Действия

- Ходы игроков:
   Игромеханика (6)
   Генерация (2)
   Развития (7)
   ---------------- 
   Солт Лейк Сити (2)
   Рынок закупок (2)
   Терминал  
   Notepad (13)
   ---------------- 
   Развитие Бизнеса (10)
   ---------------- 
   Сайлас (58)
   Алисия (44)
   Терри (42)
   Кира (50)
   Закрытый канал (221)
   ---------------- 
   Остин (10)
   Ди (17)
   Брок (23)
   Начало пути (53)
- Обсуждение (133)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Не Шесть Смитов | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Ilrilan
13.11.2019 16:27
  =  
Базовая механика одиночного действия

Значение характеристики от 1 до 10.
- значение "5" является "компетентностью" - действие "компетентного" это бросок 1д10 против сложности.
- при характеристике ниже 5 штраф к броску за каждую единицу недостачи, т.е. при значении характеристики "3" бросается 1д10-2.
- при значении выше 5 вместо бонуса к броску кидается больше кубов, +1 за каждое превышение, и результатом проверки считается лучший бросок. Т.е. при значении "6" кидается 2д10, при значении "7" 3д10 и т.д.

Дополнительная механика длительных действий

Комплексные действия, являющиеся по факту цепочкой под-задач (взлом замка, написание программы) а не просто единичным действием (прыжок, удар, выстрел) используют механику накопления успехов и требуют столько действий, сколько потребуется, чтобы набрать нужное число. Пример - "успех 5+, нужно 2 успеха" значит, что персонаж кидает свою характеристику и отбирает все выпавшие результаты, равные 5 или больше. Соответственно со значением характеристики меньше 6 физически невозможно выполнить это действие за 1 ход т.к. значение "5" это всего 1 бросок за ход.

В случаях, когда провал имеет значение (попытка отключить детонатор взрывчатки, взломать замок с сигнализацией) может быть выставлена отдельная цена провала - "успех 5+, нужно 2 успеха, 2 провала включают сигнализацию", "каждый провал наносит повреждения электричеством" - вариантов может быть множество, в зависимости от конкретной ситуации

Таким образом, более компетентный персонаж выполняет те же задачи, что и менее компетентный, быстрее и с бОльшей гарантией успешного результата.

Лестница сложности

1 - элементарная задача. Выстрелить из пистолета, не промахнувшись по стене гаража с десяти метров.
3 - нормальная задача. Попасть из пистолета в ростовую мишень с 25 метров
5 - сложная задача. Попасть из пистолета в ростовую мишень с 25 метров на бегу
7 - очень сложная задача. Попасть из пистолета в ростовую мишень на бегу, стреляя в темноте
9 - вызов для чемпиона. Попасть из пистолета в мишень "тарелочку" на бегу в темноте
1

DungeonMaster Ilrilan
13.11.2019 16:28
  =  
Характеристики CLAIM

Харизма (Charisma) - привлекательность, обаяние, чувство собеседника и способность повести за собой. От харизмы зависят все навыки общения с другими людьми, будь то написание делового письма, попытка подкатить к симпатичной девчонке на улице, сбить цену при возможности торговли или же навести ужас на врагов. Харизматичный персонаж может внушать восхищение или панический страх, но точно не будет незаметной серой мышкой.

Удача (Luck) - то самое незримое везение, сопутствующее некоторым из людей - иногда бывает так, что ситуация сама складывается в нужную им сторону, а так же подсознательный анализ, шестое чувство и инстинкты, кричащие об опасности. Проверки удачи используются в ситуациях смертельной опасности, давая шанс выжить просто потому, что пуля чудом не задела жизненно важные органы. Так же от этой характеристики зависит число возможных перебросов в течение одной боевой сцены (один переброс за каждое значение характеристики, выше 5)

Реакция (Agility) - острота внимания, а так же скорость и точность мелкой моторики. От реакции зависит способность быстро и точно стрелять, уходить от чужих атак, пилотировать легкую маневренную технику - мехи и байки, заметить мины и обезвредить их, засечь прячущегося врага или обнаружить тайники.

Ум (Intelligence) - память, мышление и интуиция, способность анализировать и запоминать информацию. От ума зависит работа со сложной электроникой, инженерные задачи, использование деки как для сетевых атак, так и для контроля боевых дронов, пилотирование тяжелой техники - шаттлы и ховеры, а так же медтехника и обслуживание имплантаций.

Мощь (Might) - физическая сила и выносливость. От неё зависит скорость спринтерского бега, грубая сила ударов в ближнем бою, способность держать удар и не падать, а так же сопротивляться отравлениям, болезням и прочим негативным воздействиям на организм

Характеристика выше 5 может быть поднята двумя способами:
- установкой имплантаций. Имплантации можно менять, адаптируя персонажа под новые задачи, однако количество очков, которые можно будет перенести из одной характеристики в другую за один раз, будет зависеть от уровня доступа к технологиям и финансового благосостояния отряда.
- развитием врожденных талантов. Врожденные таланты при этом не могут превышать 6 (у одной из характеристик, выбранной при генерации - 7), однако в отличие от имплантаций, которые могут выйти из строя, врожденный талант - неотъемлемая черта владельца.
При получении нового очка характеристики выбор, является ли это очко врожденным талантом или повышением устойчивости к имплантациям нужно сделать сразу же, и в дальнейшем невозможно изменить.
Локализация CLAIM:

О.Т.Ж.И.М.!

О - Охренительность!
Т - Торопливость!
Ж - Жопонадирательность!
И - Исключительность!
М - Мозговитость!
Отредактировано 20.11.2019 в 19:12
2

DungeonMaster Ilrilan
13.11.2019 16:29
  =  
Развитие персонажа

В ситуациях на грани жизни и смерти новый опыт приходит быстро - подчас ветераном уже может считаться тот, кто прошел через пару боев. За многие действия персонажи получают опыт, который можно тратить на развитие персонажей в моменты, когда удается оглянуться назад, переосмыслить происходящее, сделать для себя какие-то выводы и посвятить тренировкам некоторое время - тратить опыт можно только в промежутки между боевыми сценами, при этом игрок должен обозначить направление, в котором развивается его персонаж.

Как таковых "уровней" персонажа нет, есть лишь нераспределенный опыт, который можно во что-то вложить. Разные развития имеют разную цену в единицах опыта, а так же могут иметь несколько уровней овладения одной и той же способностью, в таком случае каждый последующий уровень способности стоит вдвое дороже предыдущего. Каждый следующий уровень развития так же имеет минимальные требования характеристики на 1 выше предыдущего.

Развития могут иметь минимальные требования по характеристикам. Если после получения развития характеристика падает, его использование становится недоступно до восстановления значения, соответствующего требованиям.

Чтобы получить развитие персонажа, необходимо выбрать направление, в котором он прикладывает усилия к самосовершенствованию:
- взять одно из базовых развитий, доступных каждому персонажу по умолчанию, просто списав опыт. Список базовых развитий будет пополняться по мере получения доступа к услугам нпс-тренеров и полигонов разных фракций
- описать тренировку и желаемые результаты, после чего получить от одного до трех вариантов оцифрованных развитий - и придется брать один из них, вложить потраченный на тренировку опыт во что-то еще уже нельзя
- положиться на инстинкты персонажа и попросить мастера сгенерировать развитие на основании полученного опыта. Как и в случае целенаправленной тренировки, получив от одного до трех вариантов на выбор, вложить куда-то еще опыт уже не получится и придется брать из предложенного.
- попросить союзника по отряду научить своему навыку. Требует потратить время обоим - обучающемуся и обучаемому, позволяя передать одно из своих развитий другому персонажу в отряде.
3

DungeonMaster Ilrilan
13.11.2019 16:30
  =  
Атаки, защита, повреждения

Каждый персонаж имеет физическое здоровье (хиты) и психическое (стресс). Количество хитов равно М -2, количество стресса - аналогично, I -2. При потере всех хитов персонаж падает без сил, но еще не погиб - смерть наступает при получении урона сверх своих хитов на значение М. То есть, имеющий М 5 выдерживает 3 единицы урона прежде, чем падает без сил, и еще 5, прежде чем превратится в бесформенное кровавое месиво.

При потере всего стресса персонаж впадает в бесконтрольную панику, не отдавая себе отчет в своих действиях. При получении психического ущерба ниже отрицательного значения I персонаж безвозвратно сходит с ума.

Каждый персонаж в ход имеет 1 действие и 1 перемещение, или 2 перемещения без действий (перемещение на максимальной скорости, без каких-либо других действий).
Скорость перемещения каждого персонажа 1 зона в ход.

Действия:
- Атака - требует наличия соответствующего оружия, делается проверка характеристики против базовой сложности атаки. Если цель использовала в свой ход действие Защиты, то в качестве сложности атаки может быть результат броска защиты+1 (в случае, если его значение выше базовой сложности атаки). В случае успеха цель получает соответствующий оружию урон. Безоружная Атака (руками/ногами) использует Мощь и наносит 1 единицу летального урона в своей зоне, со сложностью действия 5.
- Защита - действие активной защиты, позволяющее в свой ход бросить кубик и повысить сложность атаки по себе до конца хода. Характеристики могут использоваться разные - мощью можно блокировать, имея щит, реакцией можно уклоняться, умом можно предугадывать действия врага, однако каждый тип действия защиты защищает от соответствующих ему атак. Нельзя уклониться от очереди из пулемета, кроме того действие активной защиты неприменимо против атак от источников, неизвестных персонажу. Блок щитом защищает от всего, но лишь до тех пор, пока щит не будет разрушен.
- Использование иного снаряжения.
Отредактировано 22.11.2019 в 11:25
4

DungeonMaster Ilrilan
31.07.2022 10:53
  =  
Статусные состояния

Без сил.
Наступает при падении ХП до нуля. Персонаж падает без сил, но ещё в сознании. Попытка действия в этом состоянии требует успешной проверки Мощи (6), при успехе - может действовать в течение раунда, при провале получает 1 урона.

При смерти.
Наступает при падении ХП в отрицательное значение. Персонаж в коматозном состоянии, недееспособен.

Апатия.
Наступает при падении Стресса до нуля. Персонаж теряет волю к самостоятельным действиям. Попытка действия в этом состоянии требует успешной проверки Инт (6), при успехе - может действовать в течение раунда, при провале получает 1 стресс.

Сумасшествие.
Наступает при падении Стресса в отрицательное значение. Персонаж полностью теряет контроль над собой, и действует в зависимости от типа эмоций, вызвавших стресс (паническая атака и бегство, неконтролируемая похоть, безумие берсерка, свернуться в позу эмбриона и плакать). В состоянии сумасшествия невозможны действия, требующие Интеллект/Харизму.

Шок.
Персонаж теряет способность действовать в течение текущего раунда. Проходит автоматически с началом следующего раунда.

Глубокий шок (Х).
Персонаж теряет способность действовать. Выход из состояния требует успешной проверки Интеллекта против Х в начале раунда. Каждый провал снижает сложность проверки на 1

Слабость (Х).
Действия, требующие
Мощи/Реакции невозможны. Выход из состояния требует успешной проверки Мощи против Х в начале раунда. Каждый провал снижает сложность проверки на 1

Головокружение (Х).
Действия, требующие
Интеллекта/Харизмы невозможны. Выход из состояния требует успешной проверки Мощи против Х в начале раунда. Каждый провал снижает сложность проверки на 1

Захват (Х)
Персонаж не может покинуть клетку, в которой находится. Освобождение требует нанести Х повреждений источнику захвата, физически разрушая его.

Кровотечение (Х)
Наносит Х урона в начале раунда и снижается на 1. Может быть вылечено Медгелем
Отредактировано 21.01.2023 в 11:02
5

DungeonMaster Ilrilan
21.01.2023 10:46
  =  
Уровни угрозы NPC

Абстрактные цифры "абсолютной крутости", чтобы как-то сопоставлять разные фракции людей и монстров

По опыту:
1 - до 250 опыта
2 - от 250 до 500
3 - от 500 до 1000
4 - от 1000 до 1500
5 - от 1500 до 3000
6 - от 3000 до 9000

Дальше прогрессия та же, х3

По цене снаряжения/имплантаций
1 - в пределах 5 долларов
2 - до 50
3 - до 500
4 - до 5000
5 - до 25000
6 - до 125000

Дальше так же, х5
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.