[TW-WHFB] Гоблины и Дворфы | ходы игроков | Магия

 
DungeonMaster Тзаангор
15.05.2019 21:58
  =  
Магия
Ветра Магии дуют в самой основе мира, и разные расы учатся их использовать по разному. Гномы, не доверяя столь переменчивой силе, заковывают магию в руны и защищаются от неё словно горы, в то время как шаманы зеленокожих с радостью вверяют свои души паучьим эликсирам и воле богов.

Правила магии
В начале сражения бросаются два d10 на общий уровень. Потом каждый этап схватки ветра магии возрастают на d20. К примеру, в этот раунд они равны 70.
Маг пытается использовать ветер для своего заклинания, требующего 80 и зачерпывает ветра (случайное значение на кубике D50, к примеру 30). Общий бонус ветров выходит 100, и заклинание проходит, при этом понижая общий уровень ветров до 50.
Если заклинание не проходит, то ветра магии бесследно растворяются в руках мага, но следующее заклинание творится со скидкой в 40%.
Если заклинание проходит со слишком большим бонусом (вдвое больше от стоимости заклинания), то происходит магический взрыв, за каждый десяток полученной магии кидается D6 на магический урон всем вокруг мага, в том числе ему самому.
С помощью умения "Контроль над ветрами", заклинатель может самостоятельно уменьшить напор ветров на 20, после всех бросков кубов (предотвращая взрыв).
Каждое заклинание творится на этом этапе схватки, и используется на следующем. Если заклинателю нанесли урон в это время, он должен бросить d20 на попытку удержать заклинание. Если выпало >10, то применяются правило о растворении ветра. Тест проходит каждый раз при получении урона.
Ритуалы - более сложная, и специализированная часть магии. Как правило, они требуют времени не меньше чем трёх раундов, в течении которых должно поддерживать должный уровень ветров магии. Ритуалы проводят эффекты ровно на том этапе, ан котором их закончили произносить. Ранение заклинателя сразу приводит к прерыванию эффекта, освобождению уже накопленной магии и взрыву.
Отредактировано 16.05.2019 в 01:07
1

DungeonMaster Тзаангор
15.05.2019 22:17
  =  
Магия Зеленокожих

Магия Морка, Хитрого, но Сильного

Шаманы не просто хитрейшие из ночных гоблинов, через них проявляется воля самих Зелёных Богов! Особенно Морка, ведь именно Морк, почитаемый ими, открыл своим последователям важность пауков и луны.
Ветра магии особенно капризны в Последние дни. То доливая силою до небес, то оставляя полностью беспомощными, они швыряют заклинателей словно игрушки по воле капризных богов.


Заклинания мелкого Ваааргха!!!
1 Луч зелёного взгляда (штраф 0%, урон 500 без пробития брони за успешный тест, тест на каждый отряд, магия 50)

2 Морк направит (увеличение хитпоинтов на 10%, поднятие боевого духа на позицию, увеличение скорости вдвое, магия 40)

3 Удар исподтишка (увеличение атаки на 5, урона оружием на 10%, атаки имеют свойства яд и магическое, магия 30)

Ритуалы мелкого Ваааргха!!!

1 Голова Морка (призыв существа, огромной прыгающей зеленой головы, наносящей урон проглатыванием, раскидыванием существ, атакующей ближайшие подразделения, пятнадцать раундов действие, 90 магии)
Параметры головы Морка
защита 25
30 доспех (50 щит)
500 хитпоинтов
Атака заклинанием "Ам!"
Ам! (за каждую фигуру в отряде штраф уменьшается на 5%, первоначальный штраф 90%, урон магией и ядом 400 за успешный тест, один тест на <20 человек в отряде, в следующий раунд атакует другой отряд, до пятнадцати раундов)

2 лаз Арахнарока (призыв портала, требует 80 магии, требует присутствия заклинателя, незаметно перемещает один отряд и мага в подпространстве на двадцать метров за раунд, проходя сквозь преграды, с возможностью неожиданно напасть и имеет штраф 5% вылезти не туда с каждым раундом. Штраф увеличивается на 10% с накопительные эффектом на каждый следующий отряд который туда полезет. "Не туда" включает в себя другой план битвы, место по выбору игрока другой стороны, место по выбору Мастера, варп. Действует до тех пор, пока маг не вылезет из портала, при этом все не вылезшие из лаза отряды автоматически отправляются 50/50 в ближайший поворот лаза или "не туда")
2

DungeonMaster Тзаангор
15.05.2019 23:52
  =  
Магия Зеленокожих

Магия Горка, Сильного, но Хитрого

Шаманы орков используют не ветренные ветра магии, а надежное внутреннее расовое сознание зеленокожих, всегда требующее насилия и ещё насилия. Ну, конечно, даже шаманы не знают таких словечек, вроде "расовое самосознание", зато они всегда готовы пастукать всих вакруг зиленай энергией Ваааргха!!!


Заклинания Башого Ваааргха!!!
1 Бошковзрыв (штраф 20%, урон 1000 за успешный тест, тест на >10 существ в отряде, радиус круга, магия 50)

3 Кулаки Горка (увеличение атаки на 15, защиты на 10, урона оружием на 10%, магия 60)

Ритуалы Башого Ваааргха!!!

1 А вот и мы!
(увеличение хитпоинтов на 10%, увеличение атаки на 50%, увеличение защиты на 50%, поднятие боевого духа на позицию, увеличение скорости вдвое, магия 80. Действует вплоть до конца боя, накладывается на три отряда по выбору заклинателя.)
3

DungeonMaster Тзаангор
16.05.2019 01:15
  =  
Дворфы издревле остерегаются неконтролируемой магии, и среди их расы нет волшебников, подобных людским Колледжам, элфским магам или грубым шаманам зеленокоих. Вместо этого, используя искусство, дарованное богом-предком Грунгни, гномы заключают мощь магии в предметы, и смиряют её с помощью рун.
Заключенное искусство по дварфийски надежно, и примененное искуснейшими рунными кузнецами, обучавшимися владеть им всю жизнь, наделяет их броню и оружие новой силой.

Правила использования рун.

Руны на оружии, доспехах, и инженерных машинах

Правило трех - ни один предмет не может иметь более трех рун. Практически невозможно создать предметы, способные вынести такую нагрузку.
Правило формы - Оружейные руны могут быть надписаны только на оружии, бронированные руны могут быть надписаны только на доспехах, знаменные руны могут быть надписаны только на штандартах, инженерные руны могут быть надписаны только на военных машинах, а руны талисманов могут быть надписаны только на талисманах.
Правило гордости - Не более одного предмета могут нести одну и ту же комбинацию рун. Это ограничение также распространяется на использование отдельных рун. Создание рунических предметов требует больших усилий, а рунные кузнецы не любят повторяться. Они также не копируют работы других кузнецов, кроме как во время обучения.

Правила использования рунных ударов и заговоров

Использование рун, изготовленных опытными кузнецами, совершенно безопасно, так что рунные заговоры можно применять каждый этап боя, и войска гномов сразу получают от него все бонусы. Рунные удары же более сложная штука, так что для его подготовки необходимо работать целый этап, и только на следующем наковальня освободит свою энергию. Если не указано иного, то бонусы от рун работают три этапа, урон проходит сразу же, а перезаряжаются они десять этапов.
Отредактировано 16.05.2019 в 01:41
4

DungeonMaster Тзаангор
16.05.2019 01:31
  =  
Руническая магия

Заговоры, простейшие из кованых плетений, создаваемых учениками рунных кузнецов. Из них состоят сотни оберегов гномих крепостей, и будучи применены в бою, они дополнительно усилят труд кузнецов.

Руна Камня - повышение брони отряда на +20
Руна Раскола - повышение урона отряда +20%, этот урон бронебоен
Руна Щита - защита отряда от стрел, щит 20
Руна Проникновения - ослабление брони врага -50%
Руна Ярости - урон подразделению врага (за каждую фигуру в отряде штраф уменьшается на 5%, штраф 90%, урон магией 100 за успешный тест, понижение боевого духа на позицию, один тест на 10(и меньше) человек в отряде)


Рунные удары. Только искуснейший из рунных кузнецов будет бить по рунной наковальне, сплетая из ударов и пламени песнь металла, переломляющую ход битв и государств.
Руна Клятвы и Стали - увеличение хитпоинтов на 20%, увеличение атаки на 50%, увеличение защиты на 50%, поднятие боевого духа на позицию. Действует вплоть до конца боя, накладывается на отряд по выбору заклинателя.)
Руна Гнева и Руин - колебание камня в области (радиус большой круг) (за каждую фигуру в отряде штраф уменьшается на 5%, штраф 90%, урон магией 250 за успешный тест, один тест на каждый отряд)
Руна Энергии и Гнева - сильный удар молнией по врагам (за каждый следующий отряд штраф увеличивается на 20%, штраф 0%, урон магией 300 за успешный тест, один тест на каждый отряд, бьет по ближайшему подразделению без прицела, по следующему отряду урон уменьшается на 100)
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.