Столица: Сюзейл
Население: 1,360,800 (люди 85%, полуэльфы 10%, эльфы 4%)
Правительство: Монархия
Религии: Чонти, Денейр, Хелм, Латандер, Ллиира, Огма, Малар, Милил, Селунэ, Силванус, Темпус, Тимора, Вокин
Импорт: Стекло, слоновая кость, специи
Экспорт: Доспехи, резьба по слоновой кости, ткань, уголь, продовольствие, мечи, древесина Мировоззрение: ЬО, Ы, N0
Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми граждан ами и выгодным местоположени ем. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученны ми военными и активн ой групп ой санкционированных правительством заклинателей, Кормир может похвастаться прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.
Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще брод ит по сельской местност и, этой наци и требуются находчивые индивидуум ы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.
Жизнь и общество
Даже при сильных причинах против этого, Кормир - устойчивая и преуспевающая страна. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную вооруженную бдительность против тварей и пограничных опасностей и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство поколебали серьезные перемены последних двух лет, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели.
Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Магикиана Вангердагаста дало царству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.
Под королевским семейств ом - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы боевых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские, и благородные излишки. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".
Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы ранчо, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом Тоглором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным вирмом Драконьего Предела.
Главные географические особенности
Лесное Королевство - раскидистая, зеленая и приятная земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и ранчо. Старые глубокие и пышные леса доминируют над пейзажем и национальным характером. Дракон, олень и единорог характеризуют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: вирм представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт плюс щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществом этой защиты в темнейшие дни царства.
Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря"): Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - украшенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти структуры, редко живут долго, поскольку болота полны мором и чумой. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.
Лес Хуллак: Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным господством Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские начальники часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.
Лес Короля: Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронам и, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным место м для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до пр ихода орков.
Трясина Тун ("Трясина Бочки"): Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были агентами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалим ом Торчтауэр ом ("Факельная Башня", ЬЕ мужчина человек боец 10).
Каменные Земли: Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анорачем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "граничными налетчик ами". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.
Штормовые Рога: Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячи е дракон ы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.
В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) - шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.
Громовые Пики: Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом.
Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.
Обширное Болото: Эта область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям.
Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера- другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте , а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.
Воды Виверна: Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Вивернуотер обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.
Важные места
Кормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстро реагируют на несправедливость, коррупцию и упадок.
Древние руины из стекла в трясинах Фарси
Арабел (метрополис, 30,606): В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал (N0 женщина человек рейнджер Тиморы 12), известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.
Замок Краг («Скала»): Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд ("Высокий Меч", Ы мужчина человек боец 10) призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.
Дедлук (маленький городок, 936): Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар (N0 мужчина человек боец 8) имеет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.
Вечерняя Звезда (маленький городок, 954): Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер ("Зима", СО женщина человек волшебник 12/боец 6) - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды (см. Главу 8, Известные подземелья Фаэруна). Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечерн юю Звезд у популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.
Иммерси (маленький городок, 1,170): Это сообщество - дом благородных семейств Виверншпор ("Шпора Виверна") и Тандерсворд ("Громовой Меч"), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это.
Иммерси - остановка на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но большая открытая святыня Селунэ поддерживается клериком этой веры. Лорд Иммерси - Кулспур (Ы мужчина человек жулик 3), бывший геральд предыдущего лорда.
Марсембер (метрополис, 36,007): Второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.
Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера - таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Бледрин Скорил (ЬО мужчина человек боец 9) принят лордом города после безвременного падения предыдущего лорда. Здесь размещается о тделение из двенадцати кораблей имперского флота.
Сюзейл (метрополис, 45,009): Королевская столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный сад ами и зданиями Королевского Общества.
Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.
Лорд города - Ставар (ЬО мужчина человек боец 10/Пурпурный 5), уверенный и лояльный человек, также командующий Пурпурными Драконами. Присутствие Пурпурных Драконов и Военных Волшебников более заметно после смерти Азуна, так как Принцесса-Регент желает ручаться перед простым народом в его безопасности и одновременно быть подготовленной к бунтам или повстанческим действиям, спровоцированным оппозиционной знатью. Она регулярно появляется с наследником, чтобы быть доступной народу и показать, что она не боится за свою жизнь или за будущее Кормира.
Громовой Камень (маленький городок, 1,800): Названный по имени близлежащих Громовых Пиков, этот городок лесозаготовителей и рыбаков стал приютом для авантюристов, готовящих исследовать Лес Хуллак. Группа алхимиков-гномов основала здесь магазин, продавая алхимические изделия авантюристам и делая на этом хорошую прибыль. Популярные изделия включают кислоту, мешки-липучки и (конечно) громовые камни. Гарнизон в сотню Пурпурных Драконов охраняет проход к Сембии, и иногда ему приходится спасать авантюристов, убегающих из леса с монстрами на хвосте. В городе нет лорда, но Пурпурные Драконы предписывают законы Кормира, направляемые их командующим, Фарилом Лаэралсоном (ЬО мужчина человек боец 7/рейнджер 3).
Тилвертон (ранее маленький город, 9,002; теперь пустой): Этот город много лет был оккупирован и формально вошел в нацию Кормир в прошлом году. Как ценная часть территории, следящая за одним из трех проходов через Громовые Пики, Тилвертон перенес атаку неизвестного происхождения в Миртуле 1372 ОЛ. Ныне все, что осталось от него - темное, продавленное пространство, заполоненное тенями и мелькающими пятнами еще более глубокой темноты. Силы из пятидесяти Пурпурных Драконов были размещена поблизости, чтобы отгонять посетителей. Те, кто входят в область, тускнеют и в конечном счете исчезают, никогда не возвращаясь.
Триада волшебников из Уотердипа изучила часть местности, но пока сообщила только то, что в области использовалось много мощной магии. Это разрушило Плетение до такой степени, что очень ограничивает их способность исследовать далее. Грязная дорога вокруг странных руин была расчищена, чтобы позволить караванам проходить через эту область.
Вэймут ("Спорный Путь”, маленький городок, 1,980): Вэймут был построен на искусственно расчищенной поляне пяти миль диаметром внутри Леса Короля. В городе есть большая твердыня, но из-за общей безопасности этого леса отдаленные здания не защищены стенами.
Город торговцев, Вэймут разводит качественных лошадей и изготавливает и восстанавливает фургоны. Его лорд - Филфар "Убийца троллей" Вудбэнд ("Лесная Лента", ЬО мужчина человек боец 10), очень сильный человек, чувствующий себя несколько неуютно со своим заслуженным именем (полученным, когда в молодости он помог отразить атаку троллей). В городе есть имеет маленькие храмы Тиморы и Ллииры.
Велун (маленький город, 6,661): Известный своими яркими зелеными сланцевыми крышами, Велун вырос вокруг движения паромов по реке Вивернфлоу. Цвет крыш получен от камней из большого и заполоненного монстрами карьера, расположенного к северу от города.
Большинство местных жителей - ремесленники, изготовители лодок, корзин, парусов и глиняной посуды. Их лорд - Сарп Краснобородый (Ю мужчина человек боец 9), упорный человек, не соглашающийся с политикой общества во многих вопросах и любимый местными жителями за свое отношение, которое, как они подозревают, удерживает Пурпурных Драконов подальше от их повседневной жизни. В городе есть храм Чонти и святыня Силвануса.
История региона
В древние времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была доменом драконов, включая того самого Пурпурного Дракона, могущественного вирма Тоглориморгоруса. Эльфы, обосновавшиеся здесь, оказались втянутыми в войну с драконами. Эта продолжительная борьба закончилась поединком Маневр Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора. Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импилтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.
По мере роста борьбы между эльфами и людьми и расчистке людьми лесов для установки ферм самые знающие эльфы поняли, что они не смогут остановить вторжение людей или нанести им поражение. Оценив Ондета Обарскира как самого влиятельного человеческого лидера, они выбрали человек а-волшебника Баэробл а Этарр а (супруг эльфийки Элии Дахаст) своим агентом под руководством Ондета. Таким образом эльфы надеялись замедлить заселение, удержать мир и сохранить лучшие части леса. Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь жены Ондета Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и пограничную жиз нь настолько, что в конечном счете покинула его.
Ондет был строгим и благородным человек ом, и хотя Баэробл отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководящих Королевских Магикианов Кормира. Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаэрлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 ЭЛ) был основан Кормир.
Усилиями Баэробла и его преемников, а также энергией и острым ум ом королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет. В течение этого времени Лесное Королевство стало преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Каменные Земли и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабел и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью и с указаниями мудрых и предусмотрительных волшебников.
Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 ЭЛ. Годы процветания под его способным правлением, поддержанным мудростью Королевского Магикиана Вангердагаста, значительно усилили Кормир. Его энергия и влияние усилились, его население росло, и кормирианцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, каждое поколение достигало еще большего богатства и просвещения, чем предыдущее.
Во время правления Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены набеги против возрастающей силы Жентарима в Каменных Землях, Тилвертон был занят как протекторат, были сделаны предложения длительного союза с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру широко завидовали за его силу и безопасность.
Мир в Кормире наконец рухнул в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и в царстве появились старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы). Кормир проснулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Замки гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, а джазнеты были объединены в небесах огромным вирмом, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.
Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но испытали много поражений. Город Арабел был осажден, эвакуирован и потерян перед армиям гоблинов. Кое-какая знать совершила прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие среди знати Кормира более не чувствуют никакой лояльности короне, кроме своего личного уважения к Азуну.
К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, офицеров, солдат, Военных Волшебников и самой высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.
Сегодня Принцесса Алусэйр управляет Кормиром как регент с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Больной волшебник Вангердагаст выбрал преемницу, бевого колдуна Калэдней, и скрылся от глаз мира. Много знати стоит на краю восстания, другие ищут когти, чтобы уцепиться за возвращение из изгнания, а Сембия пытается тайно взять Кормир под свой контроль или, по крайней мере, получить в нем существенное влияние. Поскольку страна восстанавливается, она предлагает новые возможности — и новые опасности.
Заговоры и слухи
У Регента для этого много ресурсов. Алусэйр всегда была благоприятно настроена по отношению к товарищам-авантюристам, и она вновь обращается к смелым компаниям и свободным бандам героев, чтобы те помогли ей восстановить порядок на землях. К сожалению, некоторые из высокой знати Кормира пока чувствуют в этом один из признаков слабости Сюзейла.
Барон Каменных Земель: Теперь, когда Жентарим контролирует областью Лунного Моря, он снова обращает свой взгляд на юго¬запад, надеясь войти в Кормир через Каменные Земли. У Короля Азун а было постоянное предложение - предоставить право Барона Каменных Земель любому претенденту, который поселится там, построит замок и будет охранять область. Алусэйр продолжает эту политику, так что умный и мощный авантюрист может воспользоваться этим предложени ем, очистив область от монстров, бандитов и агентов Жентарима. Сделав это, названный персонаж сможет основать цитадель, что гарантирует ему благородный титул и постоянное место в истории Кормира.
Тихая война: При разрушении земель знати и королевского дома, и с Сембией, настойчиво вырисовывающейся на горизонте, среди знати Кормира ходят интриги. Дома пытаются заполучить новые земли, влияние, права и позиции в обществе, тщательно подбирая слова и
поддерживая популярные фракции. Сембия пользуется своей торговой мощью, сосланная знать пытается пробиться в политику, повышается давление семейств. Алусэйр и Военные Волшебники приводят доводы в пользу шпионажа за каждым из благородных домов, чтобы предотвратить измену. Авантюристы могут поддерживать или срывать попытки любой из фракций и могут быть вознаграждены за свои усилия и пожалованы титулами и участками земли.
Кормир
Столица: Сюзейл
Население: 1 360,800 (люди 85%, полуэльфы 10%, эльфы 4%)
Правительство: Монархия
Религии: Чонти, Денейр, Хелм, Латандер, Ллиира, Огма, Малар, Милил, Селунэ, Силванус, Темпус, Тимора, Вокин Импорт: Стекло, слоновая кость, специи
Экспорт: Доспехи, резьба по слоновой кости, ткань, уголь, продовольствие, мечи, древесина Мировоззрение: ЬО, Ы, N0
Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своимихорошо обученны ми военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир может похвастаться прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.
Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще брод ит по сельской местност и, этой наци и требуются находчивые индивидуум ы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.
Жизнь и общество
Даже при сильных причинах против этого, Кормир - устойчивая и преуспевающая страна. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную вооруженную бдительность против тварей и пограничных опасностей и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство поколебали серьезные перемены последних двух лет, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели.
Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Магикиана Вангердагаста дало царству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.
Под королевским семейств ом - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы бо евых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские , и благородные излишки. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".
Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы ранчо, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом То глором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным вирмом Драконьего Предела.
Главные географические особенности
Лесное Королевство - раскидистая, зеленая и приятная земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и ранчо. Старые глубокие и пышные леса доминируют над пейзажем и национальным характером. Дракон, олень и единорог характеризуют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: вирм представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт плюс щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществом этой защиты в темнейшие дни царства.
Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря”): Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - украшенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти структуры, редко живут долго, поскольку болота полны мором и чумой. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.
Лес Хуллак: Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным господством Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормир а, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские начальники часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.
Лес Короля: Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным место м для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.
Трясина Тун ("Трясина Бочки"): Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были агентами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалим ом Торчтауэр ом ("Факельная Башня", ЬЕ мужчина человек боец 10).
Каменные Земли: Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анорачем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "граничными налетчик ами". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.
Штормовые Рога: Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячи е дракон ы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.
В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) - шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.
Громовые Пики: Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.
Обширное Болото: Эта область трясин формирует границу между Кор миром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера-другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин захо дить в него, они его просто игнорируют.
Воды Виверна: Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Вивернуотер обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.
Важные места
Кормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстр о реагируют на несправедливость, коррупцию и упад ок.
Арабел (метрополис, 30,606): В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал (N0 женщина человек рейнджер Тиморы 12), известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.
Замок Краг («Скала»): Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд ("Высокий Меч", Ы мужчина человек боец 10) призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.
Дедлук (маленький городок, 936): Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар (N0 мужчина человек боец 8) имеет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.
Вечерняя Звезда (маленький городок, 954): Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер ("Зима", СО женщина человек волшебник 12/боец 6) - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды (см. Главу 8, Известные подземелья Фаэруна). Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечерн юю Звезд у популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.
Иммерси (маленький городок, 1,170): Это сообщество - дом благородных семейств Виверншпор ("Шпора Виверна") и Тандерсворд ("Громовой Меч"), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это.
Иммерси - остановка на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но большая открытая святыня Селунэ поддерживается клериком этой веры. Лорд Иммерси - Кулспур (Ы мужчина человек жулик 3), бывший геральд предыдущего лорда.
Марсембер (метрополис, 36,007): Второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.
Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера - таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Бледрин Скорил (ЬО мужчина человек боец 9) принят лордом города после безвременного падения предыдущего лорда. Здесь размещается о тделение из двенадцати кораблей имперского флота.
Сюзейл (метрополис, 45,009): Королевская столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный садами и зданиями Королевского Общества.
Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.
Лорд города - Ставар (ЬО мужчина человек боец 10/Пурпурный 5), уверенный и лояльный человек, также командующий Пурпурными Драконами. Присутствие Пурпурных Драконов и Военных Волшебников более заметно после смерти Азуна, так как Принцесса-Регент желает ручаться перед простым народом в его безопасности и одновременно быть подготовленной к бунтам или повстанческим действиям, спровоцированным оппозиционной знатью. Она регулярно появляется с наследником, чтобы быть доступной народу и показать, что она не боится за свою жизнь или за будущее Кормира.
Громовой Камень (маленький городок, 1,800): Названный по имени близлежащих Громовых Пиков, этот городок лесозаготовителей и рыбаков стал приютом для авантюристов, готовящих исследовать Лес Хуллак. Группа алхимиков-гномов основала здесь магазин, продавая алхимические изделия авантюристам и делая на этом хорошую прибыль. Популярные изделия включают кислоту, мешки-липучки и (конечно) громовые камни. Гарнизон в сотню Пурпурных Драконов охраняет проход к Сембии , и иногда ему приходится спасать авантюристов, убегающих из леса с монстрами на хвосте. В городе нет лорда, но Пурпурные Драконы предписывают законы Кормира, направляемые их командующим, Фарилом Лаэралсоном (ЬО мужчина человек боец 7/рейнджер 3).
Тилвертон (ранее маленький город, 9,002; теперь пустой): Этот город много лет был оккупирован и формально вошел в нацию Кормир в прошлом году. Как ценная часть территории, следящая за одним из трех проходов через Громовые Пики, Тилвертон перенес атаку неизвестного происхождения в Миртуле 1372 ОЯ. Ныне все, что осталось от него - темное, продавленное пространство, заполоненное тенями и мелькающими пятнами еще более глубокой темноты. Силы из пятидесяти Пурпурных Драконов были размещена поблизости, чтобы отгонять посетителей. Те, кто входят в область, тускнеют и в конечном счете исчезают, никогда не возвращаясь.
Триада волшебников из Уотердипа изучила часть местности, но пока сообщила только то, что в области использовалось много мощной магии. Это разрушило Плетение до такой степени, что очень ограничивает их способность исследовать далее. Грязная дорога вокруг странных руин была расчищена, чтобы позволить караванам проходить через эту область.
Вэймут ("Спорный Путь”, маленький городок, 1,980): Вэймут был построен на искусственно расчищенной поляне пяти миль диаметром внутри Леса Короля. В городе есть большая твердыня, но из-за общей безопасности этого леса отдаленные здания не защищены стенами.
Город торговцев, Вэймут разводит качественных лошадей и изготавливает и восстанавливает фургоны. Его лорд - Филфар "Убийца троллей" Вудбэнд ("Лесная Лента", ЬО мужчина человек боец 10), очень сильный человек, чувствующий себя несколько неуютно со своим заслуженным именем (полученным, когда в молодости он помог отразить атаку троллей). В городе есть имеет маленькие храмы Тиморы и Ллииры.
Велун (маленький город, 6,661): Известный своими яркими зелеными сланцевыми крышами, Велун вырос вокруг движения паромов по реке Вивернфлоу. Цвет крыш получен от камней из большого и заполоненного монстрами карьера, расположенного к северу от города.
Большинство местных жителей - ремесленники, изготовители лодок, корзин, парусов и глиняной посуды. Их лорд - Сарп Краснобородый (N0 мужчина человек боец 9), упорный человек, не соглашающийся с политикой общества во многих вопросах и любимый местными жителями за свое отношение, которое, как они подозревают, удерживает Пурпурных Драконов подальше от их повседневной жизни. В городе есть храм Чонти и святыня Силвануса.
История региона
В древние времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была доменом драконов, включая того самого Пурпурного Дракона, могущественного вирма Тоглориморгоруса. Эльфы, обосновавшиеся здесь, оказались втянутыми в войну с драконами. Эта продолжительная борьба закончилась поединком Маневр Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора. Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импилтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.
По мере роста борьбы между эльфами и людьми и расчистке людьми лесов для установки ферм самые знающие эльфы поняли, что они не смогут остановить вторжение людей или нанести им поражение. Оценив Ондета Обарскира как самого влиятельного человеческого лидера, они выбрали человек а-волшебника Баэробла Этарра (супруг эльфийки Эли и Дахаст) своим агентом под руководством Ондета. Таким образом эльфы надеялись замедлить заселение, удержать мир и сохранить лучшие части леса. Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь жены Ондета Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и пограничную жизнь настолько, что в конечном счете покинула его.
Ондет был строгим и благородным человек ом, и хотя Баэробл отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководящих Королевских Магикианов Кормира. Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаэрлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 ОЯ) был основан Кормир.
Усилиями Баэробла и его преемников, а также энергией и острым ум ом королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет. В течение этого времени Лесное Королевство стало преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Каменные Земли и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабел и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью и с указаниями мудрых и предусмотрительных волшебников.
Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 ОЯ. Годы процветания под его способным правлением, поддержанным мудростью Королевского Магикиана Вангердагаста, значительно усилили Кормир. Его энергия и влияние усилились, его население росло, и кормирианцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, каждое поколение достигало еще большего богатства и просвещения, чем предыдущее.
Во время правления Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены набеги против возрастающей силы Жентарима в Каменных Землях, Тилвертон был занят как протекторат, были сделаны предложения длительного союза с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру широко завидовали за его силу и безопасность.
Мир в Кормире наконец рухнул в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Ко рмире в течение столетий, и в царстве появились старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы). Кормир проснулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Замки гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, а джазнеты были объединены в небесах огромным вирмом, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.
Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но испытали много поражений. Город Арабел был осажден, эвакуирован и потерян перед армиям гоблинов. Кое-какая знать совершила прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие среди знати Кормира более не чувствуют никакой лояльности короне, кроме своего личного уважения к Азуну.
К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, офицеров, солдат, Военных Волшебников и самой высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.
Сегодня Принцесса Алусэйр управляет Кормиром как регент с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Больной волшебник Вангердагаст выбрал преемницу, бевого колдуна Калэдней, и скрылся от глаз мира. Много знати стоит на краю восстания, другие ищут когти, чтобы уцепиться за возвращение из изгнания, а Сембия пытается тайно взять Кормир под свой контроль или, по крайней мере, получить в нем существенное влияние. Поскольку страна восстанавливается, она предлагает новые возможности — и новые опасности.
Заговоры и слухи
У Регента для этого много ресурсов. Алусэйр всегда была благоприятно настроена по отношению к товарищам-авантюристам, и она вновь обращается к смелым компаниям и свободным бандам героев, чтобы те помогли ей восстановить порядок на землях. К сожалению, некоторые из высокой знати Кормира пока чувствуют в этом один из признаков слабости Сюзейла.
Барон Каменных Земель: Теперь, когда Жентарим контролирует областью Лунного Моря, он снова обращает свой взгляд на юго¬запад, надеясь войти в Кормир через Каменные Земли. У Короля Азун а было постоянное предложение - предоставить право Барона Каменных Земель любому претенденту, который поселится там, построит замок и будет охранять область. Алусэйр продолжает эту политику, так что умный и мощный авантюрист может воспользоваться этим предложени ем, очистив область от монстров, бандитов и агентов Жентарима. Сделав это, названный персонаж сможет основать цитадель, что гарантир ует ему благородный титул и постоянное место в истории Кормира.
Тихая война: При разрушении земель знати и королевского дома, и с Сембией, настойчиво вырисовывающейся на горизонте, среди знати Кормира ходят интриги. Дома пытаются заполучить новые земли, влияние, права и позиции в обществе, тщательно подбирая слова и поддерживая популярные фракции. Сембия пользуется своей торговой мощью, сосланная знать пытается пробиться в политику, повышается давление семейств. Алусэйр и Военные Волшебники приводят доводы в пользу шпионажа за каждым из благородных домов, чтобы предотвратить измену. Авантюристы могут поддерживать или срывать попытки любой из фракций и могут быть вознаграждены за свои усилия и пожалованы титулами и участками земли.
ОТ ЮЖНЫХ МОРЕЙ ДО ПЕСЧАНОГО КРАЯ
Карта Кормира в 4ой редакции
Кормир - одно из немногих «правильных» королевств Фаэруна. Располагаясь в северо-центральной части континента, он представляет собой мощное военизированное государство. Кормир зажат между Драконьим Озером и Анорохом. Некогда здесь были дикие леса, но сейчас их место заняли небольшие рощи и маленькие города. Да, Кормир – это государство, что является большой редкостью для Фаэруна. В нём есть развитая сеть посыльных, единые налоговые сборы и пошлины, и даже простейшую систему документации. Все это контролируется королевской властью в целом и лордами на местах.
Северо-западная часть королевства обычно занята торговлей: там много крупных городов, а так же находятся промышленные и административные центры. Восточная же представляет собой огромные пашенные просторы, среди которых теряются маленькие деревушки.
Кормир еще называют Лесной Страной или Страной Пурпурного Дракона. Огромное королевство довольно богато: через страну проходит много торговых путей, связывающих ее с портами Лунного моря на северо-востоке и Страной Долин на востоке. Сам Кормир раскинулся у берегов так называемого Внутреннего Моря (оно же Драконье Озеро), благодаря чему между королевством, Сембией и Побережьем Дракона ведется активнейшая торговля. К тому же, два крупнейших города-порта Кормира, Сюзейл и Марсембер, находятся именно на побережье Внутреннего Моря.
Кормир славится своей великолепной ковкой, поэтому огромное число доспехов и оружия идет на экспорт, где товар поднимается в цене от трех до пяти раз прежде, чем попадает на прилавки. Благодаря обширным лесным массивам страна поставляет за рубеж еще и древесину, в том числе и довольно дорогие виды для кораблестроения. Помимо этого, королевство торгует тканями, в основном, хлопковыми и экспортирует продукты питания.
Поскольку государство является северным, специи сюда приходится завозить, в основном, с Побережья Дракона, куда те, в свою очередь, попадают из более южных стран. Большая часть населения Кормира живет довольно богато, поэтому может себе позволить безделушки из стекла и фарфора, которые привозят иноземные купцы.
ЖИЛ ТУТ ОДИН, КАК ЕГО...
Практически все население Кормира, а точнее, 85%, - это представители людской расы. Больше всего чондатанцев и тетирцев. У чондатанцев более темные волосы и глаза, чем обычно из-за примеси крови нетерезов. Остальные расы в Кормире малоизвестны, и к ним относятся с недоверием, исключая разве что очень малочисленных эльфов. Говорят в Кормире на чондотанском языке, который произошел от алфавита Торасс. Язык, со временем, (4 редакция) начал называться просто Торассом.
Гостеприимство и спокойный нрав кормирцев прославились в балладах на весь Фаэрун. Жители Лесного Королевства отличаются доверчивым характером и несклонностью к каким-либо склокам. Обычно эти люди полны гордости за свое государство и власть. Поэтому оскорблять в Кормире особ королевской семьи и их политику не стоит: народ относится к правителям с глубочайшим почтением и уважением. А оскорбление может вывести этих обычно спокойных добряков из себя. Сами кормирцы считают себя мирным и просвещенным народом. Без нужды люди не воруют и, в основном, очень законопослушны. Наведя порядок у себя, они обязательно постараются помочь другим. Государство без веской причины не ввязывается в конфликты с иными странами, хотя и обладает достаточно мощным военным потенциалом.
Общество королевства можно условно разделить на три социальных класса: старые семьи аристократов, простодушных крестьян и зажиточных купцов.
О кормирских дворянах можно рассказывать вечно. У большинства знатных домов Кормира длинные и запутанные родословные. Многие семьи утверждают, что находятся в родстве с Обарскирами - семьей, которая тысячелетиями правила государством, - и подобные заявления, зачастую, могут оказаться правдивы. Многие аристократы Кормира действительно связаны кровными узами, хоть и очень дальними, с семейством Обарскиров. Большинство дворян богаты: у них есть дома как в городах, так и за их пределами; другие же бедны и существуют только за счет привилегий, дарованных государством.
Дворяне от рождения считаются привилегированным классом, и на них возложена обязанность - помогать королю в управлении государством. Хотя обычно повседневные заботы аристократов не касаются, поскольку знать возлагает это тяжкое бремя на плечи местных лордов.
Торговые дома и гильдии тоже обладают немалым весом. Дворянство в Кормире можно получить как за деньги, так и за великие заслуги, но это не гарантирует почет и уважение со стороны старой аристократии. Знать обычно держит слуг, но рабовладение в государстве строго запрещено.
КТО ЖЕ ПРАВИТ БАЛОМ?
Нынешний правитель Кормира
Форил Обарскир
Кормир – наследственная монархия. Правят королевством всегда мужчины из семейства Обарскир. Символ королевской власти, а заодно и всей королевской семьи Пурпурный Дракон – красный дракон на белом поле, но символом Форила Обарскира, нынешнего кормирского короля, стал пурпурный дракон на черном фоне. Монарх имеет почти абсолютную власть, но часто прислушивается к советникам и главнокомандующим.
Как вы понимаете, одним монархом все не обходится. Нужен кто-то, кто помогал бы держать все государство в узде. Такими местными правителями выступают Лорды. Это вассалы короля, обычно либо крупные дворяне-землевладельцы, либо богатые купцы. Каждое более-менее крупное поселение, которое может сойти хотя бы за крупную деревеньку, имеет одного своего уполномоченного Лорда.
В обязанности Лорда входит защищать вверенные ему земли, хранить королевский закон и осуществлять по мере необходимости правосудие. Также Лорду положено служить глазами и ушами короля в своих землях, и что самое главное – собирать налог. Он называется «королевская десятина» и составляет 1 серебряный с человека в год. Поверьте, не такая уж и огромная сумма даже для бедного крестьянина.
Лордам позволяется содержать собственную маленькую армию, но она не должна превышать сорока тяжеловооруженных всадников и шести командиров, либо следопытов для охраны города. Лорды также ответственны за содержание проезжающих через город гонцов и предоставление им свежих лошадей.
Лорды различных городов вполне ладят между собой, и предпочитают сохранять дружеские отношения. Хотя многие аристократы расценивают лордов как королевских лакеев, и либо используют их, либо пытаются это делать. И так получается, что чем богаче знать, тем наглее ведет она себя с лордом.
Бывают и такие ситуации, что Лордом назначают не аристократа, и даже не торговца, а просто воина или приключенца, который много сделал для короны. Это скорее исключение, чем правило, но такое бывает. Тогда Лорд зачастую становится, чуть ли не врагом знати.
Каждому Лорду положено иметь герольда, который будет возвещать о его решениях народу, и помогать ему в решении дел. Герольда уже может назначить сам лорд, если ему король достаточно доверяет. Обычно герольды выступают в роли гонцов лордов, помогают им с оформлением документации и сбором налогов.
Каждый город управляемый лордом и герольдом, нуждается в страже. Кормирская стража набирается из числа добровольцев, которые за хорошую службу могут быть освобождены от уплаты налогов. Стража Кормира – обычно начинающие воины, носящие кольчугу с накидкой на которой изображен символ города. Особо важные здания, такие как дворцы лордов, могут охраняться Пурпурными Драконами, о которых мы расскажем позднее.
Кормир имеет огромное количество дорог, каждая со своим названием и историей. Карлантов путь – главная дорога от Сюзейла да Арабеля, являющаяся крупнейшим торговым трактом. Она была названа в честь торговца, который проложил ее.
На горных ущельях или в других не менее опасных местах можно столкнуться с кормирскими патрулями, чья задача - охранять караваны и поддерживать мир. Типичный отряд насчитывает 12 воинов-новобранцев под предводительством более опытного командира. Порой в патруль входит ещё и Боевой Волшебник, значительно поднимающий боеспособность отряда. Отряды бывают как пешими, так и конными; всадники обычно носят специальные кожаные доспехи или металлические полулаты. Наличие патрульных не мешает торговле – бойцы, наоборот, информируют приезжих о законах и обычаях государства во избежание недоразумений. Отряды, по возможности, избегают столкновений с превосходящими силами противника, но если это неизбежно, то отправив гонца с рапортом, большая часть патруля должна задерживать врага настолько, насколько это возможно, вплоть до прибытия подкреплений.
ДЕЛА ВНУТРЕННИЕ И ВНЕШНИЕ
Кормирские короли всегда с пониманием относятся к нуждам крестьян, поэтому защищают их многочисленными законодательными мерами. Так как королем Азуном V законодательная база была серьезно переработана, то в этой области проблем не наблюдается.
Зато интересна внешняя политика Кормира. Королевская гвардия и Пурпурные Драконы знамениты по всему Фаэруну. Как государство благочестивое и отзывчивое, Кормир неоднократно помогал различным странам справиться с напастями и набегами всех мастей. Так, например, при Азуне ІV Кормир провел несколько победоносных крестовых походов против туйганской орды. Но Лесное Королевство не оставляет без внимания Побережье Дракона и Сембию: на Побережье то и дело появляются кормирские отряды, высекающие каленой сталью ячейки Жентарима и Культа Дракона. По самому Драконьему Озеру курсируют мощные фрегаты, несущие на своих палубах не только воинов, но и закаленных в боях волшебников, которые готовы дать бой любому пиратскому судну.
Тогровля с Побережьем ведется не от лица королевской власти или дворян: последние считают себя выше того, чтобы заниматься подобным. Вместо них этим промышляют независимые торговые гильдии, но правительство всегда советует им быть особенно осторожными с выбором партнеров. Купцы не особо беспокоятся по этому поводу, поскольку знают, что доблестное государство всегда поможет им в трудную минуту, но все равно не решаются связываться с сомнительными организациями сродни Жентариму.
Отношения с Сембией развивались очень интересным образом на протяжении всей истории Кормира. Сембия, государство более молодое и весьма амбициозное, всегда имела виды на кормирские земли, но являясь торговой федерацией, не могла ничего противопоставить армиям Кормира. После смерти Азуна IV, когда кризис в Кормире достиг пика, Сембия сделала свой ход. Осторожно перекупив земли и предприятия разорившихся аристократов и обедневших крестьян, сембийцы обрели рычаг давления на власть Кормира. Они не гнушались подстрекательства и плетения интриг вокруг трона. Но после 1374 года по летоисчислению Долин и гибели Тилвертона, одного из самых северных городов Кормира, Сембия прекратила свои притязания. После того, как Сембия попала под пяту Нетерила, настроения аристократов можно было разделить на две группы: половина желала войны с Лесным Королевством, половина – мира.
Протяженность основных цивилизованных земель Кормира (без учета сембийских городов и Побережья Дракона)
С запада на восток:
До середины хребта Грозовых Пик: 264 мили = 580 км
По самой протяженной точке: 360 миль = 580 км
С севера на юг:
По самой протяженной точке: 216 миль = 348 км
Расстояние между городами:
Сюзейл – Марсембер – 59 км
Сюзейл – Перепутье – 90 км
Сюзейл - Хилп – 64.4 км
Хилп – Прибрежный Иммер – 48.8 км
Прибрежный Иммер – Арабель – 82.4 км
Арабель – Вечерняя Звезда – 69.5 км
Вечерняя Звезда – Дедлюк – 48.9 км
Дедлюк – Перепутье – 38.6 км
Дедлюк – Прибрежный Иммер – 66.9 км
Арабель – Тилвертон – 293.5 км
Вечерняя Звезда – Тирлюк – 56.6 км
Тирлюк – Эспар – 41.2 км
Эспар – Перепутье – 54.1 км
Тирлюк – Высокий замок – 59,2 км
МАГИЯ И МЕЧ
Воин Пурпурных Драконов
Государство славится своим великолепным обмундированием и железной дисциплиной: армия Кормира одна из лучших. Королевская власть Кормира опирается при правлении на большую регулярную армию, размеры которой значительно выросли за последнее десятилетие. Гарнизоны крупнейших городов и крепостей насчитывают сегодня более 12.000 Пурпурных Драконов. Имперская флотилия из 25 судов патрулирует воды вокруг Сюзейла, в дворцовую гвардию входит около 150 прекрасно обученных элитных бойцов. Имеется также конница в количестве 500 всадников, искусных в обращении с мечом и луком, под предводительством 30 Рыцарей Двора. Но самая страшная сила кормирской армии – это широко известные Боевые Волшебники, легко узнаваемые по пурпурно-чёрным мантиям.
С прославленными Пурпурными Драконами связано много мифов и легенд. Например, легенда об их названии: кто-то говорит, что оно произошло от самого символа семьи Обарскир, преданными воинами которой и являются Драконы. Королевские мудрецы вторят, что они получили свое название в честь одноименной группы искателей приключений созданной наследным принцем Дуаром Обарскиром. Но их истинную силу следует искать не в корнях имени.
Черпая силу в готовых подставить плечо товарищах, с которыми они годами тренируются вместе, воины становятся практически непобедимыми. Устрашить их чем-либо невозможно, а сломить строй очень тяжело. Обученные бойцы представляют угрозу для любого, несущего зло раздор Кормиру. К тому же, обычно Пурпурные Драконы при произнесении Клятвы получают в свои руки острейшие мечи - «Губителей гоблинов».
Система рангов Драконов выглядит так:
• Клинок
• Меч Слова
• Капитан Меча
• Лайонар
• Орнрион
• Констал
• Великий Мечник
• Мастер Битвы
• Высший Лорд-Маршал
У Пурпурных Драконов нет какой-то официальной униформы, но их можно отличить по значку в виде щита с выгравированным на нем изображением Пурпурного Дракона, хотя и, обычно, у каждого отряда есть свой собственный отличительный значок, на котором показано название группы или же ее основная задача.
Обычно поверх кольчуги или мундира Драконы носят плащи белого цвета с эмблемой того же Пурпурного Дракона. Воины со значком в виде щита и в черном плаще могут вызвать подозрение: либо это самозванцы, либо элитная гвардия – Рыцари Королевского Двора.
На морских просторах границы Кормиры охраняет Имперский Флот. Существуют два легендарных судна, известные в народе как Синие Драконы. Они патрулируют водное пространство от Сюзейла через Озеро Драконов к Перешейку.
Каждый военный корабль Кормира назван в честь одного из прошлых королей и королев. Единственным исключением является «Стальная Принцесса», получившая свое имя в честь Алусейр Нацэсии, бывшей регентом при Азуне V.
У Синих Драконов, как и у всего флота в целом, в ходу только три звания:
• Капитан корабля – его главнокомандующий и владелец, обладающий на палубе всей полнотой власти, кроме нарушения выполнения основных задач корабля.
• Лейтенант руководит повседневными делами, будь то снабжение корабля всем необходимым, приёмы пищи и т.п.
• Моряки – остальные Синие Драконы со своими собственными обязанностями: казначей, писарь, навигатор, боцман, оружейник и т.п.
Боевой Волшебник Кормира
Боевые Волшебники Кормира славятся на весь Торил своим мастерством и боевыми заклятиями. Одним из известнейших Боевых Волшебников и основателем всей организационной структуры Колледжа Боевых Волшебников стал Вангердахаст. Являясь учеником Эльминстера и могущественным магом, чародей вывел Боевых Волшебников на новый уровень. Во время его управления Волшебники Кормира были сильны как никогда. Сам же Вангердахаст был советником и наставником короля Азуна IV, которого обучал с детства. Великий маг создал множество заклятий, которые знают только Боевые Волшебники – они берегут их секреты как зеницу ока.
Потом, устав от вечных интриг, Вангердахаст выбрал себе в преемники чародейку Калэдней, которая после смерти короля, стала верной подругой и советчицей регенту.
Возможно, эта организационная модель и сейчас актуальна:
• Главнокомандующий
• Командующий
• Командир
• Лейтенант
• Сержант
• Полевой маг
При Калэдней и Вангердахасте была разработана система рангов для Боевых Волшебников, но с наступлением правления Форила Обарскира (4я редакция) этой системе званий ничего не слышно. А глава Колледжа Боевых Волшебников и Придворный Волшебник Ганрагаст, со своей правой рукой Вайнренсом правят Боевыми Волшебниками достаточно скрытно, чтобы не дать непосвященным ни капли информации, которая могла бы попасть к нетерезам.
Так, например, у Главнокомандующего в подчинении находятся: 2 Командующих, 4 Командира, 8 Лейтенантов и 16 Сержантов. Согласитесь, не мало, учитывая что это маги.
ОБЫЧАИ, ТРАДИЦИИ И ЗАКОНЫ
Если вы собираетесь побывать в Кормире, то вам следует знать о их обычаях и традициях.
• Начать можно с того, что здесь аристократов приветствуют кивком головы. Причем, как особы мужского пола, так и женского.
• Искатели приключений в Кормире в диковинку; редкий кормирец становится авантюристом, разве что под влиянием мимолетного увлечения. Мысль о том, что люди без нужды рискуют своими жизнями ради золота или славы чужда кормирцам, они считают, что это - возврат к тёмным дням прошлого, когда такое поведение было необходимостью. Несмотря на это, храбрецам в Кормире всегда найдётся дело - драконов, гоблинских орд, жрецов и прислужников злых богов здесь более чем достаточно.
• Кормирцы люди с вековыми традициями, и в основном, поэтому у них много праздников и все они проходят долго. Даже похороны сопровождаются дневным бдением.
• Убить кошку в Кормире - навлечь на себя несчастье и оскорбить богов, ибо кошки – их глаза и уши. Держать кошку в доме - хорошая примета, но обрезать ей хвост, уши, мех или лишить её способности к произведению потомства - грех. В клетке кошку держать нельзя ни в коем случае. Этим поступком вы можете навлечь на себя гнев крестьян.
• Женщины, которые ищут себе мужчину, или желают познакомиться, носят на бедрах или на шее пурпурный шарф. Многие приезжие люди, не зная этого обычая, воспринимают группу девушек с пурпурными шарфами, повязанными вокруг бедер – девушками «легкого поведения». Этим можно вызвать как и вполне обоснованное негодование девушек, так и явное недовольство стражи.
• Мирные, но вооружённые искатели приключений оборачивают гарду меча мировязью. Мировязь – этот цветной шнурок с кисточкой, который не даёт быстро обнажить клинок. Умение вязать элегантные узлы из мировязи – целое искусство. Верхом мастерства являются узлы, сложные на вид, но развязывающиеся при первом же рывке меча из ножен.
• Все приключенцы ищущие удачи в Кормире, обязаны иметь «грамоту искателя приключений». Грамота выдается только в Арабеле, Сюзейле и Марсембере. Она стоит вполне приличную сумму денег, которая идет в казну, а документы о группе приключенцев обязательно направляются в Сюзейл. Группа авантюристов, которым выдается грамота, должна не превышать 30 человек. В документе обязательно указывается состав группы, ее название и символ. Если какой либо из перечисленных компонентов меняется, то группа обязуется в течении месяца уведомить государство об этом.
• Все кто был в Кормире, хоть раз да слышали о Пурпурном Драконе. Пророчество гласит, что где-то в Кормире всегда ходит Пурпурный Дракон. Он может быть и в обличии человека, и в обличии змея, но одно неизменно - горящие фиолетовым огнем глаза. И когда последний Пурпурный Дракон будет убит, умрет и весь род Обарскир.
ОСОБЕННОСТИ КОРМИРА
• Кормир славится не только оружием, но и алкоголем. Высоко ценятся южные кормирские вина, в Марсембере разливают отличный коньяк, а в Иммерси продают знаменитый кормирский эль.
• Кормир имеет собственное летоисчисление, которое они ведут с основания рода Обарскир. Число можно получить, отняв от цифры календаря по летоисчислению Долин 26 лет.
• У государства так же есть и собственное название для монет: медные монеты называют «тамбами» (большими пальцами), серебряные - серебряными соколами, золотые - золотыми львами, и платиновые - трикоронами.
• В пищу Кормирцы в основном используют не говядину, полученную от всеми известных коров, а рофитину, от рофов. Хотя, конечно, и от говядины не откажутся.
• У рода Обарскир есть хорошая традиция, идущая вразрез с обычаями кормирцев. Каждый правитель, или тот, кто желает быть правителем, на короткое или продолжительное время становится авантюристом, что помогает ему осознать все тяготы жизни и проблемы общества.
• У рода Обарскир есть также и личные враги в размере целой организации. Организация небольшая, но ее цель: истребление Обарскир, как монополистов власти. Вроде к правлению Форила, эта организация, во главе с семейством Блес была уничтожена, но многих аристократов до сих пор кидает в дрожь от фразы «Огненные Ножи».
• Многие приезжают в Кормир не только за мечами и выпивкой, но и за очаровательными, но очень своенравными фамильярами – трессимами. Эти необычайно умные крылатые коты, живут близ Ивнинстара и в ущелье рядом с городом. Крестьяне часто страдают от их выходок, расплачиваясь вытоптанными посевами и съеденными припасами, но кормирцы не унывают, потому что находят этих независимых созданий очаровательными. Многие крестьяне, чтобы избежать нападок трессимов. Эти странные звери обитают практически только в Кормире, и больше всего их в Ущелье Ивнинстара, но никто не знает, как они появились. Многие маги считают, что это магический эксперимент, либо мутация вызванная магией.
ИСТОРИЯ
История Кормира – разнообразна и интересна. Она полна кровавых сражений, и гордых королей. Началась она более чем давно.
В те времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была землей драконов, включая и известного Пурпурного Дракона, могущественного Вирма Тоглориморгоруса.
Кровопролитная война закончилась поединком Вызов Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора.
Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импилтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.
Алусейр Нацессия, Азун IV и Вангердахаст
Между эльфами и людьми создалось явное непонимание. Люди расчищали леса для установки ферм, вырубали эльфийские рощи, но самые мудрые эльфы видели, что они не могут остановить вторгающихся людей или нанести им поражение.
Глава людского поселения Ондет Обарскир был наиболее влиятельным человеческим лидером, и отличался довольно праведным нравом. Поэтому эльфы выбрали его как наместника в эльфийских лесах. Ему в помощники был выбран человек-волшебник Баэробл Этарр. Дело в том, что его супругой была эльфийка Элиа Дахаст, и это давало эльфам возможность воздействовать на Ондета через его мага. Таким образом, эльфы надеялись замедлить заселение, удержать мир и сохранять лучшие части леса. Но их план особо не удался.
Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь его жены Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и такую жизнь настолько, что, в конечном счете, покинула молодое государство. Ондет был строгим и благородным человек, и хотя Баэробл, его маг, отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководителей Королевских Волшебников Кормира.
Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаерлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими и его отцом — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 ЛД) был основан Кормир. Через усилия Баэробла и его преемников, а также энергию и острый ум королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет, и продолжают править и сейчас. В течение этого времени Лесное Королевство выросло преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Земли Камей и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабель и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью мудрых и предусмотрительных волшебников.
Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 г. по Летоисчислению Долин. Годы процветания под его правлением, поддержанным мудростью Королевского Мага Вангердагаста, значительно усилили Кормир.
Сила и влияние страны усилились, его население росло, и кормирцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, и каждое поколение зарабатывало и узнавало больше, чем предыдущие.
В течение времени Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены военные компании против возрастающей силы Жентарима в Землях Камней, Тилвертон был занят как протекторат Кормира. Таким образом, страна заключила длительный союз с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру всегда завидовали за его силу и безопасность.
Мир в Кормире наконец провалился в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы), появились в царстве.
Кормир очнулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Поселения гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, и джазнеты были объединены в небесах огромным вирмом, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.
Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но испытали больше поражений, чем побед. Город Арабель был осажден, а потом и захвачен армиям гоблинов. Некоторые семьи аристократов совершили прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие семьи среди знати Кормира больше не чувствуют никакой обязанности короне кроме своего личного уважения к Азуну.
К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, должностных лиц, солдат, Боевых Волшебников и высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.
Потом Принцесса Алусэйр управла Кормиром как регент, с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Уставший от суеты волшебник Вангердагаст выбрал преемника, бевого волшебника Калэдней, и скрыл себя от глаз мира. Множество семей аристократов стояли на грани восстания, но Алусейр с честью подабающей Обарскир – справилась.
Азуну V, рожденному в беспокойное время под конец правления его дедушки, было предрешено стать мудрым правителем. Благодаря его правлению Кормир быстро оправился от хаоса Лет Чумы. Азун V успешно сопротивлялся атакам Незерила, который старался подмять Кормир под свое господство, и боролся со спонсируемой Нетрезами Сембией . Война длилась 40 долгих лет, и больше всего король боялся, что Кормир повторит судьбу осужденной Сембии. Позднее Азун V подписал новый свод законов, который ограничил власть неугомонного дворянства Кормира и установил права для простого человека, угнетаемого знатью. Теперь королем Кормира является его сын Форил.
Форил правит уже в течение 30 лет, и в то же время он не является ни легендарным воином, каким был его прадед, ни блестящим законодателем, каким был его отец, он - проницательный государственный деятель и умелый правитель. Форил продолжил реформы своего отца, и создал могучий союз, держащий Нетерил в страхе. Из-за того что он находится между Сембией и Нетерилом безопасность Кормира зависит от прочного союза с Миф Драннором и Долинами. Кормир более богат и более мощен, чем это было столетия назад. И опять же, в этом заслуга правящей верхушки Обарскир.
Кормиру теперь принадлежат Дейрлан и Урмласпир, два города, прежде принадлежавшие Сембии, которые сумели вырваться из-под пяты Нетерезов. В течение хаоса Магической Чумы и последующих лет маленькие города на южном берегу Побережья Дракона обратились к Кормиру за защитой. Десять лет назад, плутократический город Проскур стал настолько мешать развитию торговли и процветания Лесного Королевства, что Король Форил простер власть Кормира также и над ним. Хотя не все эти территории рады правлению Кормира и не понимают нависшей над ними угрозы.
ГОНДЕГАЛ: ПРОПАВШИЙ КОРОЛЬ
Ещё свежо в памяти то время, когда Арабель на короткой период обрёл независимость и стал столицей империи воина-мечника Гондегала, Пропавшего Короля. В Год Дракона (1352 ЛД) Гондегал попытался урвать себе кусок земли, простиравшейся на севере до гор Пасть Пустыни, на юге и западе до Озера Виверны и фермерских окраин Ивнинстара, а на востоке - до Ущелья Тени и горных перевалов.
Гондегал правил не дольше трёх месяцев, и самозвано окрестил себя «королем», а Арабель «своей столицей». Официально он царствовал чуть больше недели, после чего был вынужден покинуть трон и встать на защиту своих земель от врагов. Его войско было большей частью наёмным, а без того малая казна очень скоро опустела, и однажды ночью, накануне наступления кормирского воинства, наёмники попросту разбежались.
Войска Азуна IV взяли Арабель не пролив ни единой капли крови. Тело Гондегала никто не нашёл. Говорят, Гондегал был высок и седовлас, а ум его был столь же остёр, как и меч. Его герб - серая волчья голова с красными глазами. Он был равен в воинскому искусству легендарному Азуну IV. Возможно его кости до сих пор хранят мощные магические вещи похороненные где-то севернее Земель Хелма.
ВЫДЕРЖКИ ИЗ ИСТОРИИ
26 ЛД - Год Открывающихся Дверей (Year of Opening Doors)
Со смертью Ондета Обарскира происходит основание человеческого королевства Кормир с позволения Светлого Народа Лесной Страны. Его сын Фаэрлтанн коронован как первый Король Кормира. Начинается календарь Кормирского Летоисчисления.
112 ЛД - Год Бивня (Year of the Tusk)
Кормирские картографы создают первую признанную карту Кормира, Кормантора и Долин.
163 ЛД - Год Визжащего Воула (Year of the Screeching Vole)
По сообщениям, в этом году на Фаэруне последний раз было использовано Кольцо Зимы, когда деревня и поместье кормирского лорда были разрушены мощным ледяным штормом прямо в середине лета.
200 ЛД - Год Скачущего Пламени (Year of Leaping Flames)
Армии Кормира во главе с Королем Морианном наносят поражение гоблиноидам Хлундадима к северу от Сюзейла и вытесняют их из королевства в Камнеземье.
289 ЛД - Год Пробудившихся Грез (Year of Waking Dreams)
Король Торст из Кормира и его брат принц Гордраун убиты при осаде затопленного Марсембера. Их младший брат Келдроун коронован, а город оставлен ящеролюдам.
356 ЛД - Год Неправедных Королей (Year of the Errant Kings)
После тридцати пяти лет расширения под управлением Короля Ашара Валашар (и Империя Шуун) простирается на север до Гор Троллей и Высокой Пустоши. В ответ на попытки Короля Ашара заграбастать северные земли и расшириться до западных границ Кормира Король Азун I проводит смелую кампанию, стремительно сокрушая армии Валашара на Полях Мертвых, а затем разоряет многочисленные гарнизоны и город Итмонг. Границы Империи Шуун уползают обратно к горам Великанов Бег, а Лорд Торнамн казнен.
361 ЛД - Год Бесстрашного Короля (Year of the Fearless King)
И Империя Шуун, и Королевство Кормир решают расширить свое влияние в Западное Сердцеземье.
376 ЛД - Год Скачущего Зайца (Year of the Leaping Hare)
Ашар Торнамн к лету расширяет границы Валашара и Империи Шуун до Высокой Пустоши. Наследный принц Азун I ведет свою армию против Ашара, вытесняя силы шуунитов через Амн, Тетир и Валашар, прежде чем разорить Итмонг и вернуться в Кормир.
429 ЛД - Год Кошачьего Глаза (Year of the Cat's Eye)
Король Дуар намеревается нанести поражение оркской армии в Королевском Лесу. В его отсутствие тесть Дуара Мелинет Туркассан продает город Сюзейл пирату Маграту Минотавру за пятьсот мешков золота.
432 ЛД - Год Морских Принцев (Year of the Sea Princes)
Король Дуар захватывает Дхеолур и наносит поражение Маграту Минотавру.
629 ЛД - Год Пустого Очага (Year of the Empty Hearth)
Лутакс, старший среди Боевых Волшебников, возглавляет заговор с целью убийства короля Драксиуса. Амедагаст жертвует собой, чтобы сорвать планы предателей, и ее ученик Тандерагаст становится Верховным Магом.
710 ЛД - Год Сваленного Трона (Year of the Toppled Throne)
Атаки дроу в Кормире забирают жизни трех благородных семейств царства; считающиеся мертвыми, большинство дворян живут в Подземье в качестве рабов.
1018 ЛД - Год Драконьей Ярости (Year of the Dracorage)
Кормир очень страдает от нападений драконов по всему королевству. Арабель, Дедлюк, Вечерняя Звезда и десятки других поселений объяты пламенем. На Сюзейл нападают три красных дракона и сам Пурпурный Дракон, Тоглориморгорус.
Верховный Маг Тандерагаст смертельно ранен в воздушном бою с Тоглором. Сбитый на землю, дракон наконец убит Наследным Принцем Азуном II и учеником Придворного Волшебника Джорунгастом.
1050 ЛД - Год Острой Бури (Year of the Keening Gale)
Король Азун II отбирает город Арабел. Голдфиазерс лишены короной своего ранга и земель, и немногие из выживших членов семейства изгнаны.
1188 ЛД - Год Мягких Туманов (Year of the Soft Fogs)
Кормир и Сембия формально объявляют Грозовое Ущелье границей между этими двумя странами.
1211 ЛД - Год Багровой Скалы (Year of the Crimson Crag)
Дхалмасс наследует трон Кормира.
1216 ЛД - Год Зеленых Крыльев (Year of Green Wings)
Последний дворянин Голдфиазерс казнен за измену Королем Дхалмассом.
1227 ЛД - Год Стены (Year of the Wall)
Дхалмасс, Король-Воин Кормира, захватывает портовый город Марсембер. Он и его королева Джаласс умирают при таинственных обстоятельствах по возвращении в Сюзейл; подозревают Огненных Ножей.
1253 ЛД - Год Манящей Смерти (Year of Beckoning Death)
Чума опустошает северное побережье Внутреннего Моря, от Кормира до Великой Долины.
1307 ЛД - Год Булавы (Year of the Mace)
Рождается Азун IV.
1324 ЛД - Год Гримуара (Year of the Grimoire)
Путешествуя по Кормиру под видом всадника Балина, молодой наследный принц Азун IV выгоняет тигра-оборотня из Поместья Годфизеров при поддержке Вангердахаста.
1335 ЛД - Год Снежных Ветров (Year of the Snow Winds)
Рождается Алусэйр Нацессия, будущий Стальной Регент Кормира.
В последние дни года умирает Ригаэрд II.
1336 ЛД - Год Высокой Мантии (Year of the Highmantle)
Азун IV наследует трон Кормира.
1348 ЛД - Год Шпоры (Year of the Spur)
В Кормире Азун фрахтует Мечей Вечерней Звезды. К концу года они возведены в рыцарство Королевой Филфаэрил, и им дано имя Рыцари Миф Драннора.
1352 ЛД - Год Дракона (Year of the Dragon)
Гондегал поднимает армию наемников и проводит много набегов в пределах Кормира. Гондегал коронован как "король" в течение восьми дней, пока Пурпурные Драконы и объединенные силы соседних королевств не рассеивают его войска. Гондегал бежит из страны.
1356 ЛД - Год Червя (Year of the Worm)
Принцесса Алусэйр Нацессия сбегает из королевского дворца в Сюзейле.
1372 ЛД - Год Дикой Магии (Year of Wild Magic)
Зная о приготовлениях Кормира к нападению на город Шейд, шедовары собирают армию и идут на Тилвертон. В течение последующей битвы Вангердахаст обрушивает на армию Шейда мощное магическое оружие. Взаимодействие этого оружия с Теневым Плетением выпускает впечатляющую волну энергии, начисто уничтожающую Тилвертон. Все, что остается от города - темное вогнутое место, заполненное тенями и мелькающими областями более глубокой тьмы.