|
|
|
Вам предстоит создать расу, которая начинает игру в Медном веке. У каждой расы есть 6 характеристик, сумма которых равна 30. Для рас, создаваемых игроками, значение характеристики не может быть ниже 4 и выше 7. Характеристики следующие: Мощь - физическая сила, размер, естественное оружие или броня. Это основной боевой показатель. Могущество - способность расы к магии, сродство со стихиями, запас магических сил. Этот показатель влияет на способности магов и эффекты заклинаний. Мораль - боевой дух, настрой, отвага, сила воли и упорство. Этот параметр важен как в бою так и в мирной жизни. Культура - порядок, наука, цивилизованность расы. Этот параметр влияет на стабильность и развитие расы. Разведка - незаметность, камуфляж, способности обманывать и обнаруживать обман. Этот параметр определяет эффективность шпионских и контршпионских действий. Влияние - способность расы к коммуникации с другими государствами и племенами. Отвечает за взаимодействия с нпс, особые события, торговые соглашения. Также каждая раса имеет две особенности и один недостаток, которые влияют на нее при определенных условиях.
Пример расы: Люди. Мощь 5 Могущество 5 Мораль 5 Культура 5 Разведка 5 Влияние 5 Ускоренное изучение технологий при исследовании сразу нескольких Мегаполис стоит на 1 каждого ресурса меньше и улучшается на 1 ход быстрее Повышена коррупция
|
1 |
|
|
|
Раса начинает с одним Поселением и Юнитом на выбор - бригадой Рабочих или отрядом Ополчения. Также мастер выдаст каждой расе одну начальную технологию или два заклинания (выбор между юнитами, а так же технологией или заклинаниями нужно отразить в Инвентаре)
Хочу отметить , что при создании расы не нужно пытаться придумать самую оригинальную и необычную расу. Разумный туман, живые баклажаны и мини-тираниды отбор просто не пройдут. Расы должны быть относительно гуманоидными.
|
2 |
|
|
|
Собственно генерация. Во внешность вписываем типичного представителя расы. Рост, вес, особенности сложения. В характер вписываем строй и основную направленность деятельности. Учитываем, что раса начинает игру в Медном веке. В историю вписываем название поселения, первого правителя или наиболее авторитетного члена правительства, краткую историю, почему ваше поселение посчитало, что именно оно достойно возвыситься над балансом сил. В навыки вписываем характеристики по вышеописанным правилам, плюс два ореинтировочных плюса и один минус. Можно художественно, можно сухо. Но главное - логично. В инвентарь вписываем название поселения, выбор начального юнита и выбор между технологией или заклинаниями.
|
3 |
|
|
|
О магии и богах.
Магия в мире Экзилиса неразрывно связанас богами, которые в свою очередь не являются эфемерными сущностями, а вполне реальными полуразумными существами, выполняющими свои функции. Смертные пользуются их силой путем накопления и высвобождения их энергий - маны.
Боги и их магия. (Сущность-сфера-стихия)
Ядро - Стабильность - Земля и Магма Магия Ядра управляет плотными структурами, последствия заклятий так или иначе создают постоянные эффекты. Создание постоянных структур, исцеление и даже необратимое разрушение относятся к сфере Ядра.
Луна - Изменение - Вода и Воздух Магия Луны воздействует на живую и неживую материю, изменяя свойства и структуру объектов. Погодные явления, трансформации и зачарование предметов относятся к этой категории.
Солнце - Творение - Огонь и Жизнь Магия Солнца творит что-то из ничего. Создание энергетических и кинетических волн, воскрешение и некромантия относятся к сфере Солнца.
Далекие звезды - Хаос - Астрал Магия далеких звезд манипулирует тонким миром и крайне опасна. Она позволяет создавать разрывы пространства, воздействовать на сознание и вызывать нестабильных существ из астрала. Телепортация и магия разума относятся к сфере Звезд.
|
4 |
|