[PbtA] Кровавая рапсодия | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Moonflower
23.10.2019 22:50
  =  
Определения.

• Клан - Bloodline - организация, династия, целая семья, к которым принадлежит каждый из героев.
• Преимущество - Advantage - вместо броска 2d6 делается бросок 3d6, в качестве результата выбираются сумма двух наибольших значений.
• Помеха - Disadvantage - вместо броска 2d6 делается бросок 3d6, в качестве результата выбираются сумма двух наименьших значений.
• Часы Регента - циферблат-трекер, на котором отображается, сколь близок Регент к завершению своего ритуала.
• Уязвимость Opening - брешь в броне могучего противника, позволяющая провести атаку.


• Характеристики Кланов:
• Кубки - Chalices - способность предоставлять помощь, лечение и отдых персонажам.
• Мечи - Swords - способность проявлять силу в Замке и захватывать передовые базы.
• Монеты - Coins - способность влиять на других смертных и добывать необходимые ресурсы.
• Жезлы - Wands - способность противостоять оккультным силам Регента.
• Реликвии - Relics - объекты, наполненные силой Замка, за которые можно выручить высокую цену в мире смертных, либо используемые в могущественных ритуалах.
• Пакты - Pacts - соглашения с другими Кланами, связывающие их. Каждый Клан получает Пакты в качестве вознаграждения за определенные действия, а также может использовать их для своих целей.

• Характеристики персонажей:
• Сталь - Steel - несгибаемая воля и способность сражаться и убивать. При исследовании Замка позволяет противостоять ордам минионов, а в бою с более опасными противниками помогает создать Уязвимость или нанести смертельный удар.
• Стекло - Glass - способность оставаться в своем уме при встречах с ужасами Замка, а также сохранять трезвый взгляд на вещи. Во время исследования Замка помогает найти путь сквозь опасное окружение, а в бою с могущественными врагами дает возможность подметить их слабые стороны.
• Сера - Sulphur - сила страстей персонажа и способность обращаться к оккультным силам. Во время исследования Замка помогает изучать заклинания с помощью реликвий, в бою позволяет спасать союзников от опасностей.
• Ртуть - Mercury - способность быть незаметным, быстрым и грациозным. Во время исследования помогает найти безопасные места для отдыха и восстановления сил, в бою с опасными противниками позволяет уклониться от прямых атак, обманывать и запутывать противника.
• Скверна - Corruption - мера разлагающего влияния Замка на персонажа.
• Кровь - Blood - мера того, сколь сильно персонаж осквернен нечестивой властью Замка. По мере повышения, дает улучшение характеристик и нечеловеческие новые способности, но также и приближает момент, когда Регент получит власть над персонажем.
Отредактировано 10.11.2019 в 12:48
1

DungeonMaster Moonflower
10.11.2019 13:08
  =  
Исследование Замка.

Каждое новое поколение начинается с отряда исследователей, которые проникают в Замок через найденные ими Места проникновения в Замок. Оказавшись внутри Замка, герои используют ходы исследования, чтобы сориентироваться в его запутанных коридорах и тропах, избегать ловушек и монстров, наводнивших его залы, а также чтобы научиться выживать и обращать силу Замка против его Регента и его Последователей.
После победы над Последователем в дело вступают ходы Кланов. Используя свои ресурсы, они могут взять под контроль освобожденный район Замка, используя это место для отдыха и базы для планирования будущих экспедиций, или для работы над ритуалами, которые могут обратить вспять Часы Регента.
Район за районом, вы будете одерживать верх над Последователями, балансируя между смертью и порчей Замка. Возможно, вы потерпите неудачу, и ритуал Регента осквернит мир. Возможно, победите Регента в его логове и изгоните Замок из нашего мира. В зависимости от обстоятельств, каждый из игроков будет должен сделать выбор, который может изменить способности его Клана, придать иной вид Замку, а также продвинуться к возможной окончательной победе над силами зла. После того, как эти выборы сделаны, история двигается вперед, на одно или несколько поколений, до возвращения Замка.

Ходы исследования.

Путешествие сквозь лабиринт.
Когда пытаешься сориентироваться в запутанных путях Замка, брось + Кровь. По своему выбору прими один пункт Скверны и сделай бросок с Преимуществом. В случае успеха получи 1 очко исследования и опиши свое представление о цели или направлении перемещения.
- На 7-9 в месте, где оказывается группа, встречаются обитатели Замка или ловушки.
- На 10+ в месте, в котором оказывается группа, находится реликвия, место силы или полезные подсказки.
Покидая это место, потрать 1 очко чтобы отступить в безопасный лагерь, 2 очка - чтобы найти путь в другой район, 3 - чтобы войти в логово Приспешника. Этот ход делает только один член отряда, и очки исследования группы складываются.


Выйти против своры.
Когда ты атакуешь группу обитателей Замка, брось +Сталь. В случае успеха, ты прорываешься сквозь них - скажи, каким образом. На 7-9 выбери 2 варианта, на 10+ выбери 1:
- Они дали сдачи - получи урон.
- Это оказалось тяжелей, чем ожидалось - отметь скверну.
- В конце концов ты оказываешься в рискованном положении.
- Скоро нагрянут новые враги.


Текучий как вода.
Когда ты подвергаешься опасности, изменяя свое окружение или свою позицию в нем, брось +Ртуть. В случае успеха выбери один вариант:
- Ты там, где тебе было нужно оказаться.
- Другой исследователь может без труда последовать за тобой.
- Явная угроза миновала.
На 7-9 ГМ укажет цену твоим действиям: урон, скверну или утраченное снаряжение.


Видеть ясно.
Когда ты пытаешься оценить опасную ситуацию, брось +Стекло. В случае успеха ты можешь задать ГМу вопросы. Получи ситуативное Преимущество, действуя согласно ответам.
На 7-9 задай один вопрос, на 10+ задай 3:
- Который из вариантов приведет меня к моей цели?
- Что здесь есть ценного?
- Чем могут заниматься здесь враги?
- Чего мне здесь стоит опасаться?
В случае провала задай один вопрос, но приготовься к худшему.


Укрытие.
Когда ты ищешь безопасное место для восстановления, брось +Ртуть. В случае успеха каждый герой выбирает один вариант:
- Оказать помощь другому герою: излечить 2 урона либо избавиться от худшей из ран.
- Вдохновить другого героя - он получает ситуационное Преимущество.
- Использовать ход Убежища своего клана.
- Получить помощь от контакта.
На 7-9 стрелки на часах Регента двигаются вперед.


Пить до дна.
Когда ты высвобождаешь силу могущественного предмета или ритуального места, брось +Серу. В случае успеха отметь Скверну и выучи одно заклинание - ГМ скажет, как оно работает. Когда ты читаешь это заклинание, выбери один вариант:
- Прими пункт Скверны.
- Забудь это заклинание.
- Прими 1 урон.
На 10+ тебе не надо выбирать вариант из списка выше.
Примеры заклинаний: убрать все ядовитые эффекты субстанции, к которой прикасаешься, покрыть оружие льдом (придав ему свойство "оглушающее"), дышать под водой, вырастить крылья, чтобы замедлить падение или забраться на большую высоту, получить множество ответов "да/нет" на вопросы, вернуться туда, где был 6 секунд назад.

2

DungeonMaster Moonflower
10.11.2019 13:12
  =  
Ходы конфронтации.

Выйти против своры позволяет разобраться с рядовыми обитателями Замка, но как насчет Регента и его Приспешников? Чтобы более адекватно отразить сложность битв с ними, есть специальные ходы конфронтации. В этих битвах герои должны находить или создавать Уязвимости, чтобы провести атаку. Уязвимости не суммируются: либо у вас есть одна, либо нет. Каждая успешная атака лишает врага одного из его свойств, приближая окончательную победу над ним, хотя от этого он может стать еще злее и смертоносней.

Разить.
Когда ты пользуешься Уязвимостью с помощью…
- Скрытности, коварства или хитрости, брось +Ртуть.
- Физической силы, брось +Сталь.
- Точного наблюдения, брось +Стекло.
- Колдовства или жертвы, брось +Серу.
В случае успеха, ты лишаешь врага одного из его свойств, а если это свойство было последним, убиваешь его. Уязвимость теперь утрачена. На 7-9 ГМ выбирает один вариант:
- Противник успевает нанести ответный удар: получи урон.
- Противник отделяет тебя от остальных, либо концентрирует свои атаки на тебе.
- Противник приходит в бешенство, нанося +1 урон до конца боя.


Уклониться.
Когда ты пытаешься избежать надвигающейся опасности, брось +Ртуть.
В случае успеха выбери один вариант, на 10+ выбери два варианта:
- Ты избегаешь урона.
- Ты избегаешь разделения с остальными либо потери чего-то ценного.
- Враг открылся, наступая на тебя: создай Уязвимость.


Присмотреться.
Когда ты оцениваешь врага, пытаясь обнаружить слабое место, брось +Стекло. В случае успеха ты находишь Уязвимость. Скажи, в чем она заключается: окружение, брешь в броне, слабая сторона бойцовского стиля. На 7-9 выбери также 2 варианта из списка ниже; на 10+ выбери 1 вариант:
- Противник смещает приоритет атаки в твою сторону.
- Уязвимостью можно воспользоваться лишь в течение нескольких мгновений.
- Попытка воспользоваться Уязвимостью без определенного перка оружия будет проходить с Помехой.


Противостоять.
Когда ты противостоишь кому-либо лицом к лицу, брось +Сталь. В случае успеха ты лишаешь противника устойчивой позиции и создаешь Уязвимость, но вынужден принять на себя его атаку. На 7-9 выбери 1 вариант, на 10+ выбери 2:
- Тебе удалось смягчить удар: получи на 1 меньше урона.
- Ты кажешься опасным и внушительным: противник сосредоточит свои атаки на тебе.
- Твой разум подобен стали: ты не принимаешь Скверну.


Встань со мной.
Когда ты лечишь, воодушевляешь или помогаешь союзнику, брось +Сера.
В случае успеха выбери один вариант:
- Ты спасаешь союзника от опасности: падения в пропасть, яда, проклятья и т.д.
- Союзник излечивает самую легкую из своих ран.
- Союзник излечивает 2 урона.
На 10+ союзник получает ситуационное Преимущество.


Победа.
Когда противник повержен, каждый оставшийся в живых герой может поднять Кровь на один пункт, а также добавить пункт к Договору с другими персонажами. Логово врага становится местом силы, пригодным для использования хода Передовая база.


Спастись бегством.
Если используешь Уязвимость, чтобы отступить, один или несколько персонажей выходят из битвы. Передвинь стрелки на Часах Регента на единицу.
3

DungeonMaster Moonflower
10.11.2019 13:21
  =  
Ходы Кланов.

Эти ходы позволяют вашим Кланам поддержать героев. Если ходы героев позволяют им продвигаться в исследовании Замка, ходы Кланов снабжают их необходимыми припасами и услугами. Каждый из этих ходов можно использовать в одном из безопасных лагерей Кланов - убежищах, определяемых в плейбуках, либо местах, занятых с помощью хода Передовая база.

Чудесная сила.
Когда используешь найденные в Замке вещи, наполненные силой, чтобы усилить действия своего Клана, потрать 1 Реликвию и получи Преимущество на броске.


Покой и отдых.
Когда предоставляешь помощь персонажам в безопасном лагере, брось +Кубки.
На 7-9 выбери 2 варианта, на 10+ выбери 3:
- Каждый герой может излечить весь полученный урон.
- Каждый герой может излечить все полученные раны.
- Каждый герой может починить снаряжение или восполнить боезапас.
- Каждый герой может заключить новый Договор, либо поднять значение уже существующего на единицу.
- Часы Регента не двигаются вперед.


Передовая база
Когда ты объявляешь место силы передовой базой в своих исследованиях Замка, брось +Мечи. В случае успеха, это место отныне принадлежит тебе, и его можно использовать как безопасный лагерь для Покоя и отдыха или Путешествия сквозь лабиринт. На 10+ выбери один бонус:
- Тут достаточно пространства: место может быть использовано также как лагерь другого Клана. Получи 1 Пакт с этим Кланом.
- Место отлично расположено: получи запас в +1 для хода Путешествия сквозь лабиринт.
- Тут комфортно и безопасно: получи Преимущество для хода Покой и отдых.
Дополнительно: Логова Приспешников - отличные цели для этого хода, но также могут быть использованы мистические места силы, которые могут встретиться при исследовании Замка (например, при 10+ на ходе Путешествия сквозь лабиринт).


Оказать помощь.
Когда ты помогаешь другому Клану сделать ход, предложи ему один куб. Если Клан берет куб, он добавляет его к своему броску, как если бы делал бросок с Преимуществом. Если на твоем кубе выпало наибольшее значение, скажи, в чем заключалась твоя помощь, и получи 1 Пакт с этим Кланом. Если на кубе выпало наименьшее значение, ГМ скажет, каким образом помощь повредила твоему Клану.


Противиться судьбе.
Когда ты работаешь над великим ритуалом, потрать от 1 до 3 Реликвий в качестве оккультного ресурса для твоего колдовства и брось +Жезлы. В случае успеха выбери один вариант для каждой из потраченных реликвий:
- Уменьши Часы Регента на одно деление.
- Благослови оружие, наделив его силой разить определенного Приспешника, добавив к нему тег "Святое".
- Уменьши значение Крови одного из героев на единицу (что приведет и к потере одного из кровавых повышений).
На 7-9 Регент произносит контр-заклинание: придется победить одного из Приспешников, прежде чем готовить следующий ритуал.


Подкрепления.
Когда члены твоего Клана охотятся за слухами или ресурсами в мире смертных, брось +Монеты. На 7-9 выбери 1 вариант, на 10+ выбери 2:
- Они находят 1 Реликвию.
- Они слышали рассказ об Приспешнике, занимающем определенный район, давая подсказки о том, как этот Приспешник помогает Регенту.
- Твои агенты узнают о следующем шаге Регента, и как это отразится на Часах Регента.
4

DungeonMaster Moonflower
10.11.2019 13:23
  =  
Урон и раны.

Удары, истощение, стресс и проклятья - все наносит героям урон. Урон имеет рейтинг от 1 до 5, в соответствии с ним герой отмечает ячейки урона, равные его рейтингу. Броня действует как фантомная ячейка урона: если получаешь 2 урона и имеешь 1 броню, можешь отметить ячейку брони и получить всего 1 урон. Отмеченная броня бесполезна до тех пор, пока не появится возможность восстановить ее с помощью ходов Укрытие или Покой и умиротворение.

Получив урон, можешь смягчить его, приняв незначительную или серьезную рану. Раны тяжелее излечить, и до тех пор, пока они соотносятся с твоими действиями, ты получаешь Помеху к действию. Раны бывают трех видов:
- Незначительные - уменьшают полученный урон на 1. Ты оглушен, истекаешь кровью, получил вывих, ушиб. Получив незначительную рану, выбери:
○ Оказаться пораженным и получить одно очко Скверны.
○ Отступить и исцелить одно очко урона.
- Серьезные - уменьшают урон на 3 единицы. Твоя нога сломана, ты ослеплен, трясешься от ужаса. Получив серьезную рану, выбери:
○ Прийти в ярость и получить Преимущество к своей следующей атаке.
○ "Сыграть опоссума", переключив внимание противников на кого-нибудь другого.
- Когда отмечаешь пятую ячейку урона, ты на пороге смерти. Выбери один из вариантов:
○ Потратить крупицы жизненной силы, сделать Ход смерти из своего плейбука, после чего умереть.
○ Упасть без сознания до тех пор, пока текущая опасность не минует. Излечи весь урон, но отметь Смертельную рану: ты не можешь самостоятельно совершать действия, если другой герой не помогает тебе.

Кровь.

Едва отравленная кровь Замка начинает течь по твоим венам, ты начинаешь напитываться темной силой Регента. Но сила эта имеет цену. Получив ее толику, ты отмечаешь очко Скверны. Получив Скверну трижды, подними значение Крови на единицу и выбери один из вариантов:
- Получи +1 к одному параметру
- Получи +1 к одному параметру
- Получи Кровавый Дар
- Получи Кровавый Дар
Каждый из вариантов может быть взят только один раз.

Ты можешь четырежды повысить свою Кровь, прежде чем уступишь безумным нашептываниям Замка. Когда Кровь повысится до 5, Замок получает полный контроль над тобой. В конце текущей битвы ты становишься одним из Последователей Регента, занимая свободный район Замка или создав новый.
5

DungeonMaster Moonflower
10.11.2019 13:32
  =  
Договоры.

Запутанная реальность Замка создает из отношений между героями по-настоящему ощутимую связь. Будь верен своим союзникам - и они получат силу прийти к тебе на помощь, даже если вас разделяют расстояния. Нарушь свои обещания - и Замок вознаградит вероломство.
Каждый Договор существует между двумя игроками. Создавая своих персонажей, вы формируете Договор с персонажами слева и справа от себя за столом. Выбери один из представленных ниже вариантов или придумай свой собственный.
Работая вместе, помогая друг другу, вы усиливаете связь. Но чем сильней связь, тем большую награду Замок предлагает за предательство.

Помочь или помешать.
Если ты пытаешься помочь или помешать другому герою, потрать очко Договора с ним, чтобы добавить куб к его броску, как в случае Преимущества или Помехи соответственно. Если на твоем кубе выпадет наибольшее значение в броске, получи очко Договора обратно; если наименьшее, ГМ сообщит, какая неудача тебя постигла.


Призвать на помощь.
Когда ты взываешь к своим Договорам ради помощи, далекий (или даже мертвый) персонаж может ответить на призыв, выступив из теней в виде призрака. Этот персонаж может совершать действия как обычно, но не может принять раны. Первое очко урона ослабляет его; второе - изгоняет, ослабляя ваш Договор на один пункт.


Предательство.
Зачем позволять чувствам ограничивать тебя, тем более что Замок щедро платит за предательство? Каждый из видов Договора определяет, каким образом он может быть ослаблен: когда срабатывает названное условие, получи пункт Скверны, а также ослабь Договор на единицу.


Список договоров:

Один из вас выходил другого
• Когда один из вас защищает другого от получения урона, усиль Договор на единицу.
• Когда один из вас безрассудно подверг другого опасности, ослабь Договор.


Один из вас учил другого сражаться
• Когда ученик наносит смертельный удар, усиль Договор.
• Когда один из вас демонстрирует неуместную брутальность, ослабь Договор.


Вы вместе охотились за утраченным сокровищем
• Когда находишь подсказку к местонахождению сокровища, усиль Договор.
• Когда ты врешь или вводишь в заблуждение другого, ослабь Договор.


Вы были близкими друзьями или любовниками
• Когда вспоминаете истории о старых добрых временах, усиль Договор.
• Когда вы ведете себя друг с другом так, как это было перед разрывом, ослабьте Договор.


На вас лежит одно и то же проклятье
• Когда помогаешь другому справиться с проклятьем, усиль Договор.
• Когда по доброй воле пользуешься преимуществами проклятья, ослабь Договор.


Вы давние партнеры в охоте на монстров
• Когда один из вас спасает другого от опасности, усиль Договор.
• Когда один из вас принимает порчу Замка, ослабь Договор.


У одного из вас был странный сон, являющийся предметом исследования другого
• Когда одна из подсказок, виденных во сне, пригождается в реальном мире, усиль Договор.
• Когда одному из вас причинен вред из-за следования подсказкам из сна, ослабь Договор.


Между вами вражда или соперничество
• Когда один из вас подвергается опасности, либо вынужден заплатить цену за помощь другому, усиль Договор.
• Когда один из вас показывает свое превосходство над другим, ослабь Договор.


Вы выросли вместе
• Когда тратите время, чтобы наверстать упущенное между вами, усильте Договор.
• Когда поворачиваетесь спиной к воспоминаниям юности, ослабьте Договор.


Вы исповедуете разную веру
• Когда один дает возможность другому справлять свои обряды, усильте Договор.
• Когда проповедуешь превосходство учений своей веры, ослабь Договор.


Один из вас сильно задолжал другому
• Если один из вас выплачивает или прощает часть долга, усильте Договор.
• Если берешь снаряжение другого без спроса, ослабь Договор.
Отредактировано 11.11.2019 в 00:00
6

DungeonMaster Moonflower
11.11.2019 00:00
  =  
Оружие.

Вооружение в игре представлено сочетанием тегов перков и изъянов. Ваше стартовое снаряжение имеет по одному каждого вида, но лучшие экземпляры оружия могут иметь больше перков или изъянов. Теги оружия определяют ситуации, в которых оно эффективно, а также эффекты атак, воздействующие на цель и на вас.

Перки:

Рассечение: Может ранить несколько врагов одним взмахом

Гибкое: Оплетает цель и может быть легко перенаправлено

Тяжелое: Отбрасывает врага назад при ударе

Святое: Причиняет нестерпимые страдания определенному виду противников. Этот тег может быть применен только с помощью определенных ходов.

Длительное: Причиняет дополнительные страдания: если ударить кого-то таким оружием, этот кто-то будет стараться держаться подальше от тебя

Пронизывающее: Может пробить броню и толстую шкуру

Дальнобойное: С помощью этого оружия можно атаковать любого врага в зоне видимости

Оглушающее: Делает противников медлительными и неповоротливыми

Привязь: После атаки ты легко можешь удерживать расстояние между собой и противником


Изъяны:

Боезапас или Хрупкое: Если один на одном из кубов атаки выпало 1, оружие бесполезно, пока не будет восстановлено с помощью хода Убежище или R&R

Упор: Вам нужно стоять на ровной поверхности, чтобы эффективно использовать его

Близко: Враг должен находиться на расстоянии вытянутой руки

Поверхностное: Не наносит глубоких ран, только поверхностный урон

Наследственное: Потеряв это оружие, получи Помеху на ходы Кланов до тех пор, пока не вернешь его

Больное: Если на одном из кубов при атаке этим оружием выпало 6, получи 1 урон

Метательное: Один раз атаковав этим оружием, ты должен вернуть его перед следующей атакой

Перезарядка: После атаки требует времени на восстановление

Дизбаланс: Ты уязвим и не можешь двигаться сразу после использования этого оружия
Отредактировано 11.11.2019 в 00:01
7

DungeonMaster Moonflower
11.11.2019 00:06
  =  
Смена поколений.

Замок - извечный враг. Он не может быть побежден окончательно, лишь временно изгнан из нашей реальности. В этом и состоит предназначение ваших Кланов - отводить тень, которую бросает Замок на мир. Едва он прорывает реальность, являя себя, Кланы собираются для того, чтобы снова дать отпор силам зла. Пока Замок изгнан, Кланы зализывают раны и готовятся к новой битве. Раз в поколение Кровавая Луна восходит на небе, предвещая возвращение Замка, и новые герои являются, чтобы встретить его.
У каждой экспедиции есть три возможных исхода:
• Герои побеждают Регента, и один из них принимает силу Несвятого Грааля, но тем самым обрекает себя на роль нового Регента.
• Герои побеждают Регента и изгоняют Замок из нашей реальности, отвергнув нечестивую власть Грааля.
• Стрелки Часов Регента указывают полночь, и темный ритуал вершится над миром.
Ниже описано, каким образом случается каждый из исходов.

Откровение.
Когда Регент побежден, герой с наивысшим значением Крови может завладеть силой Грааля. Если он так и поступает, то одна из характеристик его Клана повышается на 1, но при этом теряется 1 очко Пактов с другими Кланами. Также Грааль исполняет одно желание героя:
• Вечная жизнь: твой персонаж возвращается в каждом новом поколении и не может умереть.
• Воскрешение мертвых: одна персона по твоему выбору возвращается к жизни.
• Взгляд Бездны: получи новый ход Клана.
• Королевское богатство: твой Клан получает 5 Реликвий.
• Мир во всем мире: каждый Клан получает по Реликвии; ты получаешь 1 Договор с остальными.
• Очищение: отмени эффект осквернения, насланного на мир предыдущим Регентом.
После этого Замок забирает с собой нового владельца Несвятого Грааля, покидая нашу реальность. Герой вернется в роли нового Регента, кроме случая, когда он выбрал вечную жизнь - в этом случае следующим Регентом будет сама Смерть.


Трофеи победителей.
Если вы покидаете Замок, не приняв мощь Грааля, выбери вариант в соответствии со значением Крови героев:
Кровь 0+
• Твой герой добыл в Замке ценные трофеи. Скажи, как он провел остаток жизни и как распорядился своей добычей, и в следующем поколении начни с одной дополнительной Реликвией.
• Твой герой посвятил остаток жизни подготовке следующего поколения. Выбери один из других Кланов и скажи, как ты помог тренировать их следующего героя, после чего получи 1 Пакт с ними.
• Твой Клан остался исцелять раны тех, кого затронул приход Замка. Расскажи, кто эти люди, и какой альянс вы заключили, после чего получи Преимущество, когда обращаешься к ним во время хода Подкрепления.
Кровь 2+
• Твой герой заключил часть своей силы в предмет снаряжения. Выбери один из своих ходов: когда твои наследники используют этот предмет, они имеют доступ к этому ходу, но сам предмет теперь имеет свойство Наследственное.
• Твой герой навсегда навел порядок в части Замка: один из его районов останется в том же виде навсегда; твой Клан получает Преимущество для хода Путешествие сквозь лабиринт в этом районе.
• Ты вложил свои ресурсы в развитие. Пожертвуй 3 Реликвии и подними одну из характеристик Клана на единицу.
Кровь 4+
• Ты позволил скверне жить в сердце твоего Клана, контролируемо, но неискоренимо. Будущие поколения начинают со значением Крови 1, что подразумевает одно из кровавых повышений.
• Между тобой и Замком образовалась связь. Твой герой всегда может принять Скверну, чтобы получить видение о Регенте и задать наводящий вопрос, на который ГМ должен ответить правдиво.


Тьма наступает.
Когда Часы Регента покажу полночь, проклятье обрушивается на мир смертных. ГМ выбирает один из вариантов:
• Часть населения региона проклята и превращается в монстров.
• День становится коротким, а ночь беззвездной.
• Во время каждой полной луны появляются чудовища.
• Погода становится неестественно разрушительной.
• Болезни обрушиваются на часть населения.
Если все варианты уже выбраны, Замок завладевает миром смертных, и всякая надежда потеряна.
Каждый из игроков выбирает, каким образом проклятье отразилось на его Клане, и добавляет к своим характеристикам:
• Вы избежали опасности ценой ухода из мира. Скажи, какие ваши связи пострадали из-за отсутствия. +1 Чаши, -1 Монеты.
• Вы сражались с проклятьем, но ваши лучшие мистики не пережили эту войну. Скажи, чего они добились своей жертвой. +1 Мечи, -1 Жезлы.
• Вы приняли часть проклятья на себя. Расскажи, какому длительному губительному воздействию подверглись члены твоего Клана. +1 Жезлы, -1 Кубки.
• Вы развязали партизанскую войну против сил зла, защищая людей ценой жизней ваших бойцов. Скажи, какое поселение осталось нетронутым благодаря вашим усилиям. +1 Монеты, -1 Мечи.
Отредактировано 11.11.2019 в 00:07
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.