Вся королевская конница, весь королевский генштаб | ходы игроков | Генережка

 
DungeonMaster Bronze
26.01.2019 06:09
  =  
Praemonitus praemunitus

1. Все, что не было прямо и недвусмысленно указано в анкете либо в ходе заявок, мастер может исказить, переосмыслить и творчески переврать.

2. Да, тут можно немного умереть.

3. Смотреть тэги полезно.
Отредактировано 01.02.2019 в 08:34
1

DungeonMaster Bronze
26.01.2019 06:24
  =  
Внешность

Обязательно наличие картинки и аватара - не фотографии и не скриншота из игры. Приветствуется хотя бы пара строчек текстового описания.

Характер и мировоззрение

Как это ни странно, в демиплане хаоса хватает честных, порядочных и похожих на здравомыслящих существ, ибо беспорядок как таковой достигается не красками, а их сочетанием. Сумасшедших, злобных и испытывающих острый недостаток инстинкта самосохранения там тоже хватает, но, опять же, как это ни странно, совсем бездумные и не знающие про законы выживания существа там живут от пары минут до пары часов - их все равно много, но вряд ли вы захотите быть одним из них.

Желательно посвятить характеру хотя бы абзац-другой, а развернутые простыни совсем не возбраняются.

История

Каждый день в демиплане представляет из себя некую крайне запутанную и драматичную историю, но на счастье его обитателей, у них не настолько хорошая память, чтобы их все запоминать. Некоторые даже не помнят, кем были до попадания в лапы Ариоха, у других, напротив, четко отпечаталась в памяти другая жизнь в другом мире. Что заносить сюда - решать вам, но оставлять раздел пустым не стоит.

Навыки

Сюда заносить информацию о дисциплинах, стихиях и заклинаниях.

Инвентарь

Можно оставить пустым, можно занести n-ное количество простых и не обладающих магической силой вещичек.
Отредактировано 26.01.2019 в 06:55
2

DungeonMaster Bronze
26.01.2019 06:30
  =  
Раса

Любая фэнтезийно-гуманоидная или около-. Следует понимать, что эта графа отвечает исключительно за внешний облик и повадки, по сути же персонажи представляют из себя когда-то захваченные Лордом Клинков души кого-то там, наделенные частичкой его силы и достаточно долго прожившие в демиплане.

Класс

Выбрать один.

Джаггернаут

Некто в избытке наделенный грубой магической мощью, не очень-то способный ее рассчитывать и составлять сложные плетения, и предпочитающий просто выплескивать ее в нужном направлении. Или переполнять ей самого себя, далее пуская в ход кулаки, клыки, вырванные с корнем деревья, мечи, секиры, молоты и другие подручные инструменты.

Гончая

Дар Ариоха гончим - обостренное восприятие всех форм магии, позволяющее видеть ее следы и чувствовать только зарождающееся плетение, либо же присутствие поблизости каких-либо сверхъестественных сущностей. Платить за это приходится не очень-то мощным не то что по сравнению с джаггернаутами, а вообще со всеми прочими слугами волшебством, но еще одной ложкой меда здесь служит то, что именно гончие лучше всех обходят магическую защиту.

Изобретатель

Бич и ужас Города Замыслов, изобретатели обладают высоким магическим потенциалом и способностью стремительно переделывать и модифицировать создаваемые ими заклинания или артефакты. К сожалению, "немного не то, что было нужно" у них получается примерно всегда, а старые придумки имеют свойство забываться со временем.

Тень

Хочешь выжить в демиплане - мимикрируй, прячься и бери что плохо лежит. Тени не только навострились прятаться от чужих глаз подобно обычным ворам, но и умеют менять облик, вдыхая в себя чужую магию или силу материальных стихий - скажем, обрастать каменной кожей, прикасаясь к стенам, или обняв дерево, покрыться корой той же структуры. Уворованная магия также временно влияет на их способности, но вот оказавшись посреди бушующего огненного шторма, тень скорее всего получит смертельный передоз. Главный недостаток теней в том, что они не умеют выпускать энергию вовне, используя ее только лично на себя.

Клинок

Если изобретатели больше напирают на массовость, то именно клинки создают сильнейшие из возможных артефактов, вкладывая в них частичку своей души. В прямом смысле. Клинок может вложить кусок себя в материальную вещь, в разы усиливая наложенные на нее чары. А вот извлечение куска души обратно - крайне болезненный и рисковый процесс, в случае же потери или разрушения артефакта его придется искать не то в мире смертных, не то в каком-нибудь из множественных демипланов. Потому что без этой частички жить хотя и можно, но очень тяжело.

Варлок

Поскольку варлоков часто отправляют в отпуска в мир смертных для небольшого увеличения влияния хаоса в нем, те специализируются на призыве своей родни из демиплана Ариоха, открывая врата для сущностей, обладающих теми же дисциплинами и стихиями. Главное - не переборщить и не призвать кого-нибудь, кто без труда тобой же отобедает или же раздавит просто за попытку ему докучать.

Претор

Ответственный за приведение всего этого бардака к некоему подобию порядка довольно своеобразными методами: магия претора всегда работает на оборачивание вспять, подавление, разрушение и просто дезинтеграцию выбранных им дисциплин и стихий. В родном демиплане преторы в зависимости от способностей выступают в роли инквизиции, пожарных команд, хирургов-лоботомистов и других подавителей абсолютной свободы самодеятельности. В силу полной безблагодатности своей работы они чаще всего обладают крайне мрачным нравом.

Дисциплины

Выбрать две.

Магия обитателей царства Ариоха обычно основывается на так называемых дисциплинах - ментальной энергии, принявшей форму разной степени абсурдности и запутанности идей, чувств и Замыслов, и способной напрямую воздействовать на мир. Считается, что возникли дисциплины в результате непрестанной борьбы Хаоса с Порядком, в которой Порядок возводит прочные бастионы правил, причин и следствий, заявляя "Это будет работать только так и никак иначе!" - а Хаос вместо того, чтобы напрямую штурмовать их и пытаться превратить в не поддающийся никакому описанию суп, начинает эти правила путать, коверкать, намекать на бывшие ранее прецеденты и давать им сомнительные трактовки. И если продолжать эту аллегорию, то использующий Замысел той или иной дисциплины маг, цинично насилуя законы мира, одновременно этому миру доказывает, что действует все логично и логичней уже быть не может... к сожалению, такая магия весьма далека от всемогущества и тем чаще оказывается непредсказуемой и начинает бить в ответ, чем меньше в ней некой внутренней стройности и красоты Замысла.

И в общем-то это просто очень странная и опасная штука, на которой висит табличка "Не приближаться на пушечный выстрел", но она не для подданных Лорда Клинков написана.

Изменение

Чем меньше пытаешься контролировать, тем меньше тратишь концентрации и тем больше высвобождаешь сил. Наполняющее мир разумное и неразумное само вечно куда-то несется, падает, рушится с грохотом, поднимается, отстраивается... нет совершенно никакой нужды самому впрягаться, достаточно лишь оседлать волну. Задать необузданному верное направление.

Наиболее близкая к Хаосу Первозданному, эта дисциплина так или иначе используется всеми подданными Ариоха, но настоящего мастерства в ней достигают немногие - и заключается оно в умении придать выпущенной на волю безумной энергии нужный вектор развития. Если магу изменения нужно вырастить лес, то он понятия не будет иметь о том, будет ли растительность состоять из гигантских плотоядных цветочков или из вставших на ножки грабов, но примерные координаты площади и высоты посадок задаст. Или наоборот. В любом случае он просто освободит желание деревьев и трав буйно расти, в дополнение дав ему мотивирующего пинка и меняя мелкие детали картины, а не всю картину целиком.

За счет такой экономии на строгости заклинания изменения могут приобретать огромный размах - или довольно незаметно менять суть событий при помощи добавления одной-двух "незначительных" деталек.

Вечность

Все вечно повторяется, любая история когда-то происходила с кем-то еще, а вселенная любит возвращаться к исходной точке и доставать из небытия старые фигуры. Мир и живущие в нем есть отражение другого мира, который есть отражение третьего, а на определении, где там затерялся некий первичный светильник, уже армии философов поломали копья.

Дисциплина вечности базируется на воспроизведении чего-то существующего или хотя бы отдаленно известного из подручных средств, на худой конец - из мыслеобразов. А также на восстановлении, возвращении, реставрации и тому подобным способам вернуть все как было. Или где-то очень приблизительно и вообще похоже только при слабом освещении, но все равно как было.

Скопировать горного великана в форме элементаля магмы? Не проблема. Прирастить вторую правую руку на место оторванной левой? То же самое. Достать из страниц книги древнего воителя? Теоретически и с некоторыми отклонениями и это возможно, но требует массы опыта и массы энергии.

Война

Чтобы победить противника, нужно знать его, думать как он, выглядеть как он, быть таким же жестоким как он, дышать как он, любить как он... наверное, где-то тут маячит опасная крайность и просто тяжелое помешательство, но когда вооруженная топорами варварская пехота столкнется с бронированной кавалерией, чудом выжившие вряд ли озадачатся тем, как бы им в кратчайшие сроки изобрести собственное сверхоружие. Скорее уж тем, как использовать или преимущества, или недостатки этой самой конницы - или заиметь такую же, или насаживать на пики.

Дисциплина войны направлена на уничтожение и подавление себе подобных путем распознания их сильных и слабых сторон. Примерить на себя, двигаться в том же ритме, утянуть чужую технику борьбы, встроиться и вклиниться. Магические практики этой дисциплины приобретают самые причудливые формы от ритуального поедания частей тел врагов ради получения толики их храбрости, силы или хитрости, и до самонаводящихся стрел. По чистой мощи подавления дисциплине войны вряд ли найдутся равные, но использующие ее маги почему-то в большинстве страдают серьезными нарушениями восприятия реальности - или просто видят ее очень уж по-своему.

Созидание

Замки на песке, воздушные замки, замки из камня, дворцы цивилизаций, массивные конструкции из теорий, фантазий и открытий... объединяет их то, что все они стремительно разрушаются и уходят в забвение. Если не из-за собственных изъянов, то просто потому, что кто-то проходил мимо и задел локтем. Нет, существуют личности, полагающие, что бывают неистребимые памятники - но даже если и так, годы и столетия превращают эти изваяния из великого во что-то такое же обыденное и незаметное, как камни на дороге или шум ветра. Что же тогда действительно имеет смысл? Взрыв. Вспышка. Само рождение потрясающего и ужасающего.

Конкретно в демиплане Лорда Клинков дисциплина используется для придания размаха, грандиозности и сумасшествия сложным магическим конструкциям, хотя не исключено, что у других существ она работает совсем не так. Маг созидания если строит здание - то циклопический зиккурат, и желательно, чтобы верхушка доставала до облаков, если сооружает табуретку, то скорее всего передвижную, на паровом двигателе и со встроенным тараном для вечно мешающих дверей. Иными словами, максимизирует усилия с целью, чтобы один или несколько аспектов его творения не имели аналогов, были на три головы выше всего существующего в мультивселенной и вообще способны были вызвать легкую контузию одним известием о себе.

Не то чтобы много проектов доводилось до конца или становилось хоть на одну десятую такими же грандиозными, как в фантазиях ваятеля, но и совсем впустую усилия обычно не пропадают.

Страсть

Дисциплина включает в себя управление самыми сильными эмоциями навроде страха, ненависти, любви, и наделение ими чего-либо, даже не обязательно изначально одушевленного. В конце концов, сила золота, далеко не самого прочного на свете и не самого полезного с практической точки зрения металла, почему-то столь велика и будит в людях столько эмоций, что некоторые лирически настроенные личности даже приписывают ему жизнь вкупе с коварным и злобным нравом - заставляющем разжигать в смертных все больше и больше алчности. И это далеко не единственный пример того, как мертвые вещи играют в мире страстей первые роли. Мертвые ли?

Дисциплина страсти не очень-то помогает напрямую внушать другим сложные мысли и концепции.

Адреналин

Реакция, скорость, острота восприятия, презрение к боли... отсутствие возможности вовремя затормозить. А иногда даже понять, что твоя голова осталась где-то там, вдалеке, а ты все бежишь и бежишь. Хм, а если получается и без головы, то к чему такие сложности?

Дисциплина адреналина основывается на бешеном напоре и игнорировании разных якобы мешающих пройти препятствий вроде времени, расстояния, прочности, боли и им подобных вплоть до здравого смысла. Основная беда чрезмерно увлекающихся адреналином магов в том, что частенько они перестают замечать уже не мелочи жизни, а очень серьезные проблемы.

Материальные стихии

Выбрать две.

Огонь
Вода
Воздух
Земля
Металл
Холод
Дерево
Плоть


Заклинания

Имеются в количестве трех штук. Создаются по принципу "взять минимум одну дисциплину или материальную стихию, и основываясь на ней решить, что конкретно это заклинание делает". Специализацию заклинания имеют достаточно узкую, масштаб и сила в основном зависят от имеющейся в распоряжении магической энергии, которую в процессе игры придется еще как-то добывать и накапливать. Ну и от особенностей класса, разумеется.

Мешать между собой выбранные дисциплины и стихии можно как угодно, используя любые из четырех компонентов, но следует понимать, что каждый из них несет с собой не только то или иное усиление, но и дополнительные и не всегда заранее известные эффекты. Так что о неприятных сюрпризах стоит подумать заранее.
Отредактировано 27.01.2019 в 06:22
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.