Действия

- Обсуждение (273)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D 5] Город-лабиринт Лэ'Гуан | ходы игроков | Избушка Мастера

 
DungeonMaster Дух
05.08.2019 17:54
  =  
1. ОПЦИОНАЛЫ

ЛЕЧЕНИЕ

Зависимость от комплекта целителя (DMG, стр.266)
Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны. Одно использование на одну Кость Хитов.
"Хомяк": классовые способности или умения, предоставляемые чертой, использующие восстановление от Кости Хитов, восстанавливают только половину обычного значения (округление в меньшую сторону), например: "Второе Дыхание" воина или лечение от черты "Дварфийская стойкость". Не затрагивает "Возложение Рук" паладина.

Медленное естественное лечение (DMG, стр.267)
Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого (по обычным правилам, без комплекта целителя).

ВАРИАНТЫ ОТДЫХА

Эпический героизм (DMG, стр.267)

Полу-эпический героизм
"Хомяк": В Подземелье короткий отдых - 15 минут. Длительный - 2 часа. На поверхности - по обычным правилам. Короткий отдых - восстанавливает 1 ячейку заклинаний на 1 уровень ниже максимально допустимого (но не ниже 1го) или очки заклинаний, нужные для создания одной такой ячейки. Альтернативно, вы можете восстановить 1 применение активной способности (на выбор). Продолжительный - половину ячеек заклинаний ниже 5-го уровня (или же очки заклинаний, необходимые для их создания), а также по 1 применению всех активных способностей. 8-часовой отдых восстанавливает все по обычным правилам.
В Подземелье нельзя совершить более 2х Продолжительных отдыхов подряд (без полноценного 8-часового сна). Короткий отдых нельзя совершить при отсутствии питья. Продолжительный - без еды и питья.

СТРАХ и УЖАС

Страх (DMG, стр.266)
Когда персонажи теряют надежду на победу, Мастер может попросить их совершить спасбросок Мудрости. Установите Сл в зависимости от ситуации. Персонаж, проваливший спасбросок, становится испуганным на 1 минуту. Персонаж может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Ужас (DMG, стр.266)
Ужас это нечто большее, чем просто страх. Он ломает психику и причиняет невыразимые страдания. Чаще всего он возникает когда искатель приключений видит что-то, что противоречит его видению картины миры, или когда он осознаёт ужасающую правду. В этом случае Мастер может попросить персонажа совершить спасбросок Харизмы, чтобы противостоять ужасу. Установите Сл согласно масштабу ситуации. При провале персонаж получает кратковременное или долговременное безумие, которое Мастер выбирает самостоятельно или случайным образом.

ОПЦИИ СРАЖЕНИЯ

Очки заклинаний (DMG, стр.288-289)


Фактор скорости (DMG, стр.270)

Поясняющий "Хомяк": в начале боя все персонажи добавляют бросок инициативы по просьбе мастер в своем последнем сообщении и далее отписываются в обычном формате в порядке полученных значений. Вы можете пользоваться таблицей, чтобы примерно сориентироваться насчет итогового результата после применения модификаторов, НО! Распределением хронологии действий полностью занимается мастер. Модификаторы инициативы не применяются к не-гуманоидным противникам (т.е. к большинству монстров). В свой ход в текущем раунде, помимо обычных кубов, добавляете сразу инициативу для расчета следующего раунда.

Направление взгляда (DMG, стр.251)

"Хомяк": перемещение враждебного существа в свой ход из переднего или бокового сектора в задний сектор в пределах досягаемости оружия также провоцирует Атаку по Возможности.

Окружение (DMG, стр.251)
Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах или углах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом.
Если сомневаетесь в том, окружают ли два существа врага на поле, проведите воображаемую линию между центрами пространств существ. Если эта линия пересекает противоположные стороны или углы пространства врага, этот враг окружён.

Диагонали (DMG, стр.251)
При подсчёте расстояния или перемещении по диагонали на поле боя первая диагональная клетка считается за 5 футов, но вторая диагональная клетка считается за 10 футов. Эта схема «5 футов, потом 10 футов» повторяется и в дальнейшем, даже если между диагональными перемещениями вы какое-то расстояние перемещаетесь ровно по горизонтали или диагонали.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Взбирание на большее существо (DMG, стр.271)
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.

Кувырок (DMG, стр.271)
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.

Пробегание (DMG, стр.272)
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.

Обезоруживание (DMG, стр.272)
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

Толкание в сторону (DMG, стр.272)
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

Удар по укрытию (DMG, стр.272)
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу.

ТРАВМЫ (DMG, стр.272)
Персонаж может получить травму при получении критического попадания или если здоровье опустилось до 0, но оно не было убито. Бросок на травму совершается Мастером.
"Хомяк": критический удар вызывает Травму только если ХП персонажа до попадания были ниже половины его максимальных ХП (округление вверх).

МАССИВНЫЙ УРОН (DMG, стр.273)
Если персонаж получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника. Эффект определяется Мастером.
Один источник - один бросок повреждения.
"Хомяк": если существо получает урон хотя бы на 1 ХП больше половины своих хитов (округление в большую сторону). Например, при максимальном ХП 15, вы должны получить 9 урона из одного источника, для срабатывания данной опции.

НАГРУЗКА (PHB, стр.176)
При использовании этого варианта игнорируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» из главы 5.
Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов.
Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
"Хомяк": Дварфы не теряют скорости передвижения, пока они не "сильно нагружены" (>х10), так же как при ношении тяжёлых доспехов.
Отредактировано 01.03.2020 в 19:04
1

DungeonMaster Дух
05.08.2019 22:18
  =  
2. HOMERULES (они же "хомяки")

Описанные или упоминавшиеся в других разделах:
Увеличению характеристик: вместо +2 пунктов ЛИБО Черты, можно будет взять +1 пункт И Черту. Если Черта дает вам +1 к какой-то из характеристик, то в этом варианте вы данный бонус не получаете.
Требования по минимальной характеристике для черты на 1 выше, чем указано в ее описании.

Мультикласс при продвижении будет доступен, но требования по минимальному значению основной характеристики выше на 1 для нового класса, на 2 для базового. Например, вы начинали как Воин 1-го уровня и хотите получить 1-й уровень Паладина - для этого ваша Сила или Ловкость должны ровняться 15, а Сила и Харизма - 14.

Бэкграунды дают вам только 1 владение навыком на ваш выбор, количество классовых навыков Плута и Барда уменьшено на 1 (3 и 2 соответственно). Полуэльфы тоже получают только 1 дополнительный навык от расы.

Отдельно взятые "хомяки":
Battle Exhaust (он же "Боевая Усталость"): количество раундов в бою, которые ваши персонажи могут сражаться в полную силу, равно: 1 + ваш уровень в базовом классе + модификатор Телосложения. Например, воин 1-го уровня с Телосложением 16 может успешно сражаться без каких-либо штрафов в течение 5 раундов.
По истечению этого значения вы получаете кумулятивный штраф ко всем броскам атак и характеристик, увеличивающийся с каждым раундом. Так тот же воин 1-го уровня на 6-й раунд боя получит штраф -1, на 7-й -2 и т.д.
Штраф сбрасывается только по завершению продолжительного отдыха (в подземелье) или короткого либо продолжительного отдыха (на поверхности). Если ХП вашего персонажа опустились до 0, после чего вы получили исцеление из внешнего источника, ваш штраф, как либо количество раундов Боевой Усталости не уменьшаются.
Если вы завершили бой до превышения лимита раунда (не получив штрафа), то счетчик Боевой Усталости сбрасывается до 0.
Подсчет раундов начинается после первого атакующего действия, совершенного персонажем в бою (это также относится к применению магии или классовых способностей).
Некоторые классовые/расовые способности, заклинания или эффекты будут воздействовать на шкалу Боевой Усталости (список будет дополняться).
Список способностей:
- Варвар, Ярость: позволяет игнорировать штрафы усталости при совершении Атаки основным действием, пока действует способность.
- Воин, Второе Дыхание: уменьшает счетчик раундов (или штраф от) Боевой Усталости на число уровней в данном классе.
- Полуорк, Непоколебимая Стойкость: игнорируете все штрафы от Боевой Усталости в течении 1 раунда после срабатывания способности.
- Бард, Вдохновение Барда: уменьшает счетчик раундов (или штраф от) Боевой Усталости цели воздействия на число уровней в данном классе деленное на 2 (не менее 1).
- Паладин, Возложение Рук: уменьшает счетчик раундов (или штраф от) Боевой Усталости цели воздействия на число восстановленных ХП деленное на 3 (округление вниз).
- Друид, Дикий Облик: отдельная шкала Боевой Усталости, пока вы находитесь в форме зверя.
- Волшебник, Магическое Восстановление: уменьшает счетчик раундов Боевой Усталости на 1 за каждое восстановленное заклинание.
- Монах/чародей: уменьшает счетчик раундов Боевой Усталости на 1 за каждую трату очков ци/чародейства (вне зависимости от количества).

Отступление/отход
Применив данную способность в бою, вы также получаете прибавку к скорости в 10 футов. Помимо этого на вас накладывается штраф к КБ (Классу Брони), равный модификатору вашей Ловкости до конца текущего раунда, если он положительный и вы не носите тяжелых доспехов.

Деятельность во время Простоя: инструменты и крафт (PHB, стр.187, DMG, стр.130).
При создании обычных вещей вы накапливаете нужную стоимость со скоростью 20 зм/день.
При создании волшебных вещей вы накапливаете нужную стоимость со скоростью 30 зм/день.
Так, например, на создание обычной Кирасы (базовая стоимость предмета - 400 зм) у персонажа с навыком владения Кузнечным Инструментом уйдет 20 дней и 200 зм (половина от базовой стоимости). В конце каждого дня вы должны будете потратить сырья и материалов на половину "дневной суммы" (10 зм) для обычных предметов и полную суммую (30 зм) для волшебных, а также совершить бросок на использование инструментов: д20 + модификатор соответствующей характеристики + БМ, против базовой сложности:
10 - для обычного предмета, чья базовая цена менее 100 монет;
15 - для обычного предмета с ценой свыше 100 монет или волшебного предмета обычной/необычной редкости;
20 - для волшебного предмета с редкостью выше необычной.
При критическом провале вы вынуждены будете потратить на 1 день больше(что также увеличит общую стоимость). При критическом успехе - вы серьезно преуспеете в работе, сэкономив 1 день и материалов на эту же сумму.
Для успешного завершения предмета вам необходимо по истечению срока набрать половину или более успешных бросков. Досрочное получение нужного числа успехов не завершает работы по созданию предмета, но каждый следующий день учитывается как "критический успех" до достижения нужной суммы.
Примечание 1: Помним, что цены на острове - х2, т.е. по факту вы сэкономите в 4 раза больше потраченных материалов для обычного предмета и в 2 раза больше для магического.
Примечание 2: Невозможно создать магический предмет, с чьими свойствами вы незнакомы. Для создания некоторых подобных предметов могут понадобиться конкретные материалы, добытые в определенном месте Подземелья.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ

Крепкий (PHB, стр.167)


Тяжеловоз (новое)

Примечание: относится именно к спасброскам. Т.е. на действия в бою, такие как "Толчок" или "Захват", данный бонус не распространяется.
Отредактировано 08.01.2020 в 14:56
2

DungeonMaster Дух
06.01.2020 16:39
  =  
3. ВЕЩИ И ИНВЕНТАРЬ

Про нагрузку уже говорилось отдельно, а теперь добавил еще больше реализма в наши суровые D&D-ные будни, ведь у вещей помимо ВЕСА есть еще и ОБЪЕМ. Нет, считать мы его не будем, но кое-какую упрощенную систему по контролю "бездонных" рюкзаков приключенцев мы все же введем.

Прошу ознакомиться с данной картинкой:

Мы будем использовать похожую схему, но т.к. художник из меня никакой, то вам придется напрячь воображение и попытаться воспринять ее на слух, совместив с предыдущим изображением.

Стандартный инвентарь авантюриста, будет состоять из удобного рюкзака и удобного пояса с кармашками. Вдобавок к этому вы вольны покупать любое количество дополнительных контейнеров (хоть сундук с собой таскайте, если Сила позволяет!)

УДОБНЫЙ РЮКЗАК
В отличие от обычного, вмещает в себя 50 фунтов веса и делится на следующие отделы:
- Основное пространство - 10 слотов (любые предметы);
- Верхнее отделение - 2 специализированных слота (спальник, дрова, факела, трофеи убитых чудовищ и пр.);
- Боковые отделения х2 - 4 слота суммарно (для предметов, размерами не более 2-х слотов);
- Карманные отделения х4 - 4 слота суммарно (для предметов, размерами не более 1-го слота);
- Отделение ремня - 4 специализированных слота (маленькие контейнеры или расходуемые предметы: зелья, фляжки, порошки и т.д.).
Итого: 18 обычных слотов и 6 специализированных.

Высокое значение Характеристик, позволяет эффективнее использовать "рабочее пространство" рюкзака. Так:
Сила 16+: открывает 4 дополнительных слота "Основного пространства";
Ловкость 16+: открывает 2 дополнительных специализированных слота "Отделения ремня";
Выносливость 16+: открывает 2 дополнительных слота "Основного пространства" и 1 дополнительный специализированных слот "Верхнего отделения";
Интеллект или Мудрость 16+: открывают 4 дополнительных слота карманных отделений.

УДОБНЫЙ ПОЯС
Удобный пояс предоставляет персонажам:
- 2 специализированных слота (одноручное оружие);
- 4 специализированных слота (маленькие контейнеры или расходуемые предметы: зелья, фляжки, порошки и т.д.).
Итого: еще 6 специализированных слотов.

Высокое значение Ловкости или Интеллекта (16+) добавляет персонажу 2 специализированных слота под мелкие контейнеры и расходники.
Хомяк 1: любой расходуемый предмет, расположенный на удобном поясе, может быть использовать бонусным действием. Т.е. вы можете применить Зелье лечения за бонусное действие. Нанести на оружие Яд за бонусное действие. Кинуть флягу с маслом за бонусное действие и т.д.
Хомяк 2: достать/спрятать оружие частью Атаки вы можете только, если оно прикреплено к удобному поясу. Исключением являются только боеприпасы для лука/арбалета/пращи.

Как это будет работать?
Схема следующая:
1) Вы определяете количество слотов, доступных вам за счет характеристик.
2) Любой предмет, занимающий слот, должен по-прежнему удовлетворять требования по допустимому весу!
3) Любой предмет из раздела "Оружие", не имеющий свойства "двуручное" или "универсальное", занимает 2 слота. И да, мы не будем вопросом, почему ваша рапира не подпортила рюкзак.
4) Любой предмет из раздела "Оружие", имеющий свойства "двуручное" или "универсальное" может быть размещен только в боковом отделении "Удобного рюкзака", где он будет занимать 2 слота.
5) Любой предмет из раздела "Доспехи" занимает 3 слота, вне зависимости от своего веса. НО, по-прежнему должен помещаться в рюкзак по грузоподъемности (т.е. те же Кольчугу, Наборной доспех или Латы вы туда не вместите).
6) Любой предмет из раздела "Снаряжение", весящий 10 фунтов или менее, занимает 1 слот.
7) Предметы-расходники, обычно предоставляемые во множественном числе, занимают один слот, пока их общее количество 5 или меньше, либо суммарный вес не превышает 10 фунтов.
8) Предметы из раздела "Снаряжение" или "Безделушки", не имеющие собственного веса, слотов не расходуют.
9) Любой контейнер, отличный от "Удобного пояса" или "Удобного рюкзака", помимо веса, имеет количество слотов равное 2-м за каждые 10 фунтов вместительности.

Из этих правил возможны логические исключения. Так, например, чернильница, писчее перо и книга/пустой дневник, займут вместе 1 общий слот.
Отредактировано 06.01.2020 в 18:40
3

DungeonMaster Дух
06.06.2020 20:53
  =  
Изменения в правилах от 06.06.2020:

Очки Сюжета (DMG, стр. 269).

В нашем случае мы будем использовать второй вариант (Интрига Нарастает). В этом варианте, когда кто-либо из игроков использует Очко Сюжета, другой игрок может вмешаться в его задумку со своими исправлениями. Вместо "игрока справа" будем использовать "игрока снизу" по таблице персонажей, отсортированной по алфавиту:
1. Золгрум
2. Мэри Кромптон
3. Огландир Стентапотумко
4. Ролан Квалантри
5. Синдзе Нобутага
6. Шеогорат
Пояснительный "хомяк", чего нельзя сделать с помощью данного опционального правила:
  • О намерении использовать своё Очко Сюжета необходимо заранее предупреждать остальных игроков. Не будем создавать ситуаций, где сразу несколько персонажей радикальным образом меняют мир.
  • За счет использования Очков Сюжета нельзя изменить или отменить то, что предпринял с помощью этого же правила другой игрок.
  • Вы каждый получаете по 1 Очку Сюжета на один спуск в Лабиринт (наш аналог 1 сессии).
  • Нельзя сразу начать боевку, "заказать" определенных монстров или НПС-противников
  • Нельзя генерировать сцену целиком
  • Нельзя переписывать краеугольные камни модуля (к таким относится тайна самого Лабиринта). Но их можно расширять с согласия Мастера.
  • Нельзя менять ситуацию во вред отдельных игроков или же наоборот - давать им неоправданные преимущества.
  • По согласованию с мастером, любой из вышеуказанных пунктов можно будет проигнорировать.
    Собственно, если вы сомневаетесь "а можно ли?" - лучше спросите :) Достаточно просто вкратце описать идею и получить одобрение. В остальном, при написании соответствующего поста вы можете использовать "мастерский нарратив", описывая уже состоявшийся результат взаимодействия персонажей с миром. Вплоть до требования определённых бросков, если ситуация подразумевает какие-то проверки.
  • Использование Очков Сюжета дело сугубо личное и вы вполне можете отказаться от них или же не вносить никаких осложнений в созданную другим игроком сцену. Однако, передавать Очки другому игроку НЕЛЬЗЯ!!!
И сразу же вдогонку...

ДЕДЛАЙНЫ!!!

Все вы видели, что произошло? Недельные простои - это непорядок. Поэтому с данного момента вводятся дедлайны, как для игроков так и для мастера! Будем использовать "недельный план", разбитый на два отрезка:
- с Понедельника по Пятницу: люди мы рабочие, можем не успевать, могут быть проблемы с работой, завалы, у кого-то возможно учеба и всё такое прочее. Поэтому отрезок достаточно большой, думаю за 5 дней каждый может отыскать полчаса-час заглянуть и отписаться;
- с Субботы по Понедельник: больше свободного времени, больше возможностей отпостить. Поэтому всего 2 дня + время до вечера Понедельника, если уж совсем дел на выходных было невпроворот.
По согласованию с остальными игроками любой из дедлайнов может быть продлён, если это будет общим решением.
Срок следующего дедлайна будет указан в конце мастер-поста. Если вы заранее знаете, что не успеете - напишите краткую заявку Мастеру Игры, которую я включу в следующий МП, или же переговорите с со-игроками. Если они вас поддержат, то срок будет сдвинут на 2-3 дня.

Если срок не соблюден игроком, то за него будет просто совершен Авто-ход. Если так повторится несколько раз к ряду... что ж, будем предпринимать какие-то меры.
Если срок срывается Мастером Игры, и делает он это более чем на 1 сутки (24 часа буферного времени), то игрок (или игроки) могут использовать свои Очки Сюжета, игнорируя запреты из раздела "Пояснительного хомяка" Эдакое наказание ГМу. И хотя я говорю "игнорировать" и "наказание", я всё же надеюсь, что никто не станет злоупотреблять этим правилом, чтобы рушить игру, а то в таком случае модуль у нас долго не проживёт.
Если к этому моменту ни у кого не осталось Очков Сюжета, то игрок, последним вносивший "осложнение" в чужой сюжет, получает 1 бонусное очко.
Отредактировано 17.06.2020 в 11:13
4

DungeonMaster Дух
14.09.2020 15:42
  =  
Изменения в правилах от 14.09.2020:

Магические предметы, идентификация и настройка
Все предметы уровня редкости Редкий (Rare) и/или категории Крупный (Major) определяются только с помощью Опознания (Identify). Для остальных предметов используются стандартные правила.
Количество предметов, на которые может быть настроен персонаж, увеличено с трёх (3) до пяти (5). Но при этом только 3 из них могут являться Крупными (Major) волшебными артефактами.

Проверки Характеристик
Не столько изменение, сколько кларификация такого момента как Степени Успеха. Это используется во многих других системах, частично упоминается даже в 5e, но прямым текстом нигде не прописано. При наличии у проверки исходного DC, каждые 5 единиц из результата броска, на которые он превышает заявленную сложность, будут считаться "1 успехом" и, в зависимости от ситуации, могут дать дополнительные информацию или некоторые преимущества при последующих проверках. Например, если базовая сложность проверки Внимательности составляла 13, а персонаж игрока суммарно получил 19 (1 успех, т.к. результат 18+), то он не только заметит пытавшегося скрыться противника, но также сможет детально разглядеть используемую им экипировку (класс или аналог предметов согласно ПХБ).
Разумеется, это НЕ применяется к Атакам и Спасброскам.

Критические успехи и промахи
Во-первых, данные понятия отныне применяются также и к спасброскам. Natural 20 на спасброске против заклинания поможет дополнительно сократить получаемый от него урон, в то время как Natural 1, может, привести к получению дополнительного урона или же статус эффекта (если заклинания не наносит прямых повреждений).
Детали будут меняться от спела к спелу, так что пока конкретной таблицы приводить не буду. Возможно, на каком-то этапе мы это всё же систематизируем.
Во-вторых, как критические успехи, так и критические промахи на бросках атаки, помимо обычного эффекта, могут давать и дополнительные преимущества или штрафы. Суть их будет целиком и полностью зависеть от текущей ситуации в боевой сцене, а также от описательной части совершённых персонажем действий.
Например, при критическом ударе по противнику с щитом вам, возможно, удастся вывести его из равновесия (отчего он лишится бонуса щита к своему КД на следующую атаку или даже весь раунд). А при критическом промахе вы можете и сами оказаться в подобной ситуации, растянувшись на земле после неудачного замаха.

Формулировки заявок
Вы вправе подавать заявки без совершения броска кубиков и дождаться мнения Мастера о том, какой именно навык и с привязкой к какой именно Характеристике вам следует совершить. НО, если вы совершаете Проверку Характеристик и уже бросили кубики, то выпавшее значение будет принято во внимание, даже если изначальный результат не требовал никаких бросков в целом.
Если вы сами целенаправленно решаете совершить какую-то Проверку Характеристик, то помимо самого броска кубиков нужны:
- её отражение в тексте поста;
- корректная формулировка того, какой результат игрок ставит своей целью.
Это не значит, что нужно расписывать все детали до последней запятой, но! Заявки в стиле "пристально смотрю на торговца + бросок Проницательности" приниматься и обрабатываться не будут (автоматический провал). Хорошим примером правильно поданной и описанной заявки в данном случае будет следующее:
Вспоминая свой предыдущий опыт общения с различного рода купцами, только и думавшими о том, как облапошить клиента, я пристально следил за выражением лица Маркуса.
//Проверка Проницательности: пытаюсь понять, не занижает ли торговец цену на наш товар?

Также стоит упомянуть, что абстрактные или глобальные заявки будут иметь более высокую Сложность, чем что-то конкретное и направленное. Например, заявка "ищу в помещении любые намёки на ловушки" может иметь DC 25 (Очень Сложная) или даже DC 30 (Практически Невозможная). В то же время аналогичная заявка, но с более конкретной формулировкой ("ищу нажимные плиты на полу") - уже DC 15 (Средняя). Естественно, это означает, что если вы искали нажимные плиты, а в помещении вместо этого использовался какой-то другой механизм активации ловушек, то даже с успешным спасброском вы можете ничего не найти и угодить в неприятности. И именно здесь на выручку могут прийти те самые Степени Успеха, что описывались выше.
Отредактировано 14.09.2020 в 16:00
5

DungeonMaster Дух
21.12.2020 10:49
  =  
Изменения в правилах от 21.12.2020:

Изменения инициативы
Фактор скорости в исходном варианте слишком осложняет систему боя и требует большей динамики общения игроков с мастером, чем мы можем себе позволить на форуме, так что я принял решение накинуть сверху него ещё один "хомяк". Ведь если что-то не работает, то нужно просто добавить "костылей", верно? :)
Итого, с новыми изменениями инициатива бросается один раз в начале боя. Модификаторы от действий/размеров персонажей применяются к их инициативе на следующий раунд и не являются накопительными. Будут промежуточные посты за монстров (с их перемещениями). Игроки могут постить в любом порядке между ходами противников, однако резольвиться заявки будут именно в порядке инициативы, а не FIFO (First In First Out). Резольвы раунда будут подбивать актуальные значения инициативы в их рамках. Пример:
  • в начале боя гном-паладин выкинул 19 на броске инициативы (с учётом +2 модификатора от его маленького размера) и ходит первым;
  • он использует свою двуручную булаву, чтобы атаковать монстра (это действие даёт ему -2 за двуручное оружие и ещё -2 за тяжёлое);
  • во втором раунде его инициатива будет равна 15 (19-2-2) и он будет ходить уже после монстра, у которого было 17 на кубе инициативы;
  • во втором раунде гном-паладин не будет предпринимать действий, понижающих его инициативу;
  • в третьем раунде его показатель инициативы вернётся к значению 19 и он снова будет ходить до хода монстра;
  • ...

Стэк инициативы в данном случае будет выглядеть следующим образом (|| - разделение раундов, | - разделение ходов):
|| Гном-паладин 19 | Монстр 17 || Монстр 17 | Гном-паладин 15 || Гном-паладин 19 | Монстр 17 ||
В таком формате отслеживание порядка ходов будет значительно проще, но сама боевка всё равно будет содержать присущий "фактору скорости" элемент динамики происходящего.

Варианты отдыха, полу-эпический героизм
Предположительно, данная опция даёт слишком большие преимущества классам, полностью восстанавливающим свои способности во время короткого отдыха (в частности, колдун и монах). Чтобы исправить данную несправедливость, будут добавлены следующий изменения:
Колдуны:
  • на коротком отдыхе восстанавливают половину ячеек заклинаний (округление в большую сторону) И 1 использование активной способности (на выбор);
    //для сравнения: другие заклинатели восстанавливают только 1 ячейку заклинаний на 1 уровень ниже максимально допустимого (но не ниже 1го) или очки заклинаний, нужные для создания одной такой ячейки, ИЛИ 1 применение активной способности;
  • на длительном отдыхе восстанавливают все ячейки заклинаний И все применения активных способностей;
    //для сравнения: другие заклинатели восстанавливают только половину ячеек заклинаний ниже 5-го уровня (или же очки заклинаний, необходимые для их создания), а также по 1 применению всех активных способностей.

Монахи:
  • на коротком отдыхе восстанавливают половину очков Ци (округление вверх);
  • на длительном отдыхе восстанавливают все очки Ци И по 1 применению всех активных способностей.


Магические кристаллы и материальные компоненты заклинаний
Добываемые с туш монстров магические кристаллы, по сути, являются кристаллизованной "магией" в чистом виде, а посему могут быть использованы вместо любого материального компоненты, имеющего отдельную цену, с учётом следующих условий:
  1. Цена кристалла (точная или примерная оценка может быть получена на основании прошлого опыта продажи или при помощи проверки Анализа) должна быть больше или равна цене материального компонента из описания конкретного заклинания;
  2. Нельзя использовать более одного магического кристалла за раз;
  3. Магический кристалл будет "поглощён" (станет инертен) после применения заклинания, даже если в описании не сказано, что предмет "расходуется";
  4. Если цена магического кристалла выше, чем цена материального компонента, он всё равно будет "полностью израсходован" в рамках применения заклинания.
Отредактировано 21.12.2020 в 10:55
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.