Действия

- Ходы игроков:
   Мастерская 
   Зал Легенд 
   Генерация (4)
   Правила (7)
   Информаторий (3)
   -------------------------- 
   Персоналии (2)
   Локации (6)
   Библиотека (10)
   -------------------------- 
   Доминион (20)
   Дипломатия (142)
   Графство Эскандер (22)
   Тир (3)
   Долина Лотоса (30)
   Серпентария (15)
   Шталькассэн (11)
   Мейридиана (35)
   Долина Айс-Крик (32)
   Эленкулло (46)
   Пещеры (13)
   Две сосны (45)
   -------------------------- 
   Преддверия Тира (11)
   Холодные берега (24)
   Сердце Гор (12)
   Камни и палки (27)
   Серый Снег (30)
   Бордель с куртизанками (33)
   Чайные посиделки (15)
   Просто трава (13)
   Распутье трех дорог (27)
   Под взглядом Богов (141)
   У холмов есть глаза (18)
   Осеннее настроение (52)
   Кружится, падает зимний снег... (63)
   Жаркое солнце юга (48)
   Стеклянные крылья (11)
   Хрустальные зайчики (14)
   Первые подснежники (1)
- Обсуждение (121)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Тени грядущего | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Solanus
15.04.2019 16:43
  =  
Коротко о главном или FAQ

Как заявляться?
Сообщаете мне путем личного сообщения, я накидываю вам стихии, вы заполняете анкету, я вас принимаю.

Что будет на старте, вне зависимости от преимуществ?
Набор стихий и дар к магии, коронные приемы, покровительство выбранного бога, владения, армия, сумма денег, офицеры.

Кем являются ваши персонажи?
Правители земель, аватары богов, Избранные. Значимые персоны, одним словом - вне зависимости от своего происхождения и репутации. Даже если вы убиваете в пыточной собственных поданных - вы все еще обладаете властью над ними.

О чем игра?
О развитии вашего персонажа. И, возможно, вашего народа. Хотя ничего не мешает переметнуться к другому народу и стать правителем других земель. Плохой финал - если вас убили или лишили возможностей к борьбе за власть.

Песочница?
Сюжет будет присутствовать. Но у вас все еще остается широкий выбор, как реагировать на происходящее. Я стараюсь поощрять интересные инициативы. В сухом остатке - что бы вы ни делали - сюжет дойдет до своего конца. Вы же можете выбрать, где вы в итоге окажетесь.

Цифры!
Цифры будут целенаправленно скрыты от игроков. Я намерен ДЛЯ СЕБЯ постараться привести все конкретным значениям. Что бы случае сражения двух армий - результаты были получены не броском кубиков, а путем естественного сравнения двух значений. Но игроки должны будут оперироваться относительными значениями.

Что можно?
Все, кроме хайвмайнда.

История расы?
Предлагайте. В целом можно все, что приводит к текущему раскладу: люди главные.

А люди главные?
Пока еще да. Хотя уже скорее номинально, чем реально.

Кто такие боги?
Боги - бывшие людские герои. Других нет. А если были - их убили людские боги.

Механика или Словеска?
Словеска. Вся суть механики - постараться описать словеску и механика всегда подвинется. Это значит, что, собственно, игрокам заморачиваться насчет того, "а как оно работает с игромеханической точки зрения" не обязательно.

Механика или здравый смысл?
Здравый смысл. Да, будьте готовы, что здравый смысл мастера отличается от вашего. Это беда, которой не избежать, к сожалению.
Отредактировано 25.04.2019 в 16:41
1

DungeonMaster Solanus
15.04.2019 17:58
  =  
Выбор коронных приемов
Ваши основные заклинания следует отбалансировать относительно условно-определенной силы по следующим критериям:
1. Скорость применения.
2. Дальность применения.
3. Точность применения.
4. Площадь применения/количество.
5. Сила применения.
6. Продолжительность.

Причем хочу отметить, что выбранные стихии так же определяют эффективность выбранных параметров: так с силой применения ни что не сможет сравниться со связкой огня и смерти. Вместе с тем. создавать артефакты на основе огня и смерти - не лучшая идея. Разве что это будут одноразовые наконечники на стрелы...
Определение значений на шкалах носить прогрессивный характер. На примере скорости применения - две секунды отличаются от одной так же, как месяц от недели.

В качестве примера можно рассмотреть упомянутый огненный дождь. Возьмем его в качестве эталонного заклинания.
1. У него низкая скорость применения. Требуется провести ритуал длительностью полтора часа, прежде чем он вступит в действие. Причем менять условия ритуала - как например область воздействия - после его начала уже нельзя! Для этого придется начинать все заново.
Пределы скорости применения могут колебаться от секунды до месяца.
2. У него средняя дальность применения - на расстоянии прямой видимости. Простейший трюк - высокий холм или башня - могут эффективно увеличить это расстояние, а плохие условия - лес - уменьшить.
Пределы: от себя до дальних провинций
3. Точность - довольно гибкий характер, включающий в себя сразу несколько условий.
Во-первых - это совпадение места возникновения эффекта с тем, что предполагалось. Эта характеристика тем важнее, чем выше дальность применения заклинания.
Во-вторых, это способность заклинания выбирать свои цели.
Пределы: от свободного направления (т.е. летит туда, куда было применено), до самонаведения.
У огненного дождя точность низкая: он уничтожает всех, и своих, и чужих.
4. Площадь применения или количество. Определяет, на сколько объектов заклинание способно оказать свой эффект, количество снарядов. У огненного дождя площадь высокая - он накрывает целое поле боя!
Пределы: от провинции до точки (в случае с одним снарядом)
5. Сила - непосредственно эффект от заклинания. Огненный дождь - обладает запредельной силой. От него не спасают ни доспехи, ни зачарования.
Пределы: от минимальной (косметический эффект не оказывающий значителього воздействия) до максимальной (изменение объективной реальности)
6. Продолжительность. То, как долго будет длиться эффект заклинания. У огненного дождя эффект короткий: он будет длиться лишь двадцать секунд. Впрочем, и этого будет достаточно...
Следует понимать, что продолжительность и сила - перемножаются. Это означает, что за каждый условный промежуток времени залинание способно оказать полный эффект силы. И есть взять два условных заклинания с одинаковым эффектом и одинаковой силой - то заклинание с более высокой продолжительностью в сумме окажет больший эффект.
Пределы: от мгновенного до вечности (например, при зачарованиях).
Кроме того, не следует забывать о том, что каждому заклинанию нужна магия. Ресурсы мага не бесконечны: ему приходится тратить свои собственные силы или прибегать к использованию внешних источников. Достаточно могущественные заклинания - по настоящему прожорливы и чаще всего даже два применения способны опустошить даже Архимага.

Выбранные заклинания не обязательно расписывать подробно по всем этим пунктам. Все равно общая картина есть только в голове у мастера. Информация приведена для общего понимания сути балансировки и общего представления о том, на что можно ориентироваться.
Отредактировано 29.04.2019 в 10:10
2

DungeonMaster Solanus
15.04.2019 17:59
  =  
Выбор преимуществ и недостатков.
В "генерации" приведен список возможных плюсов и минусов, которые можно взять на стадии формирования персонажа и фракции. Однако список совсем не является исчерпывающим. Это означает, что вы вольны предлагать свои бонусы и свои формулировки к тем бонусам, которые уже приведены в списке. Кроме того, можно даже взять особенные бонусы - слишком могущественные для одного "плюса", и компенсируемые сразу несколькими недостатками (например, вы можете быть владельцем целого летающего острова).
Или же это может быть какое-то комплексное преимущество, по сути, подразумевающее набор из нескольких, но работающее конкретным образом в следствии определенной комбинации.

В любом случае, все эти преимущества и недостатки требуется согласовать с мастером и в процессе этого согласования они будут приведены к одним определенным значениям, при которых они не будут нарушать баланс.

В целом, в качестве преимущества можно выбрать буквально что угодно, что может прийти вам в голову.
Отредактировано 25.04.2019 в 16:34
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.