|
|
(за основу бралась генерация к игре «Зимняя Охота»)ГЕНЕРАЦИЯI. Концепция Неспящего Неспящие (Vigilantes) — люди (и другие существа), пережившие хотя бы одно столкновение с чудовищами и посвятивших себя борьбе с ними и причинами их появления. Ваш персонаж так или иначе стал или станет таковым в игре (обсудим). Персонаж создаётся с прицелом на это. Комбинация его прежнего жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Professional Training)», детальнее описанного в п. III. На старте игры персонаж автоматически получает •• в этом Достоинстве. Для игры доступны следующие бладлайны персонажей: Солдат Солдат, страдающий частичной амнезией. Он не так давно вернулся с войны (неважно, какой, но можно уточнить, вторая четверть XIX века), где был контужен и потерял память. Знает румынский (валашский) как основной. Не помнит своего настоящего имени и происхождения, вернулся в Валахию затем, чтобы вспомнить. Может взять: 2 Боевых Стиля Получает бесплатно: Возможности: Холодное оружие | +1• Телосложение | +1● (только при полном Здоровье)
Специализации: Верховая езда* | Сноровка
Достоинства: Святая Родословная | ••• (cвятое оружие в его руках даёт +1 к урону, может видеть святость как синеватое свечение, может использовать заклинание «Крушение»)
Собственность: Лошадь Офицерский мундир Кавалерийская сабля (2) Кнут (1)
Чародей/Ведьма Человек, обладающий каким-либо видом низшей магии и колдовства. Для применения своих сверхспособностей он расходует Силу Воли и иногда Здоровье (когда требуются жертвы). Против таких, как он (тех, на ком стоит печать дьявола), обычно выступают церковь и верующие. Распознать чародеев (т.е. ведьм и колдунов) обычно нетрудно, все они так или иначе меченные (как именно - зависит от вида магии). Получает бесплатно: Возможности: Бессонница | +1●
Преимущества: Сила Воли | ♠♠♠♠♠
Достоинства: +3● к Достоинствам, связанным с магией.
Недостаток: Меченный.
Дампир Оставшийся в живых ребёнок обращённой на последних месяцах беременности матери. Смертный, но при этом имеет некоторые черты вампиров. ○ Стареет в 2 раза медленнее среднего человека (если хотя бы изредка пьёт кровь), может умереть как человек от ран или старости. ○ Может выпускать клыки как вампир и использовать их для атаки после захвата. ○ Восстанавливает Здоровье как обычный человек (1 лет. урон в день; 1 ударн. за 1 час). ○ Может утолять Голод не только человеческой пищей, но и кровью (нанося 1 лет. урон жертве за ход питья крови). ○ Может быть обращён в вампира как любой человек. ○ Испив крови либо потратив 1 пункт ♠ Силы Воли (или 1 лет. Здоровья), может активировать Достоинство Тёмные Метаморфозы | •••. Отменяется по желанию. ○ Во время Метаморфоз: • Телосложение | +1●; • Здоровье | +1●; • Инициатива | +1●; Получает бесплатно: Достоинства: Тёмные Метаморфозы | ●●●
Недостаток: ○ Ослабевает на солнце: Бессонница | -1●, Упорство | -1●, Телосложение | -2●, Здоровье | -2♥ от макс., Инициатива | -2, Защита | -2.
Некромант Некромант — воскресший после смерти человек. Его душа плохо держится в теле и может его покидать или умеренно разделяться и вселяться в мёртвых (и живых, при их согласии), дабы ими управлять. Может поднимать таким образом как людей, так и животных, сохраняя их характеристики и основные способности. (дабы, скажем, человек не умер от сильной кровопотери, и было больше времени, чтобы его спасти, и т.п.; или, скажем, если человек всё равно умрёт, то дать ему возможность продержаться в живых как можно дольше, чтобы нанести врагу больше урона). Опционально, может обладать доп. способностями: прорицание (аура, восприятие эмоц. отпечатков), общение с духами и взгляд за Саван, гипноз, клиническая смерть (на себя или другого). Если тело будет убито, душа отправится в Стигию => game over. Особенности: ○ Может некоторое время поддерживать жизнь в умирающих путём достаточной концентрации. ○ Может насылать временную (a.k.a. клиническая) смерть на себя и желающих. ○ Ценой 1♠ постоянного пункта Силы Воли может похитить душу чудовища и приобрести его уникальную способность (иногда частично видоизменённую) [СВ восстанавливается расходом 4хр]. ○ Может вселяться в одного из Призванных ценой своей подвижности и сознания на время контроля. Получает бесплатно:
Достоинства: Проклятая Родословная | ●●●
Недостаток: Использование Призыва работает только на мёртвых и ослабляет самого Некроманта, уменьшая Телосложение | -2●, Сноровку | -2●, Защиту | -2. Использование Контроля лишает Некроманта чувств, оставляя его беззащитным. Если тело Некроманта уничтожено, его душа некоторое время будет способна переселиться в подходящее вместилище, но если оно не будет найдено, то она навсегда уйдёт в Стигию.
Чудовище Чудовище — обобщающее название представителей легиона Чёрного Князя, так или иначе утративших душу и, как результат — наполовину или большей частью людской облик. В обмен на это персонаж получил условное бессмертие и некоторые сверхспособности. Долгое время он служил Чёрному Князю. Будучи ему подконтролен, персонаж в числе прочих слуг Князя совершал набеги на деревни, пожирал и убивал людей и скот. До тех пор, пока не столкнулся со своей смертной семьёй. Серебряный медальон, случайно сдёрнутый с шеи растерзанной жены/мужа, обжёг плоть, но вернул персонажу часть души, а с ней и контроль над собой. Вспомнив прошлое, персонаж раскаялся в своих злодеяниях и стал искать искупления. Особенности: ○ Может регенерировать (см. Достоинство Умертвие). ○ Не боится огня, холода и ранений, не страшна боль и потеря конечностей. ○ Получает летальный урон от освящённого оружия. ○ Начиная со 2 хода, непрерывно получает ударный урон на солнце, который может быть поглощён (кидается Телосложение, необходимо успехов каждый ход: 0, 1+, 1+, 2+, 2+, 3+, 3+, 3+... 3+; разницу персонаж получает в виде ударного урона) или нивелирован плотной тканью и укрытиями. ○ Может утолять Голод кровью и плотью (люди, животные, чудовища, гнилое мясо). ○ Подвержен Голоду, Ярости и Ужасу (сопротивление — успешный бросок или 1 пункт Силы Воли). ○ Может обращаться в статую на время сна. ○ Может обладать когтями и острыми клыками (когти мешают использованию человеческого оружия). ○ Обладает одной из способностей: полёт (есть крылья), сверхскорость (перемещение, уклонение; оставляет красный шлейф), опасное дыхание (едкий или дурманящий газ/пламя/горящие сгустки/кислота), кратковременная невидимость, обман зрения (иллюзии на 1 жертву), сверхсила (Телосложение | +2●). Получает бесплатно:Достоинства:Умертвие | ●●● Преимущества:Здоровье | +2♥ Инициатива | +2 Недостатки:○ ○ Пример: А теперь несколько важных моментов. Во-первых, персонажи — европеоидной внешности с именами из рыцарских романов (Людвиг, Генрих, София или Елизавета подходят, а Джон, Боб, Иван или Сэм — нет). Во-вторых, одежда — крайне желательны готические образы в духе фильмов/мультфильмов «Братство Волка», «Охотник на Вампиров Д», «Охотница на ведьм Робин»(одежда охотников), «Ван Хельсинг»(кроме костюма Алукарда, о боже, не будьте настолько банальны!), «Шагающий замок Хаула»(солдатские мундиры, атрибуты 19 века) и т.д. Шляпы или треуголки, длинные пыльники или макинтоши, камзолы и солдатские мундиры, плотные накидки и плащи с фамильным гербом (или без), закрывающие лица горжеты, шарфы или воротники. С пафосом, пожалуйста, аккуратнее — перебор тоже нежелателен. В-третьих, в итоге планируется партия, но один окажется старшим (не значит, что авторитарным командиром) и к этому надо быть готовым. Если не выберете сами, решит кубик. Покидать звено и играть соло можно, PvP не запрещаю, так что тут скорее всё на взаимном доверии. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нету: главное, чтобы было примерно понятно, wtf, и соответствовало выбранному классу. Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Это тоже механический термин — это средство воздействия Рассказчика на игрока, а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж. Тайну можно придумывать самостоятельно, но, скорее всего, она связана с убийством, предательством, трусостью, порочащей связью и т.п. Возможные примеры: • Убийство Персонаж совершил немотивированное убийство — просто так, ради сугубо личных мотивов или по чьей-то просьбе. Важно то, что убитый не заслуживал смерти, и персонаж понимает неправильность своего поступка. • Предательство Персонаж совершил некий позорный поступок. Может быть, он струсил в решающий момент или был подкуплен, очарован — но он предал своих и остался единственным, кто выжил в ту ночь. • Любовь к монстру Персонаж полюбил чудовище, которое призван был уничтожить, и отпустил его. У него не было времени идеально продумать свои действия, и он до сих пор не уверен, что поступил правильно. • Семейная трагедия В семье персонажа случилось нечто, что причинило ему серьёзные страдания. Может быть, дело в его родителях, может быть — в семейной идеологии (например, неискоренимую ненависть к определённому типу людей) или чём-либо ещё, но со всей точностью лучше бы персонаж не был вовлечён в то, что случилось, и не знал об этом. • Испорченная душа Персонаж каким-либо образом проклят. Возможно, он связан чем-то, что не отпускает его и постоянно напоминает о себе. Возможно, это была сделка с демоном или заслуженное каким-либо чудовищным проступком проклятье старой ведьмы. Когда-то сделал свой выбор, но теперь жалеет об этом, и это гложит его, но и раскрытие случившегося кому-либо вызовет вполне однозначную реакцию. • Ошибка Персонаж совершил ошибку, которая повлекла за собой гибель дорогих ему людей, чьё-то разорение или нечто сопоставимых масштабов. К сожалению, судьба не дала ему шанса исправить её. Может быть, когда-нибудь... • Травматические воспоминания Персонаж стал свидетелем некой чудовищной неправильности, будь то убийство, насилие или нечто менее страшное, но что оставило на его душе неизгладимый след. Скорее всего, когда ему снятся кошмары, в них раз за разом встаёт та сцена. II. Шаблон Неспящего В поле «Имя» указать имя персонажа. В полях «Внешность» и «Характер» описать внешность и характер. В характер просьба добавить информацию по репутации персонажа и то, что о нём будут знать соратники (другие игроки). В поля «Мастер может...» — да и да (обязательно) В поле «Раса» указать Человек, Дампир, Чародей, Чудовище или Некромант, в зависимости от того, кем ваш персонаж является. В поле «Класс» на старте вписать «???» без кавычек. Поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус (хотелось бы на последнем видеть нечто, похоже на арт по «Братству Волка», «Ван Хельсингу», аниме про людей в шляпах или чему-нибудь такому (монстр в случае монстра), крайнем случае, можно фотку). По полю «Навыки»: ○ Персонаж создаётся на 35 очка Возможностей, 2 Специализации, 9 очков Достоинств. ○ Выбранное Прошлое даёт персонажу возможность выбрать 2 профильных Специализации на старте (помечаются звёздочкой *, и, как и обычные Специализации, они дают +1, но вдобавок к этому правило 9-ещё к связанным проверкам). ○ Очки Возможностей могут быть распределены как угодно. ○ Квадратные скобки [ ] переносить в карточку не нужно, заменяйте их значениями того, что написано внутри них. ○ Пятая точка (т.е. •••••) в любой из Возможностей стоит двойную цену (т.е. пять точек в Дедукции будет стоить как шесть). ○ Нельзя выбрать Достоинства выше ••• при создании персонажа, однако они могут быть подняты выше в игре за счёт траты очков опыта. ○ Рекомендуется сразу прокачать или Стрельбу, или Холодное оружие до •••, подобрав под них соответствующее снаряжение из п. IV, но это не строгое требование, просто будет проще. ○ Боевой Стиль один в одни руки, хотя брать не обязательно. ○ Союзники, Контакты, Слуги, Наставник при генерации не нужны. ○ На старте персонаж получает несколько бесплатных Достоинств: Прошлое (по выбору) •• и другие, которые описаны в п. III, они уже указаны в шаблоне. ○ Также необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения. Они вписываются в соответствующий пункт шаблона ниже. Шаблон: В поле «Навыки»!
Добродетель (Virtue) | Порок (Vice): [ одно из: Вера (Faith), Надежда (Hope), Справедливость (Justice), Благоразумие (Prudence), Умеренность (Temperance), Мужество (Fortitude), Щедрость (Charity) ] | [ одно из: Гордыня (Pride), Жадность (Greed), Зависть (Envy), Похоть (Lust) Уныние (Sloth), Чревоугодие (Gluttony), Гнев (Wrath) ]
Возможности (Capabilities): Образованность (Erudition) | ○○○○○ Бессонница (Vigilance) | ○○○○○ Дедукция (Deduction) | ○○○○○ Упорство (Persistency) | ○○○○○
Жёсткий подход (Hard approach) | ○○○○○ Мягкий подход (Soft approach) | ○○○○○ Дрессировка (Training) | ○○○○○ Скрытность (Stealth) | ○○○○○
Сноровка (Proficiency) | ○○○○○ Телосложение (Physique) | ○○○○○ Стрельба (Shooting) | ○○○○○ Холодное оружие (Weaponry) | ○○○○○
Специализации (Specs): [ Специализация ]* | [ Возможность ] [ Специализация ]* | [ Возможность ]
Достоинства (Merits): Прошлое (выбор) | ●● Достоинство | ● Достоинство | ●●
Преимущества (Advantages): ♥ Здоровье | ♥♥♥♥♥ ♠ Сила воли | ♠♠♠♠ ◙ Инициатива | [ ◙ = Бессонница + Упорство ] ♦ Защита | [ ♦ = меньшее из Сноровки и Телосложения] ♣ Броня | 1 | 1 | -0 † Человечность | ●●●○○ [] ◘ Голод | ●○○
Тёмная Тайна (Dark Secret): [ название ] [ описание ]
В поле «Инвентарь»!
Одежда ● [ ВЫБРАТЬ САМОМУ — верхняя одежда (кожаный пыльник, сапоги, перчатки с раструбами, треуголка, высокий воротник) ] ● [ ВЫБРАТЬ САМОМУ — остальной костюм (брюки, жилет, эскот, сорочка, фуфайка, носки) ]
Вооружение ● Оружие из п. IV. ○ Боеприпасы (если есть)
Предметы ● ● ● ●
Личные вещи ●
III. Изменённые для игры Достоинства и специализированные НавыкиПовозка (Transport, от • до •••••) Note before! В зависимости от кол-ва участников, повозка может увеличиваться, к ней может прилагаться парусина, большее количество лошадей и румынский кучер, а может и не прилагаться. Это кумулятивное Достоинство, общее для всей группы (если только кто-то не будет из неё изгнан, например, ввиду смерти). Первая точка • на группу означает наличие повозки на санях на троих-четверых человек и пару старых кляч, вторая •• добавляет крышу из парусины и усиливает Структуру и Прочность телеги, третья ••• означает пару хороших лошадей, ещё более укреплённую крытую повозку и пожилого кучера в группу. Дальнейшие точки влияют на кучера, преображение повозки в карету и улучшение её характеристик и т.д., и покупаются в течение игры, причём каждый член группы может делать вклад в очках опыта (2 для ••, 4 для •••, 7 для •••• и 10 для •••••), а может тратиться и кто-то один – единственным условием для «улучшения» повозки является наличие Убежища, где его можно производить. •••• Устойчивая к морозам и ветру укреплённая карета с печкой и фонарём ••••• Устойчивая к холоду порода сибирских рысаков и бывалый кучер. Прошлое (Professional Training, от • до •••••) Достоинство очень тесно связано с концепцией персонажа. Как и у всех, у него есть своё прошлое, свои уникальные умения и, без сомнений, запас историй, которые он может рассказать у камина. При выборе этого Достоинства необходимо указать профессию/набор жизненных навыков, которые приобрёл персонаж. Каждая профессия делает две обычных Специализации в листе персонажа профильными для него (имеется в виду, либо совпавшие с врождёнными талантами персонажа, либо отточенные до автоматизма). Отметьте такие Специализации «*» после названия, например: Токсикология*, Экспрессия* или Ружья*. Большинство преимуществ этого Достоинства связаны именно с профильными Специализациями (Asset Speciality). При создании персонажа в них необходимо вложить минимум •. • Сеть контактов: персонаж получает свободные •• в Достоинстве Контакты, связанные со своими Специализациями, которые может не распределять заранее, а призвать на помощь прямо во время игры, если это потребуется. Это отражает профессиональные связи — например, друзей по Парижскому Университету для Учёного, Лондонской морской академии для Солдата; коллег по врачебной практике для Врача и т.п. •• Хорошее образование: персонаж выбирает 2 профильных Специализации, при бросках применяя к ним правило 9-ещё, что показывает его большой опыт в этой сфере. ••• Широкие познания: с ростом знаний и опыта персонаж может выбрать третью профильную Специализацию (с правилом 9-ещё) к любой из Возможностей. •••• Практика: огромный практический опыт персонажа приносит ему бесплатную точку в любой из профильных Возможностей (даже если она станет выше •••••), имеющих Специализации. Кроме того, из опыта, потраченного в будущем на точки в профильных Возможностях, персонажу возвращается 1 очко. ••••• Рутинное действие: на вершине профессионализма персонаж уже не зависит от случайностей — расходуя ПСВ, он может сделать проверку профильных Специализаций рутинным действием (Rote Action), то есть, после броска перекинуть все «неудачные» кубики и добавить новые успехи к уже полученным. Вопреки стандартным правилам, это можно применять в боевой ситуации (если есть соответствующие Специализации, разумеется). Варианты Прошлого (в скобках указана Возможность, которой соответствует Специализация): • Авантюрист: Атлетика (Телосложение), Верховая езда (Сноровка) • Агент тайной полиции: Эмпатия (Мягкий подход), Расследование (Дедукция) • Аптекарь: Аптекарское дело (Сноровка), Токсикология (Образование) • Атлет: Атлетика (Телосложение), Самообладание (Упорство) • Бандит: Рукопашный бой (Телосложение), Запугивание (Жёсткий подход) • Бретёр: 1 класс холодного оружия (Холодное оружие), Убеждение (Мягкий подход) • Ветеран: 1 класс огнестрельного оружия (Стрельба), Выживание (Сноровка) (прим.: должен просыпаться в поту и вспоминать Бонапарта Ту Самую Войну) • Вор: Взлом (Сноровка), Забалтывание (Мягкий подход) • Врач: Эмпатия (Мягкий подход), Лечение болезней (Образованность) • Дикарь: Приручение (Дрессировка), Выживание (Сноровка) • Журналист: Бдительность (Бессонница), Расследование (Дедукция) • Инженер: Инженерное дело (Сноровка), 1 вид науки (Образованность) • Констебль: Уличная жизнь (Жёсткий подход), 1 класс огнестрельного оружия (Стрельба) • Наёмный убийца: 1 класс холодного оружия (Холодное оружие), Взлом (Сноровка) • Натурфилософ: 1 вид науки (Образованность), Убеждение (Мягкий подход) • Нищий: Уличная жизнь (Жёсткий подход), Выживание (Сноровка) • Оккультист: Расследование (Дедукция), Оккультизм (Бессонница) • Пират: 1 класс холодного оружия (Холодное оружие), Экспрессия (Мягкий подход) • Политик: Политика (Образованность), Самообладание (Упорство) • Предприниматель: Торговля (Мягкий подход), Хитрость (Скрытность) • Ремесленник: Атлетика (Телосложение), 1 вид ремесла (Сноровка) • Санитар: Атлетика (Телосложение), Медицинская помощь (Сноровка) • Светский лев: Политика (Образованность), Коммуникабельность (Мягкий подход) • Творческая личность: 1 вид ремесла (Сноровка), Экспрессия (Мягкий подход) (прим.: «творческая», а не «интересная») • Торговый инспектор: 1 вид ремесла (Сноровка), Расследование (Дедукция) • Учёный: 1 вид науки (Образованность), Обучение (Дрессировка) • Церковник: 1 вид науки (Образованность), Обряды (Бессонница) • Цыган: Гипноз (Дрессировка), Карманничество (Сноровка)
P.S. Не нашли подходящего? При большом желании и несоответствии концепции, можно придумывать свои, но есть ограничение: в рамках одного варианта не могут сочетаться Телосложение, Стрельба и Холодное оружие. Статус (Status, от • до •••••) Статус – это Достоинство, отражающее официальное положение персонажа, подкреплённое чьей-либо юрисдикцией. Как правило, Статус действителен в рамках целевой группы и даёт, помимо прочего, игромеханические бонусы к социальным проверкам. Например, в контексте игры имеет значение Статус в рамках Церкви, Двора, Армии, Подполья, Культистов, Умертвий. Это Достоинство считается и покупается отдельно для каждого персонажа. Его можно выбирать более одного раза для разных целевых групп. Недостаток: Статус в рамках одной целевой группы автоматически влияет на отношения с другими целевыми группами. На старте игры нельзя выбрать два Статуса с одинаковым количеством точек. Лидер звена (Cell Leader, •) В начале игры у каждого персонажа могут быть свои виды Статуса, определяющие отношение к ним разных групп, но внутри звена Неспящих кто-то должен будет в итоге стать лидером, принимающим окончательные и порой сложные решения. По согласию игроков он будет обязан взять себе это Достоинство. Таким образом, он станет лидером звена Неспящих. Но хотелось бы напомнить: лидерство не означает, что стоит поминутно указывать каждому его место. Остальных же я призываю не становиться безынициативными болванками, не проверяющими, скажем, подвал, так как не было приказа. Это просто опция на случай, если игроки/персонажи не могут договориться – тогда лидер ставит точку в споре и «выдаёт квесты». Буду рад, если не пригодится или если все сумеют клёво обыграть партийный конфликт, но по опыту заложил такой вот резервный вариант. Кроме того, лидер обычно возглавляет тактики (если не оговорено иное). Убежище (Safe House, от • до •••••) В рамках игры Убежище представляет собой базу операций и безопасное место, куда нет доступа ужасам Долгой Зимней Ночи. Это кумулятивное Достоинство, общее для всей группы (если только кто-то не будет из неё изгнан, например, ввиду смерти). Когда Неспящие приезжают в новый город, данное Достоинство предоставляет им возможность отыскать очередное Убежище, соответствующее текущему Достоинству. На старте игры суммарно Убежище не может быть выше 2 на всех. Дальнейшие точки покупаются игроками в течение игры, причём каждый член группы может делать вклад в очках опыта (4 для ••, 6 для •••, 8 для •••• и 10 для •••••), а может тратиться и кто-то один. Сюжетные ограничения на развитие Достоинства определяются в ходе игры, но стоит быть готовыми к тому, что получение высоких уровней Убежища может быть сопряжено не только с расходами метаигровой «экспы». С каждым уровнем улучшаются размеры и защищённость убежища, а также расширяется штат обслуги и влияние звена Неспящих. • Тайный подвал под руинами старого здания •• Чердак доходного дома ••• Угловой флигель: на этом уровне Убежище достаточно просторно, чтобы вместить в себя ремонтные мастерские. Можно производить улучшения. •••• Кафе в первом этаже: на этом уровне Неспящие начинают привлекать последователей. В Убежище появляется обслуга и охрана (Staff). ••••• Внутренний двор с пристройками, на воротах — герб собственной Ложи. Язык (Language, •) По умолчанию персонажи говорят на языках тех стран, откуда они родом — Пруссии там, Италии, Австрии, Саксонии, ещё чего-то. Наиболее распространёнными языками общения в регионах игры являются румынский/валашский (язык народа), русский и французский, местами молдавский > болгарский > венгерский. Валашский (он же румынский) желательно бы знать всем. Можно обойтись русским или французским, но будет сложно — могут возникнуть языковые ограничения. Сильная спина (Stong Back, •) Как указано в п. IV, Сильная спина имеет, помимо обычного бонуса (можно поднимать и перемещать вещи, используя в виде действующего показателя Телосложение+1), дополнительное игровое преимущество. Неспящий может или выбрать запасное оружие, или вдвое увеличить переносимый боезапас и запас расходных средств. Проклятая Родословная (Cursed Bloodline, •••) Персонаж является представителем родословной, на протяжении веков служившей тьме, либо проклят сам по себе. Успешная проверка Бессонницы поможет ему заметить полупрозрачное синеватое пламя святости вокруг освящённых предметов и оружия, а также красноватое свечение вокруг проклятых предметов, существ и умертвий. Новый манёвр: Призыв Потратив 1 пункт ♠ Силы воли, персонаж может призвать на помощь союзников, вне зависимости от того, кому он противостоит. Вид и количество союзников зависит от сцены и окружения.
Святая Родословная (Divine Bloodline, •••) Персонаж, знает он это или нет, относится к святой родословной, прежде уже успешно противостоявшей чудовищам. Однажды он понял, что может видеть чуть больше, чем другие. Успешная проверка Бессонницы поможет ему заметить полупрозрачное синеватое пламя святости вокруг освящённых предметов (не только символы веры), а также красноватое свечение вокруг проклятых предметов и умертвий. Новый манёвр: Крушение Потратив 1 пункт ♠ Силы воли, персонаж может использовать освящённое оружие для того, чтобы обрушить всю силу святости, заключённой в предмете, на своих противников. Эффект зависит от оружия (неизвестен до первого применения). Применённое оружие после этого разрушается. Недостаток: Умертвия и другие проклятые существа могут опознать персонажа как представителя враждебной родословной.
Умертвие (Undead, •••) Умертвие — условно мёртвое существо, воскрешённое с помощью проклятия. У него нет сердцебиения, но всё ещё сохраняется разум или его подобие, позволяющее умертвию действовать и принимать решения. Особенности: ○ Питьё крови (или пожирание плоти для не-вампиров) людей, вампиров и других умертвий автоматически (при желании) восстанавливает Здоровье как регенерация вампира (1 лет. или 2 ударн. урона за ход поглощения плоти/крови). ○ Может регенерировать (+1● Голод либо -1♠ Сила Воли за 2 лет. или 4 ударн. урона — по 1 лет. или 2 уд. за ход). ○ Может видеть святость предметов, оружия и существ автоматически. ○ Летальный урон получает только от освящённого оружия. ○ Обычное оружие и стихии наносят уменьшенный урон (1 ударн. максимум за 1 атаку; 2 за исключительно успешную). ○ Погибает только от летального урона, если он переполнит Здоровье. ○ Не теряет сознание от ударного. Недостаток: внешний вид чаще всего выдаёт умертвий. В самом безобидном случае это мертвенная бледность (хотя некоторые существа умеют её скрывать), в худшем — гниющая плоть и нечеловеческий вид. Многие из чудовищ относятся к умертвиям, а также зомби, вампиры, гарпии, призраки и т.д. Кроме того, лечащие заклинания наносят им ударный урон вместо восстановления (кроме собственной регенерации). И лишь освящённое оружие и некоторая магия наносят обычный урон, вплоть до летального. Святость может также спровоцировать неконтролируемый страх или безумие, затмевающие рассудок умертвий.
Тёмные Метаморфозы (Dark Metamorphosis, •••) Дампир способен пробудить свою тёмную сторону сущности, испив крови либо потратив 1 пункт ♠ Силы Воли (или 1 лет. Здоровья). Получает особенности: ○ Телосложение | +1●, Здоровье | +1●, Инициатива | +1●. ○ Ослабевает на солнце: Бессонница | -2●, Телосложение | -2●, Инициатива | -2, Защита | -2. ○ Питьё крови людей, вампиров и других умертвий автоматически (при желании) восстанавливает Здоровье как регенерация вампира (1 лет. или 2 ударн. урона за ход питья). ○ Питьё крови вампиров и других умертвий, пока они "живы", позволяет временно "похитить" базовый уровень уникальной сверхспособности жертвы (Дисциплины вампира) на день до следующего отдыха/сна. Способность можно сохранить, купив новую способность за опыт. ○ Может регенерировать и применять изученные сверхспособности (+1● Голод либо -1♠ Сила Воли за 2 лет. или 4 ударн. урона — по 1 лет. или 2 уд. за ход; способности применяются по одной за ход, но не одну дважды подряд, +1● Голод за сцену). ○ Может усиливаться (+2 к атаке и физ. действиям на 1 сцену за +1● Голод). ○ Не погибает от летального урона (пока он не переполнит Здоровье), не теряет сознание от ударного. ○ Получает одну из сверхспособностей: телекинез (тяжесть зависит от степени концентрации), сверхбыстрота (только перемещение, уклонение), прорицание, превращение, тьма, невидимость, инферно... ○ Мгновенно получает +1● Голод.
Специализированные Возможности Образованность Помимо обычного применения, суммарное число точек в Образованности у членов группы определяет вещи, которые появятся или могут появиться в Засписках Неспящих ещё до того, как про них выяснят по ходу игры. Кроме того, Образованность со специализациями в духе Лингвистика или Дешифровка помогут работать с книгами библиотек (Сеттинг, п. III), а специализации в духе История или Работа с архивами помогут получать сведения из библиотек. Специализация в Анатомии поможет лучше оценивать соответствующие профилю наблюдения. Специализация в Токсикологии поможет изготовлять яды и противоядия.
Сноровка Сноровка показывает базовый жизненный опыт персонажа, его способность к выживанию, умение мастерить различные предметы, чинить вещи, находить им необычное применение, добывать и готовить еду, охотиться и т.д. Также сюда относится умение ездить верхом, управлять повозками с лошадьми и т.д. Многое из перечисленного может быть Специализацией. Однако, Сноровка со специализацией Оружейное дело поможет улучшать оружие, а со специализацией Бронника или Кожевника поможет работать с сетом Неспящего (как улучшая показатели Брони, так и создавая различные дополнительные эффекты). Специализация Взрывное дело позволит изготовление дымовых бомб, зажигательных коктейлей, ловушек и других забавных пиротехнических друзей. Специализация Ловушки позволит изготавливать ловушки на зверей, чудовищ, людей и различных умертвий. Также Сноровка со специализацией Медицинская помощь означает практические навыки оказания как первой помощи, так и оперативной в полевых условиях. Специализация Аптекарское дело поможет создавать лекарства, настойки и различные стимуляторы.
Бессонница Бессонница означает ряд способностей Неспящего — от его бдительности и интуиции, до познаний в области сверхъестественного. Специализация в Оккультизме позволяет персонажам «анализировать» природу врага, с которым они столкнулись, а также работать с некоторыми Артефактами и книгами (Сеттинг, п.. IV и III). Возможно, в игре смогут найти применение специализации Демонология, Святые писания, Умертвия, Языческие культы, Геопатогенные зоны, Битва экстрасенсов. А возможно и нет (да). Напоминаю, что Специализации вы можете придумывать сами (но лучше не стоит, если нет необходимости).
Дрессировка Под Дрессировкой подразумеваются способности персонажа обучать других — не только людей, но и зверей, и, при наличии специальности, чудовищ. Наличие Специализации Приручение у кого-либо (доступно только 1 персонажу, не более) позволит обзавестись 1 животным всей группе. Это может быть как большая сторожевая собака, полезная в бою, так и почтовая сова, ручная крыса, умная обезьянка, сокол или почти что угодно на выбор того, у кого эта точка есть (прим.: честное слово, я очень сильно удивлюсь, если кто-то всерьёз предложит взять в группу живого страуса или индейку; только здравый смысл и атмосферность, пожалуйста). Если Приручение будет у Некроманта, его питомец может быть Умертвием (прим.: мёртвую обезьянку из Пиратов Карибского Моря помните?), но стоит учести, что у церковников и простых людей подобные вещи, мягко говоря, не пользуются популярностью и вызывают непреодолимую тягу к пиромании. Кроме того, Приручением (как и Верховой ездой) можно работать с лошадьми. IV. Арсенал Неспящего Персонажам могли и могут встречаться талантливые оружейники и умелые инженеры, способные изготавливать уникальные орудия из редких сплавов, не имеющие рядовых аналогов. Некоторое оружие в арсенале имеет две переключаемых боевых формы, условно обозначенные как «малая» (Размер и Вес до ••) и «большая» (Размер и Вес выше). На старте игры Неспящий выбирает основное оружие, подбирая под него Боевой Стиль по желанию, и четыре единицы расходных средств. Для парного оружия рекомендуется, хотя это не обязательно, взять Амбидекстра (•••). Винтовки, обрезы и штуцеры бесплатно «получают» 10 патронов россыпью. Револьверы (включая парные) — 20. Взяв Достоинство Крепкая Спина (•), можно получить удвоенный боезапас (20 и 40 соответственно), либо удвоенный объём расходных средств (8 ячеек вместо 4), либо выбрать дополнительное оружие. Холодное оружие • Палаш Прямой пехотный палаш. Тяжелее, чем шпага или рапира, но легче и подвижней, чем средневековые мечи. Лезвие выковано из хорошей стали, крестовина хорошо защищает ладонь, но в остальном это самый обычный клинок для тех, кто привык полагаться на простой и честный подход к ситуациям. Урон: +2 Дальность: х Размер: 3 Вес: 2 Громоздкость: -3
• Раскладная алебарда Мощный топор, пропорциями напоминающий римскую долабру. В сильных руках способен превратиться в орудие финальной ночи для всего, что попадёт под замах. Усиленное стальными полосами древко можно раздвинуть до длины в 1,6 метра, а из навершия топорища выдвинется стальной шип, завершая трансформацию в алебарду. Урон: +3/+4 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Вес: 3/4 Громоздкость: -6/-8
• Раскладное копьё В малой форме – стек с заострённым навершием-лезвием, которым легко оперировать одной рукой. При повороте замочного колеса древко стека раздвигается, превращая его в полноразмерное копьё длиной порядка двух метров. Отличается лёгкостью и быстротой из-за малого веса и полого древка, но плохо пригодно для силовых блоков. Урон: +1/+2 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Вес: 1/2 Громоздкость: -1/-3
• Раскладная коса В малой форме – абордажная сабля с коротким и довольно широким для сабли лезвием и длинной рукоятью, приспособленной для хвата двумя руками. При повороте замочного колеса под гардой составная рукоять достигает почти двухметровой длины, а лезвие поворачивается на угол в 90 градусов, оставляя в руках бойца смертоносную косу. Урон: +2/+2 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Вес: 2/2 Громоздкость: -2/-4
• Раскладной трезубец В сложенной форме – тяжёлый жезл с громоздким многогранным навершием, которым можно орудовать как булавой. При повороте замочного колеса из нижней части жезла выдвигаются две дополнительных секции, а из верхней раскладываются три параллельных лезвия со стреловидными остриями. Общая длина около 1,7 метров в раздвинутом состоянии и 0,6 метров в сложенном. Урон: +2/+3 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Вес: 2/3 Громоздкость: -3/-5
• Цепная звезда Моргенштерн на цепи в укороченной форме, свистящая железная звезда с почти трёхметровым радиусом атаки в «полной». «Лишние» звенья цепи находятся в короткой толстой рукоятки, а длина регулируется с помощью поворотного вентиля. Несмотря на эффектность, чрезвычайно сложное в обращении оружие — необходимо следить, чтобы шипастый шар не попал тебе в голову. Урон: +1/+2 Дальность: х/3 Размер: 3/5 Вес: 2/2 Громоздкость: -2/-3 Огнестрельное оружие • Драгунский карабин Карабин — облегчённая винтовка с укороченным для удобства стрельбы на скаку стволом. Снижение точности, которую демонстрировали карабины, признавалось малозначительным с учётом дистанций огня и того, что предпочтение отдавалось самому факту ведения огня, а не его поражающей способности. Многие считали, что популярность карабина была вызвана их сравнительной дешевизной, но в руках охотника это незаменимое оружие на средних дистанциях. Заряжается с помощью скобы Генри под спуском, открывающей затвор и производящей экстракцию стреляной гильзы. Урон: +2 Магазин: 1/1 Дальность: 50 | 100 | 200 Размер: 3 Вес: 2 Громоздкость: -3
• Охотничья двустволка Двуствольное ружьё с вертикальным расположением стволом и ложем из дорогого канадского клёна. Разрабатывается и предназначается исключительно для охоты, хотя залп из двух стволов может заменить осадное орудие. Как и другое охотничье оружие, гладкоствольная — следовательно, менее дальнобойная, чем армейские ружья — но компенсирует это тем, что второй курок и ствол могут дать второй шанс. Урон: +2 Магазин: 2/2 Дальность: 20 | 40 | 80 Размер: 4 Вес: 2 Громоздкость: -4
• Снайперская винтовка Пибоди-Мартини Нарезная «полноразмерная» пехотная винтовка, разные вариации которой состоят на вооружении армий Нового Света. Оружие простое, унитарное, надёжное и, в марксманской модификации, обладающее высокой точностью боя и простейшим двухкратным прицелом, с двух сторон закрытым каучуковыми заглушками. Казна открывается с помощью поворотного рычага на ложе рядом с прикладом, куда и вкладывается патрон. Урон: +3 Магазин: 1/1 Дальность: 200 | 400 | 800 Размер: 5 Вес: 2 Громоздкость: -5
• Флотский револьвер Самозарядный револьвер, предназначенный для табельного ношения при военной форме одежды. Создан на основании армейских револьверов Кольта калибра .44. Основным требованием к тяжёлым длинноствольным револьверам была останавливающая сила, в результате чего (при сравнении, например, с болонкой) некоторые напоминали карманную базуку. Например, длина ствола в грубом приближении составляет примерно локоть, а если закончатся патроны, им можно успешно стукнуть по голове. Урон: +1 Магазин: 6/6 Дальность: 15 | 30 | 60 Размер: 2 Вес: 1 Громоздкость: -2
• Штуцер Штуцер — более короткая по сравнению с пехотным ружьём того времени нарезная винтовка, которой вооружались лёгкие стрелковые части для ведения нерегулярного огня на большом расстоянии. Со временем перекочевала в охоту, где твёрдо нашла себя. Калибр в 15,2 мм позволяет остановить на скаку всадника или взбешённого оборотня. Заряжается путём закладывания патрона в казну, закрываемую продольно-скользящим затвором. Урон: +2 Магазин: 1/1 Дальность: 100 | 200 | 400 Размер: 4 Вес: 2/2 Громоздкость: -4
• Лупара Двуствольный пастуший обрез, фирменный атрибут пастухов и убийц Коза Ностры, показавший всю эффективность 12 калибра. Название происходит от итальянского lupa, «волк», и lupara буквально означает «для волков». Для защиты от них, естественно. От обреза в типичном понимании отличается наличием приклада, что повышает точность боя и удобство прицельного огня. Урон: +2 (урон в конусе) Магазин: 2/2 Дальность: 10 | 20 | 40 Размер: 3 Вес: 2 Громоздкость: -3 Парное оружие • Трость со шпагой Излюбленное оружие британских джентльменов, позволяющее оперировать тяжёлой палкой, спрятанным внутри клинком или и тем, и другим одновременно. Навершие представляет собой изысканный набалдашник, выполненный в форме на усмотрение владельца, а шпага больше похожа на длинный трёхгранный стилет, которым колоть удобнее, чем резать или рубить. Также можно взять с собой на приём. Урон: +2б/+1л Дальность: х/х Размер: 3/3 Вес: 2/2 Громоздкость: -3/-1 (-3, если в двух руках)
• Флорентийская пара Так называлась комбинация двух клинков, направление фехтования которыми получило название Флорентийской школы. Как правило, маэстро пользовались классическим набором — длинной и тонкой итальянской рапирой в комбинации с дагой или конической чинкуэдой. Реже (и, в основном, в театральных постановках) мастера-дуэлянты носили два полноразмерных клинка или допускали другие отступления от канона. Впрочем, никто не упрекнёт охотника, сделавшего собственный выбор. Урон: +1/+1 Дальность: х/х Размер: 3/2 Вес: 2/1 Громоздкость: -1/-1 (-1, если в двух руках)
• Два револьвера Выбор для господ, которые не очень утруждаются прицеливанием или носят шляпы с широкими полями. Недостаток эстетики, излишнюю дымность пороха и перезарядку, требующую лицензии жонглёра, компенсирует аж двенадцать зарядов в двух блестящих барабанах. Урон: +1/+1 Магазин: 6/6 и 6/6 Размер: 2/2 Вес: 1/1 Громоздкость: -2/-2 Расходные средства Прим.: восполнение средств осуществляется проверкой Мягкого или Жёсткого подхода, сопряжённой с тратой Ресурсов. Можно создавать проверками Науки, Ремесла или Медицины при наличии подходящих материалов.• Метательные ножи, сюрикены, томагавки, чакрамы, бумеранги и прочий летающий трэш В комплекте идут х2 выбранных предмета, обладающие идентичными аэродинамическими и поражающими характеристиками в рамках системы. В принципе, эти вещи смахивают на оружие последнего шанса, но, возможно, осторожный эстет при должной мотивации сможет найти им действительно эффективное применение. Зато, конечно, их можно смазывать ядом. Или подарить детям. Урон: +1 Дальность: Телосложение+5 | (Телосложение+5)*2 | (Телосложение+5)*4 Размер: 1 Вес: 1 Громоздкость: -0 Цена создания: проверка Сноровки (2 успеха за шт.)
• Греческий огонь Липкая зажигательная смесь родом не то из Древней Греции, не то из Византии, которую очень тяжело сбить простым охлопыванием — всё дело в вязком гудроне, намертво прилипающем к поверхностям, и нефти, которая продолжает гореть даже в воде, пока не сожжёт весь кислород. А уж как горит шерсть... вид и запах конкурируют друг с другом. Её носят в бутылях из-под вина, заткнутых тряпками, реже — во флаконах или запечатанных глиняных кувшинчиках. Урон: +2 (дополнительные +1 за каждый ход горения) Зона поражения: 2 метра Размер: 2 Цена создания: проверка Образованности (3 успеха за шт.)
• Дымовые шашки Шашка со шнуром из плотного картона. Или обмазанное лаком куриное яйцо. Или ещё что-нибудь настолько же безобидное, как Аустерлицкое сражение. Эффект: создаёт в десятиметровой зоне сильное задымление густым серым дымом, дающим укрытие (Concealment 100% в эпицентре и Concealment 50% на периферии). Замедление держится сцену в помещении, 10-15 ходов на открытой местности, 5 ходов при сильном ветре (Heavy Wind Tilt). Может спровоцировать панику, пожарный набат или массовое убийство. Цена создания: проверка Сноровки (2 успеха за шт.)
• Ослепляющие бомбы Жестяной цилиндрик с запалом. Новое слово в тактике штурма зданий, которое вызовет оглушительный успех у персонажа и его друзей. Не применяется в широкой практике, поэтому весьма вероятно, что эффект неожиданности не испортит вспышку в семь миллионов свечей. Лучше не кидать под ноги, задержка детонации около 4 секунд. Эффект: в пятиметровом радиусе на несколько ходов накладывает эффект оглушения (Stunned), нокдауна (Knock Down) и паники в принципе. Особо стойкие противники могут тратить ПСВ и пытаться выполнить проверку Телосложения, чтобы сократить собственное оглушение. Дополнительно наносит 1 пункт ударного урона. Цена создания: проверка Сноровки (2 успеха за шт.)
• Горячий глинтвейн Плотно закрытый жестяной термос. Милая сердцу эмблема кофейни с узких улиц Праги. Эффект: на сцену увеличивает на 25% время ухудшения состояния в результате воздействия экстремально низкой температуры; снимает -2 штрафа за холод. Накладывает эффект опьянения. Цена создания: проверка Сноровки (1 успех за шт.)
• Настой альпийских трав Цилиндрический аптекарский флакон, наполненный густой тёмно-зелёной жидкостью и запечатанный сургучной пробкой с серебряной нитью. Восковой оттиск утверждает, что снадобье в точности соответствует рецептуре некоего А. Н. Соколова. Эффект: немедленно после приёма восстанавливает 1 ПСВ. Горечь полыни смешивается с манящей медовой сладостью альпийских полей. Еле слышный аромат эдельвейса почти неощутим. Цена создания: проверка Сноровки (3 успеха за шт.)
• Раствор доктора Арно, слабый. Стеклянный фиал с широким основанием, наполненный полупрозрачной красноватой жидкостью. Заткнут винной пробкой, на которой выжжены регалии аптекарского производства доктора Арно из Зальцбурга и утверждается, что основанием послужила минеральная вода из чешской скважины. Эффект: немедленно после приёма восстанавливает 2 летальных повреждения или 4 ударных. Порцию можно разделять на две части. Цена создания: проверка Образованности (3 успеха за шт.)
• Химический факел Ещё одно изобретение профессора К. Картонный тубус с бикфордовым шнуром в торце. При поджигании разгорается ярким дымным пламенем, похожим на пиротехнические вспышки. Чадит разноцветным дымом, который можно использовать как сигнал, а также даёт резкое, неприятное глазу, но всё же освещение на несколько минут. Цена создания: проверка Образованности (2 успеха за шт.)
• Экстракт африканского дерева Отвратительно резкий на вкус компот гнилостно-чёрного цвета, который содержится в узком цилиндрическом фиале. Череп и перекрещённые кости на крышке предупреждают, что использовать следует только в крайнем случае. Эффект: на сцену повышает на +2 сопротивление Неспящего ментальному и психоэмоциональному воздействию; слабый токсин (пост-эффект). Цена создания: проверка Образованности (3 успеха за шт.)
• Эликсир профессора К. Химический состав за авторством профессора Эдинбургского университета, известного только по букве К. Ярко-жёлтый оттенок наполнен какой-то теплотой, жидкость вязкая и при взбалтывании оставляет на стенках бутылочки молочный осадок. Эффект: на сцену после приёма снимает штрафы за ранения, усталость, болезни и истощение. Цена создания: проверка Образованности (3 успеха за шт.) В будущем (Убежище •••+) оружие можно будет оснащать улучшениями с помощью Сноровки (оружейное дело). На каждый экземпляр, в зависимости от вида, может быть установлено одно или два технических улучшения: увеличение урона (особая заточка, нарезка ствола, переплав стали); увеличение функциональности (прочное ложе, улучшенное заряжание, прицел); а также одно магическое улучшение, определяемое Артефактами. Сет Неспящего • Кираса: +1 к общей Броне • Штурмовая кираса: +2 к общей Броне / -2 к Защите и Инициативе
• Армированная ткань: +1 к баллистической Броне • Керамические пластины: +2 к баллистической Броне / -1 к Скорости, Защите и Инициативе
• Окраска ткани: +1 к скрытности и маскировке в выбранном ландшафте [город, снег, лес, горы]
Арсенал Неспящего • Магазинная/барабанная винтовка: увеличивает ёмкость винтовок до 4 патронов • Револьверный спидлоадер: перезарядка револьвера занимает стандартное действие • Оптический прицел: -50% к штрафам за дистанцию • Линза из стекла с Туманного берега: +3 к обнаружению чудовищ • Очки Затмения: +3 к обнаружению теплокровных • Ложе из железного дерева: +3 к Прочности огнестрельного оружия • Легированная хромом и углеродом сталь: +3 к Прочности холодного оружия • Штык-нож: оснащение огнестрельного оружия штык-ножом с Уроном +1 • Улучшенная нарезка: +1 к Урону огнестрельного оружия • Прокатная сталь: +1 к Урону холодного оружия
|