❄ПРОЕКТ 2.0. Часть I:Эксперимент и его последствия | ходы игроков | Информаторий Эльтерраэнцев

 
DungeonMaster Evengard
26.11.2018 23:52
  =  
В этой комнате будет публиковаться игровая информация, известная персонажам, рождённым в мире Эльтерранэя. При написании постов сюда просьба согласовывать их со мной.

Все факты, изложенные в Информаториях, должны приниматься во внимание всеми затронутыми игроками как безусловные - все сообщения в этой комнате имеют силу "Физического" закона Эльтерранэи.
1

DungeonMaster Evengard
26.11.2018 23:52
  =  
1. Долго ли живут маги?
-> Долго жить могут маги только уровнем от Высшего, да и для них жить вечно непосильно. Столетиями могут жить Лорды - но редко практикуют, ибо чем дольше живёшь, тем больше приходится вбухивать в это энергии (маны). Император может протянуть и тысячу лет - но ему не дают. Считается, что Император должен иногда меняться. В общем логично - чем больше своих сил Император тратит для своего долгожительства, тем он слабее становится, тем больше шансов, что какой-то Лорд уделает его в магической битве.

2. Как живут люди в Эльтерранэе? На летучих островах? На земле? Как вообще мир устроен?
-> Представь себе обычную планету. Теперь представь что над этой самой обычной планетой летают куски земли самых разных размеров - некоторые всего 40 квадратных метров, некоторые занимают огромное количество гектаров. Причём "наверху" такая же земля, вода и прочее - как и внизу.
Основная жизнь внизу, но примерно 20-30% самых крупных островов используются. Например, на одном из самых крупных островов мира располагается Столица Империи (тебе знать можно, ты в этой Столице провёл фиг знает сколько времени).
С поверхностью обычно Острова соединены при помощи "стационарных" порталов - я ж ведь писал, что магия там доступна каждому? В общем, это касается в том числе и стационарных порталов.
Остров с Ильтерраэнским источником, где всё и началось, в общем и целом не шибко большой. Даже ближе к маленьким, но всё же не к крошечным - всё таки там какая никакая, а горка есть (метров 100 в высоту, зовётся Кирсхаальской горой) и плато (Ильтераэнское). К слову, сам остров парит на высоте около 2 километров над уровнем земли. Именно земли. Весьма, надо сказать, глухой местности - какие-то болота. В общем, что конкретно под ним особо не исследовалось.

3. Как летают эти самые летающие острова? За счёт магии?
-> Это на самом деле великая загадка, и ничего конкретного про это неизвестно. Да, оно связано как-то с магией, но проседания магического фона почему-то не происходит. Более того, ещё ни разу не было случаев, чтобы они падали.
На самом деле достоверно известно, что острова каким-то образом поджирают магоэнергию, но почему это не вызывает никаких проблем неведомо. Более того, если действительно как-то пришлось бы заставить подобные махины парить при помощи известных заклинаний, то затраты были бы настолько гигантскими, что выжрали всю магию мира на поддержание только лишь Ильтерраэнского плато. А он ещё не самый большой остров. Если фон и проседает, то настолько мало, что фиксируется только уберсложным исследовательским заклинанием, и на магию дефакто не влияет.
Достоверно известно о наличии кристаллов в их толще, где-то ближе к нижней части, и именно эти кристаллы как раз и "поджирают" энергию. Считается, что эти кристаллы и вообще вся сеть летучих островов каким-то образом образовывают всемирную сеть, которая распределяет магию по всему миру. Но как именно они работают, из чего сделаны и что будет при их повреждении/разрушении неизвестно.

4. Вообще, чем занимаются маги в этом мире?
-> Маги живут достаточно свободной жизнью - делают почти всё что хотят. Правда, это обычно касается уровнем от Высшего и круче. Те, что попроще, вроде Йоррика и Риока, обычно вынуждены как-то специализироваться. Кто-то пилит амулеты для населения, кто-то изучает магию, кто-то обучает студентов-оболтусов в Столичной Академии, кто-то с плохими тварями сражаются, кто-то занимается дознанием, кто-то магически сокрушает врагов Империи на полях боёв, ну и тд. В общем, много разных специализаций. Есть, к слову, и немного "авангардные" маги, которые пытаются совместить технику и магию, но их успехи достаточно зачаточны - по большей части по причине зачаточности самой техники и ареала её развития за пределом Империи.

5. Передаются ли магические способности по наследству?
-> В этом плане действует теория вероятности. При рождении ребёнка от пары двух магов с вероятностью 50% рождается маг. От пары маг и немаг - 30%. От пары немагов - 20%. Кроме того, если дед или бабка ребёнка были магом, то вероятность передачи магических способностей вырастает до 60%.
Однако, как и с любой статистикой и теорией вероятности, всегда есть "крайние" случаи. Бывают семьи, где вообще считалось, что немаги не рождаются (семья Палей, к примеру, до недавнего времени, просто поражала в этом плане), так и бывает, что в какой-нибудь глухой деревеньке у двух обычных крестьян может родиться сразу пяток магов.
К слову, маги, рождённые от немагов, обычно (среднестатистически) обладают бОльшей магической силой, либо же обладают какими-то особенными узкоспециализированными способностями.
Отредактировано 12.03.2019 в 16:27
2

DungeonMaster Evengard
26.11.2018 23:53
  =  
6. Так в чём собственно разница между обычным магом и, например, Высшим? Как стать Высшим обычному магу?
-> Разница между обычным магом и Высшим в объёме сил, с помощью которых они могут манипулировать. Отличаются примерно на порядок на каждый уровень.
Для желающих стать Высшим действует один из законов диалектики - про количество перетекающее в качество. Требуется очень много тренировок "места, которым магичишь" (достоверно известно, что это часть мозга, но ощущается каждым по своему) однажды может привести (но чаще всего не приводит) к значительному рывку в способностях к манипулированию больших энергий. При этом есть риск "сгореть" если попробовать взять на себя слишком многое. Хорошо если обойдётся просто потерей всех магических способностей - а то можно и умереть из-за сожжённого мозга...

7. Каковы границы возможностей Магических Рисунков?
-> Теоретически - абсолютно безграничны. Да что там, доказано, что абсолютно все объекты в мире имеют свой Магический Рисунок - очень сложный. Единственное различие - в энергии - обычно Рисунок обычной вещи наполнен каким-то другим типом энергии. Магическая энергия может быть преобразована в эту "энергию бытия" усилием воли мага - собственно именно так и кастуются все заклинания - усилием воли маг формирует Рисунок, обозначающий течения энергий и их "параметры" (что позволяет определять любые свойства получающегося объекта), а затем наполняет магией, которая затем преобразуется в "энергию бытия", овеществляя Рисунок.
Рисунки обычных, "бытовых" заклинаний достаточно просты. Рисунки "естественных" вещей - очень сложны и содержат в себе гигантское количество энергии бытия - с такими объёмами способны справиться лишь Высшие, а также (в относительно простых случаях) маги, которые потратили около года-двух на "познание" одной только вещи.
Что любопытно - при появлении новой вещи немагическим путём, тоже образуется Рисунок, обычно "отпочковывающийся" от существующих, но преобразовании магической энергии в "энергию бытия" не происходит - существующие Рисунки видоизменяются так, что "энергия бытия" вытягивается из них самих.
Ещё факт - пока в Рисунке магическая энергия не превратилась в "энергию бытия", Рисунок может быть разрушен. Если есть уже хоть капля "энергии бытия" - Рисунок пытается действовать через примерно полсекунды после её получения (маги могут менять это значение в диапазоне от 10мс - боевые до 1с - исследователи, тоже требует тренировок). И если "энергии бытия" ему не хватит, либо её там наоборот переизбыток - то поведение Рисунка весьма сложно спрогнозировать - оно может как просто развеяться, так и повести себя совсем не так, как ожидалось.
3

DungeonMaster Evengard
26.11.2018 23:54
  =  
8. Магический Рисунок может видоизменяться сам собой?
-> Конечно! Собственно, абсолютно все естественные процессы и построены на этом их свойстве. Однако, это должно быть учтено в процессе создания Рисунка.
Маги обычно создают "статичные" Рисунки (неспособные изменяться сами по себе, при этом стоит отметить что любой Рисунок может видоизменяться под действием внешних факторов - физических законов, к примеру), и это основное отличие заклинаний от естественных предметов. Артефакторы создают ограниченно-динамичные Рисунки - фактически артефакт или амулет - это Рисунок, который умеет "отпочковывать" от себя другой заранее заданный Рисунок, примерно так, как это происходит в естественной среде.

9. Бедные маги, как они не запутались среди Рисунков окружающего мира, самих себя и собственных заклинаний?
-> Дело в том, что Рисунки магов немного отличаются после создания от естественных Рисунков - слегка другая "тональность" энергетических каналов. К слову, у каждого мага она своя.
Каждый Рисунок при этом стремится рано или поздно "слиться" с окружающими естественными Рисунками, но этот процесс длится тем медленней, чем более сложный и энергонасыщенный Рисунок.
Маги в самом начале своего обучения учатся фильтровать в своём магическом зрении "естественный фон".
К слову, эта самая "тональность" и её насыщенность очень помогает при расследовании магических преступлений - она позволяет определить и личность создавшего, и как давно назад Рисунок был создан.
4

DungeonMaster Evengard
27.11.2018 14:33
  =  
10. О подходах к магии на примерах: об атакующей магии, о лечебной магии и "как же всё таки заставить яблоко залететь тебе прямо в рот, не вставая с дивана?" ©

-> Есть несколько подходов, и все они имеют право на жизнь. Во-первых, в Рисунках всего, что существует, в том числе указываются координаты. Как вариант реализации телекинеза - можно попробовать воздействовать на эти части рисунка. Учитывая, что опытные маги вычленяют этот блок достаточно просто, то это наверное самый простой способ... Другое дело, что это по сути микротелепортация, потому для обычного телекинеза наверное не очень энергетически эффективная штука)
Есть вариант попроще - создать с помощью своего рисунка некоей силовой подставки прямо под нужным предметом (в принципе, можно хоть руку своеобразную создать, но плоскость-то проще =) ). Это самый популярный способ, поскольку оставляя собственный блок на само перемещение маг может заметно уменьшить энергопотребление, не пытаясь напрямую менять координатную привязку объекта.
Есть вариант "изменить окружающие объекты" - как пример "уплотнить воздух". Не очень популярное решение, при этом в чём-то сходно с предыдущим.

Теперь насчёт порезов - опять таки, можно либо воздействовать напрямую на структуру человека - однако она настолько сложна, что "вписать" в неё порез - настолько нетривиальная задача, что никто даже толком и не пытался. Гораздо проще создать какой-то иной предмет - да хоть опять таки то же плоское, но тонкое силовое поле, которым "порезать" в нужном месте. Ну, варианты с классическими фаерболлами так же достаточно популярны в боевой магии =) Суть боевой магии - во многом в скорости создания Рисунка и накачивания его энергией (напомню, что если "перекачать" или "недокачать", то поведение спелла - рандомно, потому быстро наполнить, при этом правильно - требует тщательной тренировки и сноровки) - а для этого они не должны быть слишком сложными.

Из-за этого лечебная магия действительно весьма нетривиальна. Это, наверное, один из сложнейших разделов магии как таковой, именно из-за сложности Рисунка человека (да и вообще кого угодно живого). Есть простой метод - дело в том, что при, например, том же порезе, Рисунок меняется, но как правило видны места, где его структура была нарушена (см пункт 9 Информатория - факт изменения Рисунков видны, особенно такие резкие). Опытный маг может (на основании своих знаний и опыта) попробовать восстановить эту структуру и накачать её недостающей энергией. Есть ещё вариант, к которому прибегают те, кто хочет остановить своё старение - своеобразным способом "удерживают" свой Рисунок в нужном состоянии, затрачивая на это свою энергию (обычно используется как раз сложный многокомпозитный спелл), который в молодости не так сильно потребляет энергию (ибо Рисунок меняется не очень сильно), а затем, когда изменения накапливаются, начинает со временем жрать как не в себя. Потому что тайну вечной жизни в Эльтерранэе тоже не открыли, то вот и приходится действовать "напрямую", что совершенно неэффективно, но как по другому - не очень-то понятно =)
Ну и так же никто не отменял самую обычную медицину, которой пользуемся и мы с тобой, где магия выполняет скорее вспомогательную функцию (примерно как ту, что у нас выполняет различная техника, или там таблетки - магия ПРЕКРАСНЫЙ заменитель таблеток с точно запрограммированным действием! Но есть одна деталь - создать такой "таблеткоспелл" - в чём-то даже сложнее, чем вывести новое химическое вещество. Зато и эффективность выше, и побочек меньше! =) ).
5

DungeonMaster Evengard
29.11.2018 18:05
  =  
11. Немного о геополитической и демографической ситуации на Эльтерранее

-> Эльтерранея населена меньше, чем Земля. Всего население всей планеты еле-еле дотягивает до 1 млрд. человек.
Общее процентное соотношение магов относительно обычных людей - около 15%. Однако, в Империи этот процент выше. Дело в том, что Империя считается наиболее благополучной для магов страной. Да и не только для магов... Наверное, именно в Империи самый высокий уровень жизни на планете. Здесь магов любят и уважают (за редким исключением), а ещё живущие здесь могут не опасаться угрозы со стороны Империи (а та иногда любит поразвлекаться. Особенно в последнее время - Империя заняла строгую внешнеполитическую позицию по ограничению магии за пределами её границ, чего добивается как организационными методами - создавая лУчшие условия для магов, чтобы они стремились переезжать в Империю, так и военными - а учитывая опять таки свой магический ресурс - это весьма серьёзная угроза).
Таким образом, в Империи количество магов выше - достигает 30%.
Далее, среди всех магов, лишь 5% из них - высшие (То есть 0,75% от всего населения). Из общего количества высших на планете - 70% также проживают в Империи.
Лордов - лишь 0,01% от Высших (то есть около 750 человек на весь мир). Вот здесь ситуация прямо противоположная - большинство этих людей как раз таки не живут в Империи, вместо этого наоборот живя где-то в глуши. Просто потому, что им, по сути, ничего не надо. Что интересно, многие маги "класса Лорд" зачастую рождаются на другом континенте (его в простонародье вообще часто называют "диким континентом"), не получая никакого образования. Какова причина этого? Кто его знает. Сама Империя туда особо не лезет, да и нет у неё ресурсов как-то обуздать слабо обученных, но при этом удивительно мощных магов. В самой империи живёт 96 Лордов, и каждый Лорд является по сути наместником Императора в своём регионе (которых тоже 96). Их, собственно, потому Лордами и назвали.
По сути, государство является чем-то вроде феодальной монархии, но с весьма сильным сюзереном, авторитета которого хватает продавливать нужные законы. "Федеративная Монархия".
К слову, в самой Империи проживает около четверти населения планеты - 250 миллионов человек. Земли позволяют - как самому большому государству планеты.
Отредактировано 29.11.2018 в 22:52
6

DungeonMaster Evengard
29.11.2018 23:14
  =  
12. О видах разумных и им подобных.

-> Эльтерранея в плане разумных видов очень похожа на Землю - по сути - лишь человечество. Ходят слухи, что где-то на Диком Континенте есть даже люди, чёрные, аки смоль.
Но главное не это. Главное, что магия - штука, которая позволяет производить удивительные изменения с человеческим телом! Есть некие маги-"телоконструкторы", которые вполне способны вам отрастить хвост или приделать кошачьи уши. В принципе доступно достаточно много изменений, до тех пор, пока получающееся остаётся похожим на человека, пусть и с разными необычными особенностями. Скажем, отрастить ещё две руки нельзя, в кентавра тоже вас не превратят, а вот пушистый хвост, мягкие лапы, чуткие уши или кошачьи глаза - это всё легко.
Правда, иногда такие "изменения" заканчиваются для изменяющегося плачевно. Рисунок человека - всё же штука сложная, и если "конструктор" коснётся не тех нитей, или привяжет свой "шаблон" (который был долго и кропотливо "срисован" с существ-доноров - кошек, тигров, волков, змей и прочих исходников) не туда... В общем, откачивают таких редко. Слишком уж изменение резкое, и по сути человек после него остаётся с перекорёженным Рисунком на всю жизнь.
При этом у таких изменённых либо вообще не получается родить, либо, если и рождаются дети, то исключительно самые обычные люди.
Есть даже общины таких "изменённых", которые живут в относительной изоляции. И если в больших городах к ним отношение - "вот чудак какой!", то в глубинке их гоняют со словами "пошли прочь, ироды окаянные, совсем уже Творца гневаете!" В общем, отношение к ним у общества несколько неоднозначное.
PS: кстати, пол тоже способны сменить. Таким же методом. Само собой, после этого получившийся транссексуал абсолютно стерилен. Но после смены "сменившего" не отличить от настоящего мужчины/настоящей женщины. Но обычно такие люди заказывают все такие изменения "в комплексе".
Не нашёл таки, пришлось восстанавливать по памяти, и решил дополнить =)
7

DungeonMaster Evengard
29.11.2018 23:36
  =  
13. О жизни и смерти, а так же магии во всём этом.

-> К сожалению, люди Эльтерранеи, как и наши, так и не разобрались, что же такое душа. Почему люди (да и вообще большинство существ) умирает. Далеко не один и не два мага предпринимали попытки воскресить, но... После смерти Рисунок человека очень быстро тускнеет, а энергия, вливаемая в него, будто-бы пропадает в никуда. Кстати говоря, именно так врачи этого мира идентифицируют клиническую смерть от окончательной, когда бороться уже бесполезно. При клинической смерти Рисунок продолжает светиться, хоть и получает структурные повреждения, тогда как при окончательной происходит именно это - рассеивание энергии в никуда. Энергия бытия просто почти полностью исчезает, после чего Рисунок просто распадается на гораздо более простые элементы, которые пригодны только для описания трупа. То есть неживого объекта. Происходит необратимое изменение.
Единственное, чего ухитрялись добиться в попытках воскресить, это заставить этот труп двигаться, словно голема. И опять таки, при таком условии труп просто выполнял роль основы для заклинания голема - точно так же, как выполняет подобную основу какая-нибудь статуя, или какой-то механизм. Понять, что же именно происходит, никому никогда не удавалось.
По этой же причине в Эльтерранее нету "нежити" как понятия.
8

DungeonMaster Evengard
30.11.2018 00:16
  =  
14. Исторический экскурс: о Йоргелле Предводителе.

-> Всего каких-то 369 лет назад, Эльтерранея больше напоминала глубокое средневековье. Отдельно жили маги, как дворяне, в чистоте, роскоши и потакании своим слабостям, и отдельно жил простой, замученный люд, который выживал как умел. На самом деле, даже на сегодняшний день в Эльтерранее много где всё осталось так же. Но в Империи всё изменилось в 2765 году от основания Империи.
В период с 2691 по 2888 годы в Империи правил (до сих пор многими вспоминаемый с теплотой) Йоргелл, которого до сих пор величают Предводителем. Надо сказать, в те времена Империя была куда меньше, чем сейчас, раза так в три. Она ничем не отличалась от соседних стран (кроме, разве что, именно над её территорией находился Ильтерраэнский Источник - собственно, возможно только поэтому её тогда таки продолжали именовать Империей). Никакого контроля за магами не было, обычный люд страдал от выходок скучающих чародеев, которые воспринимали людей, не обладающих способностями как грязь. Периодически они воевали между собой - государствами ли, либо просто друг с другом... После многих таких схваток на месте очередной ни в чём не повинной деревеньки оставалась лишь дымящаяся пепельная воронка.
Йоргелл родился в семье как раз таки самых обычных людей. Но - ему повезло. Он оказался магом. К сожалению, осознал он себя магом тогда, когда на его глазах насиловал его мать какой-то другой случайно забредший маг, который пришёл туда просто, чтобы поразвлечься. От кипящей в нём ненависти и яркого желания отомстить, Йоргелл пробудил свою силу. Действовал он исключительно интуитивно, потому чуть сам не погиб, созидая сам не понимая чего. Говорят, это выглядело как столб изумрудно-зелёного цвета от самого неба, который, к слову, таки разрушил всю деревню. Вот такая вот ирония - пытаясь спасти своих родных - он уничтожил их полностью. Правда, вместе с обидчиком, но... Какая ему была разница? Семью-то он всё равно потерял.
Йоргелл - оказался совсем другим. Дело в том, что трон Империи он получил не самостоятельно, нет. Он долгое время ходил и собирал таких же, каким когда-то был он - с непробуждённой силой - сам их всему обучал... И те оставались ему верны. До конца.
Надо пояснить, что в те годы объединение магов было немыслимым. Маги всегда считались слишком эгоцентричными, чтобы хоть как-то объединиться. И, конечно, никто не ожидал, что какая-то банда окажется сплочённой группой колдунов, которым противопоставить-то было нечего. Во главе стоял Йоргелл.
История рассказывает о том, что в столице текли реки крови, когда Йоргелл добрался до Столицы и действующего Императора. История рассказывает о том, что его тело ещё долго висело расчленённое на пиках забора Императорского дворца.
Сначала казалось, что единственная цель Йоргелла - это уничтожить всех магов, которые были до него. На самом деле, так оно примерно и было... Но шли годы, десятилетия, и былая ненависть однажды просто позабылась. Он обнаружил себя на руинах страны, которую окончательно довёл именно он - внезапно осознал, что превратился в точно такого же мага, который однажды насиловал его же мать.
Осознание оказалось отрезвляющим. Это был 2765 год. Год Порядка. В этом году впервые во всей Эльтерранее был принят свод законов, ограничивающий деятельность магов. И этот свод реально работал, ибо был единственным, что защищало магов от "личной гвардии" Йоргелла.
Магам ничего не оставалось делать, как пытаться ужиться в новом мире... Никто не хотел умирать. Как оказалось, "эту энергию" вполне реально было "направить на пользу родине". Часть магов вступала в армейские подразделения Империи, своеобразным образом увеличивая "дружину" Йоргелла, что позволило Империи успешно вести внешнеполитические войны и постепенно расширять свои территории. Другая же - более слабые, те, что не очень-то умели воевать в те дикие времена - начали развивать магическую науку. Всего через 3 года был создан первый амулет (представьте себе, ранее в Эльтерранее не существовало ни единого амулета! Магию воспринимали просто как вид большой и страшной дубинки!). Ещё через год он был доработан таким образом, что им мог пользоваться самый обычный пахарь! Пусть даже первый амулет был всего лишь самым обычным светильником, но после этого - будто бы некая дамба прорвалась. Один за другим стали придумывать самые разнообразные амулеты, стали исследовать то, что же такое магия, и что она на самом деле способна. Обычные люди привыкли к магам, а маги привыкли к сожительству бок о бок с обычными людьми... Да и сами обычные люди оказались на выдумки хитры, начали развиваться и немагические науки. А когда в 2787 году один кузнец договорился с магом о том, чтобы тот заклинал его поделки... Вот тогда-то и открылся истинный потенциал возможностей. Это было началом золотого века Империи.
Отредактировано 30.11.2018 в 00:25
9

DungeonMaster Evengard
30.11.2018 01:27
  =  
15. О быте жителя Империи.

-> Сейчас - 3060 год от основания Империи. История основании Империи давно утеряна. Ходят слухи о том, что когда-то давно, несколько тысяч ещё до основания Империи, на этой планете ранее была какая-то другая цивилизация, возможно даже более развитая, чем современная. Действительно, нет-нет, да находятся разные артефакты былых эпох, которые непонятно откуда взялись. Но, так или иначе, никто не знает, что было в такие стародавние времена, и даже не знают, действительно ли Империя была основана 3060 лет назад. Просто принято так считать, вот и продолжают по инерции.
Год в Эльтерранее почти не отличается от земного - всё те же 12 месяцев, 4 сезона и всё такое. Только за одним исключением - в году ровно 336 дней, и один месяц всегда равняется ровно 28 дням. 7 дней так же называются неделями, но календарь куда удобней - первое число каждого месяца - это всегда понедельник. В сутках всё те же 24 часа.
В этом мире же, магия и амулеты во многом заменила в нём электричество, бензин и прочие инструменты чисто-технической цивилизации. В очень многих домах в Столице освещение давно не на свечах, а на магических светильниках - они гораздо проще в обслуживании. Устройство отопления и водопровода похожи на устройство его же из нашего мира, только давление и тепло в трубах дают зачастую магические артефакты. Жильё "элит"-класса обслуживается полностью магическими способами, жильё попроще использует обычно некую смесь, где магический артефакт работает лишь как вспомогательный для обычного дровяного котла. Вообще, проникновение магии сильно повысило безопасность и эффективность коммунальных услуг.
Главным удобством, полученном от магии, оказалась магия телепортации. Во многих городах появились стационарные порталы. Да, они доступны были не каждому, однако и не являлись такой уж прямо диковинкой. Между прочим, заклинание телепортации, говорят, было освоено после анализа какого-то из тех самых древних артефактов прошлой цивилизации... Является это правдой или лишь байка - никто достоверно ответить не может.
В медицине магия буквально совершила революцию, совершив резкий скачок. Если в нашем мире для того, чтобы добиться нужного результата, либо приходится строить сложные устройства, либо разрабатывать сложные химические вещества с неизвестным заранее результатом, то здесь всё проще - можно (хоть и сложно, но можно!) с достоверным результатом гарантировать необходимый результат магического воздействия.
Также в народе популярны кристаллы, записывающие или показывающие картинки. Даже существует целая индустрия "кристаллизации". Некоторые пользуются ими вместо газет, покупая сводки информации в аудиовизуальном виде в виде кристалла, некоторые просто для развлечения - просматривая с их помощью "фильмы", а некоторые используют так, как используют в нашем мире камеры видеонаблюдения - для отслеживания происходящего в период личного отсутствия.
Из последних достижений, но пока не внедрённых массово - маги научились передавать образы на расстоянии. Сейчас ведутся исследования по скрещиванию этой технологии с теми же кристаллами и... Как знать, возможно совсем скоро в Эльтерранее появится аналог телевизора! Или появился бы, если бы не магическое иссякание...
Порядок на улицах обеспечивают как обычные люди, увешанные различными артефактами, так и маги. Некоторые артефакты обычных "полицейских" способны даже скрутить неопытного мага без особых проблем. В серьёзных случаях, само собой, вызывают уже непосредственно магов, но в 80% случаях справляются как раз такие вот стражи порядка.
Магическое иссякание чувствуется особенно сильно как раз в городах, как основных потребителях магической энергии. В них обычному магу бывает сложнее найти энергию для колдовства. Императору даже пришлось тщательно квотировать расходы - были придуманы специальные "лицензии" на осуществление магических действий в городах, за соблюдением которых следит целая сеть амулетов. Вообще, эти амулеты не только за этим следят, а вообще являются инструментом отслеживания состояния магических артефактов - если какой-то из них "идёт вразнос", то они моментально уведомляют службу магического контроля, и та либо отправляет на место магов-спасателей, либо наоборот отряд полиции для предотвращения магических преступлений.
10

DungeonMaster Evengard
11.12.2018 01:21
  =  
16. Учебник "О медицине и магии", выдержки из вступления для студентов Столичной Академии Наук, Медицинского Института:

=> 1. "Стазис" Рисунка человека - это и есть по сути основа долгожительства среди магов. В принципе, единственный достоверно известный способ к "вечной" жизни. Только, как я собственно и писал, энергозатраты тем выше, чем "сильнее" надо сохранить Рисунок. Энергозатраты зависят от степени отклонения реальности от Рисунка и от того, как долго Рисунок не менялся. Собственно, именно так Ада и выжила пока её дотащили до Ашиля - она именно ввела свой Рисунок в стазис, вбухав туда всё что есть и случайно "скакнув" на Высший уровень. В общем и целом "обычный" маг "стазис" просто не потянет. Высшему то тяжело его тянуть сколь-бы то ни было продолжительное время.
2. Рисунок человека един, но состоит из достаточно точно очерчиваемых компонентов. Некоторые компоненты слабо связаны, некоторые сильны, но так или иначе они образуют именно общий Рисунок. Теоретически, умелый маг может "отрезать" кусок Рисунка и "вкорячить" туда другой, но на практике нужна ювелирная точность, ибо проблемы с "приживлением" на уровне Рисунков даже серьёзней, чем на классическом "хирургическом" уровне.
3. О химерах - они таки возможны, но сложны. Как правило, ограничиваются вариациями, обозначенными в п. 12 Информатория Эльтерраэнцев. Использовать живое существо для экспериментирования считается неэтичным.
4. Таким образом, медики-маги предпочитают оставаться на "физически-хирургическом", уровне, используя Рисунок человека скорее как метод диагностики и отслеживания изменений. (У медиков есть большущие талмуды, где расписаны типичные элементы Рисунка и то, что они означают). Однако, маги-медики могут создавать уникальные "инструменты", которые способоы **на физическом** уровне влиять ровно так, как нужно медику-магу, причём даже в полностью автоматическом, "запрограммированном" режиме. Ещё раз, влиять НЕ на Рисунок, а непосредственно на сами органы. Помните футуристические рассказы про "наноботов", которые лечат людей? Ну так вот, у магов-медиков - это вполне реальность с их магией. Другое дело, что создать такое заклинание весьма и весьма сложно. Кстати, некоторые маги являются такими "фарма-разработчиками", разрабатывая как раз "магические таблетки". Они дороже обычных, но обычно эффективней. Ещё эффективней конечно иметь "персональный" спелл, как я выше описал, но это настолько дорого (потому что трудоёмко), что... Такие деньги могут потратить только очень богатые.
5. Алхимическими зельями пользуются, ибо "магические" таблетки дорогие, а алхимические снадобья по сути являются предком известной нам "фармакологии". Далеко не всё надо лечить такими не самыми доступными путями, как магия, и пользуются обычными снадобьями/таблетками/травами/чем угодно ещё. Да что там, в Эльтерранее вполне есть медики, не являющиеся магами. Собственно, обычно именно к ним и обращаются с обычным насморком =)
6. "Магические зелья"/"магическая алхимия" это по сути два компонента (описанные выше в пункте 4 и пункте 5) работающие в "тандеме". То есть независимо, но органично дополняя друг друга. Скажем, "шарахать" спеллами на лечение каких-то побочных признаков обычно просто считается лишней тратой сил, и гораздо проще замешать реальный спелл, который лечит истинную причину болезни, и добавить какое-нибудь чисто алхимическое зелье для, например, купирования боли. Уровень возможности таких ограничены тем же, на что способны спеллы пункта 4 выше, по сути такой тандем используется магами для уменьшения затрат своих сил.
7. Накачка Рисунка живого существа магической силой без конкретного воздействия просто повышает метаболизм организма.
Отредактировано 11.12.2018 в 01:22
11

DungeonMaster Evengard
21.02.2019 00:12
  =  
17. Шэчиранна

=> Магическая пчела с "дикого континента". Считается, что их колонии могут дать фору даже высшему магу - ходили даже слухи о том, что некоторые колонии шэчиранн ухитрялись поработить даже Лордов (которых, как мы помним, на "диком континенте" куда больше, чем на континенте Империи). Отдельные особи удивительно разумны, при этом способны объединять как собственные сознания, так и собственную магическую силу со своей колонией.
Отредактировано 21.02.2019 в 00:13
12

DungeonMaster Evengard
24.02.2019 20:20
  =  
18. Об использовании магии магами Эльтерранеи

=> Рисунок - сложная структура, описывающая всё, что есть в этом мире. Магия - лишь одно из проявление этой сущности, по своей сути являющийся "обходным путём" существующего порядка мироздания, буквально позволяющий создавать новые Рисунки "из ничего". Однако, поскольку Рисунком можно описать буквально всё что угодно, их структура бесконечно сложна.

Казалось бы, как маги способны швыряться заклинаниями с такой же лёгкостью, как коты способны нализывать свои яйца?

Всё очень просто. Да, маги способны формировать Рисунки с нуля, но на практике этого делает, по сути, никто. Ведь это очень сложный путь, в котором можно накосячить в настолько большом количестве факторов, что просто уму непостижимо. А что происходит с "неправильно" составленными заклинаниями... Ну, если "ничего" - то это, считай, вам ещё повезло. Называется это неопределённое поведение.

Поэтому все маги Эльтерранеи используют набор исторически известных блоков, которые называют "узлами". Это узлы, которые заведомо известно что делают, у многих из которых есть небольшой набор параметров, которые можно менять, как правило не менялись последнюю тысячу лет и к которым можно цеплять другие узлы.

Узлы есть самые разные, от банальных "создать огонь", "преобразовать в форму шара", "направить поток в указанную точку", "наполнить Рисунок магической энергией" до сложных "проанализировать Рисунок", "переместить в точку", "изменить параметр Рисунка". Создание узлов требует разного уровня концентрации и способностей к контролю своей магии и наполнению её энергией - разные блоки требуют разного количества энергии (хоть есть и блоки, которые "скейлятся" от количества влитой в них энергии - например "создать огонь" в который влито чуть чуть энергии создаст маленький огонёк как спичка, а если влить в него энергии составляющий весь магический запас обычного мага, то получится неплохой такой костерок, способный сжечь за секунды немаленькую рощицу).

"Наивный" пример, например, телепортационного заклинания выглядит в себе как объединение трёх узлов - "переместить в точку", "наполнить Рисунок магической энергией" и "проанализировать Рисунок". Маг создаёт каркас, затем настраивает параметры узла "Проанализировать Рисунок" на то, что он хочет переместить (например, себя) и на набор параметров (а именно, объём, существующие координаты и нечто, что называют "меткой Рисунка", которая позволяет указать на то, о каком конкретном Рисунке идёт речь), этот результат передаёт узлу "Переместить в точку" заодно в нём же указывая координаты точки выхода, и затем в соответствии с полученными данными через узел "наполнение энергией" наполняет блок "переместить в точку" нужным количеством энергии - переместить толстяка и переместить худого "стоит" разное количество энергии, и для этого тоже нужна информация от блока "проанализировать Рисунок". Как видите, портальная магия штука сложная =)

В общем и целом, формирование Рисунков узлами выглядит похоже на формирование предложений набором слов, с отличием лишь в том, что Рисунок трёхмерен - то есть "предложение" формируется не просто слева направо, а буквально "во все стороны" - собственно поэтому их и назвали Рисунком - оказалось, что именно в графическом виде представить их проще всего.

К слову, не все узлы являются "чёрным ящиком" самим по себе. Некоторые узлы по сути являются "составными", скорее являясь "удачным решением" по стыковке узлов, которые предсказуемо выдают нужный результат. Как некое "ноу-хау". Такие блоки есть достаточно свежие, и их тоже есть смысл изучать, чтобы не задумываться подолгу при касте каких-то "стандартных" вещей.

Раньше, наставники передавали своим ученикам тот набор узлов, который был известен лично им. Как правило, это составляло от 200 до 400 узлов - в зависимости от того, насколько повезло ученику на учителя.

Стараниями Йоргелла была создана Столичная Академия, которая в своей библиотеке объединила львиную долю известных в Империи узлов. Получилось чуть меньше полутора тысяч узлов. Со времён Йоргелла библиотека была дополнена ещё доброй тысячей "составных" узлов - развитие магии так или иначе продолжалось. Но принципиально новых узлов никто не создавал... Никто даже уже не знает, как долго.

Да, конечно, есть маги, владеющие какими-то "уникальными" узлами, которые неизвестны за пределами его семьи/школы, но эти узлы как правило достаточно специфические, и другим магам как правило и нафиг не сдались.

Типичный студент, заканчивающий Академию по курсу "общая магия" знает около сотни "стандартных" узлов. Специализация, как правило, добавляет в его копилку ещё около сотни узлов. И этих 200 узлов магу может хватить на всю его жизнь, по факту! Не забываем, что узлы вполне универсальны, и их можно комбинировать буквально неограниченным количеством вариантов (главное, чтобы заклинание имело "смысл", иначе... Неопределённое поведение!)

Те, кто изучает магию обычно могут использовать около полутысячи узлов. Собственно, в Эксперименте не было, наверное, ни одного мага, который бы знал меньше 400 узлов.

Высшим и Лордам доступны узлы более высоких порядков оперирования энергией, но по сути устройство их точно такое же, как и тех, что обычные. Ну и у них больше времени на то, чтобы отшлифовать свои способности.
Отредактировано 24.02.2019 в 21:17
13

DungeonMaster Evengard
24.02.2019 21:12
  =  
19. О валюте

=> В Империи используется классическая монетная система. Конвертация примерно такая:
100 медных монет = 1 серебрянной
100 серебрянных монет = 1 золотой.
За полмедяка можно купить буханку хлеба.
За десяток медяков - переночевать в средней руки трактире (не в столице). За пяток - пообедать в нём же, отлично наевшись.
1 серебрянный - это типичная ежемесячная квартплата в среднем городке. 2 серебрянных - в Столице.
Когда Император говорит о сотнях золотых, надо понимать, что это примерно десятки миллионов рублей.
Т.о. 1 медная монета = 10 рублей, или около 15 долларовых центов.
Около 7 медяков соответствуют 1 доллару.

Надо понимать, что в Империи достаточно развита банковская система, и многие пользуются магическими чековыми книжками вместо того, чтобы носить наличность на себе. Эти магические книжки несут в себе метку Рисунка владельца средств, и тщательно проверяются в банках. Достаточно безопасный метод передачи средств.
14

DungeonMaster Evengard
15.03.2019 22:11
  =  
20. Правило магического приоритета.

=> Эта информация не общеизвестна, ибо проявляется только при достаточно низком магическом фоне. Император её раскрыл Аде.
Маг, у которого категория выше, чем у другого, обладает приоритетом к доступу к магической энергии ограниченного объёма. Пример: если магии хватает только на (весьма условно) 1 заклинание Высшего уровня или 10 заклинаний Обычного уровня, и в этом месте присутствует 1 Высший и 1 Обычный маг, то Высший, кастуя своё Высшее заклинание, заберёт ВСЮ ману, и обычному ничего не достанется. Аналогично с Лордом относительно всех остальных.
15

DungeonMaster Evengard
22.03.2019 19:54
  =  
21. Организационная структура Имперского правительства.

=>
16

DungeonMaster Evengard
27.03.2019 15:37
  =  
22. Немного о порталах

=> Самый популярный метод перемещения - особенно среди магов - это порталы. На самом деле, применение порталов не ограничивается только транспортом людей, грузы также передаются ими, особенно срочные почтовые.

Самый распространённый метод, это с использованием сети портальных камней.



Все крупные города Империи так или иначе опутаны сетью портальных камней.

Портальный камень является парной структурой, и соединяется с таким же камнем в другом месте. Дело в том, что у каждого Рисунка есть т.н. координатный Узел, который задаёт его расположение в пространстве. Однако, по сути он постоянно меняется - из-за движения планеты, звёздной системы, галактик и так далее. Поэтому если скастовать заклинание телепортации просто "на координаты", то можно попасть немного не туда, куда рассчитывал (и это если повезёт не попасть в толщу земли, или там в безвоздушное пространство). Именно для этого требуется постоянная обратная связь с "местом прибытия". По сути Рисунки двух камней связаны, и при активации камень "отправления" опрашивает камень "прибытия" о возможности перемещения и текущих координатах.

Всё остальное по сути просто "обвязка" вокруг достаточно стандартного набора узлов телепортационного Рисунка - один из них - накопитель энергии, другой - сканер Рисунка или Рисунков перемещающихся, чтобы вычленить там координатный узел (или несколько координатных узлов), третий - редактор этого узла с простановкой нужных координат.

В Империи для перемещения сетью портальных камней есть два вида оплаты, как правило (не касается "частных" портальных камней, вроде того, что на Ильтерраэнском Плато). Либо деньгами, либо можно получить скидку до 95% от стоимости если ты зарядишь камень своей маной на себя + ещё сколько то сверху (максимальный объём скидки как раз при зарядке на ещё одного человека кроме себя).
17

DungeonMaster Evengard
14.08.2019 15:15
  =  
23. Одна страничка из Бестиария Охотников:

=> Дремлющий Жизнесос есть существо зловредное, размера огромного, скорости малой да лени большой, пищей коему служат силы жизни существ и растений, будь то травинка малая, али дуб столетний, птица и зверь разные. Да и человеком случайным не гнушается. А обитает тварь на болотах, в низинах и лесах чахлых, где земля влажная да мокрая, для логова и сна удобная. И спит то создание, в землю зарывшись. И порастает на ней, во время сна долгого, трава да деревья разные. А пока спит она, зарывшись с землю, то пьет Энергию Бытия, что разлита вокруг. Оттого не живут возле нее не зверь, не птица, даже насекомые малые, и те бегут прочь от такого соседа. А особым лакомством, для существа подлого, являются маги, чьи силы для нее словно сладость для ребенка. Но есть и места слабые. То спина, на которой, пока спит тварь, можно находится безопасно, ибо не действует там сила ее. И мягкое брюхо, кое прячет оно под землей. Для Охотников цель она сложная и опасная. Ибо размеры достигают 40 локтей в высоту и 20-30 в ширину. И охотятся потому на нее отрядом боевым или ловушкой хитроумной.
18

DungeonMaster Evengard
15.08.2019 14:36
  =  
24. Выдержки из Бестиария Охотников:

=> [...]

Амаранхиги, опасный подвид «упырей», которые превосходят на голову последних. Они сохраняют остаток разума, что заставляет их сбиваться в стаи, подыскивая себе логово и ведя вполне хитроумную охоту ради пропитания. Амаранхиги могут очень точно подражать голосу жертв, и заманивают новую добычу в свое логово криком о помощи или зовом, когда ищут пропавшего в их когтях человека. По поверьям, от них стоит убегать зигзагами, так они способны двигаться только по прямой и начинают падать, если пытаются нагнать человека, который убегает от них по замысловатой траектории. Или же спастись от них можно забравшись на дерево, либо спустившись в водоем, глубина которого не позволит тварям перемещаться по дну, не погрузившись полностью под воду. Но обычно жертва слишком поздно осознает, что ее заманили в западню. И когда тебя окружили твари, похожие на людей, которые начали разлагаться и мумифицировались, с внушительными верхними клыками, становиться поздно искать дерево или озеро. И коли в округе стали пропадать люди и те, кто их искал, не стоит лезть в первую же увиденную пещеру, на оклик твоего недавно ушедшего погулять друга, да загулявшего на пару дней. Лучше все-таки обратиться в Гильдию.
Охотники, при выслеживании и зачистке гнезд используют раненных животных, так как запах крови заставляет Хигов лишиться того, что у них зовется разумом. И алхимические огненные шашка или арбалетные болты с наложенными на них взрывными заклинаниями.
Для алхимиков и химерологов тела Хигов представляют интерес лишь для того, что бы узнать как они появляются. Ибо еще не разу, при уничтожении гнезда, не было обнаружено детских особей. Кстати, привычка называть Амаранхигов и подобных им упырями, пошла от старых поверий селян и простодушных горожан, которые не вникали в причину происхождения этих тварей, а называли их именем оживших трупов из легенд.

[...]

Волкодлак (не путать с вервольфом), существо, прародителями которого были обычные волки. Но суть которых была извращена выплесками Энергии Бытия, которые исказили Рисунки животных. Намного более крупнее, сильнее, ловчее, кровожаднее, а главное умнее обычных волков Волкодлаки стали одними из самых опасных тварей, что населяют глухие леса Эльтерры. Пусть у них нет такой мощи как Лесных Живодеров или ловкости Кошкодавов, но вставший во главе волчьей стаи Волкодлак быстро становится хозяином той территории, которая ему приглянулась. Стая под его контролем не боится нападать на стада, первым делом вырезая пастухов и их собак, на деревни, что соседствуют с лесом. Были известны случаи, когда крупные стаи полностью сжирали целые поселения, а в таких лесах пропадали хорошо охраняемые обозы. На Волкодлака, как и на Вервольфов, влияет лунный цикл. Во время полной луны эти твари становятся особо опасными.
Среди простого народа распространены мифы о лесных тварей. Как то страх перед серебром и жгучим перцем. А россказни, про то что укушенный тварью станет подобным ей, пошли уже от того, что Волкодлаков часто путают с оборотнями. Но каждый Охотник, даже курсант, знает что это не более чем слухи для успокоения простых селян и горожан. Старая добрая сталь так же ранит тварь, как и серебро. Просто регенерация позволяет лесному созданию плевать на мелкие ранения. А жгучий перец просто заставит прочихаться от души. Если желаете убить сию тварь, то вы должны пробить ее сердце, печень или снести голову. Но если использовать стрелы или клинок с нанесенной на них мазью, с вытяжкой из вольчего корня, то даже мелкие раны станут фатальными для существа. Борец отравляет организм Волкодлака и не дает ему регенерировать.
В настоящее время Воклодлаки не представляют интерес для химерологов, так как все выведенные на их основе химеры были не подконтрольны. И Гильдии очень часто приходилось тратить силы на ловлю очередного эксперимента, который вырвался на волю, предварительно закусив создателем. А вот от кого постоянно поступают заказы на органы тварей, так это алхимики-фармацевты. Которым нужна та же печень Волкодлака для изготовления лекарства от малокровия, а предстательная железа для эликсира мужской силы. Правда идут на это органы не отравленные аконитом. От чего цена заказа вырастает в разы. Пусть Охотники и славятся своей безбашенностью наравне с доппельзольднерами Имперской Армии, но все еще ценят свои жизни и не отказываются от любой возможности разделаться с монстрами малой кровью.

[...]
Отредактировано 15.08.2019 в 14:45
19

DungeonMaster Evengard
05.10.2019 22:27
  =  
25. О некоторых персоналиях

=>
Сэр Юрахт Невернет - руководитель Внутренней Разведки Империи.

Сэр Увертин Карпас - глава Столичной Академии.
20

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.