Сказания Поющих Земель: Орден Света | ходы игроков | Справка: Навыки

 
DungeonMaster SolohinLex
17.02.2019 15:31
  =  
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила:
0 - ребенок до 7-ти лет
1-3 - нет физической подготовки, "ботаник"
4-7 - средняя физическая подготовка
8-15 - хорошая физическая подготовка
16+ - "качок", тяжеловес, силач

Ловкость:
0 - ребенок до 5-ти лет
1-3 - нет физической подготовки, "ботаник"
4-7 - средняя физическая подготовка
8-15 - хорошая физическая подготовка
16+ - "альв"

Контроль:
0 - ребенок до 5-ти лет
1-3 - рассеянный, несобранный человек
4-7 - обычный человек
8-15 - специалист по психотехникам
16+ - "просветленный"

МС:
1 - Бездарь
2-3 - Цекида-фар (маг, не посвященный никакой Стихии)
4-30 - Куде-фар (обычный уровень мага)
25-100 - Ильт-фар (маг, вышедший за пределы человеческого уровня)
90+ - угал-Джогус-фарот (маг божественного уровня)
150+ - воплощенное божество, Лорд
Разница между уровням не только в объеме силы, но и в самой структуре его геэмона, а соответственно есть возможности, которые становятся доступны только на определённом уровне


НАВЫКИ (значение):
1-2 - начальный уровень
3-6 - общий уровень
7-12 - продвинутый уровень
13-20 - высокопрофессиональный уровень
21-40 - искусный/мастерский уровень
41+ - "дроу"

Список основных навыков, потенциально доступных в игре
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ:
народные:
  • эмпатия - навык, позволяющий передавать и воспринимать чужие эмоции. В ряде аспектов (но не во всех) этот навык заменяем псионикой как более продвинутой версией того же самого.
  • мантрика - навык, позволяющий создавать и использовать мантры. Мантра - это повторяемая последовательность звуков или один звук, настраивающая сознание на определенное состояние. Каждая отдельная мантра запоминается и записывается в карту в соответствующей графе (например: мантра силы, скорость, страха, совращения, духовного виденья, исцеления и т.д.)
  • наложение заговоров - создания заклинаний с помощью обычного языка. Заговор должен иметь определенную внутреннюю ритмику и содержать описание определенного миропорядка, в рамках которого совершается действия (может быть дано лишь намеком). Заговоры создаются по образцу традиционных народных заговоров и их создание полностью отыгрывается игроком (т.е. необходимо представить текст заговора). Заговор становится сильнее, если персонаж посвящен той или иной стихии и в ходе наложения заговора аппелирует к ее свойствам.
  • узелковая магия - завязывание специальных узелков с помощью веревок, позволяющих сохранить чары длительное время. Как правило, эти чары - те или иные заговоры. Навык плохо сочетается с Формами, немного лучше, но тоже неидеально - с классикой.
  • шаманизм - навык, позволяющий воспринимать духов и взаимодействовать с ними, входить в трансовые состояния в ходе песен/плясок и т.д.
  • духовиденье - навык, позволяющий лучше воспринимать слои реальности, населенные духами.


базовые классические:
  • боевая магия - навык, влияющий на силу и скорость создания заклятий во время боя.
  • системная магия - основной навык "классической магии". Дает бонус при создании магических систем любого типа (как заклинаний, так и глобальных систем). В магии Форм увеличивает границы возможных "настроек" заклятья.
  • создание подвесок - навык позволяет создавать подвешанные заклятья, увеличивает количество подвесок, увеличивает силу подвесок.
  • создание активных заклинаний - навык позволяет создавать активные заклятья, то есть заклятья, работающие на постоянной основе, увеличивает количество активных заклятий, увеличивает силу активных заклятий.
    максимум активных заклятий у персонажа = корень из МС + [ур.навыка "создание активных заклятий"]
  • магия [название Стихии] - навык, улучшающий заклятья, создаваемые с помощью данной Стихии.
  • псионика - навык, позволяющий работать с психикой различных существ: читать мысли, передавать мысли, внушать, просматривать память, менять мотивацию и т.д.
  • ритуалистика - навык, позволяющий проводить различные ритуалы, в которых желаемый объект воздействия отождествляется с его символом.
  • астральное проектирование - навык, улучшающий работу с "тонкими планами" бытия, создание там систем, смену энергетических частот.
  • создание иллюзий - облегчает создание иллюзий, позволяет создавать сложные иллюзии, повышает шансы на экранирование от маг.восприятия (в сочетании с соответствующими заклятьями).


высокоуровневые классические:
  • работа с энергополями - расширяет границы работы с различными полями (преимущественно - с полями живых существ). Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральная алхимия не ниже 4, астральное проектирование не ниже 7.
  • информационная магия - дает доступ к информационным полям, позволяя получать информацию, стирать ее, менять и т.д. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральное проектирование не ниже 7.
  • материализация - навык, ускоряющий процесс материализации вещей при использовании соответствующих заклятий. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 4, суммонинг не ниже 4, астральное проектирование не ниже 5.
  • пространственная магия - навык, позволяющий оперировать пространственной тканью, создавать подпространства и т.д. Высокоуровневый навык, требуется: работа с энергополями не ниже 1, информационная магия не ниже 1, системная магия не ниже 8.


естествоведческие:
  • астрология - навык, позволяющий рассчитывать глобальные космические ритмы. Для каждого места в каждый момент времени существует определенное сочетание стихий, одни из которых слабее выражают себя, другие сильнее. Астрология позволяет узнавать это сочетание.
  • алхимия - навык, позволяющий проводить преобразования вещей, наделяя их новыми свойствами и нейтрализуя негативные сочетания веществ в мирах с высоким маг.фоном (т.н. "войну элементов").
  • артефакторика - навык, улучшающий качество создаваемых артефактов.
  • зельеварение - навык, позволяющий создавать различные зелья (лечебные, усиливающие, позволяющие менять форму и так далее). Требует травознания; также желательна алхимия.


специальные:
  • прикладная ритуалистика - навык, позволяющий запечатлевать заклятья из Форм/Имен на вещах и поверхностях в виде монограммы. Монограмма может фиксированной - в этом случае ее действие будет постоянным, либо одноразовой - в этом случае ее действие будет иметь разовый, но более мощный характер.
  • целительство - позволяет более эффективно использовать целительные заклятья, способности и препараты.
  • астральная алхимия - навык, позволяющий собирать различные астральные ингридиенты и создавать из них скрэ (часть астрального облика, выражающую ту или иную способность мага). Навык (как и обычная алхимия) необходим для выделения "энергетических эссенций" и создания особых материалов и вещей. Ограничений на количество скрэ нет, но облик, собираемый в результате должен быть гаромнничным,то есть нельзя заявлять, что персонаж в одной руке держит три разных предмета
  • наложение чар - навык, наиболее распространенный у альвов. Основан на усилении/ослаблении каких-либо свойств или процессов (уже существующих), хорошо сочетается с узелковой магией и руникой. Также позволяет "очаровывать", влиять на внимание, на эмоции (сочетается с эмпатией) и т.д. Слаб в плане силового наполнения.
  • магия снов - она слишком таинственна, чтобы писать о ней в справочнике, но без всякого сомнения, она есть.
  • дух оружия - для каждого вида оружия прописывается отдельно название и уровень навыка (например: дух оружия (даггеры) - 3, дух оружия (лук) - 4). Позволяет использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж держит в руках оружие соответствующего типа. Количество скилов = уровню навыка.
  • магия звуков - своеобразный вид магии. Маг звука слышит реальность как гармоничную мелодию и может её до определенной степени менять. Дает бонус к восприятию, построению сложных систем


языковые:
  • руника - позволяет использовать руны. При высечении на вещах усиливает/ослабляет их свойства. При визуализации руна является простым способом оформить энергию (т.е. выступает аналогом Формы на более примитивном уровне).
  • кевреин - Искаженное Наречье. Язык, используемый для записи заклятий. Имеет множество диалектов. Повышение уровня навыка соответствует знанию этих диалектов и пониманию принципов их работы.
  • тфонхо - низшее наречье духов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди духов низшего и среднего уровня
  • хауреин - "язык Тени", одна из разновидностей беззвучной речи, имеет письменный аспект.
  • вальреин - высшее наречье духов, или язык богов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди божестенных созданий, не воспринимаема низшими существами.
  • дехен - разговорное наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди обитателей ада
  • гуданкейв - высшее наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, сокровенный, предельно извращенный язык; оскверняет, извращает и разрушает природу низшего существа, если таковое существо услышит его.
  • языковые модификации:
    манкартреин - язык проклятий и черной магии, созданный Манкартом кен Бельгерхом (гуданкейв + кевреин + монограммы + руника)


призыв и модификация:
  • демонология - навык, позволяющий призывать демонов. Также косвенно облегчает наложение контроля на демона и модернизацию демона.
  • суммонинг - навык, улучшающий заклятья призыва. Имеет более широкий спект приложения, чем "демонология". Может сочетаться с "демонологией".
  • некромантия - навык, позволяющий использовать энергии и взаимодействовать с существами некромира.


клерикальные:
  • наложение благословлений - разновидность клерикальной магии, позволяет накладывать благословления, усиливает бафы
  • молитвы - разновидность клерикальной магии, позволяет совершать различные чудеса молитвой (намерение + помощь эгрегора)
  • клерикальная магия - дает возможность использовать силы божества (аналогично использованию свойств стихий в обычной магии)
  • божественные дары - особые способности, аналогичные атрибутам и духу оружия, получаемые жрецами и иными приближенными бога от своего владыки. Значение навыка = кол-ву даров.


прочие:
  • раумлогия - навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности.


========================================================
Минимальные требования для различных действий.
создание бинарного портала - системная магия 4, ритуалистика 3, астрология 2, Искаженное наречье 3, МС 8+
создание классического стационарного зеркала - системная магия 5, ритуалистика 1, нужны Формы Зеркало, Связь и Заклятье.

Переходной узел к источнику энергии обычно выглядит так: Источник [например, Огня] Дарует Силу Заклятью - впрочем, структура узла может быть и другой.
Основное заклятье на зеркале выглядит так: Заклятье Связует Зеркала - не работает без внешнего источника.

Отредактировано 18.02.2019 в 16:06
1

DungeonMaster SolohinLex
17.02.2019 15:32
  =  
Магия Форм.

В данной ролевке вводится понятие "ветвей заклинания". "Ветвью" является сегмент заклинания, который пристраивается к базе и питается от нее.
Как этим пользоваться? В качестве примера возьмем набор Форм и навыков Лонгара, решившего составить защитную подвеску.
Сначала формируем основу: Защита Смерти
Далее присоединяем к ней веточки:
      Истощение и Ослабление - для ослабления вражеских заклинаний,
      Защита Льда - для укрепления основы щита,
      Виденье Изъянов - для улучшения влияния на вражеские заклинания,
      Разрушение - для нарушения структуры вражеских заклинаний,
и т.д. Офрмляйте Ветки через "tab" под базой заклинания, чтобы ДМ понимал, что это ветки, а не отдельные конструкции.
Все эти веточки крепятся к базе и питаются от нее. Имейте в виду: чем больше веточек, тем больше времени тратится на создание заклинания. На вашем уровне присоединение 1 ветки к базе занимает примерно 0,5-1 секунды. Соответственно, создавая навороченное заклинание в ходе боя, можно запросто умереть в это время от банальной Молнии Смерти. Заклинание с "длинной" основой, когда описывается целиком вся эта конструкция (как это делалось раньше) также отнимает дополнительное время.
Большое количество веток осмыслено либо в небоевых условиях, либо в подвесках, либо в случае, если у вас уже стоит какая-то защита и вы уверены в том, что враг быстро ее не пробьет.


===========================
ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО

Истинные Имена - высокий уровень "настоящести". Низкий/средний бонус на все, связанное со свойствами Имени. Стихийные Имена в большей части случаев могут давать способность к трансформации в терафима (почти обязательное следствие для существ с относительно низким Даром, необязательное следствие для существ с высоким Даром).

Селпарэлитский Тертшаур (= Рунный Круг(Узор) Ордена Ткачей Заклятий) - низкие бонусы на скорость и качество плетений, средний бонус на системную магию.

Кильбренийский Тертшаур - средний бонус к силе заклятий. Пройти может только отпрыск одного из местных Домов.

Глаз Софрандуса - модернизированное Око с бонусами на изучение маг.структуры.

Золотосияющее Зарево - национальное ВВ Келетарсов. Атака, поражение, устойчивость, работа со Светом и Огнем.

Черное Пламя - средние бонусы на атаку и уничтожение.

Серебряное Пламя - высокий уровень "настоящести". Высокая устойчивость к повреждениям, расщеплениям, изменениям, перехвату контроля. Средние проникающие свойства.

Призрачная Радуга - работа с энергиями ПР, можно выделять из нее любые стихии, опосредованно работая даже с теми, которыми маг не инициирован.

Черный Лед

Лиловый Лед

Серый Лед

Меч Низринутого Бога - черный "провальный" меч, в большей мере связанный с силами Тьмы, чем Смерти (хотя со Смертью и Тенью тоже). Бонус на ритуальные действия, отдельные акции уничтожения. Есть чисто боевые качества низкого/среднего уровня.

Мертвый Снег - наследственная магия Леди Морненгорт из ПЗ.

Магия Голодных Теней - за авторством Дайгура из ПЗ, адептов можно найти и в других мирах.

Зал Благословений (внешняя башня) при вызове проекции: +2 к МС (если МС<10), +1 к МС (если МС<20)
+2 к магии Света
+1 к магии Воздуха
+1 к магии Металла
+1 к ритуалистике
+10 к сопротивляемости магии
немного повышаются эффективность, устойчивость и значимость бафов

Струны Небывшего - могут разрушать существующее и восстанавливать то, что было разрушено.

Сумеречная Мгла - позволяет находить во Мгле и дооформлять существ и вещи, преобразовывать себя в духа, улучшает раумлогию

Путь Бессмертных - требования: длительное обучение, Дар не ниже Ильт-фара. Позволяет вывести душу из круговорота рождения/смерти, стать "бессмертным". Также дает защиту от контроля, сохрание самостоятельности в различных ситуациях.
2

DungeonMaster SolohinLex
17.02.2019 15:32
  =  
СИСТЕМНАЯ МАГИЯ
Вообще говоря, системная магия, она же классическая магия, является отдельным видом магического искусства. Для неё не требуется посвящение Стихиям или Формам и с помощью неё можно описать практический любое заклинание
на практике это выглядит, как [описание действия заклинания или ветки] - то, что в квадратных скобках означает, что данное заклинание или ветка целиком создано Классикой например [канал, передающий поглощенную энергию заклинателю]
Более того с помощью классического заклятья можно оперировать Стихиями, которым маг не посвящён.

Естественно, есть и НО

1) Классические заклятья очень слабые. Пытаться закрыться от заклятья на Формах щитом, выстроенным только на классике сродни попытке закрыться от физического меча какой-нибудь материнской платой компьютера.
Маг не владеющий Огнем сможет развести костер классическим заклятьем. Или не владея Водой, организовать себе попить. Но на большее едва ли можно рассчитывать.

2) Классические заклятья очень сложные. Чтобы составить тот же классический щит вам потребуется несколько минут. Щит на Формах - в пределах секунды.

К счастью системные заклятья очень хорошо сочетаются почти со всем и в особенности с Формами. Обычным делом является, если есть время, оптимизировать заклятье с помощью классики. Именно поэтому в формулах медленных заклятий учитывается навык системки.
Но можно встраивать в заклятье и ветви, работающие только на классике. Для чего-то активного это малоосмысленно, поскольку ветка больше сожрет, чем выдаст эффекта. Но для чего-то системного - самое то. Например можно организовать канал, предающий энергию куда-нибудь или систему передающую данные Ока на большие дистанции. И так далее.

В общем и целом классика - это такая сложная электронная начинка ваших заклятий, позволяющая лучше и точнее ими управлять. Можно и без неё, но с ней - проще.
3

DungeonMaster SolohinLex
17.02.2019 15:32
  =  
Артефакторика
Любые заклятья со временем разрушаются. Либо истощается вложенная в них энергия, либо постепенно распадается структура. Артефакты в той или иной степени помогают решить эту проблему.
Узелковая магия помогает закреплять заговоры
Руника позволяет изменять качества предметов, делая их прочнее, острее и тому подобное
Монограммные заклятья также можно использовать для создания артефактов, придавая предметам магические свойства

Однако всё же самым распространенным видом артефактов является предмет, в котором помещён драгоценный камень с особой энергетической структурой - так называемые Истинные Драгоценности или Тальдеары
Тальдеары отличаются тем, что помещённое в него заклинание не теряет энергию и не разрушается. Кроме того если Тальдеар достаточно крупный, то в него можно поместить более одного заклятья.

Человеческий геэмон имеет определенные ограничения на количество артефактов:
голова - обычно это что-то типа обруча или венца
грудь - амулет, фибула, подвеска
руки - по 1 кольцу на каждую
пояс - пряжка
Кроме того можно взять в руки 1 или 2 артефакта. Если взято 2 артефакта, то непосредственно колдовать будет сложно
4

DungeonMaster SolohinLex
17.02.2019 15:33
  =  
Астральная алхимия
Является искусством извлекать из духов, предметов и всего остального найденного в Астрале барахла полезные качества, сохранять их, продавать или встраивать в свой (или чужой) геэмон.
Например можно поймать какого-нибудь бронированного демона и присвоить его броню. В результате можно получить постоянно действующую магическую/физическую броню

Навык очень хорошо сочетается с Астральным проектированием, которое уже на 1 уровне позволяет создавать астрального двойника, способного шариться по Астралу в поисках нужных ингердиентов. Альтернативой является раумология, с помощью которой можно проникнуть в Астрал воплоти (но неглубоко). Или отлавливать духов в человеческой реальности. Или покупать у тех, у кого АП есть.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.