==== Итоги ====Игра окончена.
Победители:
Solanus (MVP)
nichan (MVP)
Копейка
Граф Опиумус
Alu
timujinИгра длилась 59 реальных суток и 52 игровых ходов.
==== Резюме ====Игра вышла... Скучной. Всему виной большой масштаб карты, который изначально не предполагался. С доработкой системы крафта и подгонки списка компонентов стало понятно, что карта понадобится огромной если мы хотим видеть эти самые крафты. Беда в том, что игроков оказалось ничто мало для карт таких размеров. Потому, столкновения были исключительно редкими: агенты так вообще потеряли интерес к игре до начала фазы активных действий. В этом смысле помогло бы вернуться к старой системе из первой части игры, где предметы можно пересчитать по пальцам, а крафты в игре почти отсутствуют. Ибо, распихать весь лут текущей системы на маленькой карте попросту не получится. Ну да что же, первый блин комом, хоть и в остальных аспектах игра могла стать очень и очень живой и азартной. Эксперименты, они такие. Бывает.
Теперь к самой игре. Еще в начале мы с Райзеном шутили над первыми ходами. Что сейчас сотрудники возьмут и выиграют ходов так за тридцать. Это и произошло. Сол и Ничан показали стабильно высокий уровень игры: максимально быстро составили карту, разработали план, четко прошлись по всем пунктам и закономерно выиграли. Ни на одном этапе им не пытались помешать, а ведь вариантов была масса - начиная от грамотного использования рации до растяжек и способностей агентов. Но вот знаете, посмотрев все игры с лета, я в очередной раз убедился: активная игра порождает азарт; присутствие азарта вдохновляет интерес. Каждый получает ровно то, что хочет от игры.
==== Далее заметки Райзена ====Игра действительно вышла скучной.
При этом забавно, что все механики работали ровно так, как это было задумано, просто для нормального темпа в этой игре нужно было делать 2-3 дедлайна в день, что не представляется возможным.
Я собрал свои и не только мысли по игре:
1) Тим:
Мне кажется, здесь слишком много бессмысленного контентаДа, вполне возможно. Тут был принцип "лучше пусть будет что-то бесполезное, чем не будет чего-то полезного и важного", в следующих версиях можно резать, если они вдруг будут.
2) Как я уже писал, игра вышла слишком долгой.
В текущем виде нужно 2-3 дедлайна в день. Нужно перерабатывать механику, чтобы темп был раза в 3 быстрее.
Есть 3 варианта, как решить это прублему:
- Сделать карту меньше, но все помещения многофункциональными, при этом чтобы разблокировать функционал, надо совершить какие-то действия. Проблема: на маленькой карте агентам будет очень трудно что-то сделать и не спалиться.
- Очень сильно бафнуть рывок.
- Идея от Ничана: сделать в наборе игроков 4 обычных слота и 4 про-слота. В про-слоты должны будут записываться только те, кто готов очень активно играть и думать, среди них и будут агенты, но не обязательно только они, могут быть и ключевые роли сотрудников. Вообще, идея интересна и сама по себе. Так, например, можно попробовать применить её в мафии, где 4 игрока точно будут играть ключевыми законниками и мафиози, а остальные - обычными персонажами. При этом у четвёрки будет личка, а у остальных - практически безличка (с возможность создавать чат-комнаты, приходить на ковёр к одному из четвёрки и т.д.). Это как раз решает проблему того, что не все могут потратить одинаковое количество времени на игру. При правильном балансе такое должно прокатить.
3) Большую часть времени вообще ничего не происходит.
И вот тут уже проблема не только в механике. В этой игре, в отличие от мафии, агенты просто обязаны быть сильными, и это проблема. Тактика Ингера ни при каких условиях не прокатит за агента, в то время как в мафии за маньяка или мафию она вполне может сработать. Т.е. здесь очень высокие требования к агентам. Попадись пассивный игрок киборгом в первой части, и игра была бы столь же скучной, разве что чуть более быстрой.
4) Рации сломали исследовательскую часть игры и значительно затруднили действия агентов в том плане, что им было бы очень трудно быть в одном месте и убедительно врать о том, что они в другом месте. Также из-за кучи раций люди предпочли не встречаться вообще. В идеале в игре должно было быть всего 3 рации. Думаю, причина в том, что вообще все предметы крафтятся, а значит ограничить отдельно какой-то предмет проблематично. Я не уверен, нужен ли в такой игре крафт вообще.
Однако стоит отметить, что ситуацией, когда у каждого есть рация, и особенно ситуацие, что все ходят по-одному, могли очень успешно воспользоваться и агенты. Им вообще не страшны короткие стычки, нужно было просто собирать оружие, даже без брони, и идти убивать.
5) Ещё проблема крафта: никто не захотел крафтить тазер, посчитав его слишком слабым, а ведь из него можно было сделать очень много чего полезного:
Плазменный резак (крупный, оружие) – Изначально инструмент для резки пластали, выпускает два мощных сгустка плазмы, после чего сила заряда приводит инструмент в негодность.
Способности предмета:
Выстрел – персонаж стреляет в цель, наносит 5 урона. После 2 выстрелов резак разряжается.
Что видят персонажи и пишут камеры: кто и по кому сделал выстрел.
Прижигание раны – персонаж наносит цели 1 урона и останавливает кровотечение (кровотечение не наносит урон на этом ходу). Тратит энергию батареи аналогично выстрелу. Не предотвращает получение новых кровотечений.
Что видят персонажи и пишут камеры: кто и кому прижёг рану.
Проверка (заявляется тайно) – персонаж осматривает батарею оружия и узнаёт, сколько ещё выстрелов можно сделать до разрядки.
Что видят персонажи и пишут камеры: кто проверил своё оружие.
Рецепт: Тазер, Пласталь, Электроника, Магниум.
Лазерная винтовка (крупный, оружие) – Сложномодифицированный тазер, лазерная винтовка представляет по форме полноценное штурмовое ружье. Принцип работы – калибровка фотонов в тонкий, но узконаправленный вектор, что позволяет наносить повреждения наиболее эффективным способом.
Способности предмета:
Усиленная батарея (пассивно) – лазерная винтовка не может быть разряжена.
Что видят персонажи и пишут камеры: ничего.
Выстрел – персонаж стреляет в цель, наносит 3 урона.
Что видят персонажи и пишут камеры: кто и по кому сделал выстрел.
Рецепт: Тазер, Пласталь, Карбон, Электроника.
Плазмаган (крупный, оружие, одноразовый) – Грозное оружие, стреляет мощным выбросом плазмы. Заряд мгновенно разрушает корпус оружия после использования.
Способности предмета:
Выстрел – персонаж стреляет в цель, наносит 9 урона, после чего плазмаган разрушается.
Что видят персонажи и пишут камеры: кто и по кому сделал выстрел, разрушение плазмагана.
Рецепт: Плазменный резак, Карбон, Карбон, Магниум.
Боевой дрон (крупный) – Запрограммированный робот левитирует на антиграве недалеко от своего хозяина. Вооружен тазером. Получает приказы прямо из простейшего интерфейса.
Способности предмета:
Дрон (пассивно) – летает рядом с владельцем и виден другим персонажам и камерам (с описанием). Имеет 3 хп и может быть целью атаки, но не получает урона от способностей без цели. После потери всех хп разрушается.
Что видят персонажи и пишут камеры: дрона, разрушение дрона.
Огневая поддержка – дрон атакует цель, нанося ей 2 урона. После 3 использований дрону требуется зарядка (но он продолжает летать рядом с владельцем).
Что видят персонажи и пишут камеры: кого атакует дрон.
Рецепт: Тазер, Прометий, Карбон, Электроника, Магниум, Антиграв.
Уж не знаю, проблема эта игроков или дизайна крафта. Впрочем, был и намёк в виде плазменного резака, который Пси нашла в одном из морозильников.
6) Дополнительный фактор - отсутствие постоянного художественного описания действий. Из-за этого интерес к игре упал ещё быстрее. Только вот писать художку для такого количества людей занимает много времени, надо либо уменьшать число людей, либо иметь идеальную синхронизацию с ассистентом.
О действиях1) Оба агента допустили серьёзные ошибки.
Ингер собрал бесполезный джетпак, набрал кучу лута под 0 выносливости и начал очень медленно ходить по коридорам. Забавно, что при этом он сам жаловался, что их слишком много и он медленно их проходит. При этом кроме прочего он таскает с собой ловушку и 2 дымовые гранаты. В общем, одну выносливость он мог бы получить вообще без проблем. Второй момент - он знает, что все ходят по-одному. У него уже есть топор на 6 урона и стаббер на 4 урона + кровотечение. Учитывая то, что он в курсе, где кто находится, а также знает, что все ходят по-одному, я просто не понимаю, зачем ему нужно было крафтить смок-гранаты и чего он ждал... Можно было скрафтить фрак-гранату, накопить 3 выносливости и при встрече убить вообще любого: граната + 2 выстрела из стаббера, преследование, ещё выстрел, преследование, взять в руки топор, преследование, добивание топором. Итого 16 урона за 3 хода плюс кровотечение. Даже панцирная броня вместе с дозой нанитов не спасёт. Единственный, кто мог избежать такой смерти - это Ничан, у которого была флешка. Далее можно было лутать труп, докрафтить урон и идти за следующей жертвой.
Но вместо всего этого Ингер не сделал ВООБЩЕ НИЧЕГО! Буквально.
Нер же имел план действий, но посчитал, что ему совершенно не нужна рация. К тому моменту, как Ничан и Сол уже почти полностью знали план базы, он знал меньше половины первого этажа. Плюс он перепутал положение дверей на юге комнаты управления температурой, из-за чего его карта получилась довольно своеобразной= )
Впрочем, его план был вполне неплох, т.к. он расставил ловушки в комнате управления, в которую точно должны были зайти. Увы, но зашёл в неё Сол под активной энергетической бронёй.
В целом Нер играл хорошо, просто выбрал не слишком удачную тактику и допустил несколько ошибок.
Ну и оба агента почему-то полностью забили на кодовые слова. Точнее Ингер о них помнил, но только в самом начале игры. А ведь обменяйся они кодовой фразой при встрече, могли бы поделиться компонентами, начать ходить вместе и просто ваншотать одиночек.
2) Ничан и Сол, по сути, вдвоём выиграли игру. Более того, они бы так же её выиграли, будь они агентами. Мне кажется, кроме этих двоих всего 1 человек пытался что-то продумывать и действовать по плану от начала и до конца - это Нер. Увы, но если твой напарник пол игры буквально ничего не делает, а сам ты допускаешь несколько серьёзных ошибок, когда двое в команде соперника играют практически идеально, шансов на победу почти нет.
Впрочем, у сотрудников было ошибочное представление об одном моменте: для активации аварийного шифрования данных не надо было дёргать 2 рычага одновременно. Возникла путаница с тем, какие именно терминалы должны быть активированы. Речь шла двух терминалах в аварийных комнатах, а не о комнатах "Терминал". Достаточно было дёрнуть любой из 2 рычагов, имея при этом разрешение.
Ещё в первой половине игры хорошо играла Алу, но с 17 хода она без вести пропала.
Об игрокахИнгер
Мне кажется, что Ингер всю игру играл по тактике "от балды". В самом начале он ещё пытался найти второго агента кодовой фразой, но быстро забил на это дело, посчитав чью-то реакцию откликом на фразу. Собрал бесполезный джетпак из достаточно полезных компонентов, но даже не думал его разбирать. Нагрузился под завязку и потом сам же жаловался, что слишком долго приходится ходить по коридорам. Кстати о коридорах: он ведь правильно понял принцип "кольцо коридоров, комнаты снаружи кольца", но всё равно ходил в большинстве случаев именно по коридорам, пропуская комнаты с неплохим лутом. В общем, с такой тактикой шансов на победу маловато... В итоге он вообще забил на игру после 39 хода.
Пси
Как я и ожидал, игра ей надоела в рекордно быстрые сроки. В принципе, Пси не понравилась и первая часть, я не думал, что она заявится, в итоге пришлось заменять. По самой игре всё было более-менее ок, но т.к. это было самое начало, сложно что-то сказать. Разве что костюм химзащиты, который она скрафтила, для неё был почти бесполезен из-за пассивной сопособности.
Копейка
Пришёл на замену Пси. Сразу же стал вводить невероятные шифры. Потом, видимо, понял, что игра выигрывается без него, и решил плыть по течению.
Сол
Грамотно передвигался по коридорам, крафтил нужные предметы, рисовал карту, в общем, делал всё, что нужно. Тащил всю и игру и закономерно победил.
Нер
Не считая пары серьёзных ошибок, о которых уже написано выше, действовал хорошо. Имел свой план и пытался ему следовать.
Граф
Ооооо, это игрок с самым весёлым алгоритмом передвижения xD
Как я понимаю, карту Граф не рисовал вообще. Находясь пол игры (а точнее 33 хода) только на третьем этаже, умудрился несколько раз заблудиться и походить по кругу. Также зачем-то сразу же разрядилл телепорт, но это не критично.
Кроме того, за эти 33 хода он каким-то образом не встретил ни одного игрока и не собрал рацию, так что всё это время он бродил в полном одиночестве.
Путешествовал всегда налегке с тройкой выносливости, тем не менее собрал самые необходимые предметы. На самом деле, рисуй он карту, эта тактика была бы вполне жизнеспособной.
Забавно, что в конце игры он практически наугад и с нужной картой почти что пришёл в нужную комнату, где мог выдать кому-нибудь разрешение на шифрование.
В общем, возможно, Граф просто не смог сориентироваться в игре и решить, что тут нужно делать. Ничего, бывает.
А вообще, мне настолько сильно понравилось передвижение Графа, что я решил сделать гифку:
Алу
До своей пропажи играла хорошо. Если бы не покинула игру, думаю, была бы не хуже Ничана и Сола.
Тим
Тим играл относительно пассивно, признался, что не рисовал карту со слов других игроков. Тем не менее до полного бездействия делал всё правильно и нигде не косячил. Предпочёл оставить у руля Сола и Ничана. Позже вообще стал в АФК.
Ничан
Ух, говорил я Москиту, что способность сборки в движении сама по себе очень сильна. А она ещё и попалась в руки Ничану. В итоге он перкрафтил всё, что мог и вооружился не хуже тех же агентов (но Ингер за счёт топора всё ещё был сильнее).... Затащил напару с Солом.
Немного статистикиПотрачено на крафт компонентов:
Пласталь - 54
Электроника - 41
Прометий - 31
Карбон - 23
Синтетика - 23
Магниум - 12
Шприц - 9
Проволока - 7
Стимм - 6
Яд - 1
Наниты - 1
Антиграв - 1
Потрачено на крафт предметов:
Кевларовая броня - 6
Стаббпистолет - 3
Доза стимма - 2
Граната - 2
Фрак-заряд - 1
Панцирная броня - 1
Разобрано предметов:
Рация - 1
Использовано одноразовых предметов:
Стимм - 2
Клин - 1
Перфоратор - 1
Фрак-растяжка - 1
Получано урона за игру:
Граф - 1