Ausländer | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster WarCat
20.01.2020 21:04
  =  
Создание персонажа, система, и прочее.
Как нихуя не понять, но создать персонажа и играть.


1. Выбери персонажу имя, оно может быть любым, как и раса и пол персонажа. Также можно придумать кличку-позывной-погоняло и взять его «вот_в_такие» кавычки.
2. Заполни графу внешности: поставь мужественную или женственную аватарку, укажи рост, вес, возраст и краткое описание, если оно необходимо.
3. Заполни графу характера, чтобы твои коллеги понимали с кем имеют дело.
4. Заполни графу истории несколькими фактами из биографии, известными твоим коллегам. Их количество должно напрямую исходить из общительности персонажа. Возможно он и не рассказывал ничего. Примеры:

— Отжигал под химией в клубах нового Амстердама.
— Первого человека убил в 22 года.
— С 25 лет предпочитает слушать джаз.
— Пошла служить чтобы быть ближе к любимому.
— Ловит флешбеки. Триггер: запах тюльпанов.
— Родился в бункере под минометным обстрелом.
— Отбыл срок за подготовку теракта.
— Ест только ванильное мороженое.
— Имеет пятерых братьев.
— Разжалован до капрала с мастер-сержанта.
— Бывший капитан СПО «Элизиума».

5. Возьми и распредели 15 очков между характеристиками. Все они есть прям заявке. Начальное значение 10. Максимум можно повысить до 20. Среднее значение для «рядового» это 10, но ваши персонажи достаточно круты, чтобы их имело смысл перебрасывать на другие планеты, поэтому среднее значение для НПС является минимумом для вашего персонажа.
6. Придумай и впиши себе в инвентарь стартовое снаряжение. Его немного и большая часть полезных вещей будет выдана по ходу игры. На борт корабля нельзя проносить оружие, взрывчатку и запрещенные вещества, да и летели вы налегке, поэтому с собой у вас только то, что влезает в типичную спортивную сумку и карманы одежды.

Обязательно:
— Гражданская одежда (На выбор, для жаркой страны).
— Мультипаспорт (Без него на борт не пустят).

По желанию (примеры):
— Смартфон.
— Аптечка (гражданская).
— Наличные деньги: 500$.
— Мультитул.
— «Импорт»: Вы можете взять с собой некоторые вещи, которые будут иметь повышенную ценность на планете, для дальнейшего их обмена.
Отредактировано 24.01.2020 в 16:37
1

DungeonMaster WarCat
20.01.2020 21:11
  =  
СИСТЕМА

Характеристики:
10- — некомбатант.
10+ — рядовой солдат после учебки.
12+ — расширенная или специальная подготовка.
14+ — опытный ветеран.
16+ — всякий групицназ и прочие уберменши.


BCA (Basic Combat Accuracy)
— Точность стрельбы.
Пояснение: BCA является усредненным показателем точности стрельбы из любого огнестрельного и подобного ему оружия, это базовое значение, к которому далее добавляются или вычитаются штрафы. В остальном же, шанс попадания напрямую зависит оружия и дистанции стрельбы. Сто метров для пистолета и сто метров для винтовки — совершенно разные расстояния.

CC (Close Combat)
— Ближний бой.
— Метание гранат.
— Инициатива.
Пояснение: Навык отвечает за агрессивные манипуляции острыми железками на ближней дистанции, а также выламывание дверей и стрельбу в упор. Ну и за скорость реакции при внезапных встречах: тот кто стреляет вторым — умирает первым.

WP (Will Power)
— Стан\Шок.
— Минимизация разнообразных штрафов.
Пояснение: Характеристика, начинающая работать в ситуациях, когда ваш персонаж проживает не лучшие минуты своей жизни.

BT (Body Type)
— Переносимая нагрузка.
— Атлетика.
— Градации ранений.
Пояснение: Особенности телосложения и физического развития персонажа. Сумма силы, выносливости, скоростных показателей и ловкости персонажа.

CS (Combat Sense)
— Внимательность.
— Боевой опыт.
— Успешность стрельбы по неявным целям.
Пояснение: Странная и непонятная характеристика, отвечающая за реальный боевой опыт персонажа. Влияет на уйму всяко-разного, но чаще всего косвенно.

*В некоторых ситуация используется система «по меньшему», что означает снижения одной из двух характеристик до уровня меньшей.
● BCA и CC при стрельбе в ближнем бою.
● WP и CS при критических боевых ситуациях.
● WP и BT при превозмогании.
● WP и CS \ BCA \ CC в исключительных ситуациях.
Пояснение: в ситуациях, когда персонаж чувствует дрожь в коленках в силу непреодолимых жизненных напрягов, а очком способен перекусить лом — характеристики падают до уровня WP, т.к. персонаж не может работать с прежней эффективностью.


Стартовые характеристики
● BCA: 10
● CC: 10
● WP: 10
● BT: 10
● CS: 10

Механика: < это стоит прочитать >
Несмотря на то, что стоит ограничивать посты небольшими промежутками времени, зависящими от интенсивности происходящего, никаких фиксированных временных рамок ходы не имеют. Система работает на прерываниях. Что это значит? Это значит, что игрок может заявлять сколь угодно долгие действия, а мастер остановит их в момент изменения обстановки. Если вам надо пробежать сто метров, это не значит, что нужно три поста подряд писать, что вы бежите. Если вам никто не помешает — действие успешно завершится. Если помешают — мастер сделает стоп-кадр в момент изменения обстановки и попросит реакции игрока. Таким изменение могут стать, например, начавшие свистеть над ухом пули, замеченный враг, ранение или что-то ещё. Инициатива в данном случае работает для ситуаций с взаимозависимыми и взаимоисключающими действиями участников и НПС. Надеюсь на ваш здравый смысл и точность в описании действий.

● Применимо для боя: «Залегаю, стреляю короткой очередью в Х, перекатываюсь за камень.» — Хорошая заявка. «Стреляю по врагам пока они все не сдохнут.» — Плохая заявка (но это не точно).
● Применимо для быта: «Произвожу диагностику двигателя, если есть возможность починить — чиню. Трачу не более часа.» — Хорошая заявка. «Угоняю вертолёт.» — Плохая заявка (но это не точно).

Механика кратко: Пиши, что делаешь — кидай d100.

Все результаты определяются броском d100. Для успеха, результат броска должен быть >100. При этом, базовые характеристики не применяются в чистом виде, все они применяются с множителями, от 0.5 до 8. Это можно будет увидеть на табличках в подробном описании, но броски все-равно прошу делать «чистыми», таблички выданы для возможности игрока понять вероятность успеха. Не уверен что выдам.

Действия в бою.
Тактическая тактика тактики.

Во время ведения боя, выбор полезных маневров ограничен некоторым набором условных действий, которые, в теории, должны привести вас к выполнению задачи и выживанию. По большей части они касаются стрельбы и перемещений.

Перемещение
Доступно несколько вариантов на выбор, которые можно комбинировать в любой последовательности.

1. Шаг. Персонаж просто идет со своей нормальной скоростью порядка 1.5 м/с. В данном состоянии он находится в любой момент времени вне боя, если не сказано обратного. Во время патруля, прогулки по городу, на посту и т.д.
2. Тактическое перемещение. Персонаж двигается шагом и держит оружие наготове. Данное перемещение позволяет идти со скоростью до 2 м/с.
● Персонаж получает +10 к инициативе (компенсирует штраф от стрельбы навскидку).
● Персонаж получает -10 к внимательности (обусловлено концентрацией внимания на прицеле).

3. Бег. Персонаж бежит со средней скоростью 2.5-4.5 м/с, возможно успевает посматривать под ноги и по сторонам. Использование оружия во время такого перемещения сильно затруднено, но действия вроде перезарядки или подготовки гранаты к броску вполне возможны.
● Персонаж получает -20 к внимательности (по большей части он смотрит под ноги и перед собой).

4. Спринт. Персонаж несется сломя голову с максимальной скоростью порядка 7 м/с, и не может делать ничего кроме бега.
● Персонаж получает -40 к внимательности (по большей части он смотрит под ноги и перед собой).

5. Смена положения. Помимо всего прочего, персонаж может присесть, залечь, вскочить.
6. Перемещение ползком, гусиным шагом, перекатами или боевым гопаком имеют широкий диапазон скоростей, чаще всего незначительных. Нет, баннихоп, даблджамп и спам приседаниями нельзя.
● При движении ползком по пересеченной местности персонаж чаще всего не видит практически ничего, хотя и его самого почти не видно.


*Штраф к внимательности касается в основном периферийного зрения.

Стрельба
1. Стрельба по силуэту. Один из самых обычных вариантов (по крайней мере, при стендовой стрельбе). Огонь ведется по явно видной цели. Стрелок в большинстве ситуаций будет знать об успешности стрельбы.
● Шанс успешности выстрела 100%

2. Стрельба по движению. Один из самых обычных вариантов в стандартных условиях. Стрельба ведется в относительно небольшую область, где был замечен противник. В окно, в подозрительный куст где был замечен блик оптического прицела, по окопу, по двери в которую шмыгнул негодяй. Результат стрельбы не всегда может быть явным.
● Шанс успешности выстрела зависит от CS.

3. Стрельба вслепую. Ситуация, когда огонь ведется по невидимому противнику, но вы знаете его примерное расположение, либо вам его подсказали. Также данный вариант применяется в том случае, если вы уверены, что «там» находится противник. Результат стрельбы скорее всего останется тайной.
● Шанс успешности выстрела зависит от CS.


*Успешность выстрела определяет шанс попадания при успехе стандартного броска «атаки».

Тип:
1. Стрельба одиночными. Приблизительно 1 выстрел каждые 1.5с.
● Слэмфаер, ковбойская стрельба из револьвера и прочие варианты повышения скорострельности не автоматического оружия тянут за собой штраф к точности -20.

2. Стрельба короткими очередями. Приблизительно 2 выстрела в секунду.
3. Автоматический огонь. Зависит от технической скорострельности оружия, обычно около 10-15 выстрелов в секунду.
● + 1 к точности за каждый патрон на дальности до средней включительно, -1 за каждый патрон на дальности выше.


Дополнительно:
1. Прицельная стрельба. Обычно прицеливание занимает время от 2 до 8 секунд, но может быть меньше при использовании нестандартных прицельных приспособлений, или же, наоборот, больше.

Время прицеливания по убыванию:
● Смартган (HUD)
● Голографический прицел
● Коллиматорный прицел
● Механический прицел
● Оптический прицел
● Смартган (True Strike)

Эффект:
● +10 к точности каждого последующего выстрела, вплоть до +30 (пристрелка).
Дополнительно:
● Стрельба с упора: +20
● Стрельба лежа: +15
● Стрельба сидя: +10
● Стрельба с колена: +5
● Стрельба стоя: +0

2. Не прицельная стрельба. Или стрельба от бедра, или от груди, или еще как нибудь, ну... придумайте сами. Также сюда относится стрельба из неустойчивых положений и прочая дичь.
● -20 к итоговой точности.
● +20 к инициативе при встречной проверке.

3. Навскидку. Навел — выстрелил. Стандартный вариант.

Укрытия
1. Маскирующее. Таким укрытием считается нечто настолько хлипкое, что его защитой можно пренебречь, однако оно увеличивает шансы остаться незамеченным или уйти от прицельного огня. Такими укрытиями считаются, например, мелкие кусты, трава, дым, гипсокартонные стены и пустые мусорные баки.
2. Защитное. Нечто достаточно надежное и способное защитить от пуль противника, либо достаточно прочное чтобы их сильно ослабить или отклонить. Спектр таких укрытий весьма широк, начиная от деревьев и заканчивая специальными защитными сооружениями. Чаще всего они обладают и свойствами маскирующего.

Ранения
● FW > SW > CW > MW > D

FW: Поверхностное ранение, или же царапина, синяк.
● Штрафы отсутствуют.
● Ухудшается только в особых случаях (заражение, усталость etc.).

SW: Серьезное ранение, не приводящее однако к полной потере боеспособности.
● Штраф -2 к BCA и CC.
● В некоторых случаях может ухудшится до CW без оказания ПмП при активных действиях (например попытка бега с огнестрельным переломом ноги).

СW: Критическое ранение, часто выводящее из строя.
● Штраф -5 на все характеристики, раненая конечность полностью отключается.
● Ухудшается до MW без оказания ПМП.

MW: Смертельное ранение, персонаж более небоеспособен.
● Персонаж не может производить активные действия.
● Быстро ухудшается до D без оказания ПмП.

D: Смерть.
● Персонаж не может производить никакие действия.
● Без оказания ПмП персонаж быстро умирает.

*Особые случаи: в некоторых ситуациях штрафы ранений бывают «отложены», а именно — персонаж может продолжать активные действия даже с MW. Особенно это касается шоковых состояний и действия стимуляторов.

Чо делать?
1. Самоспасение. Если персонаж получает серьезное ранение, не позволяющее продолжать активные действия, но сохраняет самообладание, то он может заняться самоспасением: перевернуться на бок, зажать артерию рукой, придавить оружием и т.д. Это позволит ненадолго продлить мучения.
2. Первая помощь. Если персонаж получает серьезное ранение, но может осознанно действовать, то может попробовать оказать себе первую помощь, перетянув ранение жгутом или воспользовавшись гемостатиком. Иначе, оказать ему помощь могут только его товарищи.
3. Дальнейшее. Далее все зависит от обстановки и ситуации, но возможность окончательно помереть может сохраняться до момента оказания полноценной помощи квалифицированными специалистами.
Отредактировано 21.01.2020 в 13:34
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.