Система основана на прочитанных ЛитРПГ, словесках и кубах :) Не отработана, но выглядит жизнеспособной. Вот и протестируем.
Система больше расчитана на исследование, выживание и т.п. чем на бои. Основа - словеска, но есть и параметры и броски.
Основных параметров 5 (Сила, Ловкость, Меткость, Выносливость, Сила Духа) Их средне-арифметическое с округлением вниз = уровень. С ростом параметров и уровня, при соответствующем отыгрыше возможно появление дополнительных, можно назвать их вторичными. Ну, например (спойлер) "Удача", "Ловушки". Вторичные
не будут влиять на расчет уровня.
Мне понравились проходящие тут и обычные и мини игры стратегического типа. Например Египет (
ссылка) или жизнь (
ссылка). В моей системе из них взята идея:
Заявка + бросок = что-то вышло, а что зависит от величины итога. При этом, рекомендую и ради разнообразия игры и ради роста характеристик оценивать какой параметр поможет вам в деле и бросать проверку на него (или я могу кидать кубы сам, просто отмечайте параметр)
Это надо делать для нестандартных действий или действий с неявным итогом. То есть "наломать дров и развести костер" - не надо кидать ничего, я сам только проверю не было ли событий (на трек сучьев пришел волк, к примеру).
Пример когда надо кидать: Эта дверь выглядит не очень прочной. Я пробую со всей
силы ударив плечом (ну или ногой там) выбить её.
При этом жирным я выделил для понимания, что это допускает проверку по силе. Вы можете не выделять)
Проверка параметра.
Бросок 1d20. Выпало 1 = всегда удача, можно сказать крит :) Выпало 20 = всегда неудача, как бы антикрит. А в остальном успех при результате значение броска меньше величины параметра. То есть при силе 10 выпали значения 9 или менее. Проверка параметра, не зависимо от итогов самой проверки, позволит повысить шкалу опыта этого параметра при общем успехе действия.
Бросок 1d100 на успех действия. Выпало 5 и менее = всегда успех и чем меньше, тем он эпичнее. 96 и более = всегда провал, чем ближе к 100, тем эпичнее.
Рассмотрим варианты (упрощенно):
1d100 успех, 1d20 провал = действие получилось,
но есть нюанс. Например, дверь выбить не вышло, плечо/нога ушиб/вывих,
но увидел петли, понял что "открывать на себя" (и открыл).
1d100 провал, 1d20 успех = действие не удалось,
но параметр помог. Например, выбил доску из двери, дверь стоит как стояла, пролезть пока не вышло,
но ты гордишься какой ты сильный.
1d100 провал, 1d20 провал - ну тут всё ясно. Чем хуже выпал 1d100 тем грустнее. Дверь цела, а ты нет.
1d100 успех, 1d20 успех - всё прошло как ожидалось. Дверь радостно улетает в закат :)
У каждого из пяти основных параметров будет шкала опыта. А уровень параметра будет определятся по таблице:
Уровень параметра / Опыт параметра
0 - 1
1 - 2
2 - 4
3 - 8
4 - 16
5 - 32
6 - 64
7 - 125
8 - 250
9 - 500
10 - 1000
11 - 2000
12 - 4000
13 - 8000
14 - 16000
15 - 32000
16 - 64000
17 - 125000
18 - 250000
19 - 500000
20 - 1000000
20 это максимум для которого надо набрать 1000000 (1 млн.). Опыт даётся за (внезапно) победы в боях и за успешные действия требующие броска. Бывалые получат перед стартом некоторое количество свободного опыта для распределения по параметрам. Зависеть будет от выбранного пути "развития" и других факторов. Но не более 6 тыс.
Будет дополнятся по мере игры.