Нотрон: Падение Империи | ходы игроков | Расы

 
DungeonMaster Lottarend
01.11.2019 09:32
  =  
Без примеси планарной крови.

- Особые способности этих рас имеют божественную природу и не требуют маны - способ их работы до конца не изучен, что делает данные чары действительно уникальными. Тем не менее, замечено, что частое их использование вызывает постепенное физическое истощение.

Люди.


Наги (народ раф-хас).


Ящеры (телкурии).


Эльфы (алкурии).


Арахны (народ тел-хас).


Дроу (элкурии).


Нергулии.


Вампиры.

Отредактировано 23.03.2020 в 04:38
1

DungeonMaster Lottarend
14.11.2019 07:34
  =  
С примесью планарной крови.


Общие черты:
- По мере пробуждения крови, полукровки открывают в себе всё больше черт своего планарного предка. Изменения затрагивают как внешность, так и магические особенности. Естественный срок жизни полукровок сильно зависит от расы смертного родителя, но всегда превышает его на несколько столетий.
- При скрещивании планарной расы и расы Нотрона, ребёнок будет иметь характерные черты внешности смертной расы (в случае людей и полукровок) смешанные с планарными отличиями, или же черты полукровок (эльфов, ящеров и т.д.) смешанные с планарными отличиями (в случае, если смертная раса-родитель - нага или арахна).
- Особые магические способности полукровок работают по принципу истинной магии. Для их сотворения необходимо иметь достаточное количество маны - в ином случае эффект будет серьёзно ослаблен. Такие способности помечены знаком (М).

Тифлинги.


Нефилимы.


Нимфелии.


Келлы.


Морестии (ундины).

Отредактировано 07.02.2020 в 07:16
2

DungeonMaster Lottarend
17.05.2020 15:53
  =  
Наги.

  Раса, пришедшая из мира Ти'Нор в момент Великого Сопряжения. Себя они называют раф-хас, другие зовут их змеями, нагами, змеерождёнными. В настоящее время они разделены на два вида: чистокровных особей и на'гири - вырождающуюся кровь, численность которых хоть и минимальна, но уже не позволяет считать их всего лишь лишь обычным генетическим отклонением. Как и арахны, раф-хас живут в течение тысячи лет и не стареют физически, но лишь как бы теряют силы и лишаются разума по мере наступления преклонного возраста.
  В своём родном мире, змеерождённые были доминирующим видом. Родившись в лесной чаще, наги какое-то время походили на разумных зверей, охотясь и убивая прочих обитателей леса ради собственного выживания. В течение долгого, очень долгого времени они постепенно обретали разум, пока, в конце концов, не вышли из леса и не столкнулись с расой ныне исчезнувших разумных - за'эл, которых раф-хас истребили и построили на останках их цивилизации собственные города. Ти'Нор не знал магии Нотрона и единственной сверхъестественной силой нагов были их особые дары... до тех пор, пока Творец не наделил наиболее могущественного из расы змеерождённых - нагу по имени Ра-Сахар, силой Великого Жнеца, вручив в его руки власть над душами смертных. Зардевшись и преисполнившись властолюбием, Ра-Сахар стал править Ти'Нором и постепенно вверг родной мир в пучину гибели, невольно запустив неминуемый процесс превращения цветущей планеты в каменистую, мёртвую пустошь, где не растут ни трава, ни деревья. Поскольку всё вокруг медленно становилось непригодным для жизни, Великий Жнец, при помощи своей силы, открыл проход в иной мир - Нотрон, и повёл свой народ на его покорение. Разразилась великая война, в огне которой погиб Ра-Сахар, а наги, пусть и не стали владыками всей планеты, как они того желали, всё же заняли достойное место в новом мире.
  Ныне раф-хас разделены на множество враждующих кланов, подданные которых относятся к змеерождённым как к вышей расе. Их боятся, уважают, ненавидят и проклинают. Коварство нагов прославляют в веках, а их изворотливость давно стала нарицательной для хитрецов, составляющих изощрённые планы. Вне всякого сомнения, змеерождённые - одна из самых могущественных рас Нотрона и представляет собой силу, с которой не будет считаться только глупец.

Внешность.

  Все наги имеют гуманоидную верхнюю половину туловища и змеиный хвост, начинающийся чуть ниже ягодиц и в длину достигающий нескольких метров. Хвост этот весь увит жилами и мышцами, что позволяет, к примеру, чудовищно быстро передвигаться по ровным поверхностям. Он также может использоваться в качестве оружия - силы в хвосте раф-хас достаточно для того, чтобы переломать все кости взрослому мужчине, пусть и чтобы сделать подобное наге сперва понадобиться "поймать" жертву, обвив собой её тело. Хвост змеерождённого покрыт прочной чешуёй, позволяющей отражать удара мечей, топоров, копий... прорубить её довольно тяжело, но дробящее оружие может достигнуть успеха, попросту превратив все мышцы хвоста в кровавую кашу, тем самым лишив нагу малейшей возможности двигаться.
  Верхняя половина туловища разнится от вида раф-хас. Чистокровные особи имеют явную эльфийскую внешность, включая острые кончики ушей и стройность фигуры. На'гири в этом плане сильно отличаются и зависят от, преимущественно, половых контактов с представителями различных видов: к примеру, если среди "партнёров" затесались люди, то нага может иметь человеческую внешность, если же в их числе оказался тифлинг, то появлению демонических рогов на голове на'гири не стоит удивляться. Существует и более значимое отличие. Дело в том, что чистокровные раф-хас могут "убирать" свой хвост, полностью изменяя своё тело на эльфийский манер - в этом состоянии отличить нагу от алкурии возможно только по её особому окрасу ауры и по характерному цвету глаз, проявляющемуся в момент использования дара или при ощущении сильных эмоций. На'гири лишены способности принимать эльфийское обличье, из-за чего их, в числе всего прочего, считают неполноценными и относятся с заметным пренебрежением. Цвет кожи раф-хас, в целом, как правило светлый, но встречаются и тёмные цвета различных оттенков. При этом, если такая нага находится в обличье элкурии, неподготовленный взгляд может спутать её с тел-хас или дроу, но сами змеерождённые тотчас же замечают разницу. Кроме того, их отличает цвет волос - у арахн они всегда белоснежные.
  Глаза нагов, в обычном состоянии, не отличаются от человеческих, но использование силы дара или эмоциональный всплеск приводят к их изменению: зрачок вытягивается и принимает узкую форму, а цвет глазного белка принимает насыщенный жёлтый оттенок.

Примеры истинного облика раф-хас


Примеры эльфийского облика раф-хас


Пример облика на'гири.


Особенности рождения.

  Несмотря на змеиное происхождение, раф-хас размножаются половым путём, часто - в гуманоидном обличье. Их двойственная природа проявляется в особенностях беременности, поскольку спариваясь между собой или с арахнами, змеерождённые не вынашивают ребёнка, но откладывают яйца, которые требуют соответствующего ухода в течение двенадцати месяцев. Тем не менее, наги имеют проблемы с низкой рождаемостью полноценных чистокровных особей, поскольку раф-хас способна забеременеть полноценным представителем своего вида только раз в столетие. Если же нага беременеет от представителя иной расы, то процесс деторождения протекает стандартным для человека способом - ребёнок вынашивается и рождается в положенный для этого срок.
  Змеерождённые - магическая раса и обладают особой энергией, уникальным видом маны, циркулирующим внутри их духовного тела. Этот вид силы носит название та'ор и напрямую влияет на все особые способности нагов. Та'ор - чужеродная энергия, которую раф-хас принесли с собой из иного мира. Поскольку дорога в Ти'Нор оказалась закрыта после Великого Сопряжения, энергия эта стала постепенно иссякать, что в родном мире змеерождённых было совершенно невозможно. Та'ор, в первую очередь, связан с возможностью принимать эльфийский облик, но с помощью этой энергии активируются и используются дары - уникальные способности, для применения которых не требуется обычная мана. Количества та'ора в чистокровной наге так велико, что раф-хас не испытывает недостатка в ней до конца жизни, а естественная регенерация данной энергии, усиливаемая посредством особой медитации ке'но'хас, позволяет легко восстановить потраченную силу или перенаправить её в ре'хас - особый орган в духовном теле, хранящий неприкосновенный запас та'ор, что передаётся детям нагов, более развитый у женщин и менее - у мужчин.
  Особенность передачи энергии кровному потомку, как и процесс деторождения, прямо связан с половым актом. Вступая в интимную связь, стороны обмениваются та'ор, несущей информацию о потенциальных родителях. Мужчины - больше отдают, их та'ор используется, чтобы наполнить ре'хас матери, восполнив возможный недостаток её энергии, необходимый для рождения полноценной наги, женщины - принимают, но также посылают часть маны в ответ, оставляя метку, посредством которой прямая родственная связь между отцом и ребёнком легко может быть найдена при помощи соответствующего заклинания. Как правило, та'ор восстанавливается столетие, но постоянная медитация может сократить этот срок на одно-два десятилетия. Чистокровные наги - раф-хас, рождённые от матери, чей ре'хас полностью наполнен энергией - в этом случае, мать передаёт ребёнку весь запас сил и нага не будет испытывать проблем с та'ор всю свою жизнь. Раф-хас, имеющие эльфийскую внешность, но при рождении не получившие полный запас положенной им силы, пренебрежительно называют ша'хасс - "слабые", и часто они обладают лишь способностью убирать свой хвост, принимая эльфийский облик, дары же им недоступны - для того, чтобы научиться использовать особые возможности нагов, ша'хасс не хватает энергии. Со временем, подобные змеерождённые могут восстановить её, уделяя большое количество времени медитации, но от клейма "слабокровных" им не избавить никогда. Но ша'хасс, пусть и являются "слабыми", всё же считаются чистокровными и получают все преимущества особого положения раф-хас в их обществе. На'гири - совсем другое дело. Неполноценные существа, рождённые как результат генетических мутаций, они с самого начала жизни узнают, что отличаются от представителей своей расы - в худшую сторону.
  Если нага вступает в интимную связь с представителем чужеродной расы, та'ор передаётся партнёру как при нормальном половом акте со змеерождённым, но только один раз - как только механизм обмена энергией понимает, что раф-хас не получает ману в ответ, её передача чужеродной особи блокируется. Тем не менее, полученный та'ор имеет благотворный эффект - данная энергия способствует повышению магических способностей и излечению здоровья, хотя и не наделяет не-нагу никакими особыми силами. Раф-хас, вступивший в половую связь с чужеродной особью, сохраняет в себе "запись" о генотипе партнёра и, с некоторой вероятностью, если такой змеерождённый попытается зачать ребёнка с представительницей своей расы и у той не окажется полного запаса энергии в ре'хас, на свет может появиться на'гири - существо, лишённое та'ор, поскольку в момент зачатия произошёл "генетический сбой" и энергия не была передана потомку. Эти неполноценные раф-хас даже внешне отличаются от чистокровных особей, имеют совершенно различный облик верхней половины туловища и не обладают возможностью "избавляться" от своего хвоста, что делает их больше похожими на монстров, чем на нагов, даруя взамен незначительные преимущества: так, например, на'гири, имеющая черты тифлинга, будет обладать значительно большей физической силой.

Особые возможности.
  Даже чистокровные наги не знают дары с рождения - им требуются изучать их и открывать посредством тренировок, медитаций или естественного пробуждения, зависящего от возраста. У некоторых на это уходит десятилетие, кто-то справляется лишь за век, но все полноценные чистокровные особи овладевают своими особыми возможностями в течении максимум одного-двух столетий.

Золотой лист.
Безжалостен ветер осенний, и холодно страшен лист золотой.

Примерный внешний вид


Материальная форма та’ор - оружие, кристализованное из маны раф-хас и прочно связанное с его духовным телом. По внешнему виду, Золотой Лист напоминает собой саблю или скимитар, имеющий насыщенный жёлтый цвет и чрезвычайно острое лезвие. Название этого клинка восходит к древнейшей истории нагов, когда те, ещё будучи в своём родном мире, жили в лесной чаще, подобно настоящим змеям и считали данный меч каким-то странным, особым, но всего лишь листом пожелтевшей травы, дарованным им лесом, чтобы защищать себя и добывать пропитание...
Золотой Лист достаточно тяжёл - как стандартный клинок своего класса. Его пробивная мощь настолько велика, что лишь зачарованные оружие и доспехи могут противостоять лезвию листа, всё прочее он режет и рубит с завидной лёгкостью. Как магический меч, привязанный к духовному телу, он может быть отозван и призван, когда того пожелает раф-хас. С возрастом, сила этого оружия лишь растёт и по-настоящему древний Золотой Лист наделяет своего хозяина особыми способностями: невидимостью, отражением заклинаний, режущим ветром, ядовитым туманом и пространственным разрезом. Пока раф-хас живёт, меч растёт и совершенствуется вместе с ним, и многие считают данный дар самым сильным, самым опасным из всего арсенала змеерождённых.
Чтобы сотворить Золотой Лист, наге требуется огромное количество та’ор, так что даже чистокровные не сразу способны овладеть им. Как только меч примет свою форму, всё, что необходимо раф-хас - лишь призывать его из особого "кармана" в духовном теле или скрывать клинок там же. И есть одна черта, делающая Золотой Лист действительно уникальным, особенным оружием - создать его можно лишь один раз. Поломка, потеря этого меча - всё равно что смерть лучшего друга, которого уже никогда не вернуть, и лишь Золотой Лист другой наги позволит вновь овладеть им.
Остаётся после физической смерти раф-хас, если тот держал клинок вне своего духовного тела. Считается превосходным боевым артефактом, но способен развиваться лишь в руках наги или алкурии, имеющей схожий дар - Зелёный Лист.
Призыв Золотого Листа требует различное количество энергии та'ор, в зависимости от "наполнения" оружия заклинаниями, к которым постепенно открывает доступ клинок, развиваясь со временем. Раф-хас может выбрать, какая магия ему требуется во время призыва и потратить на это ограниченное количество та'ор, а может сделать его максимально сильным, готовясь к серьёзному бою. Не будучи отозванным в духовное тело в течение длительного времени, Золотой Лист со временем слабеет и теряет свои свойства, поэтому "свежие" мечи ценятся на артефактном рынке куда сильнее уже использовавшихся.

Список заклинаний, которыми может обладать Золотой Лист:

  Невидимость - полная оптическая невидимость, нарушаемая лишь при движении заклинателя. Пока раф-хас стоит неподвижно, заметить его, при помощи обычного зрения, практически невозможно. Как только он начинает двигаться, покров разрушается тем быстрее, чем стремительнее происходит перемещение. К примеру, осторожное передвижение хоть и нарушает оптическую невидимость, но не снимает её полностью, в то время как бег мгновенно разрушает покров.
  Отражение заклинаний - позволяет нейтрализовать заклинание, отразив его обратно в противника. Сложность заключается в необходимости исполнить правильный удар, который разрушит вражескую магию, не причинив вреда самому раф-хас. К примеру, простейшую огненную стрелу достаточно принять на лезвие Листа и толчком клинка отправить её обратно, в результате чего заклинание тотчас же устремится в нужном направлении. Огненный шар, с другой стороны, полностью отразить не получится и умелый воин должен разрубить пламенный вал и послать его часть в сторону, чтобы оставшаяся не задела раф-хас.
  Режущий ветер - взмах клинком создаёт направленный порыв острого ветра, который сравним с режущим ударом ножа. Прочертить невидимым лезвием по открытому горлу противника и любоваться кровью, хлещущей из его шеи - что может быть лучше?
  Ядовитый туман - Золотой Лист начинает истощать ядовитый зелёный туман, который распространяется тем сильнее, чем активнее нага работает клинком. Этот отравленный воздух, проникая лёгкие, заставляет содрогаться от жуткого кашля, который медленно сменяется удушьем и последующей жуткой смертью, связанной с невозможностью жертвы дышать. Все раф-хас устойчивы к этому яду, который для них не представляет никакой опасности.
  Безумный страх - каждый взмах мечом создаёт волну страха, расходящуюся от наги и сильнее всего воздействующую на тех, кто находится рядом с ним. Слабовольных противников это может заставить бросить оружие и бежать без оглядки, сильных же ошарашит и вынудит совершать ошибки, которыми с радостью воспользуются их оппоненты.

Мистический взор.

  Для использования этого дара необходим прямой зрительный контакт с целью. Когда нага смотри противнику в глаза, используя взор, её цель сперва испытывает лишь лёгкое онемение, которое, при продолжительном воздействии - более минуты, переходит в сильную слабость. Спустя пять минут, объект целиком обращается в камень. Любопытен тот факт, что если раф-хас пожелает, данный эффект может быть обращён вспять - необходимо лишь некоторое время продолжать смотреть в глаза получившейся "статуе", и камень осыпется пылью, выпуская ошарашенное, испуганное, но всё же, вполне живое существо. Данная способность имеет двойное применение - она одинаково хорошо подходит как для безопасной транспортировки важного пленника, так и для поединка, позволяя получить преимущество в решающий момент - когда мгновения могут решить всё.
  "Никогда не смотрите нагам в глаза!" - говорят опытные воины, не раз и не два сталкивавшиеся с раф-хас в битвах. Знание, которое с силой вбивается в головы каждого, чья родина граничит с владениями нагов... и, тем не менее, все меры, предпринимаемые, чтобы избежать ужасающего дара змеерождённых, часто не спасают от последствий его использования. Солдат всегда учат сохранять с противником зрительный контакт, поскольку глаза лучше любых слов расскажут о намерениях врага, покажут, куда он смотрит, демонстрируя направление будущего удара и объяснят, как лучше атаковать, чтобы преодолеть оборону соперника. Всё это закладывается ещё во время муштры, во время строевой подготовки к поединкам с обычными солдатами - такими же воинами, как и они сами. В решающий момент, храбрый воитель поднимает глаза... и сталкивается с ярко-жёлтыми, змеиными глазами, гипнотизирующими его, заставляющими руки не так крепко сжимать меч, как прежде. Конечно, многие из людей тотчас же опускают взор, но ущерб уже был нанесён и сражаться с коварной змеёй стало куда сложнее прежнего.

Змеиный облик.




  Способность позволяет принять гуманоидный, змеиноподобный облик. Трансформация затрагивает либо верхнюю половину туловища, если раф-хас использует свой хвост, а не эльфийское обличье, либо всё тело целиком, наращивая прочную чешую. Наибольшему влиянию подвержена голова - она меняет не только внешний вид, но и образ мышления, а также раф-хас становятся доступны некоторые уникальные особенности: их острые и длинные клыки, растущие из змеиной пасти, выделяют сильнодействующий яд, разъедающий кожу подобно кислоте и быстро убивающий при проникновении внутрь, а глаза начинают видеть в инфракрасном спектре, что позволяет нагам улавливать тепловое излучение - даже остаточное, к примеру, оставленное следами убегающей жертвы. Чешуя раф-хас, разумеется, устойчива к воздействию собственного яда, а его образование подобно появлению... слюны, так что, нага вполне способна плюнуть в противника полученной слизью и тому явно будет не до шуток - сильнейшие ожоги гарантированны. Что касается изменения в мыслях, то этот облик провоцирует появление "животного" аспекта в поведении раф-хас: к примеру, вполне цивилизованная особь может перекусить противником или случайно пойманной дичью, в прямом смысле слова "в сыром виде", чего бы нага никогда не сделала при обычных обстоятельствах.
  Природная защита, предоставляемая чешуёй, сравнима по силе с множеством прочных пластин, наслаивающихся одна на другую - чешуйчатым доспехом. Нага вполне может выйти голышом против толпы вооружённых простым оружием людей и победить - почему нет? Их оружие, в большинстве своём, оставит на теле змеерождённого только гематомы после удара, хотя дробящее оружие, такое как молоты и булавы, вполне способно превратить внутренние органы раф-хас в мешанину из разорванных и деформированных кусков плоти. Рыцарь, закованный в латы, имеет примерно такую же степень защиты и даже выше, но это не делает его бессмертным.
  Глаза змеерождённого, принявшей змеиный облик, обладают ещё одним любопытным свойством - они могут гипнотизировать тех, кто осмеливается заглядывать в них, своей дерзостью бросая нагам вызов. Столкновение взглядов, если раф-хас будет угодно, приводит к поединку воли и в случае, если зрительный контакт не был разорван, победивший змеерождённый обретает власть над своим оппонентом. Эффект длится не дольше десяти минут, но даже этого времени может оказаться вполне достаточно, чтобы результат ментальной схватки имел катастрофические последствия: к примеру, нага может приказать верному слуге убить своего господина или передать сведения, которые тот не выдал бы под самыми страшными пытками. Если же раф-хас проигрывает поединок воли, то оказывается совершенно ошарашен и не способен к сопротивлению, даже если дело касается его физической гибели. Змеерождённому потребуется около минуты, чтобы окончательно прийти в себя и тот, кто победил раф-хас в битве разумов, обычно не желает ждать так долго.

Жалящие змеи.



  Используя дар, раф-хас обзаводится «модной» причёской из пары десятков ядовитых змей. В некотором роде, эти существа способны мыслить и даже вести с нагой своеобразный диалог: «он мне не нравится, хозяйка-с-с...», «что-то скрывает», «я чувствую его страх!». Ценятся они, тем не менее, не за возможность составить раф-хас компанию, а за устрашающий вид и парализующий яд, ведь даже один укус намертво «отнимает руку», а десяток вполне способен свести взрослого человека в могилу. Наиболее часто змей используют женщины, но это связано, скорее, со своеобразной модой в обществе нагов, чем с некой объективной необходимостью.
  Сознания жалящих змей довольно примитивны, но даже они порой способны строить изощрённые в своей хитрости и животной жестокости планы. Набравшись опыта, подобные советчики могут стать интересными собеседниками, если, конечно, опустить тот факт, что все их уловки и желания связаны с необходимостью выживания хозяина раф-хас или его последующего возвышения, часто - весьма аморальными методами. В некотором роде, змеи похожи на фамильяров, неразрывно связанных со своим господином. Они будут яростно отстаивать его или её интересы и обязательно ужалят обидчика, если тот даст для этого даже малейший повод.

Многорукость.



  Эта способность позволяет "вырастить" на себе дополнительную пару рук. Несмотря на наличие четырёх верхних конечностей сразу, мозгу понадобится время, а телу - тренировки, чтобы привыкнуть использовать их все вместе. Может показаться, что данный дар незначителен по сравнению с остальными, но именно на наличии дополнительных конечностей построена техника боя ни’та’крат - стиль фехтования четырьмя руками, мастер которого похож на подвижный, смертоносный вихрь из сверкающей стали. Конечно, дар не даёт преимущества сам по себе и неопытный раф-хас легко запутается в движениях тела, но тренировки способны обратить эту способность в по-настоящему грозное оружие.
  Те, кто достигают определённого мастерства в этом даре, со временем могут призывать больше, чем только одну пару рук. Шестирукие наги, вооруженные длинными клинками, могут стать настоящим кошмаром для любого воина, не способного справиться с безумным и невероятно красивым танцем смерти, в который погружаются мастера ни’та’крат, уверенными и быстрыми движениями превращающими любого разумного всего лишь в набор окровавленных конечностей, отделённых от тела с эстетикой и красотой истинного искусства убийцы. Менее распространённый стиль боя включает в себя сочетание оружия ближнего и дальнего радиусов действия: к примеру, щит и меч - в одной паре рук, длинный лук - в другой, но это не является какой-то особенной техникой, а всего лишь умением грамотно распределять своё внимание и концентрироваться в нужный момент, чтобы, к примеру, выпустив стрелу в один момент, в следующий же закрыться щитом от атаки противника и нанести ему ответный удар.

Игромеханическая часть.

Наги получают +2 к Ловкости и +1 к Интеллекту.

Прочная чешуя. Хвост нагов покрыт толстой чешуёй, обеспечивающей хорошую защиту против рубящих, режущих и колющих ударов. Схожую защиту обеспечивает чешуйчатый доспех, тем самым делая монструозную часть тела змеерождённых мало уязвимой против обычного оружия, за исключением дробящего - различные молоты и булавы могут довольно легко превратить мышцы хвоста в кровавую взвесь, лишив раф-хас возможности двигаться.

Тёмное зрение. Во тьме, раф-​хас видят весь мир в оттенках серого. Это не является полноценным зрением, поскольку не позволяет различать полноценные цвета, но там, где человек не будет видеть ничего, нага может чётко ориентироваться в окружающей её обстановке.

Расовые перки.

Сильная кровь.
  Стоимость каждого очка, вложенного в Cистему циркуляции та'ор, снижается вдвое, с округлением в большую сторону:
от 11 до 16 - повышение стоит 1 очко.
от 17 до 19 - повышение стоит 2 очка.
до 20 - повышение стоит 3 очка.

На'гири.
  Закрывает доступ к Системе циркуляции та'ор. Даёт +1 к Выносливости, +1 к Силе и +1 к Ловкости дополнительно. Позволяет перенять внешние черты других рас в своём облике, к примеру: белая кожа, человеческие уши, рога тифлинга, кожистые крылья за спиной и т.д. Закрывает возможность принимать эльфийский облик.

Сильный хвост.
  Захват, выполненный при помощи змеиного хвоста, является смертельным. Считается, что если жертва не смогла выбраться из него, нага способна переломать ей все кости и убить - если на то будет её желание. Встречается довольно часто среди раф-хас, хотя мышцы хвоста некоторых не столь сильны, чтобы использовать подобный приём.

Древний меч.
  В силу ли возраста или иных причин, но Золотой Лист раф-хас обрёл особую силу. Этот перк может браться несколько раз и даёт на выбор следующие возможности:
- Усиление силы меча. Позволяет разрубать, разрушать, уничтожать зачарованные оружие и доспехи тем большего ранга, чем сильнее становится Золотой Лист.
- Овладение заклинанием - выбрать заклинание из списка, предоставляемого Золотым Листом.

Приковывающий взгляд.
  При использовании мистического взора, глаза наги обретают гипнотическую силу, заставляя жертву продолжать смотреть в них, пока не будет пройдена проверка Воли.

Змеиная сущность.
  Предоставляет +2 к Воле и +2 к Меткости, пока раф-хас находится в змеином облике.

Коварство змей.
  Змеи способны не только атаковать врагов своего хозяина. Они могут стать неплохими советчиками... со временем.
  Даёт +3 к Интеллекту, пока раф-хас использует дар жалящих змей.

Разветвлённое внимание.
  Снимает ограничение на количество создаваемых конечностей. Затраты на использование пропорционально возрастают.

Пробуждение крови.
  Когда-то очень давно, ещё во времена своей жизни в лесной чаще, наги не были полностью разумны, но обладали некой сверхъестественной волей, недоступной ныне живущим. Проходя через пробуждение крови, раф-хас обретают поразительный контроль над собой и разумами окружающих, но их привычный облик начинает меняться. Кажется, будто они приближаются к тем, древним существам, от которых пошли когда-то... и которые отнюдь не походили на эльфов. Прекрасная внешность элкурии чужеродна и является плодом эволюции. Пробуждая спящую кровь своих предков, нага всё ближе приближается к змеиному виду, теряя гуманоидные очертания.
Отредактировано 31.07.2020 в 06:18
3

DungeonMaster Lottarend
27.06.2020 08:56
  =  
Арахны.

  Раса, пришедшая из мира Ти'Нор в момент Великого Сопряжения. Себя они называют тел-хас, другие зовут их пауками, арахнами, паукорождёнными. Раф-хас же имеют для них собственное название - тел'ха'зар, что в дословном переводе означает: "полуразумные ездовые животные, пригодные для нужд кавалерии". Происхождение арахн уникально. Если наги возникли по воле Творца их родного мира, то тел-хас - дело рук Ра-Сахар, Великого Жнеца раф-хас, существа, по силе потенциально способного сравняться с создателем всего сущего и погибшего в конце Эпохи Сопряжения, в грандиозной битве, которую принято называть "Концом Всех Богов" или Уирамишом - Концом Света. Возгордившись и решив, что сбор душ по поручению Творца мира нагов не демонстрирует всей мощи силы Жнеца, Ра-Сахар решил доказать, что способен на Акт Созидания. Впитав в себя энергию десятков тысяч душ, Ра-Сахар, после долгих экспериментов над прочими раф-хас, добился своего: тёмный ритуал, проведённый им над неугодными змеерождёнными, навсегда изменил этих нагов, превратив их в тел-хас - тогда ещё совершенно безумных, лишённых полноценного разума созданий, энергия та'ор в которых изменилась причудливым способом, даруя новым существам свои собственные, уникальные способности, отличные от особых сил раф-хас. Роль, что уделялась этим созданиям, сводилась к использованию арахн в качестве ездовых животных в кавалерийских войсках. Кроме того, они были популярны как личные рабы, поскольку тел-хас унаследовали от своей былой формы возможность принимать эльфийский облик, разве что искажённый - такой же необычный, как и они сами. Подобно нагам, паукорождённые живут в течение тысячи лет и не стареют физически, лишь как бы теряют силы и лишаются разума по мере наступления преклонного возраста. Подвержены они и недостаткам своих прародителей - тел-хас разделены на чистокровных особей и а'гири - вырождающуюся кровь. Смерть Ра-Сахар дала возможность арахнам поднять восстание, что они и осуществили в середине эпохи Змеиного Царства, окончательно отринув роль "животных" и став самостоятельной расой, ненавидящей нагов и истребляющей бывших хозяев повсюду, куда только дотягиваются их паучьи лапы и смертоносные хелицеры. Подобную тягу к свободе по-достоинству оценили люди, поскольку кавалерия раф-хас, использующая арахн в качестве своих ездовых животных, своего рода "лошадей", была невероятно сильна, поэтому её исчезновение, пусть и не полное - восстание не отменяло использование рабских ошейников, с помощью которых вообще можно заставить делать что угодно и кого угодно - существенно сказалось на ходе военных действий. Конечно, оставались и преданные нагам "животные", куда же без этого. И те, и другие вполне разумны и могут договариваться между собой, а порой между арахной и её хозяином - раф-хас, завязывались настоящие любовные отношения, пусть и не слишком афишировавшиеся - по вполне понятным причинам, ведь репутационные потери от подобной известности могут оказаться настолько велики, что наге останется только принять свою "политическую гибель" как уже свершившийся факт. Таким образом, личный фактор играл свою роль, но в общей своей массе тел-хас восстали и вышли из общества змеерождённых, тем самым породив даже своеобразный страх у своих бывших владельцев - боязнь нового восстания, поэтому сейчас редко можно встретить "приручённую" арахну, не носящую на своей изящной шее рабский ошейник.

Зарисовка. Нага верхом на тел-хас в обличье монстра


18+ арахна и её хозяин. Любовные отношения.


Внешность.

  Все арахны отличаются гуманоидной верхней половиной тела и крупной паучьей частью, начинающейся чуть ниже живота. Как и туловище обычных пауков, оно имеет восемь лап и педипальпы, служащие для захвата жертвы вблизи, её удержания и перемещения. Тем не менее, строение паучьей половины арахн отличает от такового у своих природных прародителей: хелицеры отсутствуют, а на том месте, где должен был находиться рот, располагаются вполне обычные половые органы. Мощные лапы арахн позволяют делать невероятно быстрые и длинные прыжки, что даёт возможность стремительно сблизиться с добычей. Верхняя половина туловища имеет явные эльфийские черты, за исключением непривычной для данного народа серой, тёмной или совершенно чёрной кожи, и волос - они всегда белоснежные. А'гири лишены способности принимать эльфийское обличье и могут иметь совершенно различный вид гуманоидной части туловища, полностью в этом соответствуя аналогичному виду "мутантов" народа раф-хас - на'гири. Ещё одно отличие а'гири заключается в возможности плести паутину, не прибегая для этого к дару паучьего шёлка - их монструозное тело способно самостоятельно вырабатывать необходимые микроэлементы, выделяя их из поглощённой пищи.
  Иногда в крови чистокровных арахн прослеживается отголосок мутаций, что проявляется в наличии дополнительных паучих конечностей, растущих из середины спины, часто сопровождаемых наличием хитина, наслаивающегося на гуманоидную часть тела. Как правило, подобные тел-хас тратят больше времени на постижение их особых даров, что служит поводом для насмешек и предубеждения в среде паукорождённых. Важно понимать, что подобная арахна сохраняет все возможности, приписываемые чистокровному роду и не имеет дефектов, присущих а'гири - к примеру, рогов или кожистых крыльев, которые могли достаться а'гири от матери, делящей ложе с тифлингом. Данная же мутация имеет ярко выраженный монструозный оттенок, связанный с паучьим обличьем и насильственным происхождением тел-хас, когда-то изменённых под воздействием могущественной магии Ра-Сахара. В каком-то роде, они даже сильнее обычных арахн, ведь наличие дополнительных конечностей даёт им новые возможности, при этом обличье элкурии остаётся неизменным - все дефекты проявляются лишь в истинной форме тел-хас.
  Глаза паукорождённых, в обычном состоянии, не отличаются от человеческих, но использование силы дара или эмоциональный всплеск приводят к их изменению: цвет глазного белка мгновенно становится насыщенного оранжевого оттенка. Не считая особого окраса ауры, это - единственный способ отличить арахну, принявшую эльфийский облик, от тёмной элкурии.

Примеры истинного облика тел-хас


Примеры эльфийского облика тел-хас


Пример облика а'гири


Особенности рождения.

  Произошедшие от раф-хас, арахны полностью наследуют все связанное с энергией та'ор особенности: у них есть ре'хас - особый орган в духовном теле, хранящий неприкосновенный запас энергии, передающийся потомку; они могут погружаться в медитацию, называемую ке'но'хас, чтобы восстановить потраченную силу и, при необходимости, перенаправить её в ре'хас и, так же, как и наги, арахны должны соблюдать некую чистоту крови, чтобы избежать появления а'гири и ша'хасс - "слабокровных" тел-хас, чаще всего способных лишь принимать эльфийское обличье и не имеющих возможности использовать особые дары - для этого у них попросту не хватает энергии.

Особые возможности.

  Даже чистокровные тел-хас не знают дары с рождения - им требуются изучать их и открывать посредством тренировок, медитаций или естественного пробуждения, зависящего от возраста. У некоторых на это уходит десятилетие, кто-​то справляется лишь за век, но все полноценные чистокровные особи овладевают своими особыми возможностями в течении максимум одного-​двух столетий.

Мистическая связь.

  Используя этот дар, арахна может установить полноценную телепатическую связь с представителем собственного вида, что позволяет вести настоящий диалог незаметно от окружающих, в том числе чувствуя эмоции и даже "оттенки" мыслей прочих тел-хас. Как правило, для подобного "разговора" необходимо видеть сородича, но арахны, проведшие в телепатическом контакте достаточное количество времени, могут попытаться вступить в контакт и на больших расстояниях. Данный дар также позволяет ограниченно общаться с прочими видами: именно благодаря этой возможности, раф-хас, в своё время, решили использовать паукорождённых в качестве ездовых животных - тел-хас с лёгкостью улавливали различные команды, чётко и ясно проговариваемые нагами про себя, и могли передавать в ответ слабые мыслеобразы, которые чаще всего можно было истолковать как "да" и "нет" - более ясный диалог устанавливался крайне редко. Используя мистическую связь, арахны, дождавшись подходящего момента, смогли поднять скоординированное восстание, заставив всё Змеиное Царство полыхать в огне мятежа, произошедшего одновременно в каждой части единого государства нагов. Подобная внезапность, ставшая возможной лишь благодаря телепатической связи тел-хас между собой, являлась одной из причин успешности их долгого, и тщательно планируемого освобождения от власти змеерождённых. Ещё одной особенностью мистической связи является возможность общения с обычными пауками. Хотя сознания данных насекомых крайне примитивны и часто не в состоянии предоставить полезной информации, иногда и они оказываются полезны, к примеру, позволяя арахне узнать о приближении врага.

Паучий шёлк.

  То, что на слуху у каждого разумного, знающего о пауках - возможность плести паутину. Данная способность позволяет выделять клейкую - когда это необходимо, и крепкую паутину, причём последняя по прочности будет сравнима со сталью, что делает её прекрасным материалом для изготовления одежды, или, к примеру, укрепления доспехов и щитов. А уж применить тонкую паучью нить в качестве удавки догадались ещё самые первые восставшие, использовавшие этот жгут, режущий не хуже пилы, на ничего не подозревающих хозяевах, некоторым из которых пришлось в срочном порядке попрощаться с головой - перепилить шейные позвонки для подобного инструмента не составляет особого труда. Но основное применение подобного дара заключается в создании ловчих сетей - кошмар любого противника тел-хас, сунувшегося в так любимые ими пещеры и замкнутые пространства. Одна такая ловушка намертво приклеивает к себе взрослого мужчину, причём отодрать от неё конечности он сможет только одним образом - вместе с мясом. Перерубить их мечом, конечно, можно, но удар должен быть достаточно силён - это как бить по тонким, туго натянутым стальным канатам. Зачарованное оружие справится без проблем, а огонь довольно уверенно сожрёт волшебную паутину, но на этом её недостатки заканчиваются. Паучий шёлк - прекрасный материал, и многие товары, использующие паутину тел-хас, пользуются большим спросом именно благодаря своей необычайной лёгкости и прочности.

Похитители Жизни.



  Невероятно острые и длинные когти, способные с лёгкостью "разделать" незащищённое бронёй тело. Доспехи они пробивают с некоторым трудом - гарантированно Похитители справятся лишь с противником в "наряде Адама". С возрастом, тем не менее, когти усиливают свои пробивающие свойства, приближаясь по мощи к зачарованному оружию, способному с лёгкостью резать сталь, точно нож - масло. Но это - лишь дополнительное свойство, основное же их предназначение заключается в возможности красть у раненного врага жизненную силу, восстанавливая потерянное здоровье: раны затягиваются, а тело регенерирует, избавляясь от возможных проблем. Подобный "допинг" позволяет даже замедлить, а то и вовсе остановить процессы старения, если когти используются достаточно часто. Нанеся удар, Похитители погружаются в рану и начинают процесс передачи витэ - энергии жизни. Сложность заключается в необходимость сохранять контакт оружия с плотью врага, хотя с развитием данного дара и появляется возможность, единожды коснувшись раны противника, вытягивать из него витэ на расстоянии, пусть и куда медленнее, чем это происходит стандартным способом.

Обличье монстра.



  Данная способность изменяет тел-хас, заставляя его полностью превратиться в большого, опасного и крайне хищного монстра. Трансформация увеличивает арахну в размерах примерно в два раза и оставляет нижнюю половину туловища практически без изменений, но убирает верхнюю, гуманоидную часть, преобразуя её в чудовищную голову арахнида. Эта изменённая часть тела позволяет прекрасно видеть во тьме, полностью перенимая аналогичную способность змеерождённых - инфракрасное зрение, а восемь глаз, расположенных на равномерном расстоянии друг от друга, дают обзор практически на триста шестьдесят градусов. Смертоносные хелицеры пропитаны страшным ядом, способным мгновенно убить взрослого мужчину, а если конечности арахны не в состоянии пробиться сквозь толстую броню, с ней вполне справится желудочный сок - тел-хас, пребывающий в обличье монстра, перенимает внешнее пищеварение своих природных собратьев. В подобном "коктейле" собрана такая концентрация опасных микроэлементов, что данное "зелье" по своему составу напоминает собой алхимическую кислоту, а та с лёгкостью проделывает в полноценных стальных доспехах зияющие дыры. Помимо всех этих преимуществ, арахна обретает способность к частичной невидимости, распространяющуюся и на добычу, которая она несёт, или всадника - каковыми были наги в то время, когда тел-хас служили змеерождённым. Замирая на месте на несколько секунд, арахна приобретает оптический камуфляж и разглядеть её становится крайне сложной задачей. Во время движения, данная маскировка исчезает, поэтому тел-хас используют её во время засад или когда пытаются скрыться от нежелательного внимания. В обличье монстра, арахна и сама мыслит как дикий хищник, зачастую с трудом выходя за рамки звериного поведения. Мысли, роящиеся в голове тел-хас до превращения, задают ему программу действий, перешагнуть рамки которой примитивный разум гигантского паука оказывается не способен. Монструозный облик также поднимает естественную регенерацию, что называется, "до небес" - небольшие порезы затягиваются за считанные минуты, а серьёзные раны можно исцелить, переварив и съев достаточное количество органики. Таким образом, тел-хас, находясь в обличье монстра нередко пожирает врагов, движимый не столько животными инстинктами, сколько необходимостью восстановиться после тяжёлого боя. Обратившись в паука и поглотив несколько трупов, даже смертельное ранение превратится в обычную рану, а она, в свою очередь, полностью исчезнет после очередной трапезы.

Монстры-слуги

  Этот дар позволяет создать на останках погибшей органики монстров - больших пауков, по размеру занимающих приблизительно тридцать сантиметров в диаметре. Их хелицеры выделяют парализующий яд. Он довольно силён - при проникновении опасного вещества в тело, поражённая конечность жертвы тотчас же "отнимается", а через несколько минут яд гарантированно расходится по всему организму. Монстрам необходимо питаться, как и любым живым существам и потребности их весьма просты: животные или разумные существа, им абсолютно без разницы, главное, чтобы добыча было достаточно мясиста и питательна. Дар мистической связи позволяет арахне общаться со своими прислужниками, хотя разум монстров крайне примитивен: они прекрасно понимают команды, но не имеют собственной личности, становясь как бы продолжением воли тел-хас.
  Для создания подобного чудовища требуется мёртвое тело любого достаточно крупного существа. Арахна выдыхает колдовской туман, проникающий в останки, и внутри них зарождается новая жизнь - магия формирует в трупе детёныша-монстра, активно пожирая разлагающуюся органику. Рождение подобного слуги занимает около получаса, по истечение которого монстр присоединяется к стае тел-хас. Когда арахны атакуют, они часто выпускают впереди себя монстров-прислужников, пытаясь сковать действия противника, измотать его, прежде чем нанести главный удар. Тысячи пауков, идущих впереди войска тел-хас сплошным живым, чёрным, извивающимся ковром, оставляют неизгладимое впечатление у народа, с которым арахны решили вступить в настоящую битву.

Игромеханическая часть.

Арахны получают +2 к Выносливости и +1 к Силе.

Паучий хитин. Считается, что монструозная часть тела тел-хас обладает солидной прочностью. Размахнувшись и сильно ударив по ней, к примеру, мечом, возможно прорубить хитин и нанести арахне рану, но эта природная броня обеспечивает хорошую защиту от скользящих и режущих ударов клинком. Да и тем же кинжалом не так просто "продырявить" мощное тело паукорождённых.

Тёмное зрение. Во тьме, тел-хас видят весь мир в оттенках серого. Это не является полноценным зрением, поскольку не позволяет различать полноценные цвета, но там, где человек не будет видеть ничего, арахна может чётко ориентироваться в окружающей её обстановке.

Расовые перки.

Сильная кровь.
  Стоимость каждого очка, вложенного в Cистему циркуляции та'ор, снижается вдвое, с округлением в большую сторону:
от 11 до 16 - повышение стоит 1 очко.
от 17 до 19 - повышение стоит 2 очка.
до 20 - повышение стоит 3 очка.

А'гири.
  Закрывает доступ к Системе циркуляции та'ор. Даёт +1 к Выносливости, +1 к Силе и +1 к Ловкости дополнительно. Позволяет перенять внешние черты других рас в своём облике, к примеру: белая кожа, человеческие уши, рога тифлинга, кожистые крылья за спиной и т.д. Закрывает возможность принимать эльфийский облик.

Мутация.
  Добавляет шесть паучьих конечностей, растущих из середины спины гуманоидной части в истинном обличье тел-хас. Они довольно остры и могут запросто пробить грудную клетку человека, неприкрытого бронёй. Даёт -2 к системе циркуляции та'ор.

Сильный разум.
  Снимает ограничение по расстоянию для мистической связи. Тем не менее, чтобы этот дар работал, арахне требуется хотя бы раз встретиться со своим собратом в живую, прежде чем пробовать связаться с ним на большом расстоянии.

Негорящая паутина.
  Вся создаваемая тел-хас паутина имеет устойчивость к огню. Это перекрывает один из основных её недостатков, делая паутину уязвимой только для магии и зачарованного оружия.

Древние когти.
  Похитители Жизни приобретают максимальную эффективность: сила когтей приближается по мощи к зачарованному оружию, а высасывание энергии жизни теперь работает и на некотором расстоянии от жертвы.

Ужасный монстр.
  Добавляет +2 к Выносливости, +2 к Силе и +2 к Ловкости, пока арахна находится в обличье монстра.

Могущественные слуги.
  Увеличивает размер пауков-слуг в два раза, что, тем не менее, требует большей массы мёртвой органики для их появления. Позволяет паукам использовать яд, который убивает, а не парализует, если тел-хас отдаст такой приказ.

Пробуждение крови.

  Арахны произошли от раф-хас, и способны перенимать некоторые черты змеерождённых, пробуждая в себе их кровь, преобразованную и подавленную ужасной магией Ра-Сахара. Итоговое существо, прошедшее через все трансформации, не способно стать нагом - оно уже другое, и испытанные мутации лишь сделают тел-хас отдалённо похожим на змеерождённого, но ни в коем случае не изменят его природу: арахна постепенно будет покрываться чешуёй, дающей дополнительную защиту, её кожа посветлеет, а глаза приобретут явные змеиные очертания. Тел-хас станет более ловким, но, возможно, менее привлекательным, ведь трансформация может серьёзно изуродовать гуманоидную часть тела паукорождённого. Система циркуляции та'ор также изменится, дополняя возможности арахны некоторыми дарами, доступными только раф-хас. К примеру, тел-хас может научиться призывать Золотой Лист или использовать мистический взор, как если бы он принадлежал к расе змеерождённых.
Отредактировано 29.07.2020 в 17:23
4

DungeonMaster Lottarend
30.07.2020 05:59
  =  
Люди.

  Люди, как единственные потомки титанов и цвергов, не смогли объединить в себе все части этих совершенно разных, но от того не менее могущественных рас - детей двух Творцов. Цверги - глина, оживлённая дыханием Создателя... магические существа, сама жизнь которых наполнена истинным волшебством, и титаны - ярые материалисты, обладающие совершенным организмом, приспособленным к выживанию в самых ужасающих условиях. Дети, рождённые в результате союза этих рас, перенимали различные черты своих родителей, пока не разделились на четыре вида: тиссов, унаследовавших способности к общению с высшими сущностями, что достались им от цвергов; талеров, которые получили часть природного волшебства первых детей Творца; орисов, перенявших физическую мощь и крепкое тело титанов; и лютеров, что унаследовали их фантастические способности к регенерации.
  Люди, как правило, относят себя к единой расе и не испытывают какого-либо расизма по отношению к каждому из своих видов. Для этого есть несколько причин, самая главная из которых связана с невозможность какой-либо селекции, поскольку даже наличие чистокровной пары тиссов, семьи которых принадлежали к данной подрасе в течение нескольких поколений, не способно уберечь их от возможного рождения потомка, который относится к совершенно другому виду. Безусловно, от союза людей конкретной подрасы чаще всего рождаются люди именно этого вида, но появление у талеров - орисов, или у лютеров - тиссов, совершенно нормально и не вызывает каких-либо дополнительных слухов или суждений.

Подраса: Тиссы, любимцы богов.

  Самый распространённый из всех видов людей в границах Империи Двух Солнц, тиссы относятся к большей части её населения. Наиболее значительным отличием людей этой подрасы является наличие у каждого человека божественных каналов в духовном теле и развитого источника, что позволяет любому человеку, если он того пожелает, стать служителем одного из божеств и иметь возможность получать божественную ману, что абсолютно невозможно без наличия в духовном теле каналов проводимости соответствующего типа энергии. Есть довольно популярное мнение, что к подобному доминированию тиссов причастен Ксанатос, Владыка Света, по воле которого была воздвигнута Империя, чьи правители планомерно проводили политику расширения данного вида людей, всячески поддерживая браки между тиссами, но и ни в чём не препятствуя прочим человеческим подрасам, что, тем не менее, дало свои плоды - за тысячелетия существования Империи, тиссы заняли в ней доминирующую позицию. Причина подобной тяги правителей Сияющей Страны к данной человеческой подрасе легко объяснима - Империя славится своими паладинами и жрецами, а боги, благодаря способностям тиссов к взаимодействию с высшими сущностями, легко могут обеспечивать их божественной энергией, что лишь сильнее укрепляет веру и, следовательно, приток энергии к небожителям. Не зря подобных людей называют "любимцами богов"! В самом деле, как же ещё к ним относиться? Само существование данной подрасы уже делает её превосходным инструментом в "закулисных" играх божеств, рассматривающих тиссов в качестве сильных фигур на шахматной доске, что охватывает собой весь Нотрон.
  Из людей этого вида получаются превосходные жрецы, паладины и прочие служители высших сущностей. Тем не менее, ничто не мешает им быть, к примеру, магами, если они одарены - то есть их духовное тело имеет развитые магические каналы, за счёт которых воспринимаемая аурой энергия Нотрона перерабатывается в ману. Есть и иной путь, который открыт только для тиссов - возможность получения энергии через божественные каналы, но не от небожителей - в виде их особой маны, что случается не так часто, чтобы считать этот источник энергии основным, поскольку милость высших сущностей мимолётна, а от духовного плана божества, в которого человек искренне верит. Среди тиссов это называется инициацией, которая происходит в определённый момент, когда вера человека становится настолько сильной, что духовно связывает его с божественным планом избранного им небожителя, позволяя постоянно получать подпитку энергией в виде экстракта этого плана - слегка изменённой маны, носящей характерные черты духовного плана, откуда энергия черпалась. К примеру, экстракт Мортиса будет слегка усиливать тёмные заклинания, но светлая магия, творимая с его помощью, либо не сможет работать вовсе, либо окажется значительно ослаблена или искажена.

Внешность.

  Люди этого вида не отличаются какими-либо характерными внешними признаками: они могут иметь светлую или тёмную кожу, а также различный разрез глаз. Их происхождение проявляется лишь в ауре, которая характерно "светится", даже сияет, что сразу же выдаёт тисса - стоит бросить лишь один взгляд на духовное тело человека, и в случае "любимцев богов" всё становится совершенно очевидно. Они словно полыхающие костры среди огоньков свечей для тех, кто может видеть...

Иллюстрация. Тиссы - паладины и жрецы.


Игромеханическая часть.

Тиссы получают +2 к Божественным каналам и +2 к Источнику.

Сильные молитвы. Молитвы расы, любимой богами, несут в себе огромную мощь. Чаще других, небожители слышат именно тиссов и велик шанс, что бог откликнется на просьбу этого человека, даже высказанную без правил, без формальностей и без обращения, собственно, к конкретному божеству. Там, где молитвы прочих видов сливаются в один сплошной гул, обращение тиссов звучит, подобно прекрасной симфонии, заставляя невольно прислушаться к ней. Возможно, небожитель будет столь очарован, что окажет смертному требуемую помощь... если, конечно, сочтёт повод достаточно веским.

  - Кто-нибудь, пожалуйста, помогите! - кричит благородная дама, видя, что разбойники, уже убившие стражу, похотливо ухмыляясь, тянут к ней свои загребущие руки. С ладоней девушки, что сама не ожидала спасения, вдруг срывается фиолетовое сияние и все бандиты тотчас же падают, точно срезанные гигантской косой. Леди с опаской выбирается наружу. На тракте, где эти убийцы остановили её карету, раздавался многоголосый храп. Похоже, все разбойники мирно спали. Знание само собой всплывает в голове дворянки и она понимает, кого благодарить за спасение - Госпожа Сетта снизошла до её мольбы. Мирное божество, Соблазнительница, Богиня любви и деторождения, не любила отнимать жизни, так что это придётся сделать ей. Девушка берёт оружие из рук мёртвого стража и, выплёскивая накопившийся страх, с криком вонзает клинок в тело первого из бандитов. Кто знает, как бы обернулось дело, не родись она тиссом?

Расовые перки.

Инициация.
  Позволяет связать тисса и духовный план божества, в которого человек искренне верит. Возможна только одна инициация и если тисс потеряет веру, он должен столь же искренне поверить в другого бога, связать с ним свою жизнь, стать ярым последователем его учения. Только тогда повторная инициация возможна. Позволяет получать постоянную подпитку за счёт экстракта духовного плана, заполняя источник изменённой маной. В отличие от обычной энергии, поступающей по магическим каналам и являющейся нейтральной по своей сути, экстракт несёт в себе некоторые особенности, "окраску", связанную с выбранным божественным планом. К примеру, Аркадия усиливает магию света, но тёмные заклинания либо невозможно создать с помощью подобной маны, либо эта магия будет ослаблена, а то и вовсе искажена. К примеру, заклинание "создания зомби" может заставить стать поднятую нежить одержимой светом, что вынудит ходячего мертвеца атаковать своего создателя.

Планарное пробуждение.
  Некоторым просто предназначено переродиться...
  Даёт +10 к пробуждению крови.

Сильная вера
  Духовное тело легче отдаёт энергию веры, за счёт чего смертный получает большее внимание небожителей. Повышает шансы на получение божественной маны от своего покровителя.

Крепкие каналы.
  Значительно снижает износ божественных каналов, когда они работают в усиленном режиме. Часто предотвращает повреждение духовного тела.

Божественная ярость.
  При получении божественной маны, значительно превышающей ёмкость источника, излишки будут выплеснуты организмом в виде неконтролируемой, сырой энергии. Именно это произошло в случае, описанном в примере, когда Сетта ответила на призыв о помощи благородной леди.

Сила бога.
  Позволяет направлено выпустить божественную ману в виде атакующего или защитного заклинания, зависящего от сущности небожителя, от которого данная мана была получена. Отличается от божественной ярости необходимостью управлять выпущенной энергией, что невозможно, когда заклинатель, к примеру, находится под контролем враждебного существа.

Пробуждение крови.

  Тиссы способны стать планарным созданием. Каждый раз, как только их кровь пробуждается достаточно сильно, человек перенимает некие черты выбранного им планарного существа. При этом изменения могут идти как в одну, так и в другую сторону. К примеру, праведный, светлый человек, шедший по пути превращения в ангела, испытав горечь потери, может начать мстить за убитых возлюбленных и делать это с жестокостью, убивая не только виновных, но и их семьи тоже. Подобное деяние быстро обратит весь процесс трансформации вспять и начнёт погружать тисса во тьму. Чем сильнее люди этого вида склоняются к поведению, соответствующему тому или иному планарному созданию, тем сильнее они меняются, и всё же, поскольку эти изменения, до некоторого момента, никак не сказываются на физическом и духовном теле, кажется, будто ничего и вовсе не происходит. Всё становится очевидно, как только граница, отделяющая тисса от полукровки, в жилах которого течёт планарная кровь, истончается достаточно сильно, чтобы его тело также начало меняться. Простой селянин, ведущий праведный образ жизни, никогда не станет ангелом, поскольку существование подобного тисса размеренно и не ставит перед ним никаких испытаний - он ведёт себя хорошо, но подобная праведность "весит" слишком мало, чтобы всерьёз на что-то влиять. С другой стороны, паладин, защищающий невинных в бою, раз за разом сталкивающийся с испытаниями его вере и кодексу, достаточно быстро начнёт пробуждать свою кровь... и всё же, стоит такому праведному воину поддаться жадности, в нужный момент "закрыть глаза", отвернуться, а то и вовсе принять участие в чём-то запретном, как трансформация начнёт угасать. В конечном счёте, вместо ангела, занимающего место в Святом Воинстве, останется обычный человек, полюса "добра" и "зла" в котором слишком уравновешены, чтобы всерьёз на что-то влиять.
  Это - наиболее простой пример, рассматривающий служение Ксанатосу и возможное превращение в существо, по своей природе обязанное придерживаться принципов добра и справедливости. Возможностей для пробуждения крови довольно много и некоторые требуют не столько соблюдения нравственного кодекса, сколько совершения конкретных действий - к примеру, для обращения в келла необходимо очень любить холод и лёд, жить в подобной обстановке и не страшиться его, прогоняя теплом и огнём, но принимать в себя, переживая болезни, слабости и прочие недомогания, связанные с низкой температурой. Яркая и страстная натура, весьма активная на поприще сексуальных утех, имеет шансы стать нимфелией, если, конечно, не свернёт с этого пути. Ассасин, убивающий врагов с жестокостью и восславляющий Сельвиора, может начать обращаться в нежить Мортиса, сохраняя свою человеческую плоть, но при этом теряя саму жизнь, а призыватель, долгое время контактирующий с демоном, в конечном счёте, постепенно будет перенимать его сущность. Пробуждение крови - долгий процесс, который может быть обращён вспять, пока дело не зашло слишком далеко, но, с определённого момента, своеобразная инерция начнёт вести тисса вперёд. Он может остановиться на полпути, "заморозить" дальнейшую трансформацию, но делать это становится тем сложнее, чем дальше зашло превращение.
  Рассматривая пример праведного воина, предположим, что он начал падать во тьму, находясь уже практически на пороге транформации в ангела. По своей сути, эти существа имеют два "состояния": чистых и светлых воинов Святого Воинства, и грязных, порочных, пропитанных злостью и смертными грехами ифритов, в которых обращаются ангелы, не сумевшие отринуть грязь натуры смертных и совершившие преступление, которое навсегда изменило их. Тисс, погрузившийся в пучину безумия, всё же способен стать ангелом, если пробуждение провело его по этому пути практически до самого конца - та самая "инерция" уже слишком велика... но обратившись в прекрасное, белокрылое создание, оно тотчас же вспыхнет, трансформируясь в вечно-горящего ифрита. Это - пример того, как проходящему через трансформацию необходимо соблюдать контроль и уметь вовремя остановиться, чтобы изменения, связанные с превращение в планарное создание, не конфликтовали с желаниями самого тисса. Более "невинная" иллюстрация связана с трансформацией в нимфу, что способна зайти слишком далеко и тогда переродившемуся существу понадобится энергия, которую истинные дети Сетты добывают, буквально досуха "высасывая" партнёра по половым играм, убивая его, часто - за один раз, тем самым получая огромное количество маны, поддерживающей планарное тело нимфы, а также отправляя душу погибшего смертного на план Соблазнительницы. Данная необходимость может прийтись совсем не по вкусу тиссу, желавшему лишь получать как можно большее удовольствия от секса, особенно если от подобного "кувыркания" в постели погибнет его возлюбленная... трансформация не спрашивает, готов ли человек или нет, она происходит, часто - в весьма неудобный момент. Баланс и равновесие - это то, что может уберечь от обращения в планарное существо, и тому, кто не желает идти по пути пробуждения крови, необходимо всегда помнить о них.
Отредактировано 15.08.2020 в 07:39
5

DungeonMaster Lottarend
01.08.2020 13:15
  =  
Подраса: Талеры, истинные маги.

  В Империи, талеры наиболее известны благодаря их стране - жаркой, прекрасной, будоражащей воображении Теравии, формально вошедшей в состав Сияющей Страны, но сохранившей при этом большую часть своей независимости в отношении внутренней политики, променяв внешнюю её часть на защиту от злейших врагов - некромантов Ордена Костей. Теравия лежит у самого начала пустыни Аш'сава, в наиболее благоприятном, пригодном для жизни месте, представляющем собой прекрасную вереницу чистейших оазисов, у берегов которых возвышаются красивейшие города, каждая часть которых пропитана магией и представляет собой настоящий образчик искусства - как чисто внешнего, доступного взгляду обычного человека, так и с точки зрения печатей Арканы, вязи изощрённых рун которых покрывают даже дома последних бедняков, живущих в этом благодатном краю точно настоящие короли. Орден Костей, в свою очередь, рассредоточен на всём протяжении той части Аш'савы, что официально признаётся непригодной для жизни: дневная температура там такова, что на раскалённом, точно горячая сковорода, песке вполне можно натурально "зажариться", а ночью Аш'сава наполняется жутким холодом, так что на утро сохраняется риск скончаться от банального переохлаждения. Когда-то в этой пустыне существовала развитая цивилизация Высокой Эпохи; существуют даже предположения, что и климат в то время был совершенно иным, а пустыня представляла собой цветущие зелёные равнины, наполненные жизнью и заселённые гениальными магами, оставившими после себя развалины городов, пусть и основательно "присыпанных" временем, но всё ещё содержащими в себе множество секретов, заполучить которые истово пожелал бы любой волшебник, однажды прикоснувшийся к тайне когда-то угаснувших знаний магов прошлого. Орден Костей использует нежить, чтобы проводить раскопки на территории за пределами Теравии, формируя из сохранившихся останков народа, что жил здесь многие тысячи лет назад, могущественные армии, которыми лидеры этого общества сражаются друг с другом за власть, артефакты и влияние в жестокой иерархии Ордена. Артефакты, найденные некромантами, дают им огромную силу, которую тёмные маги нередко пытаются направить против Теравии, что лежит на их пути в гостеприимные и плодородные земли Империи. Таким образом, войдя в состав Сияющей Страны, Теравия решила одну из основных своих проблем и мало что потеряла, ограничившись лишь услугами обучения Аркане подданных империи, уплатой налогов в казну государства и службой магов-теравийцев в армии Империи Двух Солнц.
  Талеры являются основным видом людей как в Теравии, так и на территориях Ордена Костей: теравийцы изучают магию стихий, достигая в ней огромного мастерства и разрушительной силы, а некроманты сосредотачивают своё обучение на тёмном искусстве, что позволяет им управлять нежитью, крайне важной в условиях малого количества населения, живущего порой в крайне удалённых друг от друга анклавах Ордена и дающего возможность не думать о выживании, перекладывая всю физическую работу на плечи оживлённых магией трупов.
  Люди этого вида часто вызывают у других рас противоречивые чувства: волшебство, что наполняет каждое их движение, создаёт некий ореол сказки, заставляя восхищаться талерами, но их привычка к размеренной и даже, можно так выразиться, ленивой жизни, равно как и отсутствие всякого стеснения, как правило, вызывает у других людей редкостное недоумение. Встретить на улицах Теравии девушку, одетую лишь в две воздушные, мало что скрывающих полоски ткани - совершенно обычное дело, причём ходить она так будет что жарким днём, что холодной ночью, совершенно не обращая внимания на низкую температуру. Кажется, что теравийцы и вовсе могли бы дефилировать голышом, но необходимость хоть как-то соблюдать правила приличия сдерживает их от подобного шага. Задавшись целью узнать, в чём тут дело, случайный путник с удивлением выяснит, что каждый талер, или с рождения, или в процессе взросления, становится обладателем способности создавать вокруг себя магическую оболочку, защищающей от любых погодных невзгод, а плотские желания всё меньше заботят разум, когда кровь людей этого вида начинает своё пробуждение. Любая работа по дому в жилищах теравийцев также совершается при помощи волшебства, причём даже тривиальное подметание пола не заставив жителя этой страны заняться физическим трудом. Всё это создаёт такое впечатление нереальности происходящего, что Теравия совершенно очаровывает, а её загадочные, могущественные и прекрасные обитатели оставляют свой след в сердце каждого, кто хоть раз посещал данную часть Сияющей Страны.
  Естественно, что талеры рождаются не только в Теравии, или на территориях Ордена Костей. Люди этого вида рассредоточены всюду, где живёт человек, а теравийцы лишь служат примером общества, где все расовые черты талеров максимально развиты, а их использование и познание культивируются в процессе воспитания будущих магов. Способности таких людей делают из них прирождённых волшебников: каждый талер обладает развитыми магическими каналами и источником, а расовые особенности, доставшиеся этому виду от дальнего родства с цвергами, позволяют талерам манипулировать даже чистой маной, что очень быстро подогревает интерес к Аркане и всему, что связано с волшебством. К примеру, многие талеры способны создать вокруг себя магический щит, или отправить в противника энергетический шар, что при высокой насыщенности маной способен даже убить, не говоря уже о телекинезе, которым, кажется, владеют даже дети, и всё это делается без помощи Арканы, используя одну лишь истинную магию, отголоски знаний которой приходят вместе с кровью цвергов, текущей по их жилам. Естественно, что почти каждый талер, так или иначе, становится магом, хотя среди них хватает и жрецов, и воинов, и даже обычных землепашцев, в своё время не нашедших подходящего учителя искусству Арканы.

Внешность.

  Люди этого вида не отличаются какими-​либо характерными внешними признаками: они могут иметь светлую или тёмную кожу, а также различный разрез глаз. Их происхождение проявляется лишь в ауре, которая имеет сложную, упорядоченную структуру, значительно превосходящую в этом духовные тела прочих рас. Талеры часто легко одеты, что обуславливается отсутствием необходимости в одежде вообще, за исключением соблюдения правил приличия: магия позволяет им чувствовать тепло, когда это необходимо и холод, если окружающая температура кажется слишком жаркой.

Иллюстрация. Талеры (теравийцы).



Игромеханическая часть.

Талеры получают +2 к Магическим каналам и +2 к Источнику.

Магическая оболочка. Аура, индивидуально меняющая погодные условия для заклинателя. Она защищает от дождя, жары и холода. Если нужно, человек будет ощущать лёгкую, комфортную прохладу в жаркой пустыне Аш'сава, или прекрасный тёплый воздух, блуждая по ледяным горам островов Зитаруса. Может быть отключена по желанию. Защищает от обморожения, солнечного удара и прочих подобных погодных эффектов. В плане затрат магической энергии - условно бесплатна, пока не становится действительно необходимой для выживания.

Воля талера. Способность взаимодействовать с миром при помощи силы воли. Магия, текущая по жилам талеров, позволяет перемещать в пространстве предметы и живые объекты на расстоянии прямой видимости. Максимальный вес такого предмета зависит от Воли заклинателя. Стартовое значение "подъёмной силы" - десять килограмм, чего более чем достаточно для использования данной способности в бытовых целях. Чтобы узнать максимальный переносимый вес следует добавить к начальному значению модификатор Воли * 10.

Расовые перки.

Мистическая воля.
  Увеличивает значение переносимого веса в два раза. Подобные заклинатели часто используют волю талера в качестве способности контроля, попросту поднимая в воздух не слишком тяжёлые цели, подвластные действию данной магии.

Поглощение маны.
  Предоставляет возможность использовать собственную ману для утоления голода и жажды. Значительно повышает выживаемость, но требует крайне высоких расходов магической энергии для насыщения.

Энергетический удар.
  Позволяет выпустить накопленную ману в виде энергетического удара, воздействующего на цель физическом способом. Образно говоря, у талера в руках оказывается невидимая "дубинка", которой можно просто сбить противника с ног, а можно и переломать ему все кости. Чем больше маны потрачено, тем сильнее будет атака.

Энергетическая защита.
  Позволяет использовать накопленную ману для создания энергетического купола, защищающего от магических атак. Это - простейшее заклинание щита, и его сила, как и слабость, в излишней "грубости", поскольку магия защищает от всего одинаково: огонь, молнии, тёмное колдовство... защита тем сильнее, чем больше потрачено маны на её сотворение.

Крепкие каналы.
  Значительно снижает износ магических каналов, когда они работают в усиленном режиме. Часто предотвращает повреждение духовного тела.

Наследие цвергов.
  Позволяет гораздо легче познавать истинную магию. Ускоряет время обучения при изучении подобных заклинаний по проверенным методикам.

Пробуждение крови.

Пробуждение крови талеров - их естественный путь к бессмертию. Со временем, они всё больше теряют необходимость в мирских потребностях: им не нужно есть и пить, они не стареют, потребность во сне также отпадает, а мирские желания теряют свою привлекательность. Полностью пробуждённый талер максимально приближается к цвергу и может жить тысячелетиями, познавая магию и добиваясь совершенства собственных заклинаний. Цена за это - изменения в восприятии реальности, зависящие от направления магии, которое маг больше всего практиковал. К примеру, огненный волшебник будет вспыльчив и надменен, ледяной - холоден и спокоен, а некромант - бесчувственен и совершенно безжалостен. Помимо всего прочего, пробуждение крови значительно усиливает заклинания талера, связанные с наиболее часто используемым направлением магии.
  Пробуждение начинается, как только талер склоняется к чему-то одному: огненной магии, ледяной, воздушной и так далее. При чём чем больше используется выбранная сущность магии, тем быстрее идёт пробуждение. Балансируя противоположные стихии, возможно добиться минимального изменения в психологии заклинателя, но пробуждение будет идти значительно медленнее, чем если бы маг практиковался только в единственном направлении магии.
Отредактировано 16.08.2020 в 10:42
6

DungeonMaster Lottarend
15.08.2020 09:20
  =  
Подраса: Орисы, железнокожие.

  Мало кто не слышал об орисах - суровые гиганты с грубой кожей и столь же примитивным юмором, обожающие хорошую выпивку и драку, а ещё лучше - всё вместе, просто не могут не оставить в памяти хоть каких-то воспоминаний, стоит хотя бы раз столкнуться с ними в реальной жизни. Кровь титанов даёт им высокий рост, нерушимую структуру скелета и прочную кожу, которую с трудом можно пробить обычным оружием. Из-за своей внешности они, как правило, вызывают страх и уважение: возвышаясь над прочими представителями человеческой расы подобно маяку, о который бессильно бьются низкие волны, орисы покровительственно взирают на "братьев меньших". Среди них редко можно встретить людей высокого интеллекта - чаще всего это простоватые, грубые исполины, чьи стремления ограничиваются двумя основополагающими идеями: иметь достаточно денег, чтобы опохмеляться круглый год и преданно служить своему властителю, предоставляющему возможность раскрошить сотню другую неугодных черепов и забрать добычу у павших противников, с честью и кровью полученную в тяжёлом бою. Величайшей наградой при этом считается попасть в сказания бардов, проявив величайшую доблесть, тем самым надолго увековечив себя в людской памяти. За исключением тяги к роскоши и бесконечным битвам, слава - то единственное, что заставляет глаза орисов сиять сильнее, чем звёзды на ночном небосклоне.
  Легче всего найти ориса в их королевстве - Халгарде, стране, что с одной стороны лежит у гор Морренстейт, соединяющихся с мрачным Тёмным Лесом, обителью арахн, с другой же находится у начала Ларестии - группы независимых полисов, так же называемых многими Вольными Городами, что населены свободолюбивыми лютерами. Границей между Халгардом и Ларестией служит полноводная река Телфар, естественным образом ставящая точку в вопросе территориальных владений обоих соседей. Халгардцы, ларестийцы, а также морры - союз тёмных эльфов и орков, живущих в пещерах Морренстейта, враждуют друг с другом, но всегда объединяются перед угрозой змеерождённых, пристально следящих за непокорными им территориями и ожидающих любой слабости, чтобы в очередной раз начать военное вторжение. История противостояния агрессии нагов на этих землях уходит корнями в глубокое прошлое, когда, после падения Федерации Фарендейл, выжившие люди укрылись в горах Морренстейт, героически сдерживая набиравшее всё большую силу Змеиное Царство. В дальнейшем, после раскола в рядах раф-хас, человеческая раса вновь заселила окружающие территории. Они, в отличии от Империи Двух Солнц, так и не смогли объединиться в одну большую страну, но взаимовыручка перед лицом змеерождённых сохраняет им главное - свободу.
  Города Халгарда построены грубо, но основательно и масштабно, что называется "на века". В них не найти красоты строений и изящных архитектурных решений, но выполнены они крайне практично и представляют собой настоящие крепости, которые едва ли можно взять осадой - столько там потайных ходов, позволяющих легко получать поставки так необходимого защитника продовольствие, а штурм мощных стен гарантированно обернётся для захватчиков огромными жертвами в рядах атакующих. По естественным причинам, дома халгардцев, в среднем, значительно выше таковых у любого другого человеческого вида, поскольку орис обычного роста стоит вровень с людьми, считающими себя "здоровяками", а самые высокие их представители почти вдвое превышают размерами нормального человека. Халгардцы часто с усмешкой наблюдают за реакцией путешественников, не привыкших к столь огромным строениям и горделиво демонстрируют им свой собственный рост, намекая на то, что в узких "домишках", к которым прочие люди давно привыкли, им будет крайне тесно. Надо сказать, это обычно подкупает и королевство великанов вполне обоснованно опасаются трогать, не желая знакомиться ближе с мощью огромных воинов в стальных доспехах - сильных и храбрых, которым только и дай возможность совершить героическое деяния, что прославит их имя в людской молве.
  Из орисов также полностью состоит Четвёртый Дом Империи - Торе'Де'Инес, дворянский род, глава которого управляет маркой Торедес, считающейся поставщиком лучших воинов во всей Империи. Высокие фигуры орисов, ведущие войска в бой, вызывают в солдатах Сияющей Страны воодушевление, а в противниках - страх и неуверенность в собственных силах. Четвёртый Дом боятся и уважают, хоть и презирают за отсутствие всякой хитрости и грубость, свойственную, скорее, необразованным варварам Диких Земель, чем просвещённому дворянскому роду, занимающему в Империи весьма высокое положение.
  Люди этого вида унаследовали от титанов способность к естественному уплотнению кожи, что придаёт ей плотность настоящей стали, но лишь на небольшой промежуток времени. Орисы не в состоянии использовать эту защиту слишком часто, и в если первый бой железная кожа легко отразит атаки по незащищённому бронёй телу, то уже на следующий за ним, им, вполне возможно, придётся довольствоваться обычной бронёй, как любому другому воину. Кроме того, орисы обладают крайне прочным скелетом, который даже прозвали нерушимым. В действительности, конечно, его можно разрушить, и переломы у людей этого вида вполне возможны, но произойти они могут только в крайне тяжёлых обстоятельствах... например, если на ориса рухнет каменный дом. Комбинация высокого роста и крайней прочности тела делают из них превосходных бойцов, способны в одиночку сдерживать превосходящие силы противника. Тел-хас, ящеры, служащие змеерождённым, из всех людей считают себе равными лишь орисов, отдавая дань уважения их невероятной храбрости и силе.

Внешность.
  Средний рост людей этого вида обычно соответствует двум метрам, а самые высокие из них достигают трёх метров роста. Это - наиболее отличительный внешний признак, соответствующий орисам. Другой отличительной чертой является крайне грубая кожа, на ощупь больше похожа на соответствующую броню, вываренную в солевом растворе и для жёсткости обработанную воском. Возникает стойкое ощущение, будто бы трогаешь некий доспех, странным образом сливающийся с телом. Выглядит она соответственно - очень плотно, как бы увеличивая объём тела за счёт нескольких дополнительных кожаных прослоек.

Игромеханическая часть.
Орисы получают +2 к Силе и +2 к Выносливости.

Прочная кожа (естественный доспех). Крепкая кожа людей этого вида даёт им +2 к классу брони.

Нерушимый скелет. Кости ориса очень тяжело сломать. Его скелет может выдерживать огромные нагрузки и ситуация, когда воин, удерживающий щит, получает перелом при блокировании мощной атаки, совершенно невозможна в случае данной расы.

Железная кожа. Эта способность черпает силу в энергии жизни и напрямую связана с выносливостью человека. Наиболее могущественные орисы способны призывать железную кожу до пяти раз в день без вреда для собственного тела, после чего наступает момент, когда на поддержание этой магии действительно начинает уходить жизнь - используя её, человек довольно быстро усыхает и превращается в беспомощного, измождённого калеку, неспособного даже ползти, не то, что ходить. Будучи призванной, железная кожа сохраняется в течение получаса, после чего эффект прекращается, причём действие невозможно "растягивать" во времени - потратив ресурсы организма на формирование этой защиты, её ранний "отзыв" не предоставит никаких преимуществ. Повышает естественный класс брони до 18 на время действия способности.

Расовые перки.

Отредактировано 30.08.2020 в 06:28
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.