[Блог] Клуб мафиози | ходы игроков | Кабинет (интервью и мнения)

 
Приветствую.

Вот собственно, и журналистика пошла. Запаситесь чаем, текста много.
Ник журналиста, очевидно, Mosquito. Отвечавший на вопросы вероятно хотел остаться анонимным.


Метагейм. Проблемы текущих версий правил

Свежий взгляд со стороны опытного игрока в спортивную классическую мафию.
Мнение респондента может помочь при дизайне новых правил, за что выражаем ему огромную благодарность.

Москит:
Привет!
Как уже обсуждали, решающее наличие меты в локальных правилах привело к отсутствию новых игроков. Игра в итоге вошла в цикл с одинаковым составом игроков, а затем интерес угас и у постоянного состава лобби.
И я спрашивал, уточнял, что именно не нравится в правилах. Не сложившееся лобби. Не субъективное "не нравится". А именно наличие метагейма, как основы игры. Все просто - люди хотят играть по любым правилам, но с красивыми декорациями. Чтобы это была механика, прикрытая красивыми постами и отыгрышем.
Так вот, какой у меня вопрос: какие основные принципы ты бы хотел видеть в правилах форумной мафии, чтобы у тебя возникло желание записаться в такую игру?
Я сейчас говорю о любых опциях. Например, отсутствие меты, наличие отыгрыша, полная или частичная анонимность, ротация лобби.
Составив список таких принципов и концепций, правила будет проще придумать с нуля. Потому что спрос на такие игры есть, их несложно водить, за ними интересно наблюдать, в них интересно играть. Лобби через пару игр становится сильным и заряженным на победу. И это определяет интерес игроков на постоянной основе - высокий уровень соревновательности.
Буду признателен за ответ.


Респондент:
Привет!
Ну, конкретно я, все же с большой вероятностью не буду играть вообще. Во-первых, у меня слишком живы воспоминания о живых играх в мафию. Во-вторых, я в нее переиграл в свое время, и сейчас эта тема для меня не очень интересна в принципе.

Если же смотреть на проблему в общем, без привязки к тому, что если все условия будут выполнены, я сам буду играть, то мнение у меня есть.
На мой взгляд, всегда надо начинать с формулировки проблемы, чем четче она сформулирована, тем проще будет ее решать.
Если проблему мы формулируем как "Метагейм стал основной игры, а не должен", то наши ответы будут лежать в плоскости уменьшения влияния метагейма, а в идеале в его отсутствии.

Какие конкретные шаги я вижу для этого:
1. Декларация\постановка проблемы перед игроками. Прямо говорим, что метагейм это плохо, это убивает мафию как жанр.
Прямо обозначаем какие меры мы хотим предпринять по этому поводу. Запретить метагейм, обнулять результаты и исключать из дальнейших игр за его использование. Порицаем метагеймеров. Нет, ты не победил. Нет, ты не молодец. Ты метагеймер и победа переходит команде противника. А ты отлетаешь из следующих N игр. Попытка построить соревновательное сообщество, с фэейрплеем. Играй честно, побеждай честно.

2. Анонимность участников.
Здесь надо отдельно думать над механизмом, потому что на ДМе нет функционала "сделать персонажа, без указания игрока, который им владеет".
Например, мастер проводит проверку интереса, а потом опрашивает игроков в личке, подтверждают ли они желание играть в мафию.
Игроки отвечают мастеру в личку, или иным способом уведомляют о желании играть. Они не знают, с кем в одной мафии.
В игре мастер ведет лог ходов, список игроков пуст.
Игроку правилами запрещено распрашивать остальных об участии в игре.
Часть метагеймеров все равно будет спрашивать друг друга, играет ли тот или нет. Но часть игроков получит возможность не метагеймить.
Это не панацея, основной поинт таких действий - повышать накладные расходы любителям метагейма. Что приводит нас к пункту 2.

3. Все переговоры через мастерский фильтр.
Игрок пишет мастеру, что он хочет спросить, о чем переговорить, мастер это переписывает и отправляет адресату.
Таким образом вся переписка ведется через мастера, мастер видит кто и что пишет, если потом люди начинают действовать вне контекста этой переписки, значит на лицо метагеймовый сговор.

3.1. Мастерская модерация сообщений.
Не пропускаем давление "авторитетом", попытки навязать свою волю, ограничиваем количество и объем личных сообщений. Это аналог минуты на высказывание своей позиции.

4. Разделение слаженных пар\групп.
Ротацией ли, запретом играть в одной игре, еще чем-то. Постоянно побеждает один и тот же человек, со связкой приспешников? Отправляем их в разные команды, повышает стимул играть друг против друга, например, проигравший пропускает следующую игру.

5. Высокий темп.
Все делаем быстро, это затрудняет метагеймовый поиск других игроков в мафию и координацию.
Если сейчас темп реально 1 день на ход, то в принципе этот пункт может быть лишним, тут со стороны сказать сложно.

6. Связанность игр.
Лига мафии, или сезон - назвать можно как угодно.
Ведение очков за победу\поражение. Подсчет очков после N игр. Например, после 5-10.
Если попался на использовании метагейма - твой результат обнуляется. За весь сезон, не за одну игру.

Навскидку, таким я вижу базовый функционал по забарыванию метагейма. Если подумать, наверняка можно придумать что-то еще, или доработать пункты списка, но пока так.
По отыгрышу, думаю тут стоит решить для себя, что хочет вести мастер - некий аналог спортивных игр, и тогда там все про игру.
Или что-то атмосферное, и тогда там есть место отыгрышу и запрос на него от игроков. Как регулятор метагейма, отыгрыш мне видится слабым решением. Почему? Потому, что я навскидку вспомню пару вполне себе обычных игр с отыгрышем (не мафий), в которых та же алиен пыталась манипулировать игроками в обсужде, что метагейм в чистом виде. Да и не только она. Так что не думаю, что любителей пометагеймить наличие отыгрыша будет сдерживать.


Москит:
2. Анонимность участников
Нашли решение. Написали бота для дискорда. И получили полную анонимность под управлением мастера. Единственный минус - всем надо быть в дискорде, а на форуме он не всем нравится. Это чуть-чуть отталкивает игроков от игры, но совсем немного.

Не пропускаем давление "авторитетом", попытки навязать свою волю
Это краеугольная проблема текущей версии правил. Точнее, эта проблема - следствие развившейся меты в инструментарии игроков. Есть игроки, которые давят авторитетом настолько сильно, что часто игроки из противоположной команды начинают играть на победу противника. Со стороны мастера это выглядит как критический провал на харизму. Более слабый игрок путем запугивания или приятного длительного разговора "по душам" отдает все явки и пароли авторитетному игроку, чем ломает всю механику игры.
К чему это привело? К новой финальной мете. Игроки посчитали статистически, что проще выбрать одного из трех таких сильных игроков, кому они больше доверяют. И полностью отдать контроль над своим персонажем им, потому что они выигрывают с вероятностью более 50%. Разумеется, это тактика игры за мирняк, потому что их количественно больше, а значит, один из трех сильных игроков с большей вероятностью мирный, чем мафия. Результат такой выигрышной тактики - полностью пассивное лобби с потерянным интересом к игре, отдающееся каждую игру сильным игрокам. Фактически, игра сильных игроков между собой с армиями личных марионеток и миньонов.
Правила это поощряют, зрительские симпатии тоже, а игра по факту убивается.
Вопрос - а как мастеру конкретно запрещать давление авторитетом? Точнее, как определить границы, где заканчивается обычное выпытывание информации и начинается навязывание своей воли? Это момент очень тонкий, зачастую не отличимый друг от друга. Навязывать свою волю другому игроку выгодно. Убедительность - главная черта в классической мафии, и есть суть навязывание своей воли, только в красивой и мягкой форме. Здесь так же. Под соусом приличия и фейкового взаимного уважения в личном разговоре один игрок на самом деле навязывает другому свою волю. Вопрос в том, насколько он эффективно это делает. И разумеется, у сильных игроков это уже выходит за границы, после которых игрок окончательно отдается под управлению сильным игроком.

... ограничиваем количество и объем личных сообщений. Это аналог минуты на высказывание своей позиции.
Были попытки. Мастеру приходится вести подсчет символов, пересылать сообщения адресатам. Возникает сильная нагрузка и путаница, как следствие высокой нагрузки. Это решение оказалось сверхэффективным в борьбе с метой и одновременно самым провальным. Потому что сразу же умерла большая часть социалки в игре. А социалка - это основной элемент локальных правил мафии. Жесткие ограничения на общение привели к тому, что игроки перестали общаться совсем, и с угрюмым молчанием сидели в своих личных комнатах. Нездоровая тенденция.
Возможно, стоит сделать ограничение более мягким: скажем, пиши сколько влезет, но не больше одного-двух-трех сообщений каждому игроку.
Может, есть еще какие-то варианты.

1. Декларация\постановка проблемы перед игроками. Прямо говорим, что метагейм это плохо, это убивает мафию как жанр.
По этому пункту отдельно замечу. Сломано копий на эту тему было много. Но вот такой пример. Сделали анонимный чат с личками для всех игроков. А они все равно угадывают отправителя. Просто по стилю его сообщений. Нет, разумеется, сильные игроки и это проглатывают - пишут от лица другого пола, специально меняют стиль письма, допускают намеренные грамматические ошибки. Но надо признать - не у всех найдется время и желание так делать. И получается, опять вынужденный метагейм. Я это связывают с отсутствием ротации среди игроков. Когда два года рубишься с одними и теми же игроками каждую неделю, учишь их поведенческие и стилистические паттерны наизусть непроизвольно.
Но кроме ротации, какие еще могут быть решения метагейма "чтения по стилю письма"?

И кроме метагейма и отыгрыша, какие еще элементы хотелось бы увидеть в форумной мафии? Может, какие-то особые механики? Фишки из классической мафии?


Респондент:
Сделали анонимный чат с личками для всех игроков. А они все равно угадывают отправителя.
Я про этот момент писал, что на мой взгляд, когда переписка идет через мастера, и мастер переписывает текст на свой лад, этот вопрос частично решается. Игрок прислал в своем стиле, мастер переписал на свой. Но захочет ли мастер все переписывать, найдет ли на это время, и насколько у него будет получаться, это вопрос непростой.

а как мастеру конкретно запрещать давление авторитетом? Точнее, как определить границы, где заканчивается обычное выпытывание информации и начинается навязывание своей воли?
Определить это если и можно, то только на личном скилле мастера. Вопрос в самом деле сложный.
Но бороться можно не только скиллом. В теории, ограничение объема\количество сообщений должны помочь. Имхо, только так. Если слабому игроку будут ездить часами по ушам, то рано или поздно он сломается. Если это 1-2 сообщения, причем от многих, то сломаться уже сложнее.
Сейчас, я думаю, есть перекос, когда кто-то имеет время, возможность и желание переписываться в личке, и просто берет количеством. Грубо говоря с 5 игроками по 2 сообщения, а с 1 сильным игроком - 20. Ну, понятное дело, что за 20 можно больше всякого продвинуть.

Игроки посчитали статистически, что проще выбрать одного из трех таких сильных игроков, кому они больше доверяют. И полностью отдать контроль над своим персонажем им, потому что они выигрывают с вероятностью более 50%.
Это уже вопрос из области личных пристрастий и осознанного поведения. Если людям нравится, что они выигрывают в качестве марионеток, забороть это будет довольно сложно. И не очень понятно зачем. Нравится же. Иногда такое и в живых партиях бывает, но там такое поведение на виду, и слабому игроку стыдно так делать перед всеми и открыто.
А вообще, и тут мы видим часть проблемы с анонимностью, раз слабые игроки отдают своих персонажей под контроль сильным игрокам, значит они знают кто сильный игрок, так же? Они же не просто кому-то отдают, а именно сильным. По идее работа над анонимностью должна этот момент подлечить.

И кроме метагейма и отыгрыша, какие еще элементы хотелось бы увидеть в форумной мафии? Может, какие-то особые механики? Фишки из классической мафии?
Мне нравятся скорее моменты исполнения, чем какие-то части правил. Например, всегда забавно видеть, как люди самовыдвигаются, чтобы получить лишнюю минуту на последнее слово в котором кого-то усиленно обвиняют, а в итоге реально за них голосуют.

"Давильщики авторитетом". Правила это поощряют, зрительские симпатии тоже, а игра по факту убивается.
Тут изнутри тебе видней, чем именно это поощряют правила. Эти моменты надо постараться для себя вычленить, точно понять в чем они заключаются, и попробовать забороть.
Насчет зрительских симпатий, это как раз момент про то, что надо стараться ломать отношение к победам через метагейм.
Победил, потом вскрылось, все, ты читер и плохой игрок. Не можешь победить честно, поэтому и метагеймишь.
Именно для этого нужны какие-то сезоны\лиги и прочее, чтобы меньше был соблазн и больше риск потерять все.
В теории, можно даже договориться, что если игрок может показать переписку с тем, кто метагеймит, то метагеймера изгоняют из следующих игр, и аннулируют его результаты.

Мастеру приходится вести подсчет символов, пересылать сообщения адресатам. Возникает сильная нагрузка и путаница, как следствие высокой нагрузки. <...> Жесткие ограничения на общение привели к тому, что игроки перестали общаться совсем, и с угрюмым молчанием сидели в своих личных комнатах. Нездоровая тенденция.
Путаница и нагрузка в таком подходе неизбежны. Их можно только пытаться минимизировать какими-то подручными инструментами. Например, выводит адресата большими буквами в начале текста, чтобы при отправке мастер наталкивался на него взглядом и реже отправлял не тому, кому надо. Можно пробовать автоматизацию, какими-нить скриптами, но тут я не очень силен и насколько это затратно не скажу.
Насчет жестких ограничений, они по началу вообще сложно заходят. У нас игр 10 люди привыкали к спортивным правилам, по которым нельзя галдеть всем разом и обвинять всех подряд просто потому что. Так что, тут нужно несколько игр провести, чтобы понять, насколько ограничения работают или не работают. А так да, выглядит все как ты и говоришь, если игроки в итоге мрачно молчат и ничего не делают, то ограничения надо смягчать.


Москит:
Насчет зрительских симпатий, это как раз момент про то, что надо стараться ломать отношение к победам через метагейм.
Как ты правильно заметил - сильный игрок обычно много времени уделяет игре, даже в ущерб реалу. Надо крепко задуматься об ограничениях сообщений. Но мне кажется, сильного игрока можно ограничить еще каким-то образом. Например, классический в pvp-дизайне ход: handicap. Фора для слабых игроков. Думали над этим, но до реализации не дошло. Это кажется не слишком справедливым решением. Пусть игрок сильный, но он и времени на игру больше всех тратит.

Мне нравятся скорее моменты исполнения, чем какие-то части правил.
А как ты относишься к ботоводству, подкупу реальными деньгами и прочими серыми тактиками? Они вызывают отторжение или наоборот, кажутся изящными? Само собой, я не говорю о таких приемах, как взлом аккаунта с целью завалидировать игровую роль. Были прецеденты - люди включали демонстрацию экрана и так координировались в игре против мафии. Но это все жестко порицается, так что попытки быстро сходят на нет. А вот всякие технические приемы бывают интересными, но и сомнительными: один парень догадался шифровать свои роли в хеш-код. И потом валидировать роли по ним, искать несоответствия. Было изящно, но мафия почти сразу спалилась, так что шифрование пришлось отправить в бан.


Респондент:
... сильный игрок обычно много времени уделяет игре, даже в ущерб реалу.
В реальных играх сильный игрок тоже на несколько голов сильней. Другое дело, что он сильней потому что играет лучше, а не потому, что готов нарушать правила. И конкретно с этим преимуществом, когда человек в рамках правил играет лучше, ничего делать не надо.
В твоей фразе есть искажение основного смысла, задача в мафии - выиграть честно, в равных условиях, и в рамках правил.
А не любой ценой, потому что выигрыш за счет нарушения правил это не выигрыш. Если человек этого не понимает, или понимать не хочет, то он пришел не мафию играть, а побеждать любой ценой тех, кто играет в мафию по правилам. А это уже звучит какое-то психическое расстройство.
Насчет ограничений, если ограничение может быть использовано для получения информации, то это будет еще один пункт на заметку наблюдательным людям. Поэтому ограничение только сильных игроков звучит пока довольно опасно. Общее ограничение не дает дополнительной информации. Грубо говоря, не получится так, что сильный пишет только по 2 поста каждому, а слабый по 10. Если игрок никогда не пишет больше 2х - значит он сильный.

А как ты относишься к ботоводству, подкупу реальными деньгами и прочими серыми тактиками?
Плохо отношусь, поэтому мне и не нравится форумный формат, который дает большой простор для подобных ходов. Мой поинт предельно прост - мы играем в игру, играем по правилам. Все, что в правилах запрещено, не должно существовать в игре. Это обеспечивает чистый результат. Как раз то, зачем мы и играем.
Это как в боксерском матче, противника отравят во время боя и он проиграет.
Или у тебя будет в перчатке подкова, а купленный судья ее "не заметит" и ты "победишь".
Победил ли ты при этом? Ну так-то нет. Ты испортил игру, и себе, и другим.
Основной-то поинт переиграть, передумать, перенаблюдать противника.
Оказаться более убедительным, в рамках отведенного времени. В этом суть, в этом и победа.
Ну, а метагейм он на то и метагейм, что вне игры и в обход правил.
Это не показатель ума, изобретательности и прочего, о чем так нравится думать метагеймерам. Мол, вот какой я хитрый, всех обманул и правила обошел. Это показатель слабости.
Тебе дали возможность сразиться с другими игроками, а ты струсил и начал искать обходные пути.
Здесь показательный момент в том, что остальные даже и не пытаются их искать. Ты никого не переиграл, не обставил, люди просто этого вообще не делали.

А вот всякие технические приемы бывают интересными, но и сомнительными: один парень догадался шифровать свои роли в хеш-код.
Не очень понял, как это работает. Технически звучит интересно. А с точки зрения честности, тоже чит. Я человек простой: правилами не разрешено - чит.


Москит:
В реальных играх сильный игрок тоже на несколько голов сильней. Другое дело, что он сильней потому что играет лучше, а не потому, что готов нарушать правила. И конкретно с этим преимуществом, когда человек в рамках правил играет лучше, ничего делать не надо.
Да, я говорил именно о сильных игроках. Которые не читерят. Они просто раздавливают своим весом игроков в лепешку. И каждая игра превращают в борьбу таких сильных игроков против друг друга. А остальные с восхищением или скукой стоят в сторонке, играя роль послушных кукол. Потому что не могут уделять столько времени игре или не имеют такого желания. И вот это стоило бы как-то пофиксить.

Ну, а метагейм он на то и метагейм, что вне игры и в обход правил.
У нас баланс был построен от обратного. Все, что не запрещено - разрешено. И так как игры были регулярные, то слишком сомнительные приемы улетали в бан уже на следующую игру.
Видимо, придется подчистую вырезать этот пласт игры вместе с остальной метой. Жаль, но похоже, это единственно верный путь.

Еще мне указывали, что текущая версия правил чрезмерно мудреная и раздута формализмом.
Как считаешь, правила должны учитывать каждый игровой момент для полноты или быть наиболее лаконичными?


Респондент:
Еще мне указывали, что текущая версия правил чрезмерно мудреная и раздута формализмом.
На мой взгляд, тут все от удобства мастера и игроков. Если можно кратко и понятно описать, что разрешено, а что нет - так и надо сделать. Поэтому мне и нравится подход, все что не разрешено - запрещено. Есть вполне понятный порядок, который нужен для игры. Вот он и разрешен. А все остальное - нет.
Сильно формализованные правила нужны там, где игроки активно ищут возможность их нарушить, постоянно напирая на общие места в формулировках. Причем тоже не всегда, а там, где есть условная "демократия" и вот эти споры о правилах имеют место быть.

И каждая игра превращают в борьбу таких сильных игроков против друг друга. <...> Потому что не могут уделять столько времени игре или не имеют такого желания.
Обрати внимание, что у тебя "уделять столько времени игре", звучит достаточно регулярно, и чаще всего в описании сильных игроков. Возможно, именно это и ключ к улучшению баланса.
Имхо, скилл игрока, он не в том, что он готов уделить 24 часа в день игре, а в том, что умело использует информацию, хорошо наблюдает, анализирует, убедительно излагает свою позицию. Время, которое игрок готов уделить игре, явно не критерий скилла. Это критерий наличия свободного времени и желания потратить его на игру.
Поэтому ограничение на время хода, на количество сообщений, и прочее в этом духе, мне и видятся верным.
Не надо побеждать тем, что ты 24\7 пытаешься склонить всех на свою сторону. Победи всех за 2-3 сообщения в ход, которые есть у всех.
Отчасти это напоминает большой модуль-выживач, кто постит 20 постов уже одет, обут, завел друзей и что-то про себя вспонил. А кто постит 1 пост, только из капсулы упал. Говорит ли это о том, что те, кто постят 1 пост играют хуже? Или слабей как игроки? Конечно же нет. Они просто медленно постят, при этом, все еще оставаясь в рамках дедлайна, то есть в рамках правил.
Очевидно, что это неравные шансы, и с такими порядками говорить о равных возможностях смысла нет. Надо либо делить на группы, чтобы играли люди с одинаковым темпом, либо понижать общий тем. Что собственно и происходит в этой игре.


Москит:
Огромное спасибо за обстоятельные ответы!
Это очень поможет в ближайшем будущем оформить новые правила.
И перезапустить линейку игр заново.
В дизайне таких игр обычно не хватает свежих идей. Закономерности очень трудно находить, когда глаз замыливается десятками проведенных игр.
Буду впитывать и переваривать эти советы :)


Респондент:
Всегда пожалуйста. Рад, что смог как-то помочь :)
На ДМе есть определенный пробел в поиске новых форм и решений. Почему-то именно технические и организационные моменты обусждаются очень редко, хотя они напрямую влияют на качество игры и ощущения от нее. Поэтому всегда приятно, когда кто-то думает и пытается найти что-то новое, или улучшить уже существующие практики. Это очень круто. Удачи в твоих начинаниях.


Москит:
Мафии на ДМе сложнее, чем кажутся со стороны :)
Довольно обширное коммьюнити, которое каждую игру разжевывает и устраивает мозговой штурм над всякими проблемами и спорными местами в балансе. Инициативные участники попались.


Респондент:
Хорошо, что есть такое комьюнити. Во многих других направлениях его нет, или инициатива размыта среди разных, редко общающихся между собой групп игроков.
1

Доброго времени суток.

А давайте поговорим о блоге! Да, этом самом.

Он существует уже... Ну, скоро уже полгода. Активности в нём не так уж и много, к сожалению, вероятно из-за существования всяких "блокнотов", в которых легче писать о определённых играх, а также элементарно непопулярности Мафии. Поэтому не забывайте подавать заявки в игру, если хотите что-то написать здесь. Я приму их в ближайшее время.


Так вот. Вам вообще нравится название и сам блог? Честно, когда я полезла читать блог Бродяги, учитывая его отвратительное отношение к мафии, я ожидала увидеть там что-то о нас почти с гарантией. Ну-у, и собственно, нашла.
И там была фраза, "Я бы придумал что-то связанное с семьёй", если не прямо цитировать. Так вот, как стоит лучше назвать наш блог? Менять название никто не мешает, наверное.

Ну и второе. Что стоит добавить, что стоит изменить? У нас сейчас четыре комнаты, из которых часто используются только анонсы.


И... Стоп, это пока всё. Ну, вы всегда можете написать в обсуждение, верно?
2

Assistant Rayzen
04.04.2020 09:50
  =  
Хотел написать просто в обсуждении, но набралось достаточно текста на "мнение".

Сразу хочу возразить, что по меркам дма мафия очень даже популярна. У нас почти непрерывно идут игры по 10+ человек. Что из популярного может похвастаться чем-то подобным?

А по теме блога: в нём мало статей просто потому, что нет желающих писать. Всё-таки писать статьи и составлять новые версии правил - это совсем разные занятия. Аналогично нет желающих проводить интервью. Ну и про блокноты ты верно сказала: куда проще обсуждать правила игры в конкретной игре.

Возможно, стоит вообще убрать комнату "анонсы". Ведь все анонсы можно сделать и в обсуждении (оно не настолько бурное, чтобы в нём что-то потерялось). Это заставит хотя бы раз в месяц писать что-то более-менее развёрнутое в остальных комнатах. А если за месяц не будет ни одного желающего что-то написать, то пусть блог закрывается до пробуждения интереса. Его ведь всегда можно переоткрыть, верно? Да и он даже закрытым у всех нужных людей останется в читаемом. Естественно, в закрытом виде его не увидят новички, что, конечно, минус, но с другой стороны, у нас блог вроде бы и не выполняет функцию привлеченя новичков (пока ещё ни одного не привлек).

Ну и пару слов о названии. Меня оно вполне устраивает. Сразу видно, о чём блог. Если на что-то и менять, то хотя бы на то, что мы постоянно используем в играх и в обсуждении, а не на "семью", которая, кроме как к настоящей мафии (криминальной структуре), ни к чему не отсылает. У нас этот сеттинг даже не используется уже сколько лет. В целом, я бы, разве что, просто убрал слово "блог" из названия, но это не критично.
Отредактировано 04.04.2020 в 09:53
3

Доброго времени суток.

Недавно случилось событие мирового масштаба. Да, именно оно: Тег "Мафия". Теперь... Ну-у. Особо ничего не изменится?

Контингент мафии обычно не меняется. Почти все узнают о новой проходящей игре из другого модуля (да, в том числе отсюда), по сарафанному радио, например от Копейки, который найдёт вас везде и пригласит. Ну и конечно, просто просматривают список новых игр.

С другой стороны, наша власть на ДМе растёт! теперь не придётся ставить кучу-кучу тегов... Или придётся? Например, может кому-то не будет понятно, что если Мафия – то PvP. И наоборот, если кто-то ищет PvP модуль, он не увидит мафию. Существует ли хоть одна мафия, которая ориентирована на PvE?... Я не знаю, наверное. В любом случае, Чем больше тегов, тем выше шанс, что один из наших модулей попадёт в область зрения.


Я не поленилась и провела поиск по Тегу. Там, собственно, наш блог. Проходящая прямо сейчас "Война Миров 2" и... Какой-то модуль по Ведьмаку. Вот на последнем подробнее.
Я не знаю, что тут есть от Мафии. Наверное, тег поставлен как шутка? Вот, собственно, ссылка на него. Всё-равно смотреть пойдёте.

Это явный модуль, на котором тег Мафии проставлен неправильно. Более того, это единственный тег, и поставлен он специально. И я не знаю, зачем. Очень конфузит. В общем, не делайте так, пожалуйста!
4

Assistant Rayzen
14.08.2020 00:39
  =  
Romay в своём блоге довольно подробно расписал свои впечатления о форумной мафии: ссылка (20 пост, если вдруг не кинет на нужный).
Спасибо за уделённое этой теме внимание!
5

Assistant Rayzen
31.12.2020 18:24
  =  
Решил всё же оформить своё мнение по тегам в полноценный пост с мнением. Побудило меня к этому прочтение тегов в текущем мафике: ссылка

Список тегов на момент написания поста:
Стратегия, Выживание, Для новичков, Короткопост, Авторская, Боевик, Детектив, Скоростной, Тактика, Мафия

Лично я считаю все теги, кроме "Мафия", "Для новичков" и "Автораская", лишними. Они представляют собой пережиток тех времён, когда тега "Мафия" просто не было.
Пройдусь по каждому из них.

Мафия - очевидно, что это нужный тег, т.к. это вся суть модуля.

Для новичков - вполне ок, т.к. вполне может быть модуль мафии для своих. Плюс человек, впервые попавший на ДМ, теоретически может поискать игры по этому тегу и заинтересоваться мафией.

Авторская - ну тут очевидно, можно оставлять.

Стратегия - относится к мафии ну крайне условно. В мафии нет почти никаких стратегических элементов, если мы берём стратегию как жанр, а не как слово, означающее что-то типа планирования. Сомневаюсь, что игроки, пытающиеся найти стратегическую игру, буду ожидать увидеть в результатах мафию.

Выживание - та же ситуация. Если брать слово в значении "в этой игре надо выжить", то конечно, формально тег подходит. Но ведь это жанр. В мафии нет вообще ничего от жанра выживания.

Короткопост - немного спорно, но как по мне, это уже включено в понятие мафии.

Боевик - вот тут совсем мимо. Нет в мафии элементов боевика.

Детектив - безусловно, он есть, но включён в понятие мафии.

Скоростной - аналогично.

Тактика - то же самое, что и со стратегией. Как жанр - мимо, как "планирование" - да, но это можно вообще к любой игре прикрутить, а зачем?

В общем, я бы всё же предложил не ставить кучу тегов, а поставить всего 2-3, чтобы сделать акцент на том самом теге "Мафия". Тем более, что для этого он изначально и вводился.

Автор: Rayzen
Отредактировано 31.12.2020 в 18:28
6

Меня попросили написать своё мнение о звёздах в безличных играх.
Оно будет довольно коротким.
Требование указывать получателей звёзд в посте должно решить все возможные связанные с этим проблемы.
Но при этом придумать ситуацию, которая не обговаривается во время игры (или до неё - но это уже жульничество), и где звёзды, не так просто. Очевидно, что не берём случаи шифра, основанного на звёздах - это недопустимо, даже между мафами.
Какое сообщение передаёт звезда по умолчанию?
Ну, кросскомандные звёзды вряд ли могут давать преимущество. Поэтому рассмотрим передачу звёзд от мирного к мирному или от мафа к мафу.
Допустим, маф не ставит другому мафу звезду, ставя куче остальных людей, намекая, чтобы тот сидел тихо и не лез в хаос, который ставящий звезду создаёт. Но это слишком тонкий намёк - не поставить звезду можно по многим причинам. Рассмотрим случай, когда ставит.
Это уже хуже. Он может таким образом попросить его защитить или внести иной хаос, или попросить кинуть шифр, или намекнуть, чтобы тот сходил. Данные действия не в духе безлички.
В случае передачи от Закона Закону тоже могут быть проблемы. Например, если кто-то опрашивает, кто что-то сделал, но кому-то не ставит звезду, то это может быть намёком на игромеханическую догадку, что тот этого не делал. Или тайный намёк, в каком порядке он хотел бы получить ответ. Однако это менее тайные намёки и не несут слишком сильной информации, если не будет использовано как аргумент в дальнейшем.
Получается, что при использовании звёзд, следует публично очерчивать круг очерчивать круг лиц, которым предназначена звезда, если не уверен, что звезда не несёт никакой дополнительной информации.
7

DungeonMaster Psychotic
10.04.2021 18:38
  =  
Привет!

Хотела написать об этом ещё со своей последней игры. Многие их любят, некоторые считают что они лишние. или скучные. Знакомьтесь.

НЕЙТРАЛЫ

Это роли, которые не привязаны цепью к двум сторонам конфликта: Большинства что не знает почти ничего и Информированного меньшинства. (Проще говоря Закон и Мафия).

Я не знаю, какая нейтральная роль была придумана самой первой. Вероятно, это был именно Маньяк, или если не по нашему, Серийный Убийца. Он стоит отдельно от всех и ставит себе задачу избавить город от всех, кто не может спокойно жить (Читайте: вообще всех). Выиграть за маньяка является делом удачи, ведь в отличии от мафии, некому продолжить ему дело. Поэтому, оригинальная роль маньяка слаба до нельзя. Запомните этот момент, я его не зря подняла.

Маньяк служит как своеобразное препятствие для всех фракций. Закон хочет найти и убрать маньяка раньше и снизить количество убийств, но когда мафия уже стучится в дома с криком "А нас больше вас!", начинает формироваться своеобразный союз. Также возможен эффект так называемого поводка, где маньяк трансформируется в Вигиланте и убивает неудобных городу в обмен на помилование до момента, где мафия кончается/все таки начинает побеждать.

Иначе говоря, не смотря на то, что Маньяк антагонист для города и мафии, у него высокие шансы уклониться от казни и пуль, пока более важная сторона конфликта не побеждена. В общем, это пример Нейтрала, который сделан правильно.

Стандартные критерии правильного нейтрала:
1. Он неудобен для Закона. Для этого достаточно просто умение выиграть с какой-либо фракцией кроме Закона.
2. Он не привязан цепью к какой-либо фракции. Например, Предатель с задачей "Мафия должна победить" считается членом Мафии, ведь это их условие победы. Предатель с задачей "Закон должен проиграть" считается Нейтралом, ведь это не привязывает его ни к одной фракции.

Исключения есть, но они лишь подтверждают правила и редки.

Когда надо совать нейтрала в лист и какого?

Важно учитывать его эффект на баланс, или на сленге "Свинг". Например, маньяк может самолично убить всю мафию уже на первых ночах? Это свинг в пользу Закона. Маньяк убивает только закон? Свинг в пользу мафии. Маньяк может умереть от пули мафии в первую ночь? Свинг в пользу Закона, ведь это мафии придется дольше всех убивать. И так далее.

Свинг непредсказуем. Тот же Вигиланте считается ролью с большим свингом, ведь он может как разрушить Закон, так и победить самолично, убивая только мафию. Свинг нельзя предугадать.

Например, если вы хотите добавить Маньяка/Вигиланте, мафия должна получить плюшку, способ защититься от ночного убийства. Роль Крестного Отца это классическая роль, которая "не может" быть убита ночью, так что это обязывает закон хоть раз собрать мозги в кучу и линчевать хоть одну мафию, не уповая на помощь пуль и лезвий.

Ну а Маньяка тупо делают неуязвимым к первому выстрелу/как мастер пожадничает, чтобы не выносить важную роль из игры прямо на старте.

В общем, нейтрал должен не менять ход игры слишком сильно. Некоторые Нейтралы подходят в любой игре, некоторых надо готовить.

Почему нейтралов не любят, или Драма.

Мало кто любит роли Выживальщиков (Нейтральная роль с задачей выжить до конца игры) или Шута (Нейтральная роль с задачей быть убитым вече).

Если со вторым всё понятно, ибо закон наказывают за то, что они казнят подозреваемых, то первый просто считается унылой ролью, что обычно тупо служит как +1 голос к Мафии, когда они почти победили.

Закон довольно подозрительно относиться к любым нейтралам. Чем больше нейтрал связан с враждебными действиями, тем хуже. Так, закон может подумать сохранять ли жизнь выживальщику, но Палач (с задачей увидеть казнь определённого законника) скорее всего будет выкинут в ближайшее окно, если конечно, он уже не преуспел. В таком случае, он считается Выживальщиком с небольшим бонусом (Палачей обычно не убить ночью и повлиять на них угрозой нельзя).

Из-за этого происходит всякая драма, где нейтралы близко к сердцу принимают, что их казнили, хотя они могут победить с законом или застрелены мафией. Поэтому серьёзно стоит подумать перед тем, как ставить всяких нейтралов подобного типа. Ведь Драма гарантировано будет.

А как вести себя с нейтралами?

В ближайшее окно.

Вообще, в большинстве сообществ мафии существует неофициальная политика Нейтралов, где сказано, как обходится с ними.

Следование ему выгодно закону. Опять же, если Регламент не предписывает казнить всех Выживальщиков просто так, а предлагает просто следить за ними на предмет подозрений, они будут более склонны вскрываться нейтралами, что будет выгодно, ибо заполняет слоты и даёт информацию, что ценится.

У нас тоже есть такая политика, однако я не могу серьёзно об этом рассказывать. Обычно Закон тупо убивает всех, кто не Закон, если их наличие прямо не выгодно. Другие примеры редки.

Помните, если вы публично объявили себя нейтралом, вы должны быть готовы к казни. Закон ничего не теряет от этого, ведь вы потенциальный враг. Самый лучший момент для слов "Я нейтрал", это когда мафии не хватает именно вашего голоса для получения контроля над виселицей. Тогда Закон при всем желании вам ничего не сделает.


Собственно, вот и всё. Можно было бы писать бесконечно, да вот воды и так много. Возможно, после этого у нас станет больше хороших нейтралов? Хм...
8

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.