[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | ходы игроков | Всякая всячина...

123456789
 
DungeonMaster ЛичЪ
25.12.2022 16:43
  =  
Вторая часть погружения в темные бездны японского настольно-ролевого игропрома от Digital.

При­вет, юзер­нейм!

Ма­те­ри­ал для сле­ду­ю­ще­го хейтс­пи­ча пока ещё со­би­ра­ет­ся, вне­пла­но­вый спец-​выпуск будет более клас­си­че­ским. Се­го­дня мы будем обо­зре­вать на­стол­ку Stellar Knights of Silver Sword!

Об­лож­ка на­стол­ки.


Кто понял, тот пой­мёт. Кто не понял – иг­руш­ка силь­но вдох­нов­ле­на Shōjo Kakumei Utena (ссылка). Ко­ро­че: иг­руш­ка про дуэли в ан­ту­ра­же цвет­ни­ка, где нема­лую долю за­ни­ма­ют от­но­ше­ния между соб­ствен­но сра­жа­ю­щим­ся и его ору­жи­ем (Ре­га­лия в пе­ре­во­де, Sheath в ан­глий­ском ва­ри­ан­те, シース на япе), ко­то­рый тоже в общем-​то че­ло­век.

Кста­ти, ил­лю­стра­тор об­лож­ки, до­воль­но из­вест­ный ху­дож­ник LAM (ссылка), хотя внут­ри от него боль­ше ил­лю­стра­ций не об­на­ру­же­но, к со­жа­ле­нию. Но, ви­ди­мо, это слиш­ком было до­ро­го. Вообще-​то Draconian – это инди-​студия, но, что при­ме­ча­тель­но, её про­ек­ты из­да­ёт круп­ный из­да­тель KADOKAWA, и де­ла­ет для них бо­га­тые (по мер­кам инди-​настолок) промо-​ролики. Stellar Knights - пер­вая игра, а вто­рая – это упо­мя­ну­тый в преды­ду­щей на­стол­ке Unsung Duet. И, чест­но го­во­ря, здесь у раз­ра­бот­чи­ков по­лу­чи­лось всё лучше.

Кста­ти го­во­ря, у этой на­стол­ки есть вне­зап­но пе­ре­вод на рус­ский язык. Ме­ста­ми со­мни­тель­ные на мой взгляд ходы (на­при­мер, Flower Garden ре­ши­ли на­звать "Аре­ной Мечты"), опе­чат­ки, но для каж­до­го спор­но­го тер­ми­на все­гда ука­зан ан­глий­ский эк­ви­ва­лент на­вер­ху, и во­об­ще видно, что ре­бя­та вкла­ды­ва­лись в пе­ре­вод, а не про­гна­ли через гугл. Плюс – ан­глий­ский/япон­ский ва­ри­ант до­стать не так-​то про­сто.

1. По­да­ча тек­ста

Про­сто какая-​то уль­ти­ма­тив­ная доб­ро­та. Вот прям во­об­ще. У меня нет под­хо­дя­ще­го мема к си­ту­а­ции под рукой, по­это­му дер­жи­те мем с Элден Рин­гом.


Такой заряд доб­ро­ты от про­чте­ния рул­бу­ка я по­лу­ча­ла... э-э-э... да ни­ко­гда не по­лу­ча­ла. Воз­мож­но, для кого-​то такая по­да­ча по­ка­жет­ся слиш­ком при­тор­ной. Се­рьёз­но, про­сто по­смот­ри­те на это:


И я уве­ре­на, это – не от­се­бя­ти­на пе­ре­вод­чи­ков, Unsung Duet, ко­то­рый я чи­та­ла в ори­ги­на­ле, гре­шит тем же. А ещё ре­кла­мой караоке-​боксов для про­ве­де­ния игр. По­хо­же, на парт­нер­ке с кароке-​боксами сту­дия и живёт.

В общем, там вся­ких таких со­ве­тов а-ля "не бой­тесь, это нор­маль­но - ла­жать", "все с чего-​то на­чи­на­ли" – про­сто вагон и ма­лень­кая те­леж­ка. Дайте про­чи­тать этот рул­бук сво­е­му ре­бён­ку и на­все­гда из­бавь­те его от за­стен­чи­во­сти.

2. Сет­тинг

Самое сла­бое место. Он пы­та­ет­ся уси­деть на двух сту­льях: быть по­хо­жим на Утену и при этом охва­тить как можно боль­ше, чтобы уго­дить каж­до­му иг­ро­ку. После Апо­ка­лип­си­са, вы­зван­но­го Ска­зи­те­лем (Loreteller), всё че­ло­ве­че­ство ютит­ся в Ар­сель­трее – гро­мад­ном мно­го­ярус­ном ком­плек­се, но не ва­ха­по­доб­ном, а более мяг­ко­сай­фай­ном – у них там есть всё для при­ят­ной жизни, даже ку­рор­ты. При­гля­ды­ва­ют за этим всем две бо­ги­ни, Мрака и Света. При­чём друг другу они не ан­та­го­ни­стич­ны – стро­го Ска­зи­те­лю, ко­то­ро­го за­пер­ли за пе­ча­тя­ми. По­след­ний, прав­да, не помер, и пе­ри­о­ди­че­ски кор­рап­тит чью-​то душу, ко­то­рая от­прав­ля­ет­ся на Арену Мечты, чтобы рас­ко­ло­тить оче­ред­ную пе­чать.

С та­ки­ми вот по­ра­бо­щён­ны­ми то­ва­ри­ща­ми и бьют­ся Звёзд­ные Ры­ца­ри. И по­след­ние могут быть кем угод­но, хотя пред­по­чти­тель­нее – школь­ни­ка­ми/сту­ден­та­ми. Но даже в пре­ге­нах есть дядя с пле­мяш­кой, на­при­мер. А вот в осталь­ном – пол­ная сво­бо­да. Хо­ти­те быть при­шель­цем из вик­то­ри­ан­ско­го стим­пан­ка? По­жа­луй­ста. Мир эпохи Сен­го­ку? Sure. Эль­фий­ки? Не ви­де­ла, но я мель­ком про­гля­де­ла, и игра явно про­тив них не воз­ра­жа­ет.

Имхо, эта со­лян­ка несколь­ко вре­дит сет­тин­гу, на­пол­няя его из­бы­точ­ным фар­сом. Мне ка­жет­ся, будь сет­тинг более стро­гим, не обя­за­тель­но даже ут­эно­по­доб­ным, про­сто более вы­дер­жан­ным, как на­при­мер в части с на­бо­ра­ми цве­тов (каж­дый ры­царь сим­во­ли­зи­ру­ет какой-​то цвет и цве­ток, ко­то­рые дают ему спо­соб­но­сти) – было бы лучше.

3. Ме­ха­ни­ка

Вот тут меня мно­гое од­но­знач­но по­ра­до­ва­ло. Игра, прав­да, уль­ти­ма­тив­но топит пе­даль в пол, ещё боль­ше при­рав­ни­вая ро­ле­вые игры к те­ат­раль­ным по­ста­нов­кам – когда всё за­ра­нее рас­пи­са­но, и нужно лишь толь­ко сыг­рать свою роль. Это свя­за­но и в вы­бо­ре тер­ми­нов (ве­ду­щий тут ре­жис­сёр, а иг­ро­ки – ак­тё­ры), так и в со­ве­тах. Но при этом, к сча­стью, не на­ста­и­ва­ет на этом.

Зато си­сте­ма тут до­воль­но лю­бо­пыт­ная, ума не при­ло­жу, по­че­му от неё от­ка­за­лись в Unsung Duet-​е. У каж­до­го пер­со­на­жа есть пул ше­сти­гран­ни­ков, и шесть спо­соб­но­стей с но­ме­ра­ми от 1 до 6 (каж­дой спо­соб­но­сти - свой по­ряд­ко­вый номер). Каж­дый ход вы бро­са­е­те ше­сти­гран­ни­ки и по­лу­ча­е­те какие-​то числа: каж­дое число со­от­вет­ству­ет какому-​то но­ме­ру спо­соб­но­сти. Какие числа вы­па­ли - такие спо­соб­но­сти мо­же­те при­ме­нять.

Осо­бен­но стоит от­ме­тить вор­динг, ко­то­ро­му может по­за­ви­до­вать даже дында: очень четко всё раз­же­ва­но, в каких слу­ча­ях спо­соб­ность дей­ству­ет, в каких нет - без дву­смыс­лен­но­стей.

Ин­те­рес­на ме­ха­ни­ка боя – она ком­пакт­ная, с ше­стью по­ля­ми, по ко­то­рым можно и нужно пе­ре­дви­гать­ся при по­мо­щи спо­соб­но­стей. В итоге при неболь­шом раз­ме­ре поля (по сути это круг из поля чудес), по­яв­ля­ет­ся про­стор для так­ти­ки.

Ну и на­ко­нец прям киллер-​фича – здесь есть на­гра­ды за отыг­рыш, ко­то­рые зо­вут­ся "бу­ке­та­ми". Эти бу­ке­ты могут вы­да­вать толь­ко зри­те­ли, то есть те, кто непо­сред­ствен­но­го уча­стия в сцене не при­ни­ма­ет. Пер­вое: игра явно счи­та­ет, что смот­реть будет боль­ше, чем иг­рать. По­то­му что рас­цен­ки этой ва­лю­ты на улуч­ше­ние брос­ков на­чи­на­ют­ся от трёх бу­ке­тов, в то время как "по умол­ча­нию" (в игре есть диа­грам­мы с по­яс­не­ни­я­ми) ав­то­ры счи­та­ют, что в игре будет от трёх иг­ро­ков. А так как два из них за­ня­ты в сцене, да­рить может толь­ко один... в общем, они явно рас­счи­ты­ва­ют, что при­дёт на­ро­ду боль­ше, чем будет иг­рать. Вто­рая: игра под­ра­зу­ме­ва­ет прямо в тек­сте, что вы мо­же­те её куда-​то стри­мить в он­лайне! Бук­валь­но прям в тек­сте есть уточ­не­ние, что те, кто смот­рят стрим – тоже счи­та­ют­ся зри­те­ля­ми и имеют право вы­да­вать вам букет за кра­си­вый отыг­рыш. Бу­ду­щее уже здесь.

Ещё тут есть "ме­да­ли", ко­то­рые от­ра­жа­ют ваш уро­вень при­бли­же­ния к за­вет­ной мечте (ради ко­то­рой вы сра­жа­е­тесь). Рас­цен­ки ме­да­лей тоже су­ма­сшед­шие, от 3 до 30 и более штук, тогда как за один бой можно по­лу­чить как раз 3 ме­да­ли, если по­ста­рать­ся (ста­биль­но - одну). В общем, вы­гля­дит пе­ре­бо­ром, по­то­му что про­кач­ки в игре как та­ко­вой нет, и трид­цать боёв может на­до­есть ты­кать­ся в это всё.

Ну и верст­ка, ахил­ле­со­ва пята япо­н­ских игр, здесь тоже при­сут­ству­ет. Чтобы сге­не­рить­ся, нужно сде­лать сразу 5(!!!) за­кла­док на раз­ных стра­ниц. Это ни в какие во­ро­та, срав­ни­вая хотя бы с той же D&D5e... очень неудоб­но, а глав­ное решение-​то было на по­верх­но­сти – по­ме­щать в каж­дый раз­дел всю нуж­ную инфу, и после неё сразу пе­ре­хо­дить к сле­ду­ю­ще­му шагу, тем более что они неза­ви­си­мые.

4. Заключение

Пожалуй, это пока лучшая настолка, которую я успела заценить среди японских ролёвок. Здесь есть незамороченный, но динамичный механ, на 297 страницах рассказано и как играть, и достаточно накидано сеттинговой инфы - но без излишней воды, забавная подача, и интересная фишка, которая позволяет вовлечь игроков получше, потому что награждая своего соседа за столом, они помогают и себе же (ведь коллега может букеты потратить чтобы улучшить бросок подарившего). Огромное количество прегенов для мастера для того чтобы организовать игрокам интересные энкаунтеры, и также для самих игроков, если они чувствуют дефицит идей. Да, тут ведь бои только часть игры, целых две сцены перед боем отведено именно под отношашки пар!

Конечно, для нашего ролевого сообщества эти механики... кхм, неоднозначны, потому что редко когда выходит, что игра собирает много зрителей, но... может это как раз это и поправит дело? Всё-​таки, плюсиками бросок не перебросишь.

That's all, folks!
Отредактировано 25.12.2022 в 16:51
241

DungeonMaster ЛичЪ
26.12.2022 12:11
  =  
Раньше мы тут немножко обсуждали такую составляющую ролевых игр как "прокачка" - когда персонаж постепенно обрастает хитпоинтами и разными бонусами, становясь сильнее и толще, а игра ему соответственно подкидывает все более и более ресурсоемкие задачи. Но существуют и такие игры, где этот процесс как бы отражен в зеркале. Игры, где персонаж наоборот со временем только слабеет и задача игрока состоит в том, чтобы продолжать решать задачи с уменьшающимися ресурсами. Никакого особенного термина для этого явления, кажется, нет, поэтому я буду использовать слово "истощение".

Прежде всего потому, что это довольно жизненно - начиная с определенного момента все живое (и не только живое, но и целые общественные институты и даже цивилизации) начинает "терять очки" и уступать беспощадному ходу времени, будучи вынужденным играть во все более и более хардкорный менеджмент убывающими ресурсами. Одна и та же дорога для юноши и старика будет даваться с различным усилием, так же как и разных подходов потребует одна и та же кампания для молодой империи "на подъеме" и для загнивающей, держащейся на хитроумной дипломатии империи "на излете".

Во-вторых - потому что это слово настраивает на определенный лад и подход, отличный от оптимистической безграничной экспансии в играх с прокачкой. "Истощение" - это значит разумная трата ограниченных ресурсов, взвешенный подход к задачам, возможность и правильность отказа от бесперспективных попыток. Это не про "ну ничё, я щас покачаюсь, займусь гриндом, а потом всех убью и всё зачищу!" - нет, все куда более строго и лаконично. Здесь не надо считать экспу и строить билды, но нужно сконцентрироваться на том, чтобы выполнить главную цель и желательно выйти в безопасное место цельным куском и в сопровождении товарищей, если они у тебя были на момент входа.

Где может быть использован такой принцип? Ну, прежде всего в классических "варгеймах" - в этих играх по классике ты не получаешь бесконечного или хотя бы просто большого источника для подкреплений, а используешь сформированную как бы "до игры" армию, которая естественно тает в стычках с врагом. Также это могут быть игры на выживание от лица отдельных персонажей в реалистическом ключе - будь то выживач на космической станции или штурмующие дома спецназёры. У тех и других вряд ли будет по ходу действия появляться способность отражать пули или метать огненные шары, а вот жизненно-важные ресурсы в виде кислорода/патронов/целостности организма будут скорее всего убывать по ходу истории. Еще неплохо такие игры подходят историям про УЖЕ могучих существ, которым как бы и некуда особо качаться и которые совершают нечто героическое (или злодейское) с помощью своих ресурсов. Скажем ваховские сюжеты про космодесант, который пачками косит ксеносов и еретиков, в то время как патроны в их болтерах заканчиваются, а павер армор покрывается трещинами и царапинами - классика жанра, потому что спейсмарины уже круты и обвешаны лучшим снаряжением как новогодние елки и дальше им расти особо некуда.

Что сложнее себе представить с подобным подходом - это дженерик фентези, потому как подавляющее большинство игр в этом жанре все-таки подразумевают ограниченную или безграничную прокачку, а вовсе не неизбежное истощение (хотя порой эти эффекты совмещаются - например какие-то штуки персонаж качает, но имеет при этом шкалу "порчи" или "безумия", которая описывает его постепенное разрушение как личности; часто это сопутствует не дженериковым, а "темным" или "высоким" образцам фентези). Но в принципе это реализуемая задача, если выбирать в качестве героев не будущих великих героев и спасителей мира, а этаких случайных и временных авантюристов, которые лишь на короткое время ступают на "дорогу приключений" со всеми ее опасностями и пытаются выжить прежде, чем она их прикончит. И если им посчастливится выжить (возможно ценой увечий и моральных травм), они возможно с облегчением больше уже никогда не пойдут в эти ваши проклятые подземелья! Если рассматривать фентези в таком ключе, то "истощение" вместо "прокачки" может стать вполне себе фичей, а не багом.

242

DungeonMaster ЛичЪ
28.12.2022 16:38
  =  
Так, кто там хотел поиграть в варваров и кому не понравился расово-немецкий БАРБАРЕН? У меня есть для вас еще более варварская игра - BARBAR от расово-норвежского (шах и мат!) автора. Держите.

(Авторский стиль (как для немного умственно отсталых) при переводе с норвежского по возможности сохранен)

Действие происходит в фэнтезийном мире, чрезвычайно опасном и сложном (сложном для варваров, опасном для вас). Вы можете использовать любой известный вам фэнтезийный мир с магией или без оной или же принять описанный здесь за основу. Для варваров это в любом случае будет удивительный волшебный мир, полный монстров, которых они хотят найти, сразиться с ними и съесть их, даже если эти "монстры" разговаривают и называют самих варваров монстрами.

Люди, не являющиеся варварами, знающие очень много слов, представляют собой своего рода чудовищ с точки зрения варваров. У них есть острые дубинки, которые проделывают дыры в варварах, и они могут обманом заставить варваров поверить в богов, которые вообще не любят варваров (по крайней мере, им не нравятся варвары). Их самого большого бога зовут Всевышний и его волнуют такие мелочи, как отрыжка, пердёж, изнасилования и тому подобные вещи, составляющие неотъемлемую часть жизни варваров.

Каждый герой этой игры – варвар, очень глупый, грязный и дерзкий варвар. В этой части игры рассказывается, как создать своего варвара и довольно подробно объясняется, что же такое варвар. Этот раздел для тех, кто играет за варваров.

Во второй части игры рассказывается, как Бог-Варвар начинает игру и какие вещи он может делать по ходу дела. Варварский бог является своего рода ведущим игры. У него нет собственного варвара, но он управляет погодой, монстрами, людьми - словом, всем кроме варваров-игроков. Кроме того, он тот, кто знает, где спрятаны все сокровища, за которыми варвары охотятся. Во второй части тоже немного про мир варваров, с очень красивой картой мира! Это, конечно, только для варварского Бога.

Способности варвара
У игрока есть 11 очков, которые он может распределить между 6 способностями варвара. 1 — самый низкий уровень. 3 является самым высоким. Способности определяют, насколько хорошо варвар умеет делать разные вещи. У них есть способности Разведка, Ходьба, Сила, Разговор и две специальные способности. Особые способности - это навыки, которым научился варвар, которые игрок может выбрать во время игры. Особые способности выбираются заново для каждого прохождения. Варвары многому научились за свою жизнь, и разные уроки всплывают в сознании в разное время.

Разведка — насколько далеко варвар может видеть с того места, где он стоит, и насколько легко варвар понимает, что важно замечать то, что он видит. Пока варвар движется, разведка уменьшается на -1. Если варвар говорит во время разведки, он получает -1 к разведке. Штрафы суммируются.

Ходьба — как далеко варвар может двигаться каждый раунд, насколько устойчиво он стоит на ногах и сколько действий у него есть в каждом раунде (ходьба — это действие). Если варвар оглядывается по сторонам во время ходьбы, а не просто беспечно прёт вперед, его Ходьба уменьшается на -1.

Сила — насколько хорошо варвар поднимает и удерживает предметы (а также других существ), и сколько предметов варвар может нести (независимо от размера). Если варвар использует удержание и одновременно оглядывается по сторонам, он получает -1 к Силе. Если варвар топает вперед и одновременно использует Силу, он получает -1 к Силе. Штрафы суммируются, но не влияют на грузоподъемность варвара.

Особая способность X — неизвестная способность, которую вы можете решить, когда варвару нужно что-то особенное. Способность, которую вы затем выбираете для своего варвара, вы получаете на уровне, который вы установили в начале. Это могут быть полезные вещи, такие как устрашающая отрыжка, приготовление пищи, разжигание огня, заточка топора, какой-то особенный вид драки или что-то совсем другое. Убедитесь, что это не похоже на обычные способности, и убедитесь, что оно ограничено одним специальным действием.

Особая способность Y — неизвестная способность, которую вы можете выбрать, когда варвару нужно что-то особенное. Способность, которую вы затем выбираете для своего варвара, вы получаете на уровне, который вы установили в начале. Могут быть такие полезные вещи, как пускание ветров, дальние прыжки, бросание камней, починка штанов, открывание дверей (варвары на самом деле живут в пещерах, без дверей), использование кровати или совсем другие навыки.

Разговор- сколько слов в лексиконе варвара. Сколько слов он понимает и может произносить. Уровень 1 дает 5 слов, уровень 2 дает 10 слов, а уровень 3 дает 15 слов. Умение также показывает, сколько слов он может использовать в одном предложении и как легко он выучивает новые слова (чтобы понять новое слово, надо выбросить на кубике Д6 равное или меньшее число, чем навык Разговора).

Язык варвара
Игроку настоятельно рекомендуется задуматься над словами, которые будут в его лексиконе, его именем и его восклицаниями, а также продумать как можно общаться на языке жестов во время игры. Варварский рев НЕ является частью языка, им владеют все варвары.

Имя
Варвар всегда может использовать свое имя. Типичные имена: Арг, Бафф, Конан, Домпапп, Эбб, Фомп, Гру, Хафф, Имп, Джепп, Кломп, Лафф, Мокке, Нелл, Омпа, Пафф, Кварк, Ромпа, Слеммен, Тут, Уфф, Вамп, Вобл, Ксеркс, Йарре, Эйсен, Ерп и Олль. Может быть немного сложно определить, является ли варвар мужчиной или женщиной, основываясь на имени. Часто также нет различий в поведении и мало различий во внешнем виде. Варвар с очень большой грудью как правило бывает женщиной.

Восклицания
Восклицания по типу "Ух!", "Эм-м-м?" и "Эх..." варвар всегда может использовать. Воскликнул "Ух!" - значит говорит, что варвар не согласен или согласен, или что он хочет внимания. Он всегда может задать вопрос "А?" (Что происходит? Где? Кто я?) или сказать "Э-э..." (пытаясь думать, пытаясь перестать думать, даже не понимая, что он пытается сделать).

Язык жестов
Язык жестов — это просто возможность игроков договариваться друг с другом, используя мимику, жесты и язык тела. Его вполне можно поддержать восклицанием "Уф!" (чтобы привлечь внимание). Примером может служить лидер варваров, который указывает на север и топает ногами, чтобы заставить других варваров присоединиться к нему на севере. Другой пример — варвар, который кричит и рычит на кого-то, явный признак того, что мы собираемся атаковать! Язык жестов также можно использовать для общения с богом-варваром, чтобы рассказать, что делает варвар, предпочтительно подкрепляемый простыми звуками и словами из словарного запаса.

Варварский рев
Когда варвар ревет, значит, он что-то чувствует. Гнев, радость, горе и голод, все эмоции выражаются одним и тем же ревом. Рев лучше всего можно записать как "ВРЭЭЭЭЭ!!!". Рев – это не способ общения. Это спонтанное выражение чувств. Когда варвар ревет, он не общается. Его нельзя сочетать с жестами или словами. Иногда Бог Варваров может заставить варвара реветь от избытка чувств в какой-то особенной ситуации. Можно сказать, что варвар – это скороварка, из которой время от времени приходится выпускать пар, особенно если он давно не дрался и не ел.

Словарь
Словарь представляет собой список активных языков варвара. Количество этих слов может быть разным, но их никогда не бывает очень много. Слова в словаре тайно выбираются игроками до начала игры. Словарный запас может расширяться по мере того, как варвар изучает новые слова, но он никогда не может подняться более чем на 5 слов сверх того, с чего он начал. Когда этот предел будет достигнут, новые слова заменят старые слова (игрок сам выбирает, какие из них удалить). За этим ограничением стоит имя варвара, восклицания и язык жестов. Все варварские слова можно записать в словарь, отдельным списком на листе персонажа. Разумно также записывать имена и восклицания в словарь, чтобы все было собрано в одном месте.

1 уровень навыка Разговора дает 5 слов, варвар может использовать по одному слову за предложение и он понимает только первое сказанное ему слово (если оно есть в его лексиконе). Например, он может сказать «Иди» и указать направление, которое он имеет в виду.

Уровень 2 дает 10 слов, по два слова в каждом предложении и варвар понимает первые два слова, сказанные ему. Например, он может сказать «Вот дурак» и жадно кивнуть головой.

Уровень 3 дает 15 слов, по три слова в каждом. предложение и варвар понимает первые три слова, сказанные ему. Например, он может сказать «Я много говорю» и гордо бить себя в грудь (если в его лексиконе есть эти слова).

Демократически избранный варварский бог
Один из участников ролевой игры BARBAR будет выбран как Варварский Бог. Этот участник единственный, кто может прочитать остальную часть игры, увидеть карту и решить всё остальное!

Остальные участники создают своих обычных персонажей-варваров и ждут, пока Бог Варваров скажет им, где они находятся и что их окружает. Когда Варварский Бог рассказал, где находятся варвары в мире игры и что они видят перед собой, он может спросить у варваров, что они намерены делать. Затем они должны попытаться объяснить Богу Варваров, что же делают их варвары. Когда они объяснили, что пытаются сделать варвары, Бог Варваров сообщает им, что произойдет, если они добьются успеха или наоборот потерпят неудачу. Когда Варварский Бог сказал это, он может потребовать уточнить, как именно они это собираются проделать. Вот как все происходит в игре и из чего возникает история варваров. Каждый раз по-разному и это хорошо, потому что иначе Богу-Варвару, вероятно, было бы скучно!

Варварский Бог, как следует из названия, является главной силой в варварском мире. Мир принадлежит Богу-варвару, и он может делать с ним все, что ему заблагорассудится. Он может его переделать, сделать зиму или весну, начать маленькую войну или отправить весь мир на погибель. Бог-Варвар все видит и слышит и заботится о каждой мелочи в мире. Даже другие боги созданы Богом-Варваром. Он может удалить их или превратить в маленьких черепашек, из которых он варит суп. Черепаховый суп! То, чего не воспринимает или не желает воспринимать Бог-Варвар, не существует, не происходит и редко имеет какое-либо особое влияние. Смиритесь с этим!

Мир Варварского Бога


Все варвары происходят из Страны Варваров, она же Страна Хау. Король на Холме считается их духовным лидером. Варвары часто дерутся из-за этого титула, но Королем всегда становится самый варварский варвар.

За пределами Хау находится остальной известный варварам мир, а за пределами известного мира находится Неведомая Земля Борт. Когда варвар уходит туда, он редко возвращается обратно. Борт лежит по ту сторону дремучего леса Финн, где живут эльфы. Эльфы не всегда добры к варварам, которые могут заблудиться в деревьях или использовать их как дубины, что эльфам не нравится.

Хау отделен от Фолкфолка рекой Ванн (быстрое течение, чистая вкусная вода). Город Фолкфолк, как следует из названия, вмещает очень много людей. В Фолкфолке так много людей, как женщин, так и мужчин, что варвары всегда очень сбиты с толку и напуганы, когда попадают туда впервые. Варвары не любят бояться, поэтому они часто очень злятся, когда приходят в город и как правило в конце концов бьют кого-нибудь по голове.

В Фолке, напротив, живет намного меньше народу, причем только женщины, служащие Богине. Они красивы, хорошо пахнут и у них другой язык, не похожий на варварский. Варвары очень любят слышать их речи. Они не понимают многого из того, что говорит Богиня, но это не имеет значения, главное что звучит приятно. Некоторые считают, что от Богини произошли и сами варвары, но большинство все-таки не знает, что такое "произошли".

Между Финном и северными народами лежит Река (имя ей дать варвары не удосужились в отличие от своей собственной речки Ванн). Вода течет из Фьелльфьеля (много камней, крутых, неудобных для ходьбы) в Ваннванн (много воды, горькая, не годится для питья). Между Фьельфьель и Фьель (тоже куча камней) находится Фель. Это логово троллей, которые не любят варваров и те платят троллям взаимностью.

Таков мир Варваров.

Кубики
Бог-варвар решает, будет ли игрок использовать кубик, чтобы узнать, преуспеет ли его варвар. Для этого используется обычный шестигранник. Если, например, варвар хочет бежать быстрее лошади, Бог Варваров может сказать, что кости должны решить, удастся ли ему это. Варвар бросает кубик и видит, равен ли результат уровню способности Ходьбы или ниже его. Если бросок вышел успешным, Бог-варвар сможет описать, как варвар бежит быстрее лошади, и к чему это привело.

Вы можете проделать этот трюк и с другими ситуациями, если этого хочет Варварский Бог. Он также может сказать, что кубик решит, сможет ли варвар взобраться на дерево. Игрок бросает кубик, смотрит, что у него с навыком Силы, и выясняет, сработает ли его задумка. Успешный результат на броске всегда должно быть одинаковым или ниже того навыка, который используется в этой проверке. Иногда Бог-Варвар может быть добрым, уменьшая результат броска на -1. Уменьшение на -2 он делает только для варваров, которые воистину заслужили его симпатию, или когда задача - совершенный пустяк.

Варвары любят драться, даже если это причиняет им боль. В ходе борьбы варвар может капитально повредить себе голову, пузо и зад, но мизинчик на ноге — это самое слабое место любого варвара! Если варвара успешно ударят по мизинчику или применят на нем борцовский прием (что по определению сложно и даже невозможно, пока на ногах у варвара есть сапоги, поэтому для начала их придется с варвара стащить), бой немедленно окончен поражением варвара. Чтобы просто стукнуть кого-то под дых или по голове, нужно проверить Силу варвара, чтобы сбить с ног - Ходьбу, а для метательных снарядов можно использовать навык Разведки.

Школа жизни
Варвары проходят так называемую "школу жизни". Первый урок в школе жизни — это поговорить с другими варварами, подружиться и, может быть, даже умудриться сделать что-то вместе (чтобы вы делали что-то рядом друг с другом, в одно и то же время, и чтобы вы делали одно и то же, а не вразнобой).

Второй класс в школе жизни - бороться за то, чтобы стать Королем на Холме. На Холме есть только один Король, и он силен и имеет много друзей, поэтому есть много варваров, которые скорее пойдут в третий класс в школе жизни, пропустив этот пункт. Те, кому это все-таки удалось, часто тут и остаются.

Третий класс в школе жизни — это отправиться в поход (но ни в коем случае не уезжать слишком далеко, потому что потом не найдешь дорогу назад). Тут можно встретить много очень поучительного. Драконы и тролли, например, весьма поучительны, так что это подойдет многим варварам. Фолкфолк, Финн и Фолк также поучительны, но помните, что любое знание опасно (особенно для варвара). Оно может ударить вас чем-то острым в живот, или отрезать вам голову, или даже заставить вас сделать это самостоятельно.

Школа жизни длинная, и, как мы думаем, на пару-тройку классов побольше, чем на три здесь описанных. Трудно сказать, прошел ли кто-нибудь из варваров школу жизни полностью. Вполне возможно, что вся суть именно в том, что это невозможно. Школа жизни заканчивается вместе с самой жизнью...

...если Варварский Бог не решит иначе.


(с) Томас Мьёркрид, Норвегия
Отредактировано 28.12.2022 в 18:24
243

DungeonMaster ЛичЪ
29.12.2022 12:30
  =  
𝘠𝘰𝘶 𝘋𝘰𝘯'𝘵 𝘓𝘪𝘬𝘦 𝘙𝘦𝘢𝘭 𝘎𝘪𝘳𝘭𝘴? (с)

Вот кстати говоря (неиронично, так сказать) - довольно четкий срез времени, типичная для постиндустриального общества психологическая проблема, которую в той или иной степени поднимают самые разные произведения. Есть оно и в этих ваших киберпанках, и в наших любимых Сайлент Хиллах. Пруф:



Везде персонаж (в основном - мужчина, хотя это нуждается в отдельном рассмотрении) сталкивается с выбором между реальностью и реальными же тян, которые суть вещь в себе, и иллюзиями и тян иллюзорными, потакающими его идеалам или хотя бы не противоречащими им. И эта кроличья нора глубже, чем многим хотелось бы, потому что поднимает вопрос о соотношении реального и воображаемого в наших представлениях о других людях в целом. Мы не имеем возможности в полной мере познать внутренний мир ближнего своего и вынуждены довольствоваться лишь неизбежно искаженным представлением о нем, которое может проверяться на практике или же годами оставаться лишь гипотезой.

Искаженным в большей или меньшей степени, но даже если в меньшей - никогда нет уверенности, что это искажение и расхождение между мечтой и явью не окажется критическим или хотя бы болезненным. Это порождает неуверенность, фрустрацию, стресс, отторжение. "Я боюсь, что он/она будут требовать от меня то, что я не смогу дать". "Я боюсь, что он/она узнают о моих уязвимых местах и причинят мне боль". "Я боюсь, что он/она оставят меня, когда я буду нуждаться в них" - вот самые распространенные страхи такого рода. И, к сожалению, они не безосновательны, а негатив скорее всего будет периодически возникать даже в самых замечательных отношениях.

Имея дело с чистой фантазией же человек не испытывает в самом процессе контакта такого стресса (хотя, несомненно, и ощущает некую звенящую пошлость пустоту и грусть за этим общением с собственным воображением). И это менее яркое, но и менее травматичное общение может стать серьезным конкурентом для живого общения и даже заменить его. Фантазия не скажет: "ишь чего про меня напридумывал! я не такая!" - и не обидится, когда сама не найдет в человеке того, что навоображала про него. Это односторонний процесс, в котором человек может расслабиться и просто помечтать о чем-то с его точки зрения хорошем. Может быть он и не особо "прокачивает" человека, но хотя бы не калечит - уже неплохо.

В прежние эпохи такой выбор перед широкими массами не стоял. Ну да, были одиночные чудаки, влюблявшиеся в вымышленных тян (ну или кунов, кому что ближе) - и про них даже слагали легенды, но широкие массы были самым жестким образом экономически и социально вынуждены создавать ячейки общества в виде семей, даже если их партнеры не совсем соответствовали (или совсем не соответствовали) их идеалам. Человек точно так же переживал по поводу конфликтов и непонимания, но у него хотя бы было объяснение, зачем он вступает в отношения с другим человеком, ради чего рискует и жертвует. А потом подобное требование жениться и размножаться как бы сошло на нет (естественный прирост оказалось возможно заменить потоком дешевой рабочей силы из более бедных стран), а лучше понимать друг друга люди особо не научились (сюрприз, сюрприз!). К тому же специфика современной культуры во многом способствует сохранению и поддержанию инфантилизма, который позволяет игнорировать неприятные явления, а не смиряться с ними и не принимать их.

И вот причуда одиночки-эскаписта вдруг стала привлекательным выбором для миллионов... Но можно ли сказать, что это нечто неправильное? Что думаешь по этому поводу ты, читатель?

244

DungeonMaster ЛичЪ
31.12.2022 11:04
  =  
Скоро начнется...

245

DungeonMaster ЛичЪ
10.01.2023 09:17
  =  
Подумалось тут.

В "споре физиков с лириками" в Союзе вроде как в целом по очкам побеждали физики. "Лирики" казались многим чем-то несерьёзным и вроде как необязательным, даже если следовали линии партии, а "физикам" оказывалась самая широкая поддержка со стороны государства, общая материалистическая направленность которого подразумевала, что соловья тоже можно по нотам разложить, дайте только срок и линейку поудобнее. Да и зримой и материально ощутимой пользы от "физиков" вроде как виделось больше. Эту вашу культуру и мораль особо не пощупаешь, а самолёты и заводы - вот же они. Позже к времени перестройки спор стал бессмысленным, потому что, как это часто бывает, верх взяла третья сторона - циники, которым в равной степени было плевать и на мечты лириков, и на проекты физиков. Циники хотели свобод лично для себя и благ здесь и сейчас, а не вот это всё. Мечту они успешно превратили в рекламу, а проекты сдали в утиль за кэш - и спорщики вместе оказались у разбитого корыта, как те дед с бабкой из сказки.

"Физиков" и "лириков" на какое-то время примирило общее положение на обочине жизни. Но через некоторое время общество снова вспомнило про "физиков", слова "завод" или "НИИ" перестали дышать безнадегой, как в 90-е, и старый спор снова возобновился, но в довольно необычном ключе. Некоторые "физики" пошли в наступление и стали писать заклёпочные романы про попаданцев, беспощадно меняющих историю с помощью внедрения сварочных аппаратов во времена Царя Гороха, а также с ноги входить в кружки по гуманитарным дисциплинам и направлениям искусства со снисходительными репликами по типу "эта ваша N - вообще не наука", "искусство нинужно". Причем я это наблюдаю прямо регулярно, довольно массовое явление. И, кажется, занимаются этим в основном технари среднего возраста, то есть не заставшие прежний спор Ф и Л как таковой в активном виде.

Лирики же так и остались разобщены и частично заперты в своих "башнях из слоновой кости" творчества ради творчества, частично ушли в сектантство, фансервис, инфоцыганство - в общем, кто куда. Спрос на отдельно взятого "лирика" скорее упал, чем вырос, в то время как у "физиков" такой инфляции не наблюдается. Наоборот даже некий рост есть в связи с развитием электроники. Возможно, поэтому они и повторно побеждают в этом вечном споре. А про нынешних "лириков" продолжают шутить насчёт "свободной кассы" и в этой шутке есть весомая доля правды. Хотя многие наезды на них несправедливы и многие "не науки вообще" буквально сейчас становятся науками, как когда-то предтечи нынешних точных наук: обрастают методологией, ищут контакты с другими дисциплинами и опираются на них etc. И искусство тоже на месте не стоит, задавая важные вопросы и пытаясь на них отвечать.

Но иногда победа в споре - это не главное. Об этом в том числе говорил один хороший педагог, призывавший учить людей быть людьми, а не производить "образованных Эйхманов и тренированных психопатов" (от которых на самом деле не сильно далеко ушли современные "эффективные менеджеры" по всему свету). Если мы заглянем в историю, то увидим, что действительно сильные и долгоживущие цивилизации создавались лишь при сочетании развитой материальной и духовной культуры. Пренебрежение одним из этих столпов может дорого стоить.

Смогут ли "физики" с "лириками" однажды найти решение, которое расставит все точки над "i" и позволит выстроить действительно светлое человечное будущее - или тысячу раз предсказанный и уже начинающий понемногу воплощаться киберпанковый гримдарк неизбежен?

246

DungeonMaster ЛичЪ
16.01.2023 07:13
  =  
Отредактировано 16.01.2023 в 07:14
247

DungeonMaster ЛичЪ
22.01.2023 22:24
  =  
Красивое - пейзаж рядом с домом:

248

DungeonMaster ЛичЪ
26.01.2023 11:56
  =  
Неплохие бугурты по Самосбору, как и было обещано. Все не мои, авторство не указываю, найти авторов при желании несложно, исключительно для ознакомления с сеттингом. Часть бугуртов коротенькие, часть длинные. Одни юмористические, другие драматичные. Позже может ещё добавлю.

#1


#2


#3


#4 (лучшее из всего, кмк)


#5
Отредактировано 26.01.2023 в 12:32
249

DungeonMaster ЛичЪ
29.01.2023 22:35
  =  
Про Меч и Магию (в смысле - про серию игр).

Бесполезный, но занятный факт: несмотря на формально единый сеттинг, фанаты стратегической серии не особо "дружат" с фанатами ролевой. И главным образом проявляется это в отношении сайфайной составляющей сеттинга.

Как известно, ММ изначально был смесью фентези с сайфаем. Магия и разные расы имели технологическую предысторию, частично забытую к моменту игровых событий по принципу "развитая технология без понимания ее принципов работы неотличима от магии". То есть наряду с эльфами можно было встретить киборгов, а параллельно с мечами и фаерболами попадались бластеры и прочие вундерваффе. Это было базовой фичей - но именно в основной ролевой ММ.

Запуская параллельно стратегическую серию Героев Меча и Магии, авторы поначалу поступили осторожно и придумали новое место действия, не упоминая о его связи с сеттингом ММ. Никаким сайфаем в первых-вторых Героях и не пахло - и только в третьих появились кое-какие туманные (очень туманные) намеки на это плюс наконец-то привязка к персонажам и континентам из ММ, но случилась весьма ироничная вещь. У серии уже сложился костяк фанатов, которые в основной массе считали Героев классическим фентези и приняли попытку добавить в дополнении к трёшке сайфайную Кузницу (Forge) в штыки, что потребовало авральной замены города на корявое Сопряжение.

Отголоском этого раскола служат вялые срачи фанатов двух веток, когда фаны Героев удивляются сайфайной составляющей сеттинга и критикуют ее, а фаны ММ отвечают им в духе "олвейс хэз бин!.жпг". Надо признаться, что я принадлежу к первой "партии" - и воспринимаю мир ММ сквозь призму Героев, а информация о его изначально сайфайной составляющей была для меня курьёзным открытием в свое время, потому что стратегия сформировала вполне органичное представление о чисто фентезийном мире. Кендер, очевидно, наоборот, из "партии ММ". А что насчёт тебя, читатель?

Отредактировано 29.01.2023 в 22:36
250

DungeonMaster ЛичЪ
30.01.2023 11:26
  =  
Ну раз все пошли делиться мудростью, то я тоже тогда.

Самый Лучший На Свете Гайд Про То Как Водить Ролевые Игры! ™

1. Делай игру про то, что тебе интересно.
2. Не стесняйся и делай ее так, как тебе нравится.
3. Подавай признаки жизни и пиши почаще.
4. Пинай игроков, чтобы они тоже писали.
5. PROFIT!


Всё, с вас 99.99$
251

DungeonMaster ЛичЪ
06.02.2023 10:07
  =  
Акуна матата Девяностые...

Навеяло одним обсуждением и что-то воспоминания всплыли… Такие знаете воспоминания, которые очень сильно расходятся с романтизированными представлениями о том славном, кхе-кхе, периоде. Ворнинг - текст может вызвать горение жоп, приготовьте охлаждающее сиденье.



252

DungeonMaster ЛичЪ
12.03.2023 07:54
  =  
Конкурс наконец-то закончился и чтобы не улететь в царство мертвых бложиков - вот вам небольшая заметочка про четыре поколения героев (по мотивам соответствующей книжки А.Л.Барковой).

Когда читаешь мифы и сказки, встречаешь там различных героев - в диапазоне от диковатого Энкиду до благороднейшего Роланда и хитрого Одиссея. Все они могут быть разделены на четыре "поколения", от более древнего к менее древнему.

Первое - это по сути совсем первобытный герой, почти неотличимый от чудовища. Он обычно имеет невероятную внешность, громадную силу, часто волшебные способности, а может даже и не является человеком, потому что он титан, великан, полубог или бог (но если он бог, то из плоти и крови, а не трансцендентный дух). А вот моралью и общественным порядком интересуется слабо, он вполне может вести уединенную жизнь и игнорировать нужды людей (спасибо хоть на том, что не враждебен к ним!). Впрочем, в сохранившихся сказках он обычно выступает как наставник, друг и инициатор более молодых героев, а не собственно протагонист - поэтому мы редко можем увидеть его в действии. В пример в книжке приводят Святогора, а из современных комиксовых это наверное Доктор Манхэттен - максимально нечеловеческий и отстраненный герой.

Второе - полумонстр-получеловек, ибо он явно не является обычным человеком и тоже может иметь монструозные черты, хотя и не такие очевидные, как герой первого поколения. Этот парень уже обычно явным образом выступает за людей против чудовищ, хотя на государственные порядки он плевал с высокой колокольни и нередко позволяет себе весьма буйное поведение, как Геракл или Илья-Муромец (из современных - Халк, Тор или внезапно Бэтмен, потому что имеет сложные отношения с законом). Такой в общем, "проблемный для общества герой", но уже определенно герой.

Третье - "самый лучший из людей"(с), идеализированный рыцарь, поборник государства, верный слуга короля. Внешне и внутренне обычный человек, отличающийся разве что умениями, тренировками, рвением и строгим моральным кодексом. Правда надо заметить, что мораль штука ситуативная - и благородный герой Средних Веков может выглядеть жестоким ублюдком с точки зрения современного человека. Это всевозможные рыцари из рыцарских баллад и множество богатырей из былин. Из современных - условный Капитан Америка и прочие паладины. Эти герои обычно имеют черно-белую мораль и четко делят мир на врагов и друзей, в отличие от довольно небрежных в моральных вопросах героев второго поколения.

Четвертое - а вот это уже почти совсем обычные люди, которые руководствуются самыми простыми и приземлёнными мотивациями вроде выживания, семьи, благополучия, а проблемы решают скорее умом, чем мечом (потому что сверхсилами не обладают). Одиссей - типичный герой 4го поколения. Из современных это какая-нибудь Наташа Романова, вероятно. Такой герой все ещё живёт в мире богов и чудовищ, но сам он человек на все 100% и выкручивается из передряг именно по-человечески. Его мораль ближе всего и понятнее большинству современных людей. А к сражениям он чаще всего не стремится, здраво полагая, что на войне вообще-то калечат и убивают, а ему оно не надо. Это, в общем, даже почти что и не герой в архаичном понимании, а обычный человек, вынужденно выполняющий роль героя.

В мифе все четыре типа запросто могут жить в одном пространстве-времени - Геракл освобождает Прометея, Илья учится богатырским премудростям у Святогора, Одиссей общается с Ахиллом и т.д. Продолжают эту традицию и современные произведения на "героическую" тему, достаточно взглянуть на комиксы и на тот же Вархаммер, кстати. Император с примархами, героические и гордые десантники, плакатные комиссары и инквизиторы, рядовые гвардейцы - ничего не напоминает? В целом по этим четырем поколениям мы можем проследить формирование государства и общественной морали, а также их осмысление: первое поколение государства не знает вообще, второе имеет с ним дело, но держится на фронтире и упрямо отстаивает свою личную свободу, третье усердно служит ему и воюет с его врагами, а четвертое просто живёт и выживает в нем для самих себя и своих близких. Сказки же и мифы накапливают героев и сюжеты из разных эпох в одну "колоду", не разделяя их четко, что в итоге и создаёт такое интересное смешение поколений, когда почти обычный современный человек встречает хтонического титана. Такие вот дела. Спасибо за внимание!

P.s: и кстати говоря, эта схема вполне себе находит отражение в ролевых играх. Герой 1П обычно остаётся за кадром, как и в мифе, выполняя роль мощного сюжетного мастерского персонажа - помощника, квестодателя, бога-из-машины, главгада. Герой 2П - архетипичные варвары, чародеи с драконьей кровью, одинокие рейнджеры и тому подобное. Герой 3П - классический паладин или жрец, лоуфульный файтер. И наконец герой 4П - это типичный плут или бард, хотя и файтеры с волшебниками тоже подходят, если они ближе к нейтральным элайнментам.

Отредактировано 12.03.2023 в 10:52
253

DungeonMaster ЛичЪ
14.03.2023 13:32
  =  
БАЗА


Шутки шутками, но как-то так оно и происходит с каждым новым витком по спирали.
254

DungeonMaster ЛичЪ
16.03.2023 07:08
  =  
В недалёком будущем:

255

DungeonMaster ЛичЪ
16.03.2023 08:26
  =  
Отличный фрагмент хорошего фильма "Войны Пентагона" (сатирическая комедия на основе реальных событий, США) на тему подводных камней при создании БМП "Брэдли":

ссылка

Краткое изложение: герои смотрят на папку с документацией на БМП и задаются вопросом - а как получилось, что из сравнительно лёгкого маневренного бронетранспортера получился тяжёлый и практически танк?

Далее показано, как автор проекта презентует генералам концепт быстрого БТР на 11 человек с лёгкой бронёй и лёгким вооружением - но генералов это не устраивает и они начинают выдвигать требования, постепенно не оставляющие от первоначальной идеи камня на камне. Требуют башню с пушкой, чтобы можно было "продать" БМП ещё и как танк-разведчик (на что конструктор шепчет "да какой разведчик, он три метра высотой будет?", но его не слушают) - а значит надо где-то хранить снаряды, а это минус вместимость. Требуют стальную броню вместо алюминиевой - это снижает скорость. Потом они хотят ещё ПТ-ракеты... Окончательно вера в людей у конструктора умирает на вопросе "а можно он ещё плавать будет?" - "НЕТ, НЕЛЬЗЯ" - отвечает конструктор и от него наконец отстают.

В итоге получается машина намного тяжелее начального проекта, намного менее быстрая и проходимая, намного более дорогая, привлекающая намного больше внимания и вооружения противника - и на 6 пассажиров вместо 11. Конструктор со словами "да пошло оно всё, главное уже как-нибудь это сдать и забыть" получает генеральское звание, бюджет успешно освоен, все счастливы и только выполнявший чертёжные работы сотрудник потрясен: "чего, они реально пустили это в серию?!".

...Если вы думаете, что это уникальное именно для военпрома США или именно для военпрома явление, то вы ошибаетесь - очень похожие сюжеты происходят на всех уровнях любых организаций, будь они частные или государственные, в любой точке мира. А все почему? Потому что всякая организация - это не коллективный разум, а дружный коллектив лебедей, раков и щук со своими птице-рако-щучьими интересами. Заказчик гнет свое, исполнитель свое (причем оба жонглируют своими личными интересами и интересами организаций, которые они представляют), конкретный работяга на производстве, чертыхаясь, поминает обоих добрым словом. И если в результате их трудов скорбных вообще что-то получилось - это уже маленькое чудо и победа.

Поэтому когда вам в каком-нибудь кино или игрушке показывают очередного Эйнштейна, который взял и ПРИДУМАЛ свою Хроносферу, а потом ее в рекордные сроки взяли и СДЕЛАЛИ ПО ЧЕРТЕЖУ, имейте в виду - на этой сцене где-то тихо плачут работники какого-нибудь КБ. Потому что так практически никогда не бывает.

Отредактировано 16.03.2023 в 08:59
256

DungeonMaster ЛичЪ
24.03.2023 06:48
  =  
"Расскажите сказку, доктор" или небольшая заметочка о том, как помер один ролевой форум.

Nun, liebe Kinder… gebt fein acht!
Ich bin die Stimme… aus dem Kissen.
Ich hab euch etwas… mitgebracht
Hab es aus meiner Brust gerissen.(c)


Жил-был один ролевой форум. Хорошо жил, было там довольно большое и относительно дружное комьюнити, которое регулярно собиралось оффлайн в Питере и Москве. Было у него много своих мемов (хотя тогда их ещё не называли этим словом), много забавных историй.

Не прям все, конечно, там друг друга любили и уважали, были и свои хулиганы - те, кто постоянно флеймил, те, кто ломал сайт (небезуспешно) и так далее. Ну как без них. И политически озабоченные граждане тоже были (не из РФ, к слову говоря), хотя тогда ещё никаких особых поводов к тому не было, казалось бы.

А потом ролевой форум взял и сдох.

Потому что... хм, а действительно, почему? Потому что комьюнити разделилось и собраться уже не смогло, как Шалтай-Болтай. А разделилось оно потому, что и не пыталось объединяться и объединять, наоборот - в какой-то момент стало модно подчёркивать свою отдельную от общей тусовочку, делать свои небольшие форумы (которые в основном быстро сдохли тоже), пафосно "уходить с ресурса" в знак несогласия с администрацией и т.п. И когда встал вопрос о том, с кем играть-то, оказалось что остались на ресурсе три с половиной человека - а новички, приходя в это полумертвое болото, пожимали плечами и уходили прочь.

А потом Энтропия пожрала форум окончательно, как долгоносик хмель, и теперь вы даже не сыщете его руин, ибо его удолили и стёрли до основания много лет назад. Остался он только в памяти некоторых юзеров, включая меня. Вот такая сказочка, которая, как известно, ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок.

При условии что молодцы в принципе обучаемые, а не как обычно - из тех любителей станцевать задорную джигу на граблях. :/ Ну или можно в духе вредных советов перевернуть мораль сказочки: если вы хотите побыстрее грохнуть ДМчик - то больше выпячивайте свои политические позиции, агитируйте за миграцию куда-нибудь и вообще делайте всё, чтобы размежеваться и отделиться. Вы же не хотите быть вместе с ВОТ ЭТИМИ™, правда? И они тоже наверняка не хотят быть вместе с вами. Так что пусть Голактека горит огнем.

А, ну и поменьше собственно играйте в игры, конечно же! Ведь зачем играть в ролевые игры на ролевом форуме, когда можно превратить его в филиал ада реала, правда?

P.s: здесь должна была быть табличка с надписью "САРКАЗМ", но будет табличка с надписью "ПЕЧАЛЬ", потому что это правда довольно печально всё.
257

DungeonMaster ЛичЪ
29.03.2023 15:56
  =  
Добро и Зло - казалось бы, ну что проще может быть? Погладил котика - добрый, пнул котика - злой. Как правило, в играх или художественных произведениях обозначение "элайнмента" персонажа производится примерно таким образом. Хочешь быть красивым добрым - спасай таких же добряков, убивай злыдней с особой жестокостью, служи правильному доброму королю. Хотя в жизни всё немного сложнее. А всё почему? Потому что мораль - вещь ситуативная и субъективная.

Итак, Мора́ль (лат. moralitas, от лат. mores «общепринятые традиции») — принятые в обществе представления о хорошем и плохом, правильном и неправильном, добре и зле, а также совокупность норм поведения, вытекающих из этих представлений.

Выделим ключевые слова: "в обществе", "представления", "правильное и неправильное". Начинается всё с общества, которое может быть разным. Детский коллектив, крестьянская община, первобытное человечье стадо, варварская дружина, феодальное дворянство, профессиональная корпорация, богемная тусовка и т.д., и т.п. Все они они будут формировать свои собственные представления о "правильном и неправильном" - иначе говоря, о том, что способствует и помогает обществу, и о том, что ему вредит и препятствует. Ответы на эти вопросы можно получить, если мы взглянем на экономический базис конкретного общества: чем оно живет, чем кормится.

Скажем, в крестьянской общине "правильно" быть коллективистом и работягой, а быть иждивенцем и индивидуалистом - неправильно, потому что это будет снижать создаваемые общиной и необходимые для ее выживания ресурсы. А в богемной тусовке строго наоборот - чем ты свободнее в своем поведении, чем ярче твоя индивидуальность, тем ты успешнее, в то время как упорно впахивать и наступать на горло своим мечтам скорее плохо, чем хорошо, это признак "неудачника". Притом что и крестьянская община, и богемная тусовка могут жить в одном и том же пространстве и регулярно контактировать друг с другом - селяне могут прийти на представление артистов, а артисты будут кормиться с выступлений перед селянами и рекрутировать из них себе новых артистов. По сути, любая мало-мальски крупная человеческая популяция будет состоять из множества таких пересекающихся обществ, формирующий более крупные общества со своими моральными нормами.

В типичном для фентезей феодальном королевстве тоже есть свои "добро" и "зло". Добро для короля - когда исправно собираются налоги, на налоги платится жалование рыцарям и строятся крепкие замки, а все враги посрамлены и побиты. Зло - когда налоги по какой-то причине не платятся, рыцарям и строителям нечем платить, враги торжествуют. Добиваться своего "добра" король может разными способами, в том числе и весьма "недобрыми" в отношении тех же пейзан-налогоплательщиков, не говоря уж о врагах королевства - и он даже может быть свято уверен, что делает правильные вещи, ибо когда его королевство сильное и стабильное, в нем царит порядок без войн и мятежей, потому что все побаиваются королевских рыцарей. В то же время добрые с точки зрения простолюдинов деяния типа сокращения налогов могут привести королевство к катастрофе - армия ослабеет, замки обветшают, враги обнаглеют и нападут, а грабить-то будут еще и простолюдинов тоже, причем более жестоко, чем сборщики податей! Вот как всё может быть запутанно в волшебном королевстве, несмотря на возможность существования условной "всеобщей морали" в лице какой-нибудь местной религии либо свода традиций - эти вещи будут как тот пресловутый Пиратский Кодекс в ПКМ, который конечно стоит знать, но вот выполнять...

Кто же тогда условный Робин Гуд, грабящий сборщиков податей и раздающий монеты бедным, - добряк или злодей? А всё зависит от того, с чьей позиции ты на него смотришь. С точки зрения простолюдина, которому перепала монета из добычи - добряк (хотя, возможно, позже ему за эту монету придется заплатить намного дороже). С точки зрения других разбойников из шайки Робина - добряк и молодец, потому что им всем неплохо живется с таким командиром. С точки зрения конкурирующих банд - скорее всего злыдень, потому что конкурент. С точки зрения сборщика податей - злодей, хотя может быть и сборщик не слишком-то любит свою работу? С точки зрения короля - тоже злодей, потому что у короля могут быть свои веские причины драть налоги, может он войну ведет или еще что-то такое. Ну и сам Робин, конечно, тоже может этим заниматься по разным причинам - может правда от широты души делится, а может и расчетливо прикармливает пейзан, чтобы те его прятали от стражников. А для Робина король может быть козлом и тираном, хотя может быть в личной жизни король - душка и няша, может быть король всякий раз печалится и переживает, когда он вынужден (считает, что вынужден) повышать налоги и требовать их сбора.

И так в общем-то везде - любой поступок персонажа может быть расценен как добро или зло с различных точек зрения относительно разных лиц и сообществ, поэтому невозможно говорить о добре или зле "вообще", в отрыве от конкретных пострадавших и выигравших лиц. Можно быть прекрасным членом семьи, но ненавистным для подчиненных начальником. Можно быть отличным работником и хорошим шефом, но не помогать никому за пределами своей корпорации. Даже самый благородный добрый-предобрый паладин, спасший тысячу человек, для каких-нибудь орков будет ублюдком и военным преступником, потому что орков-то он как раз в процессе спасения людей геноцидил нещадно, а это в их системе "хорошо-плохо" - весьма скверное деяние.

Но как же так, спросит меня фанат воинов света, чего это мы должны учитывать мораль орков?! Они же плохие! Ведь плохие же, правда?... И мы плавно переходим к такой дисциплине ментальной гимнастики, как "наши славные традиции - их варварские предрассудки". Да, с точки зрения общества, породившего паладинов, существование рядом с деревней гоп-бригады орков, которые ведут свой традиционный образ жизни (включающий набеги на соседей), это проблема, требующая решения. Не подчиняясь королевству, орки являются для него угрозой - и в какой-то момент из соображений самосохранения королевство может захотеть их выпилить. Равно как и орки могут захотеть - чисто ради выживания - сходить в поход за добычей и заодно профилактически накостылять хумансам, чтобы те позже не накостыляли оркам.

Мы, конечно, можем попытаться представить одну из сторон в более выгодном свете - например сказать, что хумансы лучше, потому что они не такие драчливые, лучше домики строят и вообще более цивилизованные, - но ведь орки вполне могут ответить нам тем же и сказать, что они лучше, потому что здоровее, честнее и не предаются декадансу в отличие от людишек. Итог: мы изобрели предрассудки и пропаганду с обеих сторон, но не устранили причину конфликта, которая заключается в самом факте соседства орков с хумансами и в отличии их систем "добро-зло", потому что экономическая БАЗА у них конфликтует, как у Робин Гуда с королем. И исчезнет этот конфликт либо с исчезновением одной из сторон, либо с изменением ее общественно-хозяйственной базы - допустим, если орки перейдут на земледелие или станут постоянными наемниками на службе короля, как вариант. Но для этого потребуется время, удачные обстоятельства и определенные усилия с обеих сторон.

И это очень жизненно! Так бывает сплошь и рядом: столкновение интересов порождает конфликт, в попытках выиграть который изобретаются пропагандистские клише и предрассудки - а вовсе не наоборот, это важно. Условный лич, собирающий армию нежити, плохой для жителей соседнего королевства не вообще, а конкретно потому что личу плевать на короля и его подданных, исключая чисто анатомический интерес к их скелетам - и подобные ситуации со временем создадут подобным личам крайне негативный образ, так что в дальнейшем будет очень непросто его изменить. А для лича в свою очередь будет естественно считать злом процветающие под королевской властью упорядоченные культы, проповедующие борьбу с нежитью и колдовством, то есть по факту с личами. А началось все с банальной борьбы за кошельки и скелеты людей, мда. Такая вот фентезийная диалектика.

Отредактировано 29.03.2023 в 16:18
258

DungeonMaster ЛичЪ
18.04.2023 18:00
  =  
"А почему собственно Лич-то? Почему нежить, а не еще что-то?" - кажется, этот момент в бложике ни разу и не поднимался, хм!

Если мне память не изменяет, началось всё с "Героев Меча и Магии", "Варлордов", "Варкрафта" и других игрушек, где можно было играть за нежить. Она мне нравилась своим постоянством (ни тебе падающей морали, ни уязвимостей ко всяким ядам и боевым поносам, здорово же!), приятными механиками пополнения численности забесплатно (Личи - существа хозяйственные!), а также симпатичным внешним видом. Мне почему-то с детства нравился вид человеческого скелета, так что добрая половина андедовских юнитов казалась мне вполне милыми созданиями. Так что довольно естественным образом чародеи-андеды стали моим альтер-эго вначале в компьютерных играх, а потом и в ролевочках.

К этому прибавилось сопереживание мертвякам ввиду того, что в фентези они ведь как бы ни живые, ни мертвые - им уже не разделить с живыми их радости в полной мере, а живым трудно понять их, не пройдя их же путем (Tu Fui Ego Erus, как сказала бы железная латынь). А жизнь сложилась так, что такое положение мне было весьма знакомо, как и чувство глубокой внутренней отчужденности от окружающих. На меня даже солнечная погода угнетающе действовала, кроме шуток, всегда было лучше в пасмурную. Многие популярные виды досуга и развлечений у меня тоже стойкое отторжение вызывали - алкоголь, спорт, любые массовые мероприятия. И это была не подростковая эджи-дед-инсайд игра в мрачность - нет, мне очень даже хотелось "нормально" взаимодействовать со всеми, а готические прикиды меня никогда не воодушевляли, - а вполне настоящее переживание психологических травм и поиск каких-то работающих паттернов поведения, чтобы жить эту жизнь и не ловить постоянные флэшбэки. Попутно и постоянная борьба с чувством офигевания от окружающего мира неслабо прокачала самоконтроль на фоне сверстников, так что у Лича-ребенка было не особо детское поведение на самом деле (привет, Уэнсдей!). Внешне всё это смотрелось как некая странная для ребенка и подростка "замороженность" и в какой-то момент друзья стали четко ассоциировать мою персону с нежитью, благо что в игрушечки-то играли вместе.

Со временем всё это немного сгладилось благодаря длительной проработке (например, солнечный свет и присутствие бухающих людей уже не так сильно меня коробят, а общение с людьми уже не так сильно "сажает батарейки"), хотя и не полностью - так что никнейм остается актуальным и много лет спустя. Лич уже значительно больше походит на живого человека, но всё равно Лич, щитоподелать!

Интересно, что всё вполне могло сложиться иначе - и если бы меня так не приплющило в детстве жизой-жизулечкой, то вполне вероятно в качестве любимого фентези-типажа у меня могли бы быть какие-нибудь банальные эльфы, благо внешние данные вполне располагают и многие по первому впечатлению определяли меня именно в ушастые хиппи (но потом конечно нежитевская Суть(тм) давала о себе знать и всё прояснялось). Да и природу я люблю, и зверушек, и процесс стрельбы из лука тоже. Но жизнь сказала: "Вот ещё, эльфы! Глупости какие. Держи филактерию и лезь в грёбанный саркофаг!".

Так и (не)живем.

Отредактировано 18.04.2023 в 18:02
259

DungeonMaster ЛичЪ
19.04.2023 11:10
  =  
Вспомнилось хорошее стихотворение кстати. В плане передачи определенного мироощущения хорошее.

"Один опасается молний и высоты.
Другая боится маньяков, мышей и гор.
Когда говорят: "Расскажи, только честно, ты,
Чего ты боишься?"
А я говорю: "Ничего".

Ничто подступает, встает за моей спиной.
Кладет мне на плечи ладони из пустоты.
И в сумерках зимних подолгу стоит со мной,
И на ухо шепчет беззвучно: "Скажи, а ты
Не думал, как вышло, что смог распознать меня?
Услышать, почуять, понять… а все дело в том,
Что ты, милый мальчик, ближайшая мне родня,
Ты дырка от бублика, прах, пустота, ничто.
Поступки и помыслы, действия и слова
Бессмысленней, чем знаменитый сизифов труд,
Ничтожней пылинки (та может застрять в жерновах).
Такие, как мы, не живут. Потому не умрут".

Наутро я мчусь, чтобы миру хоть что-то дать:
Работать, как проклятый, рваться из кожи вон.
И так доказать, что не стану им никогда,
Из жизни своей прогоню навсегда его.
Но знаю уже - бесполезно в который раз
Водить по дорогам старушек, спасать котов -
Когда злое небо закроет слепящий глаз,
В мой дом в сотый раз завернет погостить ничто.

И каждый мой вечер – проигранный новый бой.
И страшно подумать: так будет из года в год.
Друзья беспокоятся. "Что", - говорят, - "с тобой".
Да нет, ничего, - отвечаю. – Со мной ничего."(с)

260

DungeonMaster ЛичЪ
20.04.2023 13:49
  =  
В чате подняли интересную тему - почему у различных народов складывались разные способы ведения войны и одни умели одно, а другие другое - и чтобы не засорять чат, напишу здесь свои мудрые мысОли по этому поводу.

Вот есть у нас, допустим, условные индейцы - мастера партизанить по лесам, - и условные римские легионеры, которые замечательно сражаются в формате стенка на стенку. При этом индейцы могут быть очень посредственными бойцами в массовой драке, а легионеры - так себе партизанами. Почему это так?

Логично будет ответить: "потому что привыкли так действовать, потому что это складывалось веками в их обществе!". Но как же оно складывалось-то, почему? Ответ во многом кроется в материальной базе и целях войны, производных от материальной базы.

У условных индейцев материальная база - примитивное натуральное хозяйство, в лучшем случае какое-то очень простое животноводство и простенькое земледелие, но даже простейшие материальные блага для них критически важны, потому что производительность труда очень низкая (орудия примитивны, сложные технологии отсутствуют), а значит критически возрастает значимость: а) территорий, служащих источником природных ресурсов, б) непосредственно военной добычи, причем практически любой, потому что наш герой так же бос и гол, как и его оппонент. А вот пленник ценности особой не имеет, если это только не важный заложник или не симпатичная скво - потому что пленника надо кормить и следить за ним, а это лишние траты на самого пленника и его тюремщика. В итоге формируется такой вид войны, как набег с целью захватить добычу, устрашить противника и прогнать его с ценных земель, но не ради его покорения в принципе и не ради захвата рабов, потому что это индейцам не особо нужно. Оптимальной тактикой в таком виде войны будет партизанщина малыми группами, тем более что собрать большие отряды будет в принципе сложно ввиду тех же проблем с провиантом (каждый воин - одновременно и охотник, и пахарь), да и смысла особого нет - потому что у противника воинов тоже будет наверняка немного.

У условных римлян же совсем другая база. У них большие города с тысячами ремесленников и обширные фермы с крестьянами и поместья с рабами, активная торговля по суше, морям и рекам, а значит и совсем другой уровень производительности труда благодаря каким-никаким техническим новинкам, разделению и организации труда. И в качестве противника их интересуют такие же богатые города, с которых есть что взять, а не голозадые варвары, за которыми можно долго и печально гоняться по прериям - а чтобы взять хорошо укрепленный город, нужно или осадить его, или разбить его армию в том месте, где она тебе преградит путь. Партизанская же тактика на хорошо окультуренных территориях уже не столь эффективна, потому что хоть и создает напряжение противнику, но не может принести победу как таковую (а через крепостную стену партизан по понятным причинам не перебросишь!). Победу даст только взятие города или разгром армии. А легионеров нам потребуется много, потому что и противник тоже имеет многотысячные армии. Какие-то подобные "индейцам" легкие силы и римляне тоже будут иметь, но скорее на границе с варварами и чтобы этих варваров гонять, когда те будут бегать "за речку" грабить римских поселенцев, к примеру, а не для сражений с другими империями.

Вот и всё, в принципе. Способ ведения войны зависит от того, за что собственно воюют противники и в каких условиях они живут. Если цель - набег за добычей или согнать чужое племя с ценных земель, способы будут одни. Если покорить развитую цивилизацию - совершенно другие.

261

DungeonMaster ЛичЪ
24.04.2023 14:11
  =  
Еще один интересный момент из военной истории - железные дороги и паровозы как одна из причин революции в военном деле в 19м веке.

На первый взгляд можно подумать: ну какая тут связь вообще, война и паровозы? Неужели про бронепоезда речь? Нет, всё проще и вместе с тем сложнее.

Один из ключевых моментов в искусстве войны - умение сосредоточить силы в нужное время в нужном месте. Когда у тебя в распоряжении конное войско - это еще полбеды, но если пешее с обозами - это настоящая проблема. Даже превосходно тренированный человек рано или поздно устает, заболевает, истощает силы, ему нужны частые передышки, а значит колонны людей и гужевого транспорта по немногочисленным дорогам будут идти долго и печально. Если речь о мало-мальски серьезном количестве людей и масштабе военных действий, это может затянуться на несколько месяцев, так что даже самый легкомысленный враг без особых проблем поймет, что ты готовишь. Эффекта внезапности тут практически невозможно добиться.

Но всё меняется, когда у тебя появляются железные дороги на основных направлениях и возможность перевозить массы людей и грузов с высокой скоростью туда-сюда. Ты можешь за дни или в худшем случае недели перебросить десятки или даже сотни тысяч людей со всем снаряжением на расстояния в сотни и тысячи километров - настоящая фантастика для полководцев Средних Веков или античности, к примеру. И не просто перебросить, но и снабжать их всем необходимым: провиантом, боеприпасами, пополнениями. А при необходимости ветку железной дороги можно вести вслед за наступлением войск, если потребуется - как это например делали англичане во время войн с махдистами и бурами. Результат в корне меняет подход к планированию боевых действий: теперь на войну можно отправить в десятки раз больше людей, а также сделать это относительно эффективно, неожиданно и быстро для противника - и с появлением железных дорог армии становятся по-настоящему массовыми, а способность их быстро (и скрытно!) мобилизовывать становится критически важной.

Война вообще становится в целом намного более "наступательной", чем прежде, когда несмотря на яркую фигуру Наполеона с его ставкой на "стратегию сокрушения" в основном довлела "стратегия истощения" с хитроумными маневрами с целью лишить противника снабжения и вынудить отступать без боя. Многие мечтали быстро завершать военные кампании решительной победой - но не имели для этого технических средств. В 18 и начале 19 века армии могли буквально годами кружить вокруг друг друга, поочередно вынуждая отступать и давая лишь небольшие баталии-стычки вместо решительных сражений - а войны середины и конца 19 и начала 20 века это наоборот стремление к решительному разгрому оппонента, хотя и часто приводящее к обоюдному истощению. И даже Первая Мировая, в которой на время возможности обороны будут превосходить возможности наступления, этот наступательный дух, возникший во многом благодаря такой вроде бы мирной штуке как паровой двигатель, не погасит.

Как говорил Архимед: "дайте мне точку опоры - я переверну мир!". Вот такой "точкой опоры" и стали для полководцев 19-20 веков железные дороги.

262

DungeonMaster ЛичЪ
25.04.2023 15:05
  =  
Потянуло меня недавно почитать мангу "Человек-Бензопила" - и прочитанное оставило разнообразные впечатления, от легкого кринжа до сопереживания героям и даже некоторых философских размышлений, хотя казалось бы! О последнем и будет эта заметочка.

В одном интервью автор манги сказал, что эта история о людях, которые используют других людей буквально как инструменты - отсюда и сам ЧБ, и другие Люди-Оружие (Бомба, Меч и т.д). А над всем этим возвышается притягательная и жуткая фигура Макимы, которая одинаково общается и с верными собаками, и с людьми. Вроде бы ласково и внимательно по первому взгляду, а всё равно как-то не по себе, да?

Причины, по которым люди допускают такое отношение к себе, показаны достаточно разнообразно. У кого-то это страх, когда тебя принуждают служить. У других - это обещание награды, морковка на веревочке, которая вкусно маячит перед носом и побуждает идти вперед. А для некоторых это экзистенциальный тупик и парализующий ужас перед необходимостью делать выбор самостоятельно и принимать его последствия, так что предоставление выбора за себя другому кажется едва ли не спасением. Причем это может быть не столько и не только следствием слабого пассивного характера, но и результатом многократных неудач и трагедий, буквально "выученной беспомощностью". Как говорится - "нужно быть очень слабым, чтобы постоянно падать; нужно быть очень глупым, чтобы вновь и вновь подниматься"(с).

К теме подчинения вплотную подключается тема страха - кто чего боится больше всего, - а тема страха тесно связана с темой желаний, ибо страх часто связан с утратой желаемого. Человек может стойко перенести множество утрат, но сломается на том, что для него дороже всего - и в этот момент его, сломанного, подчинят и используют. А желания имеют тенденцию к росту - и тебе может быть критически нужно сегодня то, что было безразлично вчера. Получив одно, ты захочешь больше - и рано или поздно желания и связанные с ними страхи будет трудно удержать в руках и не разбить их и себя вздребезги. Один из героев манги ощутил настоящий всеобъемлющий страх именно тогда, когда у него впервые появилось подобие настоящего дома и семьи - просто потому, что он уже сам изменился благодаря им и испытал ужас от мысли о том, что он снова вернется обратно. До этого он жил почти как животное и в общем не слишком много рефлексировал, радуясь и куску хлеба, и солнечному дню - а потом сам ненароком и из самых лучших побуждений и исполненных мечт выстроил себе свой маленький ад. Грустно и жизненно.

Глобальные силы, правящие миром, показаны как неумолимые стихии, как течение рек, движение континентов - ты можешь считать их справедливыми или несправедливыми, но твое мнение им будет безразлично и скорее всего они возьмут свое не сегодня так завтра или через год. Задача человека в таком фаталистичном мире заключается скорее в необходимости успеть оценить то, чем он владеет, что ему дано, а затем поступить в соответствии со своей совестью и\или желаниями, пока еще есть время (и только кажется, что его много - всё может закончиться в любую минуту). Мир "ЧБ" - определенно не мир героев, меняющих реальность, какими бы крутыми и мощными они ни казались. Но и фатализм этого мира не беспределен - какие-то свои "моральные победы" они всё равно одерживают, если готовы за них платить. А тема оплаты контрактов, кстати, тоже проходит красной нитью сквозь всю историю, ибо ничто просто так не дается, а наоборот - чем эпичнее триумф, тем обычно ужаснее цена. Что опять возвращает нас к вопросу о выборе и принятии решений.


Отредактировано 25.04.2023 в 15:06
263

DungeonMaster ЛичЪ
28.04.2023 17:14
  =  
Немножко размышлений на тему баланса в стратегиях.

Если в ролевой игре еще можно им пренебречь, исправляя неравенство в силах и ресурсах хитрым подбором ситуаций либо вовсе мастерским произволом, в стратегиях такое не прокатит и там нужно с самого начала думать над тем, как сделать соотношение "стоимость - эффективность" каждого юнита адекватным. Если эта задача не будет решена, нас ждёт спам "лучших" юнитов вместо интересных стратегий и тактик, а то и "победа на стадии выбора фракции". А мы ведь хотим интересных стратегий и тактик, не так ли?

Стратегические игры условно можно разделить на тактические варгеймы, и на классические "4Х" стратегии с развитием и экспансией (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Разница в них преимущественно в том, что в тактическом варгейме ВСЕ юниты доступны с самого начала и вся игра, как правило, сосредоточена на сражении с заранее набранным войском - а в "4Х" виды юнитов открываются в результате развития, так что их можно расположить по нескольким уровням от более ранних к более поздним и, естественно, более поздние должны иметь лучшее соотношение "цены - качества", чем более ранние, иначе в чем смысл развития?

Самый простой вид баланса - линейный, когда у юнитов примерно одинаковые возможности, а отличаются они только толщиной хитпоинтов и мощностью пушки. Мы просто берем два условных танчика - один с 20 хитпоинтами, другой с 30 - и ставим им цену 200$ и 300$ соответственно. Хотя тут тоже стоит на минуту задуматься, потому что есть еще такая вещь, как "стэк" - условная "стопка" одинаковых юнитов. Если юниты умеют в игре складываться в стек, то такое простое соотношение характеристик и стоимости вполне приемлемо. Но если не умеют и если, к примеру, юнит одиночкой катается по карте и занимает собой клетку или гекс, то тут уже возможны варианты. Во-1х много слабых юнитов в таком случае могут сбиваться в кучу и создавать "эффект бутылочного горлышка" - и тут меньшее количество более живучих и сильных юнитов может быть намного лучше. Во-2х, наоборот, иногда важен сам факт наличия хоть какого-то юнита - например если в игре даются победные очки за занятие и удержание каких-нибудь объектов. В этом случае наоборот дешевые слабые юниты становятся более полезными, чем малочисленные и сильные. В-3х более живучий юнит умирает позже (внезапно, да?) - а значит успевает нанести больше урона противнику, что иногда определяет разницу между "сдох, не сделав ни выстрела" и "добежал и больно укусил", то есть между условными 0 и 1. А разница эта ОЧЕНЬ существенная.

Всё усложняется, когда кроме толщины хитов и калибра пушки начинают меняться и другие характеристики - например дальность атаки, скорость движения, а может даже и способность летать добавится (вкупе с неуязвимостью для тех, кто внизу топорами машет) или чинить другие танчики либо вообще клепать новые на ходу. Это уже делает баланс юнитов нелинейным относительно простых танчиков - и определение стоимости таких "нестандартных" юнитов становится заметно более сложным. В прошлом абзаце мы уже подумали насчет того, что куча мелких юнитов может сбиться в пробку в "бутылочном горлышке" - а ведь этот эффект драматически усугубится, если их будут встречать не танчики, а куча артиллерии, верно? Ведь они смогут бить подходящих по одному неприятелей с намного большего количества клеток, следовательно из них можно будет собрать такой кулак, который просто без шансов размолотит любое количество подходящих войск. И это значит что баланс их силы в такой ситуации растет по параболе с увеличением их количества! Вот это и есть нелинейность, собственно.

А сочетание двух и более отклонений от "стандарта" в одном юните - это и вовсе игрушка дьявола, с которой надо быть начеку. Потому что если вы сделаете вашу дальнобойную пушку еще и быстрой, это может запустить цепную реакции синергии двух нелинейных штуковин, где 1+1>2, так что кучка флексящих быстроходных пушек будет абсолютной непобедимой имбой. Вряд ли вы этого хотите! Поэтому если очень хочется сделать такой юнит - и быстрый, и дальнобойный, и еще какой-нибудь классный-нестандартный - подумайте дважды, а лучше трижды. А еще лучше попросите вашего друга-манчкина-минимаксера совершить учебный взлом баланса вашей игрушки прежде чем его тестировать, чтобы убедиться, что скорее всего именно этот клевый юнит является слабым местом баланса всей игры.

Еще одно значение нелинейного баланса касается баланса не юнитов, а целых фракций - когда одной фракции доступны самолеты, а другой например большие и прочные танчики (линейный баланс фракций же это когда всем доступно всё). Тут тоже весьма сложно привести все фракции к примерно равной эффективности, намного чаще получается что одна фракция сильна на определенных картах и с определенными противниками, а другая - на других картах и других противниках. Это может и реалистично, но не слишком хорошо для игры. Упростить задачу можно компромиссным подходом: когда у каждой фракции есть все основные типы юнитов, но у каждой определенный тип будет сильнее, чем у противника (или дешевле). Это будет поощрять игрока использовать именно свой "козырный" тип юнита, но не будет при этом жестко обрезать возможности выбора другим.

Еще один инструмент баланса - лимит на количество определенных юнитов. Например можно сделать выдающийся по "цене - качеству" юнит, который можно брать только в единственном числе, а более слабые без ограничений. Спорный вопрос - стоит ли так делать вообще, но если очень хочется, то можно. В "4Х" стратегии можно применять такие лимиты на героев\командиров и "супероружие", до которого еще нужно как следует развиться.

...Да, вот как-то так это всё вместе и выглядит:



И чаще всего с первого раза всё не получается, как хочется, а приходится допиливать баланс своей игры напильником. И потом еще раз. И еще, и еще... Но это тоже sort of pleasure в какой-то степени, нечто вроде раскладывания пасьянса. И вдвойне приятно, когда однажды всё складывается как надо и получается что-то интересное и не перекошенное на одну сторону.

Отредактировано 28.04.2023 в 19:08
264

DungeonMaster ЛичЪ
15.05.2023 13:43
  =  
Посмотрели тут фильм "Скрежет" - хоррор, Финляндия, 2021г.



На самом деле название скорее переводится как "Вылупление" (из яйца) - и это намного ближе к смыслу, в общем переводчики названий как обычно... А еще он не столько хоррор, сколько психологическая драма-притча, хоть и с жутковатыми сюрреалистическими моментами. Рейтинг у "Скрежета\Вылупления" болтается где-то в районе 50%, что казалось бы мало и признак плохого качества - но это тот случай, когда мы имеем дело с очень даже годным фильмом, просто на любителя.

Это совершенно точно не натуралистичный хоррор с псевдореалистичными объяснениями всякой жути. И, напротив, не зловещий мистический хоррор с нагнетаемой каждым кадром атмосферой. И ожидание от фильма красочных перфомансов с цитатами из какой-нибудь артхаусной классики тоже вряд ли оправдается. Нет, нет и нет. "Скрежет" - фильм простой и искренний, он по-скандинавски лаконичен, аскетичен, почти до минимализма. Он в принципе не особо пытается вас напугать на рефлекторном уровне - скримеров почти нет (и прям совсем натуралистичных "мясных" моментов в принципе тоже не замечено), но зато от него может стать по-настоящему не по себе на эмоциональном уровне. Это действительно очень "неуютное" кино, что особенно иронично с учетом хюгге-интерьеров словно из рекламных буклетов Икеи. Неуютное - и очень жизненное, поскольку иносказательно показывает, как самые близкие люди могут нанести тяжелейшие психотравмы и изменить человека далеко не в лучшую сторону.

Здесь мало действующих лиц и почти все события происходят внутри двух небольших частных домов. Главная героиня - юная девочка-подросток - живет в прямо-таки кукольном домике, настолько он безупречный с виду, как и ее такая же расчудесная идеальная семья, где все мило улыбаются на камеру для маминого видео-блога, а самой девочке заранее отведена роль будущей звезды художественной гимнастики. Но это-то как раз и пропитывает всю последующую историю безысходностью, поскольку под этой лакированной оболочкой оказываются только пустота, холод и гниющие язвы. Идеальная семья - это лишь игра на публику, на аудиторию блога. Стоит выключить камеру - счастливые улыбки стираются и каждый остается сам по себе. А дальше идет некая перекличка с Сайлент Хиллом на тему того, что "страх и боль порождают ненависть, а ненависть меняет мир". С девочкой происходит нечто действительно странное в лесу рядом с домом - и, как в "Алисе в Стране Чудес", чем дальше, тем страньше...

Можно сказать, что это фильм о страхе отчужденности, страхе неприятия и разрушения отношений с людьми, которые пусть и токсичны, но всё равно дороги. Когда ты не можешь больше терпеть болезненные отношения и набираешься смелости выйти из них, для другого человека ты можешь стать в одночасье чудовищем (хотя в действительности путь к этому моменту мог занимать годы) - источником потрясений, стрессов, объектом неприязни и даже ненависти. И порой третьего не дано: или гнить заживо без надежды на изменение, или вырваться в облике злобного монстра. Самое скверное, что оба варианта воспринимаются как поражения, поскольку приводят к утрате либо какой-то частицы себя, либо человека, который несмотря на всё своё скотское поведение воспринимается как близкий человек - и опять же некая часть тебя. В этом смысле "Скрежет" очень поучителен и наглядно показывает, до чего может довести неудержимое стремление гнуть людей под себя и свои амбиции. Если вам нравятся такие притчи с горьким привкусом - посмотрите, будет интересно.

265

DungeonMaster ЛичЪ
30.05.2023 12:58
  =  
В жанре хоррор персонаж должен чего-то бояться - но чего именно?

Не претендуя на роль профессионального психолога и глядя на вопрос с точки зрения мастера ролевых игр про крипоту, я делю основные "крипогенные" образы на три больших группы.

Первая - страхи "биологического" характера, которые так или иначе выражают страх физической боли и смерти из-за естественных факторов: вода, огонь, высота, различные животные, кровотечения, болезни. Вероятно, это самые древние и самые дремучие, дочеловеческие страхи, свойственные не только хумансам, но и вообще всем живым тварям, обладающим хоть каким-то интеллектом.

Вторая - страхи "социальные", связанные с поведением окружающих людей, их реакций, действий, эмоций, вообще их наличия или отсутствия поблизости. По-моему это самые "человечные" страхи - те, которые в наибольшей степени свойственны именно людям, характерны для них, а не для всех живых тварей вообще. Тем более что и вызывают их сами же люди! Пожалуй можно даже сказать, что эти страхи отчасти и делают людей людьми.

Третья
- страхи "экзистенциальные", выползающие при столкновении с различными абстрактными вещами вроде масштабов мироздания, быстрого или наоборот медленного течения времени, опасений сойти с ума, потеряться в иллюзиях и т.п. Рискну предположить, что это самые "молодые" страхи, напрямую связанные с ВНС и ее попытками "объять необъятное". Кто знает, может быть они не минуют и Искусственный Интеллект в свое время?

У различных людей может быть заметный перекос в ту или иную группу. Допустим кто-то в большей степени боится за своё тело, за его целостность и жизнеспособность, старательно избегая вызывающих чувство угрозы существ, объектов, ситуаций; другой будет постоянно тревожиться и опасаться общества, бояться за своих близких - или наоборот бояться близких или самой близости. Третий будет испытывать подавляющий ужас от размышлений о самом существовании, всячески пытаясь "соскочить" с этой темы и не думать о ней. Подобная картина страхов может дать довольно выпуклое описание персонажа для хоррора и помочь мастеру сгенерировать для него подходящий контент - всё вот это вот, что будет вызывать у него тревогу, беспокойство, страх, ужас, всех выползающих из темноты бабаек и проч. И, естественно, подскажет, чем его пугать наоборот не нужно и контрпродуктивно.

Еще, конечно, по-хорошему стоит объяснять, откуда и что взялось. Почему персонаж боится глубокой воды, что вызвало этот страх? Несчастный случай с кем-то другим, личный опыт, испуг от увиденного рисунка, прочитанной книги, страшного сна? И почему он или она в принципе боятся больше за тело, чем за социум или разум - потому что они такие чувственные и зависимые от ощущений здорового тела или наоборот потому что болезненные и уязвимые? Таким образом, страх еще и открывает большой простор для написания бэкграунда героя и позволяет сделать его действительно живым и интересным, чтобы игроку было что отыгрывать.

Как это всё определить и систематизировать? Как вариант - с помощью теста-опросника, где будут перечислены основные потенциально "страшные" образы, ситуации, места. И в зависимости от ответов ("не страшно", "немного страшно", "страшно", "жестьб, вырубай") можно определить, что более или менее трогает сердечко вашего героя - или вас самих. И подумать над этим.

Отредактировано 30.05.2023 в 12:59
266

DungeonMaster ЛичЪ
06.06.2023 13:11
  =  
В тысячный, наверное, раз встречаю в разных обсуждениях тезис: "в сражениях атакующий должен быть в три раза сильнее\многочисленней, чем обороняющийся, чтобы победить" - так это или нет? Давайте попробуем выяснить.

Есть даже более радикальная форма: "атакующий ВСЕГДА несет в три раза больше потерь, чем обороняющийся" - и, разумеется, это... совершенно не так. Откуда вообще взялась эта цифра, "в три раза"? Скорее всего её кто-то вычитал в военных уставах, в которых предписывалось по возможности (!) вести активные наступательные действия при трехкратном превосходстве над противником на решающем направлении. Идея более чем очевидная - атакующему хочется не просто превозмочь и победить "на тоненького" и из последних сил, а сделать это уверенно, быстро и желательно с умеренными потерями, для чего создается локальное численное превосходство (когда у тебя трое воинов бьют одного вражеского, заставляя его сосредоточиться на защите и давая минимум возможностей для ответного удара). Но это вовсе не значит, что 1 юнит в обороне = 3 юнита в атаке. Реальность намного сложнее.

История знает бесчисленное множество примеров, когда небольшой отряд успешно атаковал превосходящие силы и прорывал их строй, а то и полностью обращал в бегство. Равно как и примеров того, когда небольшими силами удавалось сдержать вражеский натиск - но тут дьявол в деталях. Кто, где и как это делал. Условные "300 спартанцев" - это элитная тяжелая пехота в узком дефиле, то есть в идеальной для себя позиции. Когда у персов появилась возможность их обойти с фланга - триста спартанцев и их союзники довольно быстро были разбиты. А будь это не фанатичные лакедемонские воители, а какие-нибудь морально нестойкие наемники или неопытные ополченцы, итог битвы был бы куда менее эпичным.

Обороняющийся может нести и несет превосходящие потери, если:

1) Его позиция невыгодна для обороны - находится в низине, на открытой местности, враг может эффективно обстреливать его с высот и т.п. Некоторые позиции вообще представляют из себя скорее западню, чем источник "бонусов к обороне".
2) Он окружен и лишен снабжения - голод и болезни могут давать много "санитарных" потерь даже без боевых столкновений. Естественно, это если у атакующего есть время посидеть и подождать, а оно не всегда есть, иногда надо быстро прорываться вперед.
3) Атакующий превосходит его качественно - имеет больше мощных юнитов, таких как артиллерия, бронетехника, авиация, элитная пехота. В каких-то ситуациях это может быть даже "игра в одни ворота" - например когда у атакующих есть осадная артиллерия, а у защитников ее нет и они просто несут потери от обстрелов.
4) Атакующий превосходит его количественно и может атаковать с разных направлений - какие-то бреши окажутся беззащитными и обороняющийся может получить разгромный удар в спину. Собственно, атакующему даже не обязательно ломиться на всех направлениях по-настоящему - достаточно просто оказывать давление и искать слабое место, в которое будут направлены резервы.
5) Атакующий превосходит его тактически - имеет лучшую разведку, владеет инициативой, навязывает свою волю и ход сражения. Переиграв оппонента, обманув его, застав врасплох, атакующий может свести преимущества оборонительной позиции к нулю.

Боевой дух тоже можно было бы назвать, но тут ситуация двоякая - известны примеры, когда слишком высокий (!) боевой дух наоборот очень сильно повышал потери, буквально бросая воинов в самую гущу боя с понятными последствиями, в то время как умеренно мотивированные и более осторожные бойцы бы вели себя не так опрометчиво.

Все вместе эти факторы могут приводить к ситуации, когда атакующая сторона быстро и с минимальными потерями берет казалось бы грозные укрепления, будучи при этом еще и в меньшинстве. Естественно, это не значит, что "большие батальоны" не нужны - очень даже нужны и молодец тот, кто умеет их собрать в нужном месте в нужное время и еще чтобы они друг у друга под ногами не путались. Равно как и фактор фортификаций никак нельзя игнорировать - он есть и он серьезно влияет на ход событий. Но этими двумя переменными формула военного искусства не исчерпывается.

267

123456789
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.