Действия

- Ходы игроков:
   Хоумрулы (8)
   SDbN (15)
   Техническая (19)
   Заметки и броски (43)
   Котерия (обсуждение и вопросы) (178)
   ========= 
   Глава I. После заката (56)
   - Глава I. Аллан (77)
   - Глава I. Марика, Сандра (53)
   - Глава I. Джинджер (45)
   - Глава I. Джейсон (21)
   - Глава I. Сэм (20)
   - Глава I. Сандра, Джейсон, Марика, Сэм. В хэвене (32)
   - Глава I. Джинджер снова (41)
   ======= 
   Глава II. В хэвене, вечер (22)
   - Глава II. Джинджер (9)
   - Глава II. Сандра (34)
   Глава II. В баре "По". (52)
   - Глава II. Джинджер, Марика (31)
   Глава II. Ресторан "Республика" (39)
   Глава II. В хэвене снова (47)
   - Глава II. На Терминал-стрит (42)
   - Глава II. На Уотер-стрит (22)
   Глава II. Аллан (184)
   ======= 
   Глава III. Подозрительный склад (91)
   - Глава III. Джинджер (39)
   Глава III. Впятером (193)
   - Глава III. Джинджер снова (26)
   - Глава III. Сандра (5)
   Глава III. Эрвиг 
   Глава III. В "Шефердсах", под утро (97)
   ======= 
   Глава IV. В хэвене, вечером (31)
   - Глава IV. В "Мельнице" (145)
   - Глава IV. Сэм, Сандра (2)
   Глава IV. Аллан (10)
   - Глава IV. Джинджер (92)
   - Глава IV. Аллан, Эрвиг (105)
   Глава IV. Эрвиг 
   Глава IV. Пивная Штраусса (64)
   ========= 
   Глава V. В ресторане "Республика" (30)
   Глава V. На променаде (58)
   Глава V. Бизнес-центр "Даунтаун" (10)
   =========  
   Эпилог (1)
- Обсуждение (609)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[VtM] Бешеные псы Сан-Диего | ходы игроков | Техническая

 
DungeonMaster Inshal
14.12.2019 17:25
  =  
Очень желательно в случае ограниченного набора комфортных тем предупреждать в начале игры
1. Без насилия над несовершеннолетними в общем кадре крупным планом. Под насилием подразумевается убийство, пытки, причинение тяжкого телесного, сексуальное насилие (кроме совершенного во френзи, это ВтМ)
1

DungeonMaster Inshal
02.01.2020 21:53
  =  
Хэвен:
Старый склад на 15 улице в Ист-Виллейдж. Площадь около 1200 м2, высота стен в свету 9 м (встают три стандартных контейнера).
Есть электричество, водопровод, канализация, телефон, общее освещение (внутри и снаружи), почтовый ящик.
Основной въезд - ворота с 15 улицы (могут быть заварены/заблокированы), возможен въезд на автомобиле/мотоцикле. Также есть дверь (калитка) (только пеший вход) и люк в канал ливневой канализации (спрятан в одном из контейнеров).

Один блок контейнеров (сами определяйтесь, сколько и каких) - жилой, один - под мастерскую, один - под библиотеку, и, возможно, личные помещения Марики.
Блок в конце склада занимает кроличья ферма и "столовая".
"Съедобных" кроликов всего 30/36, включая племенных кроликов всего 44/50.
Отредактировано 08.01.2020 в 21:19
2

DungeonMaster Inshal
15.01.2020 12:49
  =  
Кровопотеря и питание:

Взрослый, здоровый, при медленном питании:
1-2 BP - не требуется госпитализация - без заметных без медицинского образования признаков
3-4 BP - требуется оказание медицинской помощи, желателен вызов скорой - ускорение дыхание и пульса, холодная кожа, выраженная слабость
4-6 BP - требуется срочная госпитализация - выраженная тахикардия, поверхностное дыхание, холодный пот, бред, бледность, синюшность
7+ BP - спасти можно только немедленным переливанием крови

Каждый уровень летального дмж снижает количество безопасно отбираемой крови на 1 (т. е. человек в -2 при выпивании 1 BP будет показывать симптоматику и требовать обращения как потерявший (2+1) 3 BP).
При быстром питье у человека (1 BP в боевой раунд и быстрее) возможен шок даже при небольшой кровопотери.

У детей и подростков запас крови снижен. У ребенка до 10-12 лет 5 BP, подростка 14-15 лет - 7 BP, юноши/девушки 16-18 лет - 8 BP, старше считается взрослым.
3

DungeonMaster Inshal
16.01.2020 17:31
  =  
Еще раз, отдельным постом.

Если вы хотите сделать на что-то заявку, либо приватом, либо сообщением мастеру, либо в комментарии к посту, в личку, в дискорд, как угодно, заявляете вашу заявку в простых понятных терминах.

Простые понятные термины - "стреляю в правого бандита с битой", "оцениваю состояние девушки", "убеждаю мужика, что ему показалось", "вру продавцу, что у меня есть лицензия", "охочусь. Планирую напасть на одинокого прохожего, затащить в переулок, укусить и выпить количество крови до появления симптомов ухудшения здоровья человека" и так далее.
Отредактировано 16.01.2020 в 17:32
4

DungeonMaster Inshal
29.01.2020 18:16
  =  
Важная для вампиров информация.

Закат в Сан-Диего в период этой истории - эффективный 18.15, астрономический - 18.00
Восход в Сан-Диего в то же время - эффективный 5.45, астрономический - 6.00
5

DungeonMaster Inshal
10.02.2020 13:13
  =  
I глава. Экспа.

Джинджер
/Амага/
1 экспа - автоматически
1 экспа - Learning Curve
1 экспа - отыгрыш
Итого: 3 EXP

Сэм Найтингейл
/Эретар/
1 экспа - автоматически
Итого: 1 EXP

Аллан Янг
/Ланфир/
1 экспа - автоматически
1 экспа - Learning Curve
1 экпа - отыгрыш
Итого: 3 EXP

Джейсон
/Неруман/
1 экспа - автоматически
Итого: 1 EXP

Марика
/Душа/
1 экспа - автоматически
1 экспа - Learning Curve //на первый раз принято после выдачи, а не до//
1 экспа - отыгрыш
Итого: 2 3 EXP

Сандра Норьега
/Агидель/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
Итого: 2 EXP

По вопросам траты на месте обращайтесь, трата на свое усмотрение после окончания этой истории, как обычно. В чаршит записать и полученную, и, в случае траты, потраченную.
Отредактировано 10.02.2020 в 14:16
6

Джейсон Neruman
15.02.2020 19:42
  =  
Линк-приглашение на доску Трелло: ссылка
7

DungeonMaster Inshal
15.02.2020 19:56
  =  
ссылка
Продублирую тут. Ссылка-приглашение в дискорд
8

DungeonMaster Inshal
26.02.2020 20:08
  =  
Краткий атлас трейтов. Атрибуты.

- Сила. Отвечает за действия, связанные с физической силой персонажа, в редких случаях - с его внешней физической внушительностью (броски с Интимидейтом, Перформансом)
- Ловкость. Отвечает за действия, связанные с ловкостью, гибкостью, координацией, скоростью физической (в отличие от ментальной) реакции
- Выносливость. Отвечает за выносливость персонажа, сколько он может заниматься одним и тем же делом, предел работоспособности, общую физическую выносливость, срок поддержания концентрации внимания

- Внешность. Внешняя привлекательность персонажа, не всегда, но часто физическая красота. В оставшихся случая je ne sais quoi, что делает среднестатистического с токи зрения внешности персонажа привлекательным и притягательным без необходимости общения с ним. Используется на бросках до начала социального взаимодействия, в случаях, когда внешность персонажа важнее "содержания", для создания образа/персонажа.
- Харизма. Умение персонажа проецировать свое "я" или его грани для создания общего впечатления о себе. Используется неточно и обычно не используется на каком-то выделенном собеседнике. Используется для создания отношения со стороны других действующих лиц, для создания имиджа, образа, какого-то социально ощутимого "заряда" вокруг персонажа, будь это расположение, дружелюбие, угроза, лидерство и т. д.
- Манипулирование. Умение персонажа добиваться чего-то от других. В отличие от харизмы, не создает отношение, а более точно направлено на получение конкретных результатов - изменения мнения, принятия решения, изменения позиции. Также в отличие от харизмы, обычно направлено на конкретные лица и конкретные действия, нежели на общее окружение и общее впечатление.

- Восприятие. Чувствительность, восприятие окружающего мира, острота чувств, точность и правильная фильтрация сигналов. Используется в бросках на то, почувствовал или не почувствовал что-то персонаж не на уровне осмысления/интерпретации, а на уровне "принял, заметил, осознал-проморгал, не заметил, отбросил как незначительное".
- Интеллект. Аналитическая мощь мозга + память. Вспомнить факты, сопоставить их, понять что-то, сделать выводы, найти решение, спроектировать что-то, что-то проанализировать, проверить, найти способ, вспомнить методику - это все интеллект.
- Сообразительность. Отвечает за мгновенную ментальную реакцию персонажа. Скорость принятия решения, складывание головоломок, мгновенные озарения, скорость ментальной реакции, осознание, интерпретация фактов на месте, ассоциативное мышление и т. д.
9

DungeonMaster Inshal
26.02.2020 21:15
  =  
Краткий атлас трейтов. Таланты.
//это не полный атлас, броски даются как примеры//

Алертнесс. Бдительность персонажа, его настороженность, внимательность к внешним раздражителям и сигналам. Чаще всего используется с персепшеном, зачастую мастером, тайно, уведомляя игрока только об успешном чеке. В таком случае это бросок "заметил что-то персонаж - не заметил, не придал значения и т. д.". С витсой парится для того, чтобы вычленить необычные/странные элементы сцены, например, девушку в одном тонком платье прохладным осенним вечером, странную тишину или тот факт, что тот старичок на скамейке читает газету кверх ногами.

Атлетика. С физическими атрибутами часто определяет ту или иную физическую активность - как далеко прыгнул, насколько быстро влез, насколько крепко держишь и т. д. С интеллектом может послужить для разбора какой-то игры или спортивного случая, для витсы - понять, что кто-то нарушает правила и вовремя пресечь нарушение. App+Athletics может решить судьбу главного приза в конкурсе бодибилдеров =)

Броул. Драка, борьба, единоборства. Все действия, направленные на причинение вреда ближнему своему без оружия и блокирование подобных атак. Персепшн+браул дает впечатление о опасности противника в рукопашной, инта+браул могут дать понять, какую технику он использует или у кого он учился, витса - сообразить контр-тактику. Ман+браул - заявка на финт, обманный прием, харизма - создание определенного образа, давление на противника, чтобы тот сдался

Додж. Умение уворачиваться, сваливать, находить укрытие или импровизированную защиту от пуль и других снарядов и атак. Витса-додж - поиск укрытий от известной угрозы.

Экспрессия. Умение выражать свое мнение, в основном словами, но можно и без слов. Привлекает внимание, выражает позицию, мнение, создает впечатление с харизмой, убеждает, заставляет согласиться с аргументами, перетаскивает на свою сторону с манипулированием. Модели на подиуме не дуры покидать Апп+Экспрессия, а витса+экпрессия может позволить осознать, что на твое мнение активно влияют. Инта+экспрессия даже даст понять, как и за счет чего.

Эмпатия. Способность понимать чувства, мотивы окружающих, подстраиваться под них, влиять на них. С персепшеном дает ощутить внутреннее состояние, настрой собеседника, его искренность, с витсой - понять, что он вкладывал в то или иное действие, что его мотивировало и чего он намеревался добиться, с интеллектом - проанализировать и понять эмоционально-психологическое состояние собеседника, прикинуть, возможно, свои действия на его изменения, векторы развития и перспективы. С харизмой помогает войти в круг, стать своим, подстроиться под какое-то общество, с манипулированием - подавить на жалость, сыграть на эмоции, изменить настроение собеседника

Запугивание. Способность кого-то испугать, угрозой, намеком на нее заставить поменять мнение, выдать информацию, предпринять действие. Запугивание может быть и тонким - шантажом, намеком, каким-то давлением по работе, службе, положению. Харизма+Интимидейт - создание нездоровой обстановки, Манипулирование+Интимидейт - разные методы тонкого запугивания, Сила+Интимидейт - запугивание угрозой физической расправы. Витса с запугиванием позволяет, с одной стороны, понять успешность курса и подкорректировать его, с другой - жертве осознать используемые болевые точки, интеллект - построить тактику запугивания, персепшн - выявить слабые места при общении.

Лидерство. Умение вести за собой, брать руководство, эффективно делегировать полномочия и создавать работающую организацию и поддерживать ее работоспособность. Харизма-лидерство - увлечь за собой, повести, витса-лидерство - осознать, кто есть кто в коллективе, инта-лидерство - разобраться в его структуре, построить такую структуру. Перспешн - почувствовать, чем можно кого-то замотивировать, почувствовать потенциал как части структуры, при личном общении понять занимаемое место. Манипулирование-лидерство - помочь занять свое место в структуре или найти/прояснить/поменять мотивацию.

Стритвайз. Способность быстро понимать порядки того или иного куска городского или поселкового сообщества и подстраиваться под них. Понимание, что делать и что не делать, знание неявных меток, особенностей, маркеров, умение быстро в них ориентироваться. Способность сходить за своего в разных neighborhoods, понимание, как они "работают". Витса-стритвайз - соориентироваться, интеллект - найти кого-то или что-то, персепшн - заметить что-то важное для местного сообщества, харизма - сойти за своего, ман+стритвайз - получить от местного сообщества локальную услугу или информацию.

Сабтерфьюдж. Умение врать, обманывать и намеренно вводить в заблуждение с невинным лицом. Декса с сабтерфьюджем - незаметное действие, скрытое или исподтишка, ман+сабтерфьюдж - заставить другого поверить в твою ложь, харизма+сабтерфьюдж - выставить непроницаемый или наигранный фасад, создать ложное впечатление, пер+сабтерфьюдж - почувствовать ложь в чужих словах, витса+сабтерфьюдж - понять, в чем наврали или проникнуть за маску.
10

DungeonMaster Inshal
26.02.2020 22:08
  =  
Краткий атлас трейтов. Навыки.
//это не полный атлас, броски даются как примеры//

Энимал кен. Навык работы с животными, умение их содержать, ухаживать за ними, знание их потребностей, умение их оценить, оценить перспективу, навыки, умение их дрессировать, обучать, получать полезную продукцию. Харизма+энимал кен позволяют построить нужные отношения с животным - приручить, подчинить, подружиться. Ман+Энимал Кен - дрессировка, обучение, в частных случаях - прямое воздействие на животное. Витса позволяет в общем оценить животное, его состояние, Инта - проанализировать перспективы, выработать методику, организовать хорошие условия содержания.

Ремесло. Огромный навык, включающий все, что связано с работой руками и получением на руки какого-то материального результата труда. Рисование, столярное мастерство, ремонт машин, прокладывание инженерных сетей и строительство небоскребов. Инта+Крафт - создание проекта или создание результата, не требующее значительных физических усилий. Крафт с физическими атрибутами кидается иногда для физически особо требовательного дела например, ручного ваяния скульптуры из мрамора. Персепшн+крафт - нахождение достоинств/недостатков в работе, будь это просчет с расположением канализационной трубы или необычно точно переданный цвет. Витса+Крафт - оценка качества работы и иногда - ее стоимости (второе иногда - персепшн).

Вождение. Навык управления и простого техобслуживания транспортных средств. Декса+Драйв - вождение, Витса+Драйв - определение причины поломки или неисправности, способность быстро ориентироваться на дороге. Инта+Драйв - знание правил дорожного движения, устройства автомобиля, умение прокладывать на нем оптимальный маршрут. Харизма+Вождение - создание определенного впечатления от своей машины на дороге, Ман+Драйв - маневрирование с целью спровоцировать на что-то или ввести в заблуждение другой автомобиль или каких-то наблюдателей. Персепшн+Драйв - оценка на глаз качеств автомобиля, заметить резкую смену обстановки на дороге, какие-то знаки, условные жесты и т. д.

Этикет. Знание правил поведения в обществе, проведения мероприятий, требований того или иного дресс-кода, умение себя держать. Сюда же входят социальные танцы и светские развлечения. Декса-этикет - не позволим галстуку опутать наши пальцы, а партнерше - запутаться в наших ногах. Харизма-Этикет - умение произвести правильное впечатление, Инта-Этикет - вспомнить, какую из рюмок можно использовать под белое или продумать праздничный наряд. Витса+Этикет - сгладить какую-то неловкость или сымпровизировать. Персепшн+Этикет - понять, насколько товарищ ошибся с кроем и цветом смокинга. Ман+Этикет - заставить собеседника, используя правила хорошего тона, предпринять то или иное действие или воздержаться от него.

Стрельба. Умение стрелять из огнестрельного оружия и проводить его обслуживание и мелкий ремонт. См. Браул (пока мне лень)

Мили. Умение владеть холодным оружием, от ножа до двуручного меча и нагинаты. В основном см. Браул (пока мне лень)

Перформанс. Навык сценического мастерства. В базе это то, чем занимаются на сцене - профессиональные танцы, пение, актерское мастерство, декламация и т. д. Иногда навыки актерского мастерства и декламации применимы и в повседневной жизни. Первые - когда нужно сыграть кого-то, сыграть цельный правдоподобный образ, второе - когда нужно произносить речь или просто говорить в сложных условиях. Обычно кидается с Харизмой для определения эффекта на аудиторию. Персепшн+Перформанс позволяет увидеть детали представления, Витса+перформанс - найти недочеты или быстро сымпровизировать. Ман+Перфрманс - бросок редкий, обычно используется в дуэтах/ансамблях для подыгрыша партнеру, нивелирования его недочета или провокации на ошибку.

Безопасность. Навык, показывающий знакомство персонажа с охраной чего-то, как со стороны установки, наладки и организации, так и со стороны обмана, взлома и выведения из строя. Декса+Секьюрити - установка или обезвреживание физических ловушек и запоров, таких как замки, растяжки, ловушки и т. д. Per+Секьюрити - вовремя заметить устройства слежения и ловушки, Инт+Секьюрити - проверить план охраны здания на наличие слабых мест или организовать систему охраны.

Стелс. Умение персонажа оставаться незамеченным, вести наблюдение, маскироваться, так же как и понимание, на что обращать внимание при организации охраны или досмотре подозрительного субъекта. Декса+Стелс - физически спрятаться, прокрасться незамеченным, незамеченным проследить за кем-то, Ста+Стелс - ждать, находясь в укрытии, Витса+Стелс - вести себя так, чтобы не возбуждать подозрений и вопросов, не попадаться на глаза или, наоборот, осознать несостыковки, Восприятие+Стелс - определить слежку, детали ее организации, если она уже замечена (успешный Per+Alertness), определить квалификацию субъекта. Ман+Стелс - незаметно и/или не возбуждая ненужных вопросов ускользнуть, Инт+Стелс - организовать слежку, скоординировать действия нескольких человек, наоборот, продумать план по сбросу хвоста.

Выживание. Навыки персонажа по выживанию в дикой местности. Поиск и интерпретация следов, организация ночлега-дневки, добыча пищи, охота, рыбалка, поиск воды, определение ядовитых и съедобных плодов, грибов и ягод. Навыки ставить палатку и вязать узлы, читать топографические карты, строить маршрут за городом. При слежке в дикой местности значение стелса не может быть выше значения выживания.
Декса+Выживание - сплести силок, поставить палатку, спринт в условиях коряг и оврагов, Ста+Выживание - долгий поход по следу, переход в диких условиях, Инта+Выживание - определить, съедобен ли найденный гриб, определить север, расставить силки, проложить маршрут по карте, Витса+Выживание - найти импровизированное укрытие, соорудить удочку из подручных средств, Per+Выживание - заметить следы нужного животного, почуять воду, найти ориентир.
Отредактировано 12.05.2020 в 14:44
11

DungeonMaster Inshal
14.03.2020 01:06
  =  
II глава. Экспа, часть 1

Джинджер
/Амага/
1 экспа - автоматически
1 экспа - Learning Curve
1 экспа - отыгрыш
Итого: 3 EXP

Марика
/Душа/
1 экспа - автоматически
1 экспа - Learning Curve
Итого: 2 EXP

Сандра Норьега
/Агидель/
1 экспа - автоматически
1 экспа - Learning Curve
1 экспа - отыгрыш
Итого: 3 EXP
12

DungeonMaster Inshal
15.03.2020 20:02
  =  
Краткий атлас трейтов. Познания.
//это не полный атлас, броски даются как примеры//

Академикс. Показывает, насколько персонаж знаком с полем гуманитарных, социальных наук, то, что раньше в русском языке называли "Образование". Это знание и понимание истории, социологии, искусствоведения, этнографии, антропологии, литературоведения, в определенной мере знание истории права, общих вопросов политологии и экономики. Это познание позволяет понять, что древние этруски говорили не по-итальянски, в Средневековье не носили штанов и мылись горячей водой минимум еженедельно, а древнегреческая поэзия не рифмованная, интерпретировать символику на старинной гравюре, вспомнить, что в Ревущие Двадцатые женщины носили юбки до колен, а прерафаэлиты - это XIX век, а не XVI.
Большая часть бросков на "вспомнить факт" идет по Инте, "быстро осознать" - по Витсе, "заметить детали, указывающие на..." - Персепшену. Харизма+Академикс - создать впечатление, что персонаж родом из определенной эпохи/культуры, Ман+Академикс - заставить оппонентов согласиться с вашей точкой зрения.

Компьютер. Позволяет использовать ПК в эпохи, когда он уже был, но не был бытовым прибором. Также определяет навыки программирования, администрирования и железной подкованности и навыков персонажа. Также может пригодиться в использовании другой современной цифровой техники, написании управляющих алгоритмов, прокладке, организации сетей, взломе сетей, устройств и т. д.

Финансы. Совокупная куча практической экономики, маркетинга, биржевого анализа, бухгалтерского учета, налогового и не только налогового законодательства, кое-какие элементы делопроизводства и умение все это применять в целях повышения благосостояния своего, компании или заказчика.

Расследование. Совокупная куча криминалистики, логического мышления, знания, куда и как смотреть, общего понимания основных улик и как они работают, немного знания ран, повреждений, травм и свойств различных видов оружия и источников опасности, немного баллистики и практической физики. Короче все, что нужно для работы честному копу, мерзкому шпиону, героическому диверсанту, ловкому сыщику и усталому следователю.

Законы. Совокупная куча юриспруденции, правоприменения, куска делопроизводства, организационных вопросов правоохранения, знание прецедентов и понимания, когда и как к ним можно обратиться, понимание структуры правоохранительной и судебной систем, знание своих прав и понимание системы, как, какими средствами и способами их можно отстоять. Сюда же докидывается практический навык взаимодействия с подобными институтами и их отдельными представителями по деловым вопросам.

Лингвистика. Филология и знание различных языков, и их внутренней механики. Позволяет делать догадки по незнакомым языкам, разговаривать на знакомых и узнавать, знакомы ли персонажу те или иные ньюансы речи. Лингвистический анализ относится сюда же.

Медицина. Не только медицина, но до определенного предела и биология, и в меньшей степени химия - все, что связано с функционированием человеческого тела и как это функционирование может быть нарушено и восстановлено. Сюда же относится медицинская помощь, диагностика, первая помощь, вскрытие и его интерпретация, и, с определенными сложностями и условностями, при достаточном опыте и практических навыках, вопросы функционирования тел супернатуралов, таких как вампиры, гули, люпины и прочие.
Инта+Медицина - диагностика, назначение лечения, Сила+Медицина - вправление вывиха, Декса+Медицина - наложить косметический шов, Пер+Медицина - увидеть какие-то характерные симптомы, Витса+Медицина - быстрая диагностика, интерпретация симптомов и оказание первой помощи.

Оккульт. Вопреки популярному мнению, познания в области оккультизма не синонимы твердому знанию обычаев, физиологии, происхождения, поведения вампиров. Оккульт - это знакомство персонажа с человеческими воззрениями на сверхъестественное. В некоторых случаях это даже работает, в некоторых работает только для отделения правдивой информации от вымыслов, в некоторых - позволяет подзаработать денег на человеческих верованиях, в некоторых - прикрыть Маскарад. Оккульт дает персонажу знакомство с различными оккультными теориями и практиками, такими как гадания (карты, астрология, толкование снов, знамений), спиритизм (контакты с духами, анимизм, воззвания к духам), существование и контакты с различными сущностями, теория аур и полей, сотворение мира по разным версия, мифология и мифологистика. Он может быть как их последователем, так и просто исследующим их ученым.

Политика. Спасибо худшему другу переводчика, это скорее ориентирование в политической среде, чем знание политологии и политической истории (см. Академикс). Сюда включаются знание особенностей локальной политической сцены, кто есть кто, кто авторитетен в какой области, какие есть мотивы и рычаги давления, понимание переплетений лоббирования, собственных интересов, планов, позиций, тех или иных ограничений, традиций и т. д. Сюда же можно отнести знание различных выборных технологий, работы с масс-медиа, приемы стабилизации и дестабилизации обстановки, механизмов принятия и осуществления решений.

Наука. Естественные и точные науки, такие как химия, физика, биология, математика, геология и пр. Климатология и синоптика - это тоже естественные науки, а не оккультизм =)
13

DungeonMaster Inshal
22.03.2020 22:09
  =  
II глава. Экспа, часть 2

Сэм Найтингейл
/Эретар/
1 экспа - автоматически
1 экспа - LC
1 экспа - отыгрыш
Итого: 3 EXP
14

DungeonMaster Inshal
15.04.2020 01:34
  =  
II глава. Экспа, часть 3

Аллан Янг
/Ланфир/
1 экспа - автоматически
1 экспа - LC
1 экспа - отыгрыш
Итого: 3 EXP
15

Что там с Джинджер?
Результат броска 2D10: 7 + 2 = 9 - "Восприятие".
16

DungeonMaster Inshal
27.04.2020 21:41
  =  
III глава. Экспа

Сэм Найтингейл
/Эретар/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - героизм
1 экспа - LC
Итого: 4 EXP

Джинджер
/Амага/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - героизм
1 экспа - LC
Итого: 4 EXP

Сандра
/Агидель/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
Итого: 2 EXP

Марика
/Душа/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP

Аллан
/Ланфир/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP

Эрвиг
/faitsv/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP
Отредактировано 27.04.2020 в 22:09
17

DungeonMaster Inshal
04.06.2020 19:39
  =  
Аллан
/Ланфир/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP

Джинджер
/Амага/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP

Эрвиг
/faitsv/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP


18

DungeonMaster Inshal
31.07.2020 02:14
  =  
Аллан
/Ланфир/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
1 экспа - героизм
Итого: 4 EXP

Джинджер
/Амага/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP

Эрвиг
/faitsv/
1 экспа - автоматически
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - LC
Итого: 3 EXP

Сандра
/Агидель/
1 экспа - автоматически
1 экспа - LC
1 экспа - отыгрыш
1 экспа - героизм (не бросила своего, даже сорвавшегося во френзи)

Итого: 4 EXP

По итогам истории:

Аллан
/Ланфир/
Успех - 1 экспа
Мудрость - 1 экспа

Джинджер
/Амага/
Успех - 1 экспа
Опасность - 1 экспа

Эрвиг
/faitsv/
Успех - 1 экспа
Мудрость - 1 экспа

Сандра
/Агидель/
Мудрость - 1 экспа
Успех - 1 экспа





Отредактировано 07.08.2020 в 21:15
19

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.