons (D&D). План в контексте MtG - это физическое пространство или несколько пространств, которые сильно изолированы от всех остальных подобных объектов. Барьеры, которые разделяют планы MtG, почти непреодолимы даже для самих Богов с большой буквы, не говоря уже о смертных волшебниках. Волшебник, обитающий на одном из планов MtG может в теории использовать высокоуровневые заклинания для перемещения в темную версию своего родного мира, в загробное царство или в чертоги богов - но сотворение заклинания, которое перенесет его или его спутников на другой план в смысле MtG, чаще всего никогда не будет ему по силам. В мультивселенной MtG в настоящее время нет надежных и предсказуемых способов переносить вещи и существ между планами.
Планы MtG бывают самые разные: большие и маленькие, естественные и рукотворные, технологически развитые и примитивные. На каких-то из планов работают привычные нам законы физики и геометрии, на других - нет. Существуют планы, которые содержат в себе необъятный космос, заполненный огромными галактиками, звездами, планетарными системами. Множество планов содержат в себе больше, чем единственный слой физической реальности: их могут сопровождать астральные, волшебные, демонические, загробные миры, живущие по самым разнообразным законам. Другие планы бытия могут быть плоскими участками рельефа размером не больше какой-нибудь средневековой страны. Наконец, бывают и планы, состоящие из единственной комнаты, посреди которой стоит маленькая треногая табуретка. Все эти разнообразные миры объединяет одно: в каждом из них существует волшебство, которое везде функционирует по единым принципам.

МАГИЯ В MAGIC: THE GATHERING

NB! Этот пост описывает фундаментальное мироустройство MtG на уровне, которым оперируют величайшие маги, боги и создания, равные им по мудрости. Подавляющее большинство обитателей сеттинга владеют только отдельными крупицами этой информации, и оперируют сильно ограниченной и искаженной картиной мира. Маловероятно, что выложенная тут информация будет иметь какое-то прикладное значение для персонажей, которые существуют в рамках историй MtG.

Подобно мирам Dungeons & Dragons (D&D), на фундаментальном уровне Мультивселенная MtG состоит из первобытной искренней воли к существованию, которая порождает ткань пространства-времени и дает начало разнообразным объектам и явлениям, что наполняют всевозможные планы бытия. Обитатели миров D&D обычно зовут эту фундаментальную сущность "сырой магией", но в Мультивселенной MtG она называется эфиром.

В первобытном своем виде эфир бесполезен и довольно непредсказуем: он не имеет никаких собственных характеристик, кроме самого желания быть. Отдельные его клочки могут самопроизвольно приобрести какое-либо свойство - например, взрывоопасность - чтобы в следующую секунду с легкостью его потерять. Это было бы довольно небезопасно, если бы эфир не состоял из огромного числа независимых фрагментов: на масштабах, доступных разумным обитателям мира, все эти неожиданные аномалии размазываются в единую бесполезную дымку. Упорядоченная материя, контактируя с первобытным эфиром, может сама постепенно терять разнообразные свойства - но этот эффект становится заметен в масштабе миллионов лет.

Внутри упорядоченных планов, эфир подвергается преображению под действием пяти фундаментальных мифотворческих сил: эти силы называются цветами. Будучи смешан с цветом, пассивный и бесполезный эфир превращается в живую и творческую ману, которая все еще не обладает никакими физическими свойствами, но ее желание существовать превращается в желание быть чем-то. Взаимодействие течений маны - цветного эфира - и определяет форму бытия. Каждый цвет имеет собственный характер, цели и задумки по поводу будущего конкретного плана - и собственные пути их достижения. Цвета постоянно друг с другом конфликтуют и договариваются, и из этого творческого процесса рождается мировое многообразие.

Сотворение заклинаний в сеттинге MtG - это почти всегда диалог с цветами, попытка вдохновить их и побудить к действию. Вдохновленный магом цвет смешивается с мировым эфиром и претворяет задуманное в жизнь. Таким образом, магия в MtG - это сложный процесс. Она происходит по научению волшебника - волей цвета - через изменение эфира. Это имеет несколько последствий, которые придают магии MtG колорит, отличающий ее от типичной D&D-магии:

1. Все заклинатели - даже начитанные и многоопытные - чаще всего специализируются на похожих друг на друга эффектах. Какие-то из них постоянно что-то телепортируют, другие читают и переписывают мысли, третьи заливают воздух вокруг себя электрической энергией. У подавляющего большинства заклинателей MtG есть свой "конек" - область магических эффектов, которая дается им особенно легко. Это происходит потому что магия - это творческий союз заклинателя с цветом. Идеи конкретного заклинателя могут восхищать один цвет и вызывать полное отторжение у другого. К примеру, идея электрического тока совершенно чужда зеленому цвету, но вызывает восторг красного - поэтому одни волшебники легко жонглируют шаровыми молниями, пока другие вкапывают вокруг себя громоотводы. Это контрастирует с волшебниками D&D, которые даже на низких уровнях собирают арсенал самых разнообразных способностей.
2. Магия MtG имеет сильный фокус на эффектах призыва. Если волшебник D&D обычно добывает дружелюбного фамильяра и на этом останавливается, волшебник MtG может окружить себя целой свитой из призванных союзников. Это происходит потому что цвета по своей природе мифотворческие силы, и каждый из них с легкостью оперирует категориями мифических ролей и образов. Каждый цвет может наполнить собой фрагмент бесхозного эфира и придать ему образ живого существа: заклинатель должен лишь убедить свой цвет, что это интересная идея. Те заклинатели, что хорошо знают историю - способны даже призывать подобия легендарных героев, совершенно материальные и готовые на подвиг.
3. Магия MtG привязана к географии. Чтобы вести переговоры со своим цветом, волшебник собирает крупицы маны, рассыпанные по миру в местах сопряжения линий силы. Слабые эффекты работают повсюду - точно так же, как в D&D - но для сотворения по-настоящему впечатляющих заклинаний маг должен совершить паломничество в волшебное место, которое вдобавок никем не занято. В мирах D&D, логова магических чудовищ и волшебников преображают ландшафты вокруг: на планах MtG, волшебные твари и маги селятся в подходящих им локациях.
4. Разные волшебные эффекты имеют разное распространение на разных планах MtG. К примеру, существуют целые планы, на которых не сработает даже простейшее заклинание поднятия мертвых; или такое заклинание может сработать, но его попросту никто не изобрел. Это происходит потому что разные цвета имеют разное влияние на разных планах: какой-нибудь цвет может быть изгнан с отдельного плана, или просто не питать к нему ни малейшего интереса. В таком случае, обитатели плана никогда не получат доступа к магии исчезнувшего цвета - а в долгосрочной перспективе сама их психология изменится таким образом, что подобная магия им даже не придет в голову.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.