|
|
|
СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются условия бросков игральных костей. Ими определяют результаты или последствия действий, когда участники не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики. Игральные кубикиnWoD micro использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько d10 (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки добрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая ещё собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего вместе с его собакой. Порядок игрыСитуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это конкретное решение персонажа (поступок, реплика в разговоре). В ход у персонажа всегда есть действие (право на бросок), а также не тратящее действия движение. Персонажи заявляют действия, ведущий сообщает итоги, ход оканчивается. Ты прячешься от охранника. «Спрятаться» — и есть действие (концепция действия). Действием могло бы стать «напасть на охранника», «побежать от собаки», «напугать охранника». В ход можно сделать одно такое действие. Сценой в данном примере является вся сюжетная глава: проникновение на охраняемую территорию, получение нужного и побег. Когда персонаж успешно сбежал (или попался), сцена завершается и ведущий сообщает сюжетные итоги. Создание персонажаУ персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул d10 и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. Распредели 4d10, 3d10 и 2d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо любимый образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход; размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция.
- Elegance (ELG). Элегантный подход; действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход; действия, требующие физических навыков, готовности к испытаниям, смелости или прямоты. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание других.
Далее ведущий предлагает подходящие для игры Достоинства или позволяет игрокам выбирать самим. Параметры заданы по умолчанию. В итоге лист персонажа выглядит так: AFFINITIES • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 3d10
PARAMETERS • Health ♥♥ • Willpower ♠♠♠ • Defense — • Humanity = hunter
MERITS • [под задачи игры]
|
1 |
|
|
|
СЕТТИНГМир ТьмыМир Тьмы — это специфический сеттинг для ролевых игр, который эксплуатирует определённый тон, тематику и настроение игры. Итак, прежде всего, Мир Тьмы — это готический сеттинг, где функционируют каноны викторианского романа. Они следующие: 1) ужас, с которым ты оставлен один на один; 2) акцент повествования на личности, а не на социуме или государстве; 3) вывернутые до предела «контрасты» реального мира — небоскрёбы выше, переулки темнее, трагедии ужаснее, банды многочисленнее, общество почти бессильно. В качестве игровых локаций используется реальный мир. Те же Нью-Йорк, Токио или даже твой родной город. Однако взамен реальных проблем (тарифов ЖКХ или конфликтов на работе) здесь существуют магические явления, вампиры, оборотни и другие сюжетные штампы из литературы и кино. Настроение Мира Тьмы — нуар. Мрачность, дождь, одиночество, трупы у каминов. Тем не менее, это всего лишь ролевая игра, а не роман Кафки, поэтому ведущим и игрокам рекомендуется не погружаться в дебри отчаяния, а стараться относиться к тёмным сторонам игры как к элементам настроения и декораций. Здесь не нужна реалистичность, которая делает проблемы проблемами. Это пугающий сеттинг в жанре ужаса, готик-панка и мистических тайн, но не подлинная чернуха. Городок ЛоуденОбщая панорама:Вид на город со стороны реки:Центральная улица:Центральная улица (вид в сторону окраин):Городские предместья:Окрестные холмы и поля:Рыболовецкая гавань Лоудена:Старый аэродром:Заготовки сельди в гавани:СЕТТИНГ: КОМИССИЯ БАРРЕТТАВ Мире Тьмы паранормальные явления и сверхъестественные ужасы существуют в действительности. Для борьбы с ними рождаются неофициальные, а порой и откровенно незаконные организации, в совокупности именуемые Охотниками. Им посвящена отдельная игровая линейка Hunter: the Vigil. Официальное общество отказывается признавать вампиров, оборотней или магов — такова условность жанра игры. Тем не менее, Охотники ведут войну с порождениями Мира Тьмы — иногда при поддержке других, иногда в одиночку. Наиболее крупные организации Охотников напоминают классические теории заговоров, они даже называются похоже: локальные Ячейки (Compacts) и глобальные Заговоры (Conspiracies). Речь в этой игре пойдёт об Охотнике, представляющем Комиссию Барретта — англо-американскую тайную ложу, выполняющей детективные функции при борьбе с потусторонним. Персонаж — следователь этой Комиссии, осведомлённый о существовании сверхъестественных явлений в этом мире. Он направлен в городок Лоуден для выяснения, какова природа Чудовища Лоудена и что это вообще такое. Подробнее о Комиссии можно прочитать здесь: ссылка (английский) Комиссия Барретта (Barrett Commission)Осн.: 1790-ые г. Зона операций: Британия, страны Британского содружества Изначально комиссия была создана полковником Шоном Барреттом в штате Делавэр для раскрытия коррупционного заговора. Однако вскоре члены комиссии обнаружили за фасадом экономического преступления нечто намного более страшное. Несмотря на то, что сам Шон Барретт был застрелен по дороге в Вашингтон, Комиссия сумела найти покровительство при королевском дворе и правительстве. Теперь её члены возглавляют усилия локальных ведомств там, где это необходимо. Комиссия оперирует как независимый государственный орган при министерстве внутренних дел Великобритании и больше похожа на частный клуб, чем на бюрократическое ведомство. Члены комиссии не приказывают — они наблюдают и рекомендуют, лично вступая в дело только тогда, когда светская и церковная машина неспособна справиться с событиями. Недостаток: персонаж действует на основании законов, с соблюдением судебных процедур Бонус: персонаж может требовать содействия от локальных властей Класс персонажа: «Следователь комиссии Барретта» (без кавычек) В раздел Достоинства внести: • Статус (Комиссия Барретта): следователь по особым делам Ниже — просто примеры трёх разных иных организаций, были до кучи)) Алый Дозор (The Scarlet Watch)Осн.: 15 век Зона операций: Европа, обе Америки У основ Алого дозора стоят девять семей, которые некогда были вовлечены в деятельность Инквизиции. Будучи разочарованы политикой католической церкви, испытывая кризис веры или иные трудности, они отошли от путей Святого Престола и со временем приняли протестантский, более светский уклад деятельности. Алый Дозор — как и предполагает название — стоит на страже общества от последствий эпидемии Красной Смерти.
Недостаток: это негосударственная организация, которая не пользуется ничьим покровительством и ограничена в ресурсах Бонус: персонаж не получает никаких ограничений или персональных требований Класс персонажа: «Констебль Алого Дозора» (без кавычек) В раздел Достоинства внести: • Статус (Алый Дозор): специальный констебль Рыцари Святого Георгия (Knights of Saint George)Осн.: 12 век Зона операций: Европа, Ближний Восток Проклятые и святые, в древности рыцари Святого Георгия дали обет верности демону, принявшему облик исполинского змея. Когда Ричард Львиное сердце сразил змея, договор был расторгнут, но его последствия живы до сих пор. Рыцари Святого Георгия — это фанатичные крестоносцы, пытающиеся очистить мир от сил зла, пользуясь их же дарами — чёрной магией и невероятной жестокостью. Говорят, глаза безглазых богов наблюдают за каждым рыцарем.
Недостаток: это организация при Англиканской церкви, требующая соблюдения церковных догматов и уложений Бонус: персонаж может обратиться за помощью к локальным представителям англиканской конфессии Класс персонажа: «Рыцарь Святого Георгия» (без кавычек) В раздел Достоинства внести: • Статус (Рыцари Св. Георгия): рыцарь-эсквайр Эшвудское аббатство (Ashwood Abbey)Осн.: 1855 г. Зона операций: Шотландия, Британские острова Эшвудское аббатство имеет столько же общего с Богом, сколько зубочистка. На самом деле, это — тайный студенческий клуб, созданный в Университете Эдинбурга для участия в разгульных сатанинских мессах, пьяных оргиях... и самых опасных охотах. Эшвудское аббатство принимает в свои ряды самых безрассудных, смелых и рьяных, а единственный смысл охоты — это трофеи, которые можно продемонстрировать пьяным друзьям в разгар дикой пирушки.
Недостаток: это маргинальная организация, члены которой пользуются презрением Бонус: персонаж наверняка учён или состоятелен, либо имеет хорошее происхождение Класс персонажа: «Охотник из Эшвудского аббатства» (без кавычек) В раздел Достоинства внести: • Статус (Эшвудское аббатство): охотник
|
2 |
|
|
|
ВЕЩИ В ИГРЕЗдесь я буду выкладывать фотографии некоторых предметов, характерных для эпохи. Для, так сказать, воображения и погружения. Автомобиль ХеленДвухдверный белый «Шевроле Чеви II» модель 1962 года был базовой версией «Шевроле Нова». Считался неплохой машиной среднего класса, сочетая комфорт и относительно невысокую стоимость. Хороший служебный автомобиль. Имел 120 лошадиных сил, весил 2,5 тонны, стоил 2000 долларов. Разгонялся до 100 км/ч примерно за 18-21 секунду, что было хорошим показателем тех лет. Автомобиль инспектора Томаса Мюридхака«Форд Зефир Марк VI» (Ford Zephyr Mark IV) был одним из стандартных служебных автомобилей полиции. Удобство сочеталось с большим двигателем, да и вообще приятно быть фараоном на таких колёсах. Базука ХеленПистолет Colt M1911А1 — это классика американской истории, как и истории пистолетов в принципе. Одна из первых конструкций самозарядного пистолета, она выдержала больше переизданий и модификаций, чем любое оружие, когда-либо существовавшее на Земле. Несмотря на то, что к восьмидесятым годам эпоха 1911-го клонилась к закату, это оружие всегда оставалось популярным. Его главным достоинством и, одновременно, главным недостатком был слишком крупный для пистолетной пули калибр в 45 долей дюйма (.45 ACP, где аббревиатура расшифровывается как Automatic Colt Pistol). Иногда этот патрон называется американским одиннадцатимиллиметровым. Из-за своей ширины он имел большую останавливающую силу, но невысокую проникающую способность и не лучшую баллистику: грубо говоря, вместо того, чтобы «протыкать» мишень, он «сминал» её. Фонарик ХеленФонарь производства «Эвер-Реди», армейская модель, достаточно инновационная для 1970-ых. Применялся американскими войсками во Вьетнаме. Имел новую структуру осветительной колбы, за счёт чего давал яркий направленный луч. Работал на больших батарейках категории D. На фотографии — слева.
|
3 |
|
|
|
Двуствольное ружьё «Лефевр»«Лефевр» — один из производителей двуствольных охотничьих ружей, популярных в США в середине столетия. Его двустволки обычно делались с параллельно расположенными стволами, перезарядка производилась с помощью «переламывания» (откидывания стволов вниз и ручной замены патронов). Классика 12-го калибра. Любовь каждого фермера.
|
4 |
|