Тестовый блог. Игнорируйте | ходы игроков | Хоумрулы D&D 5e

 
1. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ ГЕНЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖА (для игры в D&D 5e)

1.1. Использовать во время генерации персонажа набор базовых характеристик 17, 15, 13, 12, 10, 8.

1.2. Во время генерации персонажа, разрешить игроку ухудшить один из расовых бонусов характеристик на единицу, чтобы добавить расовый бонус +1 к любой характеристике, которая еще не получила расовый бонус.

1.2.б. Во время генерации персонажа, разрешить игроку отказаться от одного расового бонуса +2 и ухудшить другой расовый бонус на единицу, чтобы разрешить персонажу взять черту на первом уровне опыта.

1.3. Выдавать персонажам дополнительные преимущества за высокое значение Интеллекта.

1.4. Можно упростить таблицу оружия. Каждый персонаж игрока может использовать что захочет, но персонажи с владением военным оружием наносят им больше урона.

1.5. Добавить огнестрельное оружие, которое отличается необходимостью прицеливаться бонусным действием.

1.6. При увеличении уровня, кидать кости хитов с преимуществом.

1.6.б. При увеличении уровня, игрок кидает одну кость хитов, а вторую - втайне - кидает мастер. Если игроку не нравится значение, выпавшее на его кости (например, 1) - можно выбрать вместо него мастерский результат, но с ним уже придется жить.

1.7. Если по каким-то причинам мастеру небезразлична нагрузка на персонажей игроков, и одновременно он не хочет работать с двузначными числами, можно применить модифицированную систему нагрузки.

1.8. Черта "мастер древкового оружия" дает свои преимущества персонажу, если у него в руках копье.

1.9. Каждый колдун выбирает себе один наносящий урон кантрип, который атакует одну цель (в противовес области). Когда этот колдун берет инвокации, в тексте которых содержатся слова "мистический заряд" (eldritch blast) - текст следует читать как если бы на месте этих слов было написано название выбранного кантрипа.

1.10. Ввести для партии игроков параметр "Известность". Всякий раз, когда персонажи начинают разговор с неигровым персонажем, мастер кидает по кубику к20 (тайно или открыто - договоритесь заранее) с модификатором, равным известности партии. Если на кубе выпадает 20+ - неигровой персонаж узнает партию.
Дисклеймер! Хоумрулы, приведенные в этом посте (и в этой комнате), не предназначены для употребления все вместе одновременно, хотя многие из них неплохо сочетаются друг с другом.
Отредактировано 07.02.2020 в 18:52
1

2. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ БРОДЯЖНИЧЕСТВА (для игры в D&D 5e)

2.1. После провала проверки характеристик, которая по смыслу допускает возможность попробовать еще раз - разрешать повторные попытки только персонажам, чей модификатор навыка больше, чем примененный в предыдущий раз.

2.2. Если в игре используются уровни усталости как что-то, что персонажи могут приобретать и снимать - то всякий раз, когда персонаж достигает 0 хитов, давать ему уровень усталости.

2.2.б. Опять же если вводятся правила по уровням усталости, то будет хорошей идеей добавить варвару-берсеркеру способность снимать с себя один уровень усталости по окончании короткого отдыха.

2.3. Если хочется более "реалистичной" и напряженной игры с долгим зализыванием ран, но варианты правил из книги мастера кажутся оверкиллом - то можно отменить восстановление всех хитов по окончании длинного отдыха: вместо этого восстанавливаются только потраченные кости хитов (половина от общего их числа, как в книге игрока).

2.4. Если персонаж попал в ситуацию, где кидает Атлетику чтобы выплыть из бурной воды или других связанных с водой ситуаций - то в случае если этот персонаж одет в средние или тяжелые доспехи, давать помеху на этот бросок.

2.5. Аннулировать в закупке разнообразные инструменты, факелы и прочие веревки. Заменить их предметом "набор авантюриста", который покупается один.

2.6. Если существо удерживает горящий факел или зажженную лампу в неосновной руке и использует действие для совершения атаки, существо может использовать бонусное действие, чтобы вынудить другое существо, находящееся на дистанции до 5 футов, пройти спас по Ловкости против сложности 10, или оказаться ослепленным до начала своего следующего хода. Существа, не приспособленные к яркому и дневному свету, проходят этот спас с помехой.

2.7. В начале каждой сессии, каждый игрок подбрасывает монетку и оставляет лежать перед собой. Если монетка лежит орлом - игрок может перевернуть ее решкой, чтобы получить преимущество на бросок атаки, спасбросок или проверку характеристик. Если монетка лежит решкой - мастер может перевернуть ее орлом, чтобы дать неписю преимущество на бросок атаки, спасбросок или проверку характеристик; или чтобы достать из кустов неприятный для игроков рояль.

2.8. Разрешить каждому игроку в любой момент игры придумать и описать нового неигрового персонажа, который способен помочь партии с решением текущих проблем - с ограничениями.

2.9. Модифицировать болезни, яды и проклятия: в рамках игры, они имеют уровень от 1 до 9. Чтобы исцелить болезнь, яд или проклятие при помощи заклинания - нужно израсходовать слот заклинания, как минимум равный ему по уровню.

2.10. Во время напряженной сцены ввести дайспул, который символизирует собой растущий саспенс. Дайспул состоит из кубиков к6, которые мастер может время от времени кидать. Если на каком-то из кубиков выпала единица, игроков ждет неприятность.
2

3. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ БОЕВКИ (для игры в D&D 5e)

3.1. Когда мастер планирует бой партии с ордой маленьких существ - для простоты оцифровки модифицировать статблоки: приравнять их максимальные хиты к 1.

3.1.б. Опционально, когда однохитовые тварюшки наносят какой-либо урон - они всегда наносят его среднее значение.

3.2. Установить систему отметок на персонажах (особенно на противниках), которые получают урон. Когда хиты персонажа опускаются ниже какой-то заранее оговоренной границы - мастер отмечает это особым статусом, который не имеет совершенно никакого игромеханического эффекта.

3.3. Не кидать кубики на зелья лечения. Просто - зелье лечения всегда лечит максимум хитов, которое оно может вылечить.

3.4. Если игроки покупают яды, описанные в книге мастера - эти яды работают как заявлено, но их DC увеличено на 1 по сравнению с заявленным в книге.

3.5. Изменить правило урона при критическом попадании. Когда персонаж совершает критическое попадание, игрок кидает все кости урона и вычисляет сумму выпавших значений, прибавляет к результату модификатор характеристики, а затем прибавляет к результату сумму максимально возможных значений на костях урона.

3.5.б. Изменить правило урона при критическом попадании. Когда персонаж совершает критическое попадание, он не кидает кости урона. Вместо этого игрок берет максимальные значения этих костей, суммирует их и прибавляет к результату модификатор характеристики.

3.6. Изменить принцип подсчета аммуниции стрелков: если стрелок несет на себе сумку с множеством снарядов, считать уровни ее наполнения от 5 (полная) до 0 (совершенно пустая).

3.6.б. Изменить принцип подсчета аммуниции: не считать аммуницию вообще.

3.7. По умолчанию приравнивать модификатор инициативы к максимальному из модификаторов характеристик Ловкости, Интеллекта и Мудрости.

3.8. Разрешить бросать щит наземь при помощи действия взаимодействия с предметом, как и оружие.

3.9. Когда персонаж совершает дистанционную атаку метательным оружием со свойством "легкое", или же метательным копьем или дротиком - персонаж может достать это оружие и взять в свободную руку как часть атаки. Это позволяет использовать способность мультиатаки с метательным оружием.

3.10. Парализованные существа автоматически проваливают спасброски и проверки характеристик, использующие модификаторы Силы и Ловкости.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.