Эффект бабочки | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Akkarin
22.11.2019 22:25
  =  


Modern Warfare v1.0

Пришло время представить вашему вниманию очередную «потрясающую» вариацию моей домашней системы, которую на этот раз я решил назвать «Modern Warfare v1.0».
Как можно увидеть из названия, система предназначена для плюс-минус казуального обсчёта драйвовых боевиков около-современности.
Как можно увидеть из номера версии, любители идеально выверенного баланса и не доверяющие мне как мастеру игроки могут решительно проходить мимо.
Как можно увидеть из самого факта наличия версии, эта система, в отличии от любой предыдущей, может быть подвергнута переработке и допиливанию для использования в дальнейшем.
Ещё это может означать, что к вопросу игромеха на этот раз я подошёл чуть более тщательно, чем обычно, и скорее всего начал пилить эту систему за пару-тройку дней до того, как вы получили возможность читать эти строки.

Тем не менее, по-прежнему основополагающие момент – это концепция вторичности циферок и первичности нарратива. Система служит для оцифровки концепции выживания, разруливания игромеха в боевых сценах и неоднозначных игровых ситуациях, но, как в любом другом моём модуле, на первый план неизменно выходит роллплей. В связи с чем предлагаю любителем таблиц в Excel и увлекательных ролевых шахмат с чистой совестью проходить мимо, мы тут играем в немножко оцифрованную литературность.

Итак, необходимые дисклеймеры обозначены, едем дальше.
В основе системы на этот раз лежит дайс д6. Точнее, их некоторое количество. В зависимости от действий и условий вы должны кидать энное количество д6, определение успеха на каждом из которых варьируется в зависимости от заявки и ситуации. Для большинства простых действий вам достаточно хотя бы одного успеха на одном из д6, сложные комплексные действия, PvP и высшее PvE отталкиваются от количества необходимых успехов.

Один базовый д6 существует на любое действие у любого персонажа, будь то сражение в рукопашной или попытка взлома высокотехнологичной системы. Исключение – использование оружия или специальной экипировки, которое имеет свой базовый набор дайсов ВМЕСТО стандартного непрофильного д6 на любые действия. Выглядит сложно? Читайте дальше, вы всё поймёте.

Простые действия.

Простым действием может считаться любое действие, которое не считается сложным и которое не обсчитывается по особым правилам для боя или особых механик. По умолчанию для любых действий успехом считаются значения 5 и 6 на кубе.

Приоткрыть тяжёлую (но не очень тяжёлую) дверь? Кидай д6, значение 5 или 6 – и ты её открываешь.
Пройти по балке над пропастью в спокойную погоду? Кидай д6, пятёрка или шестёрка – и ты великолепен.
Разобраться в незнаком интерфейсе консоли? Снова д6, с теми же результатами.
Хочешь оказать первую помощь и остановить кровотечение, но ты не медик? Базовый д6 может быть поможет и здесь!

Естественно, важно здесь понимать, что далеко не на любые действия требуется бросок дайса. Не бросайте лишние кубики на всё подряд, лучше уточните у меня, нужно ли что-то кидать. Лишние броски меня исторически раздражают, особенно холивары вида «я выкинул 100 на д100, значит я должен сделать это, даже если это в принципе невозможно».

Так вот, возвращаясь к разобранным примерам. Как видите, шанс по умолчанию на успех равен ~30% и, соответственно, не очень высок. Именно поэтому тут вам на выручку приходят характеристики, экипировка, перки и навыки, которые могут дать дополнительные д6 к проверке!
Твой персонаж силовик с силой на +2? Пожалуйста, кинь на то же приоткрытие тяжёлой двери 3д6 (один дополнительный за каждый пункт силы), а для успеха тебе хватит всего одной пятёрки или шестёрки.
Аналогично с ловкачами или интеллектуалами для второго и третьего предложенного примера.

Сложные действия.

Сложные действия обсчитываются по тому же принципу, что и простые, но требуют различное назначаемое мастером количество успехов.

Сложный взлом защищённой паролем консоли управления? Необходимо 3 успеха вместо одного для победы, что означает, что персонаж без навыков взлома, подходящих перков и специального оборудования не сможет справиться с задачей по умолчанию.

Иногда успешность сложного действия может иметь несколько градаций. Например, для пилотирования инопланетного ОБЧРа может быть предложен бросок вида (3- успеха – непонятные кнопочки, 4-5 успехов – базовый функционал освоен, 6+ - теперь вы бог войны в своём МЕТАЛ ГИРЕ!).

То же самое для перехода над пропастью по канату в ветреную погоду, поднятие действительно тяжёлой металлической створки и любых других действий, которые по тем или иным причинам не покажутся мне простыми.

Все действия, которые для определения успешности требуют бросок, но при этом не относятся к описанным ниже особым механикам, делятся на простые и сложные. Каждая особая механика из тех, что описаны ниже, действует по своим правилам. При работе с ними забудьте про базовые правила и базовый же д6, если в описании механики прямо не сказано обратное.

В общем-то, читать конкретно все системные полотна дальше и вникать в них не то чтобы обязательно – я буду в нужные моменты говорить, что и где кидать. Но, тем не менее, играем мы здесь в выживание с элементами менеджмента ресурсов, поэтому знать и понимать свои возможности, как мне кажется, может быть довольно полезно. Впрочем, механики разнесены по разделам и вы всегда сможете обращаться к ним по мере необходимости.
Отредактировано 22.11.2019 в 22:30
1

DungeonMaster Akkarin
22.11.2019 23:34
  =  


Боевые механики

Ближний бой

Особая механика боя, подразумевающая стычку вплотную, использование оружия ближнего боя или вовсе рукопашную схватку.

Отдельно отмечу, что сейчас мы говорим именно о честной сходке лицом к лицу, а не о частных случаях ближнего боя вроде стелсового выпиливания и аналогичных предложенной ситуациях.

Первый основной момент этого пункта – механика «больше-меньше», которая позволит во многих случаях определить победителей без бросков. Вооружённый оружием ближнего боя человек всегда выигрывает у безоружного, если у последнего нет специальных перков на рукопашку.

То есть, в общем виде в стычке вида «человек с ножом» против «человека с голыми руками», первый априори выигрывает.
Далее идёт несколько градаций уровней оружия ближнего боя. Человек с голыми руками по умолчанию имеет нулевой уровень, человек с базовым ножом оперативника или использующий в качестве оружия ближнего боя приклад автомата имеет первый уровень, остальные уровни оружия ближнего боя указаны в описании оного.

То есть, без учёта потенциально возможных специальных перков и модификаторов, оперативник с силовым клинком 2ого уровня всегда выигрывает у оперативника со стандартным ножом 1ого уровня и убивает его.

Победа в ближнем бою – это возможность почти всегда либо моментально убить любого или практически любого противника, либо, по желанию обезвредить его (в случае, если нелетальное использование прямо не запрещено в описании вашего оружия ближнего боя). Вариант обезвреживания победитель выбирает самостоятельно.

При наличии равного класса (уровня) вооружения у обоих оппонентов, в дело вступают броски. Не учитывайте базовый куб, кидайте столько, сколько кубов даёт ваше оружие и модификаторы. Только безоружный боец имеет один базовый куб по умолчанию. Даже простой нож оперативника предоставляет два рукопашных д6.

Победитель определяется количеством успехов – оппонент с большим количеством успехов (5-6 на кубе, если нигде не указано обратного) побеждает. При равном количестве успехов бой переходит в следующий раунд.

В случае PvP-схватки или схватки с серьёзными PvE противниками, соизмеримыми по крутости с персонажами игроков, для нагнетания драматичности рукопашный бой проходит в формате best-of-3. То есть побеждает тот, кто первым выиграет два раунда. Каждый проигранный раунд оборачивается РАНЕНИЕМ для проигравшего его оппонента.

Последний момент, который стоит затронуть в ближнем бою на базовом уровне, без рассмотрения оружия и перков-модификаторов, это ситуация «ближний бой против дальнего». Как уже говорилось ранее, противник с оружием дальнего боя в руках может использовать приклад в качестве оружия ближнего боя (по умолчанию считается оружием ближнего боя 1ого уровня) либо обсчитываться как полностью безоружный боец, если он вооружен чем-то вроде пистолета, пистолета-пулемёта или, напротив, тяжёлого минигана или ракетницы.

Но как же быть в ситуации, если отважный берсерк бросается с топором наперевес на противника с штурмовой винтовкой, который находится на дистанции?

В системе существует несколько видов дистанций, более актуальных для оружия дальнего боя, но, по очевидным причинам, теперь упоминаемых и в этом разделе.


Дистанции

Все дистанции системы:
– close-combat-battle (в упор), попытка использования огнестрела на этой дистанции проигрывает любому оружию ближнего боя по умолчанию (ЛЮБОЕ ПОДОБНОЕ ПРАВИЛО РАСКРЫВАЕТСЯ БЕЗ УЧЁТА СПЕЦИАЛЬНЫХ ПЕРКОВ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДИФИКАТОРОВ), выгоднее использовать приклад или другое оружие ближнего боя. Единственная дистанция, на которой действует оружие ближнего боя.
– малая дистанция (до 30м) – наиболее очевидная дистанция для перехода в close-combat. В случаях, когда мы говорим не о стелсе и других частных случаях, а о прямом столкновении, возможен РЫВОК до противника. На этой дистанции ваш РЫВОК произойдёт ПЕРЕД ходом противника, т.е. в случае успешного РЫВКА вы сразу вступаете в close-combat по стандартным правилам. РЫВОК в такой ситуации считается успешным по умолчанию, в случае если не прописаны осложняющие обстановку условия).
– средняя (до 100м) – более рискованная ситуация для РЫВКА. На этой дистанции ваш РЫВОК произойдёт одновременно с ходом противника – то есть он получит возможность вас обстрелять прежде, чем в ход вступят правила рукопашного боя. В случае, если стрельба противника вас не остановила, начинается close-combat по стандартным правилам. Имейте ввиду, что так как ваш рывок происходит ОДНОВРЕМЕННО ходу противника и завершается на момент конца его хода, вы можете быть выбраны в качестве цели любым другим оппонентом, а не только объектом рывка. При этом в ходе РЫВКА вплоть до завершения манёвра вы считаетесь целью на СРЕДНЕЙ дистанции.
– большая (до 500м) – рывок и переход в ближний бой невозможен.
– экстремальная (до 3000) – рывок и переход в ближний бой невозможен.

Не беспокойтесь, никаких тактических карт с метражом и гексами здесь не будет, так что если вы сомневаетесь в дистанции, уточните у мастера.



Дальний бой

Дистанции, как я уже говорил ранее, в большей степени нужны для стрельбы, но так уж вышло, что раскрыл я их именно в правилах рукопашного боя.

Первое, что стоит усвоить для дальней атаки – базовый д6 здесь отсутствует. Как, в принципе, отсутствовал и в ближнем бою за исключением участия в сражении безоружного.

Каждое оружие дальнего боя имеет несколько характеристик в описании:
1. Класс оружия (пистолет, пистолет-пулемёт, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка, специальное оружие, тяжёлое оружие и т.д.). Только некоторые классы позволяют использовать «удар прикладом» для получения оружия первого уровня в ближнем бою. Только некоторые классы позволяют стрелять «по-македонски», имея по пушке в каждой руке. Если такая возможность имеется, она скорее всего будет расписана в описании пушки. Кроме того, существуют другие моменты – лёгкое оружие, например, вообще может не наносить урона тяжелобронированным целям.
2. Убойность оружия (количество кубов д6, доступных для использования за одно активное действие). Каждый успех на д6 – это наносимая по противнику единица урона. В случае со штурмовой винтовкой этот показатель, допустим, может быть равен 5д6 при стрельбе очередью – каждый успех на кубе это одна попавшая пуля, который наносит одну единицу урона. При стрельбе очередями можно выбирать сразу несколько целей, распределяя урон (максимум ДВЕ цели за одну очередь).
3. Точность оружия (значения куба д6, которые считаются успехом в зависимости от дистанции). К примеру, так же штурмовая винтовка может иметь на средней дистанции точность 4+, что означает, что каждое значение 4,5,6 на каждом кубе будет равняться одной попавшей пуле и наносить единицу урона. На экстремальной дистанции, к примеру, та же штурмовая винтовка может иметь точность 6+, что означает, что в качестве успеха при стрельбе будет обсчитываться только шестёрка на дайсе. Как это не парадоксально, но чем выше указанный на оружии параметр точности, тем хуже оказывается для стрелка.
4. Специальные модификаторы и особые возможности. Сюда могут входить различные обвесы на оружие, такие как подствольники и коллиматорные прицелы, открывающие уникальные возможности или повышающие базовые параметры пушки.
5. Боезапас и расход.

Каждая нанесённая единица урона по умолчанию снимает 1HP или повреждает одну единицу брони. Если HP персонажа или противника становится равно нулю или ниже, он умирает. Любая потеря HP сопровождается получением статуса РАНЕНИЯ разной степени тяжести.

Теперь, собственно к дальнему бою.
Стоящие в чистом поле два персонажа в честном огнестрельном бою стреляют одновременно, если нет условий, прямо указывающих на обратное. Таким образом, даже если вы убили противника на вашем ходу, он умрёт только на момент конца своего хода.

Актуальный пример.
Оперативник под кодовым пседонимом «Жий» стреляется с оператавником под кодовым пседонимом «Мэнни». Дистанция средняя.
У первого штурмовая винтовка с 5д6 и 4+ для средних дистанций, а также 4 хп.
У второго боевой дробовик с 12д6 и 6+ для средних дистанций, а также 5 хп.
Жий ходит первым. Результат броска 5д6 = 6+5+6+4+5. Все значения – успехи. Все пять пуль Жия попадают в Мэнни и отнимают ему все единицы здоровья. Торжествует ли Жий? Едва ли. Так как стрельба в дальнем бою происходит ОДНОВРЕМЕННО.
Наступает ход Мэнни. Результат броска 12д6 = 2+1+4+3+4+5+6+6+6+6+2. Как видим, «Мэнни» выбил четыре шестёрки, что означает, что он нанёс Жию 4 единицы урона.
Конец хода – оба мертвы. Вот так обычно оно и бывает, такие дела.


Перспектива может показаться не самой радужной, что плавно подводит нас к СИСТЕМЕ УКРЫТИЙ.



Система укрытий

Укрытия, во избежание переусложнения, делятся на два вида – полное и частичное.
Сперва о занятии укрытия. Укрытие находящееся от персонажа на дистанции «малая» и ниже может быть занято без дополнительных проверок за трату активного действия. Успешно занявший укрытие персонаж обсчитывается в дальней бою как человек за укрытием прямо на этом ходе, вопреки правилу одновременно стрельбы. Имеется возможность тратить активные действия для перемещения к другому укрытию на этой дистанции без риска для персонажа.

Имеется возможность оставить укрытие без траты активного действия, буквально выйдя из-за него и отойдя на несколько шагов в сторону в пределах дистанции close-combat. Это не тратит активного действия само по себе, но предполагает, что по итогам манёвра персонаж остаётся без укрытия на открытом пространстве - впрочем, в таком случае он может действовать дальше, например вести огонь на поражение с новой позиции.

Укрытия на средней дистанции доступны для РЫВКА по правилам РЫВКА на средней дистанции в ближнем бою (то есть, перебегая к укрытию или МЕЖДУ укрытиями при помощи РЫВКА персонаж является доступной для атаки целью, но в случае успешного завершения РЫВКА (или даже будучи раненым в процессе, но не убитым (но не всегда)) тратит активное действие и занимает укрытие.

Теперь о самих укрытиях. Бывает, как я уже писал, два вида – полное и частичное.
Частичное укрытие понижает меткость оружия оппонента на одну единицу (5+ вместо 4+ для штурмовой винтовки на средней дистанции), присваивает персонажу за частичным укрытием класс маскировки 1, но не помогает от гранат, тяжёлого вооружения, не понижает меткость последнего, и может быть разрушено одним или несколькими тяжёлыми выстрелами в зависимости от вида укрытия.

Полное укрытие присваивает персонажу класс маскировки 2, понижает меткость любого оружия оппонента на 2 единицы, добавляет возможность перехода в режим «глухой обороны», в котором персонаж неуязвим для стрельбы, но и сам не может отстреливаться и спасает от первого попадания из тяжёлого оружия или первой гранаты. Значительно более прочное, чем частичное.

Актуальный пример №2. Вернёмся к Жию и Мэнни. Аммуниция у них неизменна, но теперь Жий прячется, в качестве отсылки к недавним событиям, за бочкой, в то время как Мэнни залегает в окопе.
Бочка Жия является частичным укрытием, окоп Мэнни – полным.
Жий снова ходит первым и открывает ураганный огонь из своей штурмовой винтовки, меткость которой на средней дистанции теперь 6+ (из-за полного укрытия Мэнни).
Результат броска 5д6 = 5+5+5+6+5. Как видим, только укрытие спасло Мэнни от очередной мучительной гибели, он отделался одним лёгким ранением и потерял 1HP. Ещё 4 в остатке.
Мэнни открывает ответный огонь – 12д6 при меткости дробовика 7+ для средних дистанцией = 6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6. Как видим, Мэнни невероятно закритовал на кубах, выкинув двенадцать шестёрок, но даже это не помогло ему дотянутся до Жия, потому что меткость дробовика из-за частичного укрытия понизилась до 7+. Мораль – не используйте боевой дробовик против укрывшихся целей на средней дистанции.
А наши мудрые герои, тем временем, выжили и могут продолжать до посинения своё столкновение.


Думаю, на основе вышеописанного остался единственный вопрос – что такое класс маскировки и зачем он собственно нужен?



Класс маскировки

Напрямую перекликается с механикой стелса, но для начала рассмотрим его в контексте укрытий. Человек в чистом поле имеет класс маскировки 0. Человек в частичном укрытии класс маскировки 1. Человек в полном – 2.

В уже начавшемся бою класс маскировки, за некоторыми исключениями, не имеет значения. Эта тема используется для того, чтобы оставаться незамеченным как можно дольше, проскользнуть мимо или подобраться к противнику, подпустить противника ближе и получить преимущество в первом раунде.

Здесь всё просто – класс маскировки определяет количество необходимых успехов для обнаружения. 0 – обнаружены по умолчанию на любой дистанции ниже экстремальной, 1 – необходим один успех. 2 – необходимо два успеха вашей или вражеской разведки для обнаружения.
Класс маскировки может увеличиваться специальными предметами, дополнительными действиями по оборудованию позицию, погодными условиями или видимостью, а также уменьшаться имеющимся у разведчиков спецоборудованием. Кроме того, класс маскировки падает на одну градацию в зависимости от дистанции.

Не считая класса маскировки 0, на дистанции выше средней класс маскировки не понижается.
На средней – снижается на одну единицу.
На малой – на две.
В случае перехода в close-combat в любом случае происходит обнаружение и бой по правилам рукопашного или ОДНОВРЕМЕННОГО боя.

Суть маскировки в том, что когда первый член отряда открывает огонь по противнику из состояния маскировки, все члены устроившего засаду отряда проводят раунд по правилу ВНЕЗАПНОГО нападения. То есть стрельба происходит не одновременно, как в обычном дальнем бою, а ВНЕЗАПНО со стороны атакующих. Сначала тратятся все активные действия атакующей стороны, лишь затем наступает ход атакованной. Это позволяет значительно ослабить противника первым залпом, до начала полноценного боя по всем правилам.

Также это плавно подводит нас к механике стелса (механика стелса в тренде, куда же без неё), которая позволяет подбираться к противнику незамеченным или обходить группы противника не вступая с ними в энкаунтер. Так как стелс предполагает маскировку в движении, бонусы от укрытий здесь не работают – тем не менее, за счёт различных предметов экипировки, перков, погодных условий и модификаторов имеется возможность поднять класс маскировки значительно выше двух. Скорость заявившего стелс-перемещение бойца значительно падает, но он получает класс маскировки 1 без укрытия при наличии вокруг темноты или хотя бы минимальной растительности.

Да-да, вы не ослышались. В отличии от «Сердца тьмы» теперь у нас предусмотрена даже динамическая смена времени суток!



Механика стелса

Когда перемещающийся в стелсе оперативник оказывается на средней и меньшей дистанции от разведчика, происходит выяснения отношений при помощи кубов. Чтобы не превращать модуль в АРМУ3 и не затягивать до беспредела тактическое ползанье по кустам, проверка "стелса-обнаружения" производится всего один раз, за исключением специально обозначенных случаев. В случае успеха стелса оперативник подбирается к одиночной или множественным целям с возможностью выполнить одно из перечисленного ниже набора действий. Либо обходит разведчиков и продвигается дальше, если прямая заявка на сближение не поступала.
В случае, если разведчик побеждает в этой незримой дуэли высшего интеллекта, то маскирующийся оперативник, естественно, обнаружен.

На стелс-механику оказывает влияние множество факторов.
Ночь и темнота дают +1 д6 в пул скрывающегося оперативника, прибор ночного видения у разведчика или яркое искусственное освещение местности нивелируют этот бонус.
Попытка открыть огонь из огнестрельного оружия без пламегасителя моментально ставит на маскировке крест. В случае стрельбы с пламегасителем тревога скорее всего всё равно будет поднята, но позиция стрелка имеет шанс остаться неизвестной.
Плохие погодные условия играют на руку скрывающемуся - туман, ливень, песчаная буря в зависимости от буйства стихии дают дополнительные кубы д6 невидимке.
Множественные часовые (не просто отдыхающие солдаты, а именно часовые) прибавляют по одному д6 за человека к каждому броску обнаружения.
Специальное оборудование, такое как портативный сканер, способно поставить на стелсе крест моментально.

В случае, если целью скрывающегося является именно бесшумное устранение вражеского противника, и он при этом выигрывает дуэль "стелс-обнаружение", то на следующем круге подбирается к оппоненту вплотную, имея возможность провернуть одно из действий:
– оглушить или убить одиночную цель;
– взять в заложники одиночную цель и, при желании, попытаться её допросить.
Убийство неодиночной цели из успешного стелса тоже будет успешным, но сразу после этого начинается полноценная схватка.

Для более полного понимания этой механики обратимся к нашим старым знакомым Жию и Мэнни, которые, в лучших традициях серьёзных рулбуков, провернут ещё одного представление.

Актуальный пример №3. На этот раз Мэнни выступает в роли дозорного, оберегающего сон своих товарищей по оружию. Вокруг ночь, но Мэнни не запасся прибором ночного видения, что означает, что противник получает один д6 к общему пулу стелса. Зато у Мэнни есть портативное сканирующего устройство и характеристика восприятия на +3, что делает его, на самом деле, достаточно хорошим дозорным.
Жий, впрочем, тоже подготовился к делу как следует. Завязал на лбу красную ленту, нанёс грязью маскировочные полосы на лицо (просто ирония, игромеханического эффекта подобные действия не оказывают), активировал режим "Невидимка" на своём оперативном костюме, и крадётся под прикрытием густого подлеска в разгар свирепой песчаной бури.
Когда между Жием и Мэнни в конце концов оказывается средняя дистанция, происходит дуэль "обнаружение-стелс".
Мэнни предусмотрительно использует портативный сканер, но из-за активированного режима "Невидимка" на оперативной костюме Жия это не оказывает никакого эффекта.
Мэнни делает свой бросок д6(за среднюю дистанцию)+6д6(за восприятие на +3): результат броска 7д6 = 4+5+3+1+6+5+2. Как мы помним, успехами считаются пять и шесть, если не прописано прямо обратное, что даёт разведчику всего три успеха. Могло быть и лучше, Мэнни.
Жий производит свой бросок стелса. Его характеристика Оперативной Подготовки (ОП) имеет градацию (+2), что даёт 2д6 в пул. Кроме того, он получает дополнительный дайс за ночь, базовый дайс за класс маскировки 1 из-за перехода в стелс-режим, дополнительный дайс за густой подлесок и три дополнительных дайса за свирепую песчаную бурю. Таким образом, бросок Жия - это 8д6, в точности как и у Мэнни. Результат броска 8д6 = 4+0+5+5+5+6+2+5, то есть четыре успеха. Таким образом, Жий выигрывает у Мэнни эту дуэль, подбирается к нему на момент начала следующего хода и, на канате свесившись с ветки, вскрывает горло оперативным ножом. Браво!


Следующий параметр, который имеет смысл рассмотреть, это активные действия.


Активные действия

То количество действий, которое вы можете совершить на этом круге постов.
В раунде боя, если не указано по каким-то причинам обратное, у вас есть одно активное действие. В социальном раунде количество активных действий, если не указано обратное, не ограничено.

Для нестандартных ситуаций и сцен кол-во действий может варьироваться.

Некоторые действия считаются суб-действиями и могут быть скомбинированы с другими, полноценными. Например РЫВОК для перехода в ближний бой или прорыва к укрытию не тратит активное действием сам по себе, но после его использования необходимо потратить активное действие на close-combat либо, собственно, использование укрытия.


Важное

Пока что, собственно, всё. С моей точки зрения выглядит не то чтобы фантастически сложно, но, в то же время, достаточно интересно для того, чтобы разнообразить боевые сцены. Если вам так не кажется, то вспомните про перки, дающие особые модификаторы и новые механики, а также спец-оборудование, которое на всё это дело может напрямую воздействовать.

Ещё раз отмечу, что система максимально сырая. Некоторые моменты могут допиливаться по мере выявления уязвимостей коллективным сознанием – тем не менее, политика у меня юзер-френдли и фиксы будут выходить после завершения круга, на котором уязвимость была обнаружена, а не прямо в процессе. Всем спасибо за внимание – добро пожаловать в разделы оружия и экипировки, а также конструктор оперативника!
Отредактировано 17.12.2019 в 00:31
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.