|
|
|
Для тех, кому очень нужно (осторожно, реклама, всплывающие окна и все такое прочее): VtM corebook (Revised) ссылкаWtA corebook (Revised) ссылкаCtD corebook (Revised) ссылкаКто может скинуть другие книги в хтмл, отверстанные для выкладки, кроме этих трех кор, гайда по камарилье и шабашу, буду очень благодарен.
|
1 |
|
|
|
В онлайн с хорошем интернетом нужную книжку всегда можно посмотреть на The Trove (кто в курсе - переехавшие архивы Ремуза).
|
2 |
|
|
|
Хоумрул по многосоставным абилкам.
Персонаж может быть компетентным в "Значение абилки-1" связанных областей применения, требующих специальных навыков, максимум. Например, Вождение 3 - умеет полноценно водить до двух "обычных" видов транспорта. Сайнс 4 - обладает знаниями максимум в трех связанных естественнонаучных дисциплинах. Перформанс 3 - выступает в двух различных областях искусства. Атлетика 2 - кроме общей физической подготовки знает внутреннюю кухню какого-то специализированного вида спорта или обладает специальными навыками из одного поля (верховая езда, стрельба из лука, гребля, скалолазание, катание на коньках/лыжах, скоростной спуск на лыжах/сноуборде, прыжки с парашютом и т. д.)
Если нужна какая-то дополнительная (сверх "Значение -1"), необычная специализация (например, вождение танка, моторной лодки или пение фальцетом) или специализация, не связанная с основной (астрофизику заняться биологией), ее можно взять на 4* (один раз) или выкупить раньше за 2 fb/3 EXP.
Детализация областей применения:
Атлетика: - одна область применения = один вид спорта или один необычный специальный навык. -UPD- Обычные для персонажа навыки в базовом объеме определяются по предыстории - например, жители северных областей по умолчанию, с первой же точкой в Атлетике и не в учет областей, умеют ходить на лыжах, а выросший в городе в последние десятилетия индивидуум, скорее всего, владеет роликовыми коньками и скейтбордом. Какой-нибудь паренек с техасского ранчо держится в седле, а житель калифорнийского побережья не просто умеет плавать, но и не упадет с доски для серфинга и, возможно, умеет обращаться с маской для подводного плавания. Все это, разумеется, в базовых объемах, требующихся для практического применения - паренек с ранчо не обладает, например, навыками ведения конного боя или прохождения конкурного маршрута, а умеющий ходить на лыжах персонаж с Аляски не будет прыгать с трамплина и не пробежит марафон коньковым ходом.
Ремесло (крафт) - одна область применения = а) одна практическая ремесленная область (работа с деревом, металлом, керамикой, кожей, тканями, ювелирными материалами...) б) одна прикладная область (ремонт автомобилей, ремонт техники, строительство домов, прокладка коммуникаций...) с) одна художественная область (рисование, скульптура, лепка, прикладное искусство, ткачество/вышивка, моделирование одежды...)
Вождение: - одна область применения = управление и базовое обслуживание одного типа обычной колесной или гусеничной техники, оснащенной ДВС
Исполнительское мастерство (перформанс) - одна область применения = один навык из: а) музыки (струнные, клавишные, ударные, духовые, дирижирование...) б) пения (по общим жанрам - опера, эстрада, рок, историческое/народное...) в) танца (клубные, бальные, балет, современный танец, народные танцы, спортивные танцы...) г) актерского мастерства (эстрада, драматический театр, кино, пантомима, пародия, шоу двойников...)
Гуманитарные науки: - одна область применения = одна научная дисциплина средней ширины (уже, чем история, шире, чем социология Древнего Египта)
Естественные науки: - одна область применения = одна научная дисциплина средней ширины (уже, чем физика, шире, чем кариология простейших)
|
3 |
|
|
|
Кровопотеря и питание (вампиры):
Взрослый, здоровый, при медленном питании: 1-2 BP - не требуется госпитализация - без заметных без медицинского образования признаков 3-4 BP - требуется оказание медицинской помощи, желателен вызов скорой - ускорение дыхание и пульса, холодная кожа, выраженная слабость 4-6 BP - требуется срочная госпитализация - выраженная тахикардия, поверхностное дыхание, холодный пот, бред, бледность, синюшность 7+ BP - спасти можно только немедленным переливанием крови
Каждый уровень летального дмж снижает количество безопасно отбираемой крови на 1 (т. е. человек в -2 при выпивании 1 BP будет показывать симптоматику и требовать обращения как потерявший (2+1) 3 BP). При быстром питье у человека (1 BP в боевой раунд и быстрее) возможен шок даже при небольшой кровопотери.
У детей и подростков запас крови снижен. У ребенка до 10-12 лет 5 BP, подростка 14-15 лет - 7 BP, юноши/девушки 16-18 лет - 8 BP, старше считается взрослым.
|
4 |
|
|
|
Хоумрул от Мори ссылка: // MtA// Каноническое правило гласит: магия требует дополнительного успеха при воздействии не на себя. Кроме того, уже вторая точка Жизни открывает возможность для самоисцеления, тогда как лечение других Жизнью требует третьей точки. Хоумрул: правило не имеет силы в случае с Технократией. Технократы далеки от своих тела и разума, и для них манипуляции над собой не легче манипуляций над окружающим миром. Поэтому воздействие на самих себя для них тоже требует этого дополнительного успеха, а, в случае с Жизнью, исцеление и себя, и других у них открывается только на третьей точке. Замена (а то их и так Триат обидел): техи, исповедуя инструментальный подход, близки к механизмам, машинам и приборам. Воздействие на используемый технократом инструмент не требует этого дополнительного успеха. Без него можно мгновенно ускорить истребитель, который тех пилотирует, но хирург, которому себе вырезать аппендикс проще, чем другому? Что за бред? Исключение: те технократы, чьи методики неинструментальны. Психолог Синдиката использует как инструмент свой разум, а физкультурник-итератор - тело. У этих всё как у людей. Это же правило в силе и для тех техномантов Традиций, которые глубоко погружены в инструментализм.
|
5 |
|
|
|
Перевод серии хоумрулов по Тавматургии от Neruman'а ссылка//VtM// Lore of Thaumaturgy / Знание о Тавматургии Знание о Тауматургии (*) – Вы знаете, что слово Тауматургия означает "Работающие чудеса", и что она была разработана как вампирская дисциплина Кланом Тремер – Вы знаете различие между Путём (направленное применение магической воли для проецирования эффекта в рамках данной парадигмы - жесты и распевания - вторичны), и Ритуалом (определённый набор формулированных магических действий, которые необходимо выполнить в строгом соответствии, чтобы получить описанный результат) – Вы знакомы с базовыми подходами Герметической теории. Вы знаете что эта практика была разработана предположительно Герметистом Трисмегиструсом, от которого она берёт своё имя, и что она подразумевает, что все природные элементы (золото, свинец, сера и т.д.) и феномены (огонь, жизнь, смерть) подчиняются правилам взаимопроникновения. Конечная цель этой практики - достичь состояние истинной чистоты. – Вы знаете семь постоянных элементов Тауматургии и можете назвать их. Они включают в себя: Кровь, Волю, Знание и Идентичность (четыре главных принципа) и Идентичности, Взаимопроникновение и Подобия(три малых принципа) – Вы знаете, что такое Истинное имя, и как оно важно в Тауматургии. Вы знаете, что Истинное имя отличается от имени, данного при рождении –Вы слышали и даже немного читали "Das Tiefe Geheimnis" или "Тёмный Секрет" Джоана Клойпфера, книгу, которая содержит теоретические отсылки к различным базовым принципам Тауматургии без отсылки к каким либо практическим знаниям для непосвященных. – (Только Тремеры)Вы знакомы со всеми возможностями Пути Крови, а также со Своим Путём, если они ваш первичный Путь отличается – (Только Тремеры)Вы знаете о существовании распространённых путях(*-*** уровня Пути), таких как Алхимия (древний путь преобразования материалов), Путь Сотворения (способность создавать магические конструкции), Путь Привлечения Огней (способность управлять и создавать пламя, связанное с классическим элементом Огня), Зелёный Путь (Управление растительным миром, связанное с классическим элементом Земли), Путь Мощи Нептуна (способность управлять водой, связанный с классическим элементом Воды), а также Путь Движения Разума (способность перемещать и толкать объекты усилием воли, связанное с классическим элементом Воздуха) – (Только два ритуала для не-Тремеров на ваш выбор)Вы знаете о существовании большинства распространённых Тауматургических ритуалов, а именно: Связь с Родным Сиром (*), Проснуться с Утренней Свежестью (*), Защита Неприкосновенного убежища (*), Отклонение Деревянной Погибели (*), Прикосновение Дьявола (*), Зашифровать Послание (*), Фиал Крови (*), Ритуал Представления (*), Писец (*), Почувствовать Волшебство (*), Очищение крови (*), Защита от Гулей (**), Изготовление Кровавого Камня (**), Гашение (**), Открыть Проход (**), Главный фокус вливания Витэ (**), Руки Рютора (***), Кровавый помощник (***), Создание Большого (***), Сила Пирамиды (***), Магическое зеркало (****), Душа Гомункулуса (****), Кость Лжи (****), Договор Кровью (*****), Камень истинной формы(*****). – До вас доходили слухи о Тауматургической магии, позволяющей волшебнику призывать и управлять духами и демонами, управлять погодой, играть на эмоциях и привязаностях цели. Вы слышали о каком-то очень дорогом ритуале с голубой лентой, о способах излечить себя от токсинов, вырастить волосы или преодолеть безумие. (т. е. возможно, вы слышали слух о каком-то необычном пути или ритуале, хотя это не обязательно будет точным. Вы также слышали о вещах, которые действительно не существуют). Знание о Тауматургии (**) –Вы знаете, что Тремеры работали над созданием Тауматургии как замене их смертной магии, которую они потеряли став вампирами. Вы знаете, что Тауматургия появилась в попытке адаптировать кровавую магию Каинитов (фрагменты которой были сильно разрозненны и походили на спиритуализм) для придания ей формы Герметической системы. – Вы знакомы с теорией, что использование вампирского витэ напитывает силой мистические эффекты. Вы знаете, что в традиционной смертной магии крови, где обычно требуется жертва, кровь служит в качестве проводника энергии жизни. Волшебники теоретизируют, что в немёртвом состоянии вампирская кровь каким-то образом демонстрирует подобные свойства крови как жертву их добычи. Вы также знаете, что говорят о присущей вите мощи, позволяющей Путям магии принимать быструю и гибкую форму, без необходимости накапливать силу в проведении сложных ритуалов. –Вы слушали теорию, что Каин был первым тауматургом, и что Тауматургия была его способом постичь способность Бога к созданию Ex Nihilo. Вы слышали схожую гностическую теорию, что Каин добровольно и намеренно умертвил Авеля, в надежде, что таким образом он станет Дланью Господней. – Вы знаете, что Истинное Имя - это вербальное выражение платонической идентичности субъекта, что очень немногие люди или Сородичи знают свои Истинные Имена. Вы знаете, что знание Истинного Имени равнозначно владению его кровью, и как именно они взаимодействуют согласно принципу Идентичности. – Вы слышали о Veneficorum Atrium Sanguis (трактат Этриуса, в котором описаны многие ранние эксперименты по погружению Клана Тремер в магию крови), и Nominis Inferni (ныне потерянный трактат по демонологии, по слухам, содержащей имена более тысячи духов и демонов). Вы не читали ни того, ни другого. – Вы наслышаны о частых Тауматургических исследованиях по части демонов и духов, и что многие маги служат оным на на постоянной основе, разумеется, избегая инфернальных соблазнов! – Вы знаете все возможности Пути Алхимии, Сотворения и четыре элементальных Пути. –(Только Тремеры) Вы знаете о существовании редких путей(*-*** уровней Пути), таких как Путь Управления Духом (способность заставлять духов работать по вашей воле), Управления Погодой (усиливать или создавать элементы погоды), а также слышали о последствиях Пути Искажения (способность заставлять людей действовать против своих убеждений). Вы также знаете, что Путь Искажения лучше не обсуждать с аутсайдерами и носителями определенной метки –(Не-тремеры, выберите два ритуала) Вы знаете о существовании таких редких Тауматургических ритуалов как: Связать обличающий язык(*), Клеймо Возлюбленного (*), Очищение Плоти(*), Привлечение сосуда передачи(*), Усиление Впечатляющая внешность(*), Бесовская напасть(*), Очищение внутреннего демона(*), Возрождение Смертного Тщеславия(*), Проклятья(**), Запись(**), Аллергия на кровь(**), Щит омерзительного присутствия (**), Машинная атака (**), Познавание Ритуала (**), Отследить нарушителя (***), Расплетание Ритуала (***), Острие отложенной неподвижности (***), Щепочный Слуга(****), Похищенные Поцелуи (****), Сон Камня (*****), а также Защиты от Оборотней (***), Сородичей (****), Духов (*****) и Демонов (*****) – До вас доходили слухи о Тауматургической силы для призыва элементалей, создания живых конструктов без плоти, контроля и управления могучими молниями, вторгаться в чужие сны и мистичски управлять современными электронными технологиями. Вы слышали, что можно магическими способами управлять бюрократическими цепочками, навсегда изуродовать Сородича, и даже перейти в мир природных духов. Вы слышали об очень грязном ритуале, включающим какую-то розу. Вы слышали о магах крови, ставшей частью странной религии, известной как Вино Диониса, и вы слышали множество пошлых историй об их ритуалах и заклинаниях. Вы также слышали о пути магии, разработанной неонатами, что раздувает фобии и пристрастия старших вампиров(т. е. возможно, вы слышали слух о каком-то необычном пути или ритуале, хотя это не обязательно будет точным. Вы также слышали о вещах, которые действительно не существуют). – Вы также слышали, что Ассамиты и Сеттиты имеют собственные магические традиции, базирующиеся а магии крови, однако вы не знаете о них практически ничего конкретного. Знание о Тауматургии (***) – Вы слышали, что несколько мягких ритуалов являются проявлением силы духов и демонов. Возможно, к ним относятся Договор на Крови, Кровавый помощник и Душа Гомункулуса. Вы знаете, что гомункулус, вообще-то, является заключённым младшим демоном, и хотя он, по большей части, является ручным, теоретически он может расшифровать Истинное Имя своего владельца по собственной плоти. – Вы осведомлены о некоторых традициях, альтернативных Герметическими Принципами, и иногда включаемые в работу Тауматургии. Вы слышали о Каббалистической, Викканской и Вудуистской форме волшебства, однако они не обрели популярность в Доме Тремер, и их носители часто подвергаются насмешкам. – Вы знакомы со всеми проявлениями Путей Управления Духом, Управления Погодой и Пути Искажения. – Вы знакете о существовании довольно редких путях, таких как Путь управления Стихиями (причудливое и анимистичное искусство работы с элементальными духами), Биотауматургия (искусство создания големов без плоти), Путь Громовержца (некогда забытый путь управления электрическим током и молниями), Онейромансия (искусство чтения, создания и управления сновидениями) и Техномантия (новый путь, разработанный буквально десять лет назад для контроля за электронными устройствами и компьютерами) – Вы слышали о безумном культе Диониса, и вы знаете об их пьянящем путе Магии Вино Диониса. Вы также слышали о пути Проклятья Крови, и если вы Тремер, вам лучше не спрашивать о подобных вещах.
– Вы слышали о существовании довольно редких Тауматургических ритуалов, такх как: Прикосновение Беладонны (***), Бюрократическая обречённость (**), Освященние Капеллы (*), Отрицание Незванного Гостя (**), Эффективная Документация (*), Нехоженный след (**), Сглаз (**), Изучение Спящего Разума (**), Метка Амаранта (****), Оплакивание проклятой жизни (**), Ритуал горькой розы (***), Возвращение Сердца (****), Отследить след Люпина (*), Отрезанная рука (*****), Умбральное странствие (*****), Преобразование семи (***), Защита от Фей(***) и Шепот Призрака (**),
–Вы слышали некоторые слухи о мастерах Тауматургии, что могут управлять вампирским телом как марионеткой, и Тремерах, изучивших странные силы, похожие на Ласомбра. Вы слышали, что есть мистические способы создать невосприимчивость к кровавой магии. Вы также слышали обрывки слухов, что у Тремеров есть пути разрушить Узы Крови.(Возможно, вы слышали только слухи о некоторых мастерах Тауматургии, но они не всегда содержат полную информацию. Также, возможно, что вы слышали о несуществующих вещах)
–Вы слышали об искусстве Дур-Ан-Ки(Месопотамская магия крови Ассамитов), Колдунизме (архаическая магия духов Тзимици) и Акху (магическая традиция Последователей Сета). Вы слышали, что эти маги могут рушить здания издалека, призывать клубок гадюк, чтобы сокрушить своих жертв, призывать духов земли, чтобы получить видение обширных территорий, и другие странные вещи на подобный мотив (Возможно, вы слышали только слухи, но они не всегда содержат полную информацию. Также, возможно, что вы слышали о несуществующих вещах)
– Вы слышали, о тёмном искусстве Тремеров-Антитрибу и их роде. Вы слышали о магах Шабаша, что могут обратить в пыль чужую плоть одним прикосновением, и о военных лидерах Шабаша, движимые кровавой яростью (Возможно, вы слышали только слухи о некоторых путях и ритуалах Шабаша, но они не всегда содержат полную информацию. Также, возможно, что вы слышали о несуществующих вещах)
–Вы слышали некоторые слухи о возможностях Катаян (Возможно, вы слышали только слухи, но они не всегда содержат полную информацию. Также, возможно, что вы слышали о несуществующих вещах) Знание о Тауматургии (****) – Вы читали или получили доступ к знаниям, содержащихся в Veneficorum Atrium Sanguis. – Вы знаете о возможности привязывать демонов и духов в смертные сосуды, и вы слышали жуткие истории о ходячих мертвецах и одержимых демонами, которые служили Тремерам в далёком прошлом (и возможно, служат до сих пор) Вы знаете Истинные Имена нескольких основных демонов и духов. – Вы слышали о Томасе Бремонте, Вудуисте и тремере, который вёл активные исследования Пути Искажений. Вы слышали, что его журналы могут быть очень полезны в изучении Тауматургии под нетипичной точкой зрения. – Вы слышали или возможно читали Восемь Дисков, текст, изначально содержащийся в наборе дискет 3.5'', которые во всех деталях описывали работу Техномантии. Вы знаете, что это горячая тема обсуждений среди консервативных старейшин Тремеров, кто противодействут распространению Пути. – Вы знате все возможности Пути Управления Стихиями, Биотауматургии, Пути Громовержца, Онейромансии, Техномантии, Пути Диониса и Пути проклятья крови. – Вы знаете о существовании Чрезвычайно редких путей, таких как Мастерство смертной оболочки (способность управлять чужим телом), Сфокусированным Разумом (магическая практика расширения мыслительных процессов на запредельный уровень), и Путь Сотворения Теней (странное искусство управления тенями, сравнимое с дисциплиной Ласомбра) – Вы знаете о существовании Шабашитских путей, включая Путь Марса (ритуальны набор заклинаний, что укрепляют боевую решимость для вас и ваших последователей), Руки Разрушения (способность быстро состаривать твёрдые материалы) и Путь Мести Отца (Ноддисткий путь магии, основанный на описании бытия Каина) – Вы слышали о существовании Тауматургической Контрмагии, и вы знаете, что этот навык используют только несколько избранных. –Вы знаете о существовании крайне редких Тауматургических ритуалов, включая Сбросить оковы крови (*****), Личностный Маяк (***), Спрятать недоброе (**) и Зелёный клинок (*****) – Вы знаете несколько трактатов по Дур-Ан-Ки, Акху и Колдунизма. Вы знаете несколько идей, что у них есть Пути, и даже знаете, как их можно сформулировать (пути как Внутренний Змей, Шепот в Небеса и Путь Духа и т.д.). Вы также слышали об Индийском искусстве Садхана и Карибской магии крови Ванга, хотя ни один из них не связан тесно ни с каким конкретным кланом. – У вас есть некоторые идеи о том, как работает магия Квей-Джинов, и на что она способна (Возможно, вы слышали только слухи, но они не всегда содержат полную информацию. Также, возможно, что вы слышали о несуществующих вещах) Знание о Тауматургии (*****) –У вас была возможность заглянуть в Nominis Inferni или каким-либо ещё способом узнать Истинные имена нескольких бестелесных сущностей – Вы знакомы со возможностями всех Ритуалов и Путей Герметической Тауматургии. – Вы как и почти каждый Тремер знаете о том, что планировали их антитрибу, и вы могли бы отследить несколько их книг и заметок, если вам это нужно. – Вы знакомы с каждой крупной известной школой магии крови (Акху, Дур-Ан-Ки, Колдунизм, Садхана и Ванга) можете определить несколько ритуалов и Путей каждой школы. – Вы знаете очень многое о возможности Катаян, почти как и любой Кин-Джин
|
6 |
|
|
|
Хоумрул про дополнение Союзники (оно в корбуке не расписано нормально): Одно очко - компетентный специалист либо человек с особыми полномочиями (хирург, который не спросит про пулевые ранения; честный полицейский, который прислушается к словам персонажа; местный оккультист, который поможет в ритуалах; компетентный сисадмин и при этом мирской хакер), два очка - кто-то из сверхъестественного мира или властных структур (младший маг Традиций, чиновник горадминистрации, глава небольшой банды байкеров, рыцарь фэйри, три очка - кто-то серьёзно могущественный (начальник городской полиции, равный по силам маг Традиций, могучий дух).
(Страдаю, что во время "Осколков острых" не позволил взять Неруману банду байкеров, как союзников - именно потому, что, хотя правила и не позволяют так делать, вполне допустимо взять союзником их предводителя. Пропал красивый игровой момент с приходящей на помощь кавалерией. Хотя ту игру это бы не спасло.)
|
7 |
|
|
|
Не хоумрул, а проблемы реверсивной боевки в условиях форума
В оВоДе в отличие от многих других систем идет “реверсивная боевка” - что приводит к невозможности играть ее привычными заявками, возможно, конечно, но это приведет ко многим вопросам, кучи вопросов к мастеру, а что, а как, а где. Потому что форма “заявка” - “результат”, в ВоДе не то что не работает, а играя по ВоДу, ты ждешь и другой боевки и другого подхода, можно конечно списать его на условности “форума”, но это потеря одного из столпов ВоДа - очень не привычную боевку, которая раздражает с одной стороны (что твою заявку видят все), с другой стороны позволяет принимать быстрые тактические решения.
1. Инициатива 2. Заявка действия. 3. Развязка
Инициатива Для быстроты форумной игры, либо игроки кидают ее сами, либо мастер кидает в каждом своем посте инициативу и считает ее со всеми модификаторами, плюсами и минусами (потому что например, касаемо демонов, есть довольно много аое способностей и аур, у магов так же много “аое способностей”, вампиры в этом смысле наиболее обделенные), то лучше инициативу брать на себя, потому что вычитать ее со всеми модификаторами, когда у мастера список аур, каверов, углов и всего остального, а еще кто кого “не видит”, это превратиться в отдельные танцы с котятами.
Заявки действия Хочешь, не хочешь, а тут если боевка не идет НПСь на игрока (и даже в таком случае, если инициатива игрока выше), а уж тем более когда игроков несколько, то придется писать все заявки НПСей в том числе - таким образом избегается проблема: “А почему я с самой высокой инициативой не знал, что он будет делать это?”
Тут на самом деле прячется момент, что например персонаж с высокой инициативой, не оглашая своего действия может скинуть инициативу до того момента как считает нужным (и это будет его заявка) или персонаж “не в боевой системе” занять позицию “ожидания” (и действую после всех), что приводит к еще большему хаосу.
И мастеру необходимо писать заявки от самой маленькой инициативы, до “самого большого игрока”, все кто выше остаются со скрытыми заявками, так как за столом такая боевка призвана показать хаос и скоротечность боя, то на форуме такая боевка довольно сложно в реализации, но возможна. В момент завязки действия желательно в посте кидать инициативу на следующий раунд, если мастер использует новое число каждый раунд, а не берет фиксированно первое значение (этим так же боевка отличается от ГУРПСовой или ДнД). Где статично кидается инициатива и не меняется до конца боя.
Развязка В данном случае - с одной стороны все просто пишется развязка заявок, которые уже дали игроки и НПСи, но бывают ситуации, когда заявка игрока, например “стреляю по врагу “а” уже не действительна, и тогда стоит отловить игрока и узнать, а меняет ли он заявку, потому что “а” уже убит и его персонаж это видит. Или он еще не походил, но его персонаж подвергается нападению и "меняется заявка на уклонение", для всего этого надо тратить волю, чтобы во время уже самого действия сменить свою заявку, таким образом, второй момент - это нужно быстро скоординироваться с игроком, что происходят такие события "до его действия" и предпринимает ли он что-то.
Таким образом запись одного раунда боя представляет следующее.
Игроки - кидают заявки и свою инициативу Мастер - пишет список действий до "самого высокого по инициативе игрока, оставляя тех кто выше скрыт и кто может ждать, принимать еще какие-то решения и прочее" Мастер - пишет развязку и уточняет у игроков действия если события как-то направлены на их персонажей или касаются их заявки и пишет результат на этот раунд, после начинается новый раунд, да здесь надо говорить об опущении, обычно
В связи со скоротечностью раундов в оВоДе всего 3 секунды, то бой передан максимально хаотично и меняющийся постоянно, в связи с тем, что даже инициатива не постоянный аргумент, хотя для форума и можно сделать значение статичным на весь бой, положение игроков в таблицы действия все равно будет меняться (как и НПСей, потому что ранения и другие обстоятельства меняют количество дайсов и соответственно инициативу - раненный персонаж, не может быть так же быстр, как только что вошедший в бой).
|
8 |
|
|
|
Кину, чтобы не забыть идею. Более гибкая подгонка Ресурсов в зависимости от обстоятельств их получения/стиля жизни. Не секрет, что Ресурсы по ревайзду - это в первую очередь определение стандартов жизни персонажа, нежели скрупулезный подсчет его доходов и трат. Живет ли персонаж бедно, обеспеченно или он дьявольски богат - это определяет, помимо прочего, доступность для него некоторых услуг, отношение к нему со стороны, шансы на то, что у него есть та или иная вещь или знание, где что-то купить, заказать или договориться. К примеру, у нищего безработного, у которого нет даже карточки социального страхования, будут определенные проблемы с тем, чтобы заключить договор с телефонной компанией на выгодных для себя условиях, а богачу не составит проблем поручить личному помощнику приобрести профессиональное альпинистское снаряжение в короткие сроки. Но бывает так, что персонаж живет не на свои ресурсы. К примеру, игрок готов выкупить Resources 3*, а жить его персонаж предпочитает на Resources 2*. Или, наоборот, в попытках пустить пыль в глаза и из-за любви к крутым кредитным тачкам (или в попытках сохранить разваливающееся наследие некогда богатой или аристократической семьи) персонаж живет на все 4*, но сопутствующих денег у него нет - все доходы уходят на поддержание имеющегося - выплаты по кредитам, текущий ремонт и т. д. Суть хоумрула: - Если фактический стиль жизни персонажа соответствует уровню ресурсов на точку ниже, скомпенсировать это за счет увеличения свободных денег на сумму фактического уровня в дополнение к базовой.
- Если фактический стиль жизни персонажа превышает его уровень ресурсов на одну точку, не давать денег на свободные расходы за исключением карманной мелочи.
Напоминаю, что в "уровень жизни" по правилам включаются все расходы на его поддержание, включая (благословенная Америка!) топливо для машины/деньги на проезд в общественном транспорте, питание, коммунальные услуги, техобслуживание личного транспорта и необходимую смену одежды, все в соответствие с заявленным уровнем ресурсов. На практике: У нас есть семья из брата и сестры, Джона и Джейн Доу. Они унаследовали от своих родителей особняк в пригороде с большим участком земли, несколько старых, но роскошных автомобилей, получили хорошее образование, но родители разорились и не смогли оставить детям в наследство много денег. Образование и место работы позволяет обоим получать Resources 3*. Они могли бы продать родительский особняк, автораритеты, купить каждый по дому и спокойно вести жизнь обеспеченных американцев. Но Джон и Джейн Доу не такие. Джон решил жить в роскошном доме своих родителей, тратя практически всю зарплату на его текущий ремонт, необходимые для того, чтобы идти в ногу со временем обновления, ремонт старых авто, оплату огромного количества бензина, который они потребляют, и плату приходящим помощникам (домработнице, садовнику, подсобному рабочему), которые помогают ему поддерживать этого монстра в порядке. Его стандарты жизни соответствуют Resources 4*, но у него не остается свободных денег от слова вообще. Так, сотка баксов в месяц, которую он может потратить на свое усмотрение, не больше, вместо трех тысяч, которые бы ему доставались так. Джейн, наоборот, хочет вернуть дому ее горячо любимых родителей, в котором она провела счастливое детство, былое великолепие. Она снимает маленькую квартирку с одной спальней и маленькой гостиной, ездит на подержанной малолитражке (фактически Resources 2*), но старательно откладывает деньги. Обычно она могла бы откладывать по $3000 в месяц на восстановление дома и семейного состояния, но живя в столь стесненных условиях, экономит еще по тысяче баксов. Итого в месяц на руках она имеет около $4200 ($3000 + $1200). В каких случаях этот хоумрул может помочь в игре? - если в игре есть персонажи, живущие не на свои заявленные ресурсы - если в игре есть персонажи, по истории - потомки разорившихся семей со значительным имуществом, но без источников финансов на его поддержание - если в игре есть персонажи по истории обременные значительными долгами - если в игре есть персонажи, живущие за чей-то счет/находящиеся на содержании у кого-то, когда стандарт жизни обеспечивается за чужой счет, а на личные расходы персонаж получает мелочь
|
9 |
|
|
|
Набросали тут хоумрул для оцифровки турнирного покера =)
Турнир - серия резистнутых растянутых бросков. Изначально у каждого игрока есть запас успехов в зависимости от его запаса фишек на входе в турнир. Игроки кидают Int+Subterfuge или Wit+Subterfuge. Сложность 6+ в зависимости от обстановки за столом, размера ставок и т.п. Мастер кидает каждому резист "бросок на карту" 4 дайса с перебрасываемыми десятками. Каждый прошедший успех игрок записывает себе в запас, каждую непокрытую единицу или непокрытый успех броска на карту - вычитает. Если в ходе игры запас игрока обнуляется, персонаж вынужден покинуть стол. После того, как прокидано оговоренное количество сдач, сравнивается количество успехов в запасах у оставшихся участников и определяется итоговая турнирная таблица.
|
10 |
|