Действия

- Ходы игроков:
   Мастерская 
   Мастерская. Заметки 
   --------------- 
   Создание персонажа  (2)
   Вопросы и Ответы (4)
   --------------- 
   Джей  
   Хорус 
   Эррэн 
   Пелог 
   Вульф 
   Рэй 
   Аска 
   Юрия 
- Архивные комнаты: (показать)
   Аарон 
   Ягор 
   Питер 
   Исоат 
   Эстус 
   Шаргиз 
   Марибор 
   Виктор 
   Эгор 
   Норк 
   Стэнли 
   Тельдерон 
   Кэлен 
- Обсуждение (145)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[Новичкам] Земли Сказаний | ходы игроков | Создание персонажа

 
DungeonMaster Edvard Lori
28.09.2019 12:11
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

Имя
Укажите имя и/или прозвище вашего персонажа.

Раса
Человек.

Класс
Жрец, Маг, Вор, Менестрель, Воин или Странник.

Мировоззрение
Любое, соответствующее выбранному характеру.

Способности (характеристики)
У вас есть шесть способностей. Ваше первоначальное значение каждой способности варьируется от 1 (низкая способность) до 6 (высокий уровень способности).
Минимальное значение способности составляет 1 — ниже оно стать не может.
ОБАЯНИЕ - умение заводить дружбу с людьми и нелюдьми.
СРАЖЕНИЕ - искусство боя.
МАГИЯ - искусство накладывать заклинания и проводить магические ритуалы.
НАБОЖНОСТЬ - дар божественной силы и мудрости, искусство проводить жреческие ритуалы.
СЛЕДОПЫТСТВО - чтение следов и знание дикой природы.
ЛОВКОСТЬ – талант к лазанию, изворотливости, скрытности и взлому замков.
Не все искатели приключений одинаково хороши во всём. У каждого есть сильные и слабые стороны. Ваш выбор класса определяет первоначальные значения этих шести способностей.
› Жрец: ОБАЯНИЕ 4, СРАЖЕНИЕ 2, МАГИЯ 3, НАБОЖНОСТЬ 6, СЛЕДОПЫТСТВО 4, ЛОВКОСТЬ 2
› Маг: ОБАЯНИЕ 2, СРАЖЕНИЕ 2, МАГИЯ 6, НАБОЖНОСТЬ 1, СЛЕДОПЫТСТВО 5, ЛОВКОСТЬ 3
› Вор: ОБАЯНИЕ 5, СРАЖЕНИЕ 4, МАГИЯ 4, НАБОЖНОСТЬ 1, СЛЕДОПЫТСТВО 2, ЛОВКОСТЬ 6
› Менестрель: ОБАЯНИЕ 6, СРАЖЕНИЕ 3, МАГИЯ 4, НАБОЖНОСТЬ 3, СЛЕДОПЫТСТВО 2, ЛОВКОСТЬ 4
› Воин: ОБАЯНИЕ 3, СРАЖЕНИЕ 6, МАГИЯ 2, НАБОЖНОСТЬ 4, СЛЕДОПЫТСТВО 3, ЛОВКОСТЬ 2
› Странник: ОБАЯНИЕ 2, СРАЖЕНИЕ 5, МАГИЯ 2, НАБОЖНОСТЬ 3, СЛЕДОПЫТСТВО 6, ЛОВКОСТЬ 4

Статус
Вы начинаете игру со Статусом Изгой. Выполняя задания и побеждая врагов, вы повышаете свой Статус.
В ходе ваших приключений вам сообщат, когда вы имеете право продвинуться в Статусе. Персонажи более высокого Статуса крепче, удачливее и вообще лучше справляются с неприятностями.

Бог
На начало игры у Вас нет бога, которому Вы поклоняетесь (за исключением Жреца, Жрец может придумать себе любого бога, которому поклоняется). В ходе игры вера вашего персонажа может измениться по той или иной причине, и тогда ваша характеристика «Бог» получит соответствующее значение.

Максимальная Выносливость
9 - это ваше максимальное значение Выносливости на начало игры. Оно может увеличиваться в ходе игры при повышении вашего Статуса.

Выносливость
Выносливость снижается, когда вам наносится повреждение. Путешествуя, не забывайте следить за значением Выносливости. Вам следует опасаться, чтобы ваша Выносливость не упала до нуля — это означает потерю сознания, а если она станет меньше нуля – это верная смерть.
Утраченную Выносливость можно восстановить различными способами, но она не может превышать первоначальное (максимальное) значение, пока вы не получите новый Статус.
Вы начинаете игру с 9 очками Выносливости.

Защита
Ваше значение Защиты равняется:
› ваше значение СРАЖЕНИЯ
› плюс модификатор вашего СТАТУСА (на начало игры +1).
› плюс бонус надетого доспеха (на начало игры +1).
То есть, на начало игры Защита=Сражение+2.
У каждого найденного вами комплекта доспехов будет указан его бонус Защиты. Вы можете нести с собой несколько комплектов доспехов, если хотите — но поскольку одновременно вы можете надеть только один, вы получаете только бонус Защиты от надетого доспеха.

Мастер может редактировать профиль
Да. Необходимо для правки характеристик и инвентаря после каждого изменения. Хотя при желании вы сами можете их править, ориентируясь на указания об изменениях в комментариях.

Мастер может редактировать посты
Нет.

Внешность
Краткое описание и/или картинка. По желанию фото/арт/аниме, лишь бы выдерживало стилистику фэнтези.

Характер
Краткое описание.

История
Не очень коротко, но и не очень длинно.
Ваши странствия начнутся с того, что вы окажетесь один на утлом судёнышке посреди открытого моря, имея лишь простое оружие (без бонуса Сражения), кожаную куртку (Защита +1), 16 медяков и карту Земель Добрых Надежд и королевства Сокары. Прочий, не влияющий на механику игры, инвентарь может быть по желанию.

Навыки
Навыки персонажа. Можно концептуально.
Учтите, что на механику они не влияют, но тем не менее могут разнообразить ваше приключение.

Инвентарь
При себе (и на себе, включая доспехи и оружие, простая одежда не в счёт) вы можете нести максимум 12 предметов. Вы начинаете с 16 медяков наличными и следующим имуществом:
› одно простое оружие, посох или жезл
› кожаная куртка (Защита+1)
› карта Земель Добрых Надежд и Сокары
Не забывайте, вы не можете нести больше 12 предметов, поэтому если у вас их окажется больше оговорённого количества, вам придётся выбросить их, передать на хранение спутнику или отыскать место для хранения лишних предметов (например, в снятой вами комнате в таверне).
Суммы денег, которые вы можете нести, не ограничены.
Записываем по шаблону:

Аватара
По желанию фото/арт/аниме, лишь бы выдерживало стилистику фэнтези и чётко было видно лицо. Так же её следует нормально обрезать.
1

DungeonMaster Edvard Lori
28.09.2019 12:13
  =  
РОДЫ ЗАНЯТИЙ, или КЛАССЫ

Жрец
ОБАЯНИЕ 4, СРАЖЕНИЕ 2, МАГИЯ 3, НАБОЖНОСТЬ 6, СЛЕДОПЫТСТВО 4, ЛОВКОСТЬ 2.

  Человек, глубоко и искренне верующий в своего бога, за что бог наделяет его божественной силой в минуты, когда жрец остро в ней нуждается или же проводит жреческий ритуал. У жреца не обязана быть специализация, но если она есть, то ритуалы и действия, с ней связанные, получаются у него значительно лучше, чем аналогичные у магов.
Второй по силе Способностью жреца являются Обаяние, без которого его проповеди никто бы не стал слушать, и Следопытство, необходимое жрецу для выживания в его странствиях, призванных нести слово божье в массы. Магический дар у него посредственный, а Сражение и Ловкость лишь немногим лучше, чем у ребёнка, за счёт некоторых тренировок, ведь в пути и за себя иногда постоять приходится, и за своего бога.
Не всегда, далеко не всегда, бог поможет жрецу (пути Его неисповедимы), но бывает, что помогает и без всякой просьбы, когда он остро в этом нуждается. Особенно эффективна помощь по прямой специализации: например, жрец-кузнец может значительно ускорить время ковки меча и даже сделать его немного крепче, жрица-целительница может с помощью божьей мгновенно заживлять небольшие ранения и ослаблять повреждения у сильных ран, жрец-повар приготовит еду быстрее и вкуснее обычного повара, а жрица-куртизанка доставит большее наслаждение партнёру и самой себе.
В бою жрецы практически бесполезны, кроме тех специализаций, что могут повлиять на ход сражения. Например, целитель может воззвать к богу и, в случае высшего благоволения, исцелить только что полученные соратником раны. Кузнец на время боя придать мечу соратника дополнительную силу и остроту. В одиночку им предпочтительнее избегать сражений. Для более серьёзных, требующих больше божественной силы, действий потребуется проводить длительный ритуал.
Пример:


Маг
ОБАЯНИЕ 2, СРАЖЕНИЕ 2, МАГИЯ 6, НАБОЖНОСТЬ 1, СЛЕДОПЫТСТВО 5, ЛОВКОСТЬ 3.

  Человек, с рождения наделённый большой магической силой и активно развивавший её в течение всей своей жизни. Однако, здесь следует уточнить, что маги Южного королевства больше теоретики, чем практики. Особенно это касается боевой магии, которую им просто не на ком практиковать ввиду отсутствия войн. На манекенах много не натренируешься. Маги любят корпеть над книгами магии, изучать новые ритуалы и заклинания, но когда доходит до дела, то могут и оплошать. Зато они универсальны. Нет никаких школ, разделяющих магию по стихиям или иным принципам. Правда, правило несовместимости остаётся в силе. Если в арсенале мага есть заклинание с огнём, выучить заклинание с водой он уже не сможет. Огонь – Вода, Земля – Воздух, Смерть – Жизнь и Разум – Тело несовместимы.
Второй по силе Способностью мага является Следопытство – будучи способным сохранять концентрацию, маг очень внимателен к деталям, буквально к каждой мелочи, ведь стоит ошибиться в одной букве заклинания – и оно не сработает. Эта внимательность к деталям переносится и на окружающую местность, маг лишь следопыту уступит в способности идти по следу и выживать на дикой природе. Ловкость у мага посредственная, однако её хватает, чтобы иной раз уклониться от вражеского меча. Обаяние и Сражение не на высоте – чего маг не умеет, или умеет плохо, так это заговаривать кому-то зубы и обращаться с оружием. Совсем худо с Набожностью – маг практически атеист, но всё же где-то как-то в кого-то верит, и этот бог однажды может прийти ему на помощь.
В бою маг полезен тем, что поддерживает соратников разными заклинаниями. В одиночку ему пришлось бы трудно, так как простейшее заклинание огненного шара, представьте себе, также зависит от умения мага сражаться. Вне поля боя маг способен проводить ритуалы, находить магические предметы, обезвреживать магические ловушки и многое другое.
Пример:


Вор
ОБАЯНИЕ 5, СРАЖЕНИЕ 4, МАГИЯ 4, НАБОЖНОСТЬ 1, СЛЕДОПЫТСТВО 2, ЛОВКОСТЬ 6.

  Вор или ловкач – не важно. Главная его Способность – Ловкость, и этим всё сказано. Вор прекрасно лазает, прыгает, ворует из карманов, взламывает замки. Второй по силе Способностью вора является Обаяние – и это понятно, мерзавец должен быть обаятельным, чтобы втереться в доверие к честным людям. Также воры часто бывают хорошими бойцами и магами, и то, и другое вполне вписывается в особенности их профессии: в бою за себя постоять, определить, что из награбленного зачаровано магией. Следопыты из воров плохие, а уж с Набожностью... ну ничего святого у этих воров!
Пример:


Менестрель
ОБАЯНИЕ 6, СРАЖЕНИЕ 3, МАГИЯ 4, НАБОЖНОСТЬ 3, СЛЕДОПЫТСТВО 2, ЛОВКОСТЬ 4.

  Менестрель, он же бард. Артист, поэт, сказитель, циркач. Человек, чьё призвание – развлекать публику, и он от этого получает искреннее удовольствие. Лучшая награда для него – благодарные слушатели или зрители. Разумеется, он невероятно обаятелен. К тому же, он хороший маг, у него особенная, бардовская магия, позволяющая во время боя поднимать дух своих соратников или вызывать панику у врагов. Конечно, это не всегда получается, но всё же. Пропетая в сражении мощная нота может нанести вред оружию врага или ослабить его доспехи, либо, в зависимости от интонации, поднять боевой дух товарища. Ловкость тоже для него важна – с песней уворачиваться от противников в бою, а уж от кого не увернулся, того можно и оружием сразить, хотя умение сражаться у менестреля весьма средненькое. В качестве альтернативы бардовской магии менестрель может взывать к богине Луне, она покровительница искусства и иногда помогает бардам. Не так часто, как бы им хотелось. Хуже всего у менестреля с чтением следов, правда, минимальные навыки имеются, ведь барды не одну дорогу истаптывают за время своих странствий.
Пример:


Воин
ОБАЯНИЕ 3, СРАЖЕНИЕ 6, МАГИЯ 2, НАБОЖНОСТЬ 4, СЛЕДОПЫТСТВО 3, ЛОВКОСТЬ 2.

  Человек, искушённый в ратном деле, любящий и умеющий пользоваться выбранным им оружием, да и любым другим при случае. Главная ударная сила отряда. Часто в бою воин молится богу-Солнце, чтобы помог ему победить неприятеля, бог к нему бывает благосклонен. И даже нередко вне боя помогает. Обаяние у воина средненькое, как и Следопытство, но всё же кое-какие познания и в том, и в другом есть. С магическим даром и ловкостью хуже всего, однако не совсем плохо: у воинов есть магическая чуйка, и фонящую магию они заметят, если заклинатель её не пытался скрыть, ну а ловкость будет получше за счёт тренировок.
Пример:


Странник
ОБАЯНИЕ 2, СРАЖЕНИЕ 5, МАГИЯ 2, НАБОЖНОСТЬ 3, СЛЕДОПЫТСТВО 6, ЛОВКОСТЬ 4.

  Странник, он же Следопыт. Человек, чья жизнь – сплошное путешествие. Он исходил не одну дорогу, бывал и тут и там, без труда читает следы на земле, ориентируется в глуши, да и в целом внимательнее к деталям. Разумеется, он отлично умеет сражаться – ведь часто ему приходится бывать там, куда не просили. И Ловкость у странника ненамного хуже – ему и залезть куда-то, и в замке поковыряться не проблема, хотя с профессиональным вором он в этом искусстве не сравнится. Иногда, не так и редко, следопыты обращаются к богам, а те иногда, не так и часто, им помогают в той или иной ситуации. Хуже всего, но не совсем плохо, с Обаянием и магическим даром. Странники ведь часто странствуют в одиночку и бывают нелюдимы, а на магию у них чуйка, как и у воинов.
Пример:
Отредактировано 28.09.2019 в 12:18
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.