Opposing Bloodlines | ходы игроков | New Game

 
DungeonMaster Constantine
05.04.2019 01:08
  =  
(за основу бралась генерация к игре «Зимняя Охота»)

ГЕНЕРАЦИЯ

I. Концепция Неспящего

  Неспящие (Vigilantes) — люди (и другие существа), пережившие хотя бы одно столкновение с чудовищами и посвятивших себя борьбе с ними и причинами их появления. Ваш персонаж так или иначе стал или станет таковым в игре (обсудим). Персонаж создаётся с прицелом на это.
  Комбинация его прежнего жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Professional Training)», детальнее описанного в п. III. На старте игры персонаж автоматически получает •• в этом Достоинстве.
  Для игры доступны следующие бладлайны персонажей:

  Солдат

  Чародей/Ведьма

  Дампир

  Некромант

  Чудовище

  А теперь несколько важных моментов.
  Во-первых, персонажи — европеоидной внешности с именами из рыцарских романов (Людвиг, Генрих, София или Елизавета подходят, а Джон, Боб, Иван или Сэм — нет).
  Во-вторых, одежда — крайне желательны готические образы в духе фильмов/мультфильмов «Братство Волка», «Охотник на Вампиров Д», «Охотница на ведьм Робин»(одежда охотников), «Ван Хельсинг»(кроме костюма Алукарда, о боже, не будьте настолько банальны!), «Шагающий замок Хаула»(солдатские мундиры, атрибуты 19 века) и т.д. Шляпы или треуголки, длинные пыльники или макинтоши, камзолы и солдатские мундиры, плотные накидки и плащи с фамильным гербом (или без), закрывающие лица горжеты, шарфы или воротники. С пафосом, пожалуйста, аккуратнее — перебор тоже нежелателен.
  В-третьих, в итоге планируется партия, но один окажется старшим (не значит, что авторитарным командиром) и к этому надо быть готовым. Если не выберете сами, решит кубик. Покидать звено и играть соло можно, PvP не запрещаю, так что тут скорее всё на взаимном доверии. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нету: главное, чтобы было примерно понятно, wtf, и соответствовало выбранному классу.
  Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Это тоже механический термин — это средство воздействия Рассказчика на игрока, а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж. Тайну можно придумывать самостоятельно, но, скорее всего, она связана с убийством, предательством, трусостью, порочащей связью и т.п. Возможные примеры:

II. Шаблон Неспящего

  В поле «Имя» указать имя персонажа.
  В полях «Внешность» и «Характер» описать внешность и характер. В характер просьба добавить информацию по репутации персонажа и то, что о нём будут знать соратники (другие игроки).
  В поля «Мастер может...» — да и да (обязательно)
  В поле «Раса» указать Человек, Дампир, Чародей, Чудовище или Некромант, в зависимости от того, кем ваш персонаж является.
  В поле «Класс» на старте вписать «???» без кавычек.
  Поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус (хотелось бы на последнем видеть нечто, похоже на арт по «Братству Волка», «Ван Хельсингу», аниме про людей в шляпах или чему-нибудь такому (монстр в случае монстра), крайнем случае, можно фотку).
  По полю «Навыки»:
○ Персонаж создаётся на 35 очка Возможностей, 2 Специализации, 9 очков Достоинств.
○ Выбранное Прошлое даёт персонажу возможность выбрать 2 профильных Специализации на старте (помечаются звёздочкой *, и, как и обычные Специализации, они дают +1, но вдобавок к этому правило 9-ещё к связанным проверкам).
○ Очки Возможностей могут быть распределены как угодно.
○ Квадратные скобки [ ] переносить в карточку не нужно, заменяйте их значениями того, что написано внутри них.
○ Пятая точка (т.е. •••••) в любой из Возможностей стоит двойную цену (т.е. пять точек в Дедукции будет стоить как шесть).
○ Нельзя выбрать Достоинства выше ••• при создании персонажа, однако они могут быть подняты выше в игре за счёт траты очков опыта.
○ Рекомендуется сразу прокачать или Стрельбу, или Холодное оружие до •••, подобрав под них соответствующее снаряжение из п. IV, но это не строгое требование, просто будет проще.
○ Боевой Стиль один в одни руки, хотя брать не обязательно.
○ Союзники, Контакты, Слуги, Наставник при генерации не нужны.
○ На старте персонаж получает несколько бесплатных Достоинств: Прошлое (по выбору) •• и другие, которые описаны в п. III, они уже указаны в шаблоне.
○ Также необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения. Они вписываются в соответствующий пункт шаблона ниже.

  Шаблон:

III. Изменённые для игры Достоинства и специализированные Навыки

Повозка (Transport, от • до •••••)

Прошлое (Professional Training, от • до •••••)

Статус (Status, от • до •••••)

Лидер звена (Cell Leader, •)

Убежище (Safe House, от • до •••••)

Язык (Language, •)

Сильная спина (Stong Back, •)

Проклятая Родословная (Cursed Bloodline, •••)

Святая Родословная (Divine Bloodline, •••)


Умертвие (Undead, •••)


Тёмные Метаморфозы (Dark Metamorphosis, •••)


Специализированные Возможности

IV. Арсенал Неспящего

  Персонажам могли и могут встречаться талантливые оружейники и умелые инженеры, способные изготавливать уникальные орудия из редких сплавов, не имеющие рядовых аналогов. Некоторое оружие в арсенале имеет две переключаемых боевых формы, условно обозначенные как «малая» (Размер и Вес до ••) и «большая» (Размер и Вес выше). На старте игры Неспящий выбирает основное оружие, подбирая под него Боевой Стиль по желанию, и четыре единицы расходных средств. Для парного оружия рекомендуется, хотя это не обязательно, взять Амбидекстра (•••). Винтовки, обрезы и штуцеры бесплатно «получают» 10 патронов россыпью. Револьверы (включая парные) — 20. Взяв Достоинство Крепкая Спина (•), можно получить удвоенный боезапас (20 и 40 соответственно), либо удвоенный объём расходных средств (8 ячеек вместо 4), либо выбрать дополнительное оружие.

Холодное оружие

Огнестрельное оружие

Парное оружие

Расходные средства
Прим.: восполнение средств осуществляется проверкой Мягкого или Жёсткого подхода, сопряжённой с тратой Ресурсов. Можно создавать проверками Науки, Ремесла или Медицины при наличии подходящих материалов.

  В будущем (Убежище •••+) оружие можно будет оснащать улучшениями с помощью Сноровки (оружейное дело). На каждый экземпляр, в зависимости от вида, может быть установлено одно или два технических улучшения: увеличение урона (особая заточка, нарезка ствола, переплав стали); увеличение функциональности (прочное ложе, улучшенное заряжание, прицел); а также одно магическое улучшение, определяемое Артефактами.
Отредактировано 22.05.2019 в 00:51
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.