|
|
|
Система и ДрамаГлавная мысль игры: отыгрыш > кубиков и точек. Совсем спорные результаты взаимодействий буду проверять броском кубиков. Как и применение способностей с неочевидным результатом и т.д. Как отыгрывать вампира - собирался сначала написать здесь, но всё ушло в пункт "о вампире" ниже. Что касается боёвок и социалок, опишу только самое основное, здесь почти ничего не поменялось. Впрочем, социалка в отношении второстепенных персонажей немного дополнится (но вещи интуитивные, читать и вникать — необязательно, заморачиваться механикой — тем более). Механика социальных взаимодействий (Doors)В отношении лидеров/важных персон в полную силу работает, собственно, социальная система nWoD. То есть, если в общем случае социальные взаимодействия решаются через отыгрыш и 1-2 подходящих броска (Общение или Эрудиция и т.п.), чтобы можно было более-менее прикинуть, насколько всё удалось, то здесь — не только, хотя отыгрыш всё ещё > кубиков.
У каждого лидера и весомого (или просто яркого) персонажа есть чётко прописанные: • Мотивации; • Аспирация (цель внутри истории); • Антипатия (неприятие одного образа действий); • Помощь (глобальное действие, которым можно им помочь). Также у каждого есть степени недоверия (Doors), число которых = Дух (3-6) ± X, где Х зависит от подхода и решений игрока. Чем больше вы помогаете, тем больше Дверей снимается и тем лучше ваши Отношения с целевым персонажем (или всей фракцией, если он - её лидер). Когда Дверей становится 0, фракция или персонаж становятся дружественными к вам или даже союзными (механически: индикаторы безопасности становятся плюсовыми для вас на их территориях) плюс уникальный фракционный бонус (очевидно, например, что в случае лидера банды - это защита и поддержка, в случае хакерской группы — компьютерная помощь и информационная защита, и т.п.). Этот бонус можно использовать и в боях, если это подразумевается видом фракции. Например, брать с собой на потасовки мелких членов банды и командовать ими. Стартовое отношение лидеров и персон к персонажам находится на уровне «Недоверчивый» — их не знают, им не доверяют, и не все рады их визиту. Всего шкала отношений варьируется так: • Враждебный — фракции будут автоматически атаковать персонажа; • Недоверчивый — изначальное состояние для большинства фракций; • Нейтральный; • Дружественный — фракции будут помогать ограниченно, и за свою помощь могут что-то потребовать; • Союзный — фракции без запросов будут помогать всем, чем могут.
Это больше момент на общее понимание. Механики здесь нет — механика в Дверях и помощи.
Также на одну сцену Отношение фракции можно поднять на 1 и снять Дверь (при экстра-успехе) одним из двух способов: • Soft — мягкий: убеждение, подкуп, дележ информацией и т.п.; • Hard — жёсткий: прямая угроза, запугивание, шантаж и т.п., например, приставить ствол к морде и потребовать выполнить свои условия. Разумеется, последствия у этих подходов будут свои. Основные боевые опции и не только (кратко)♦ Действия (Actions) • мгновенное действие при нормальных обстоятельствах занимает один полный ход и требует внимания персонажа; • рефлекторные действия не занимают хода и не отвлекают персонажа от мгновенных; технически, рефлекторных действий персонаж может выполнить за ход сколько угодно разных, но фактически - в рамках здравого смысла и реализма; • длительное действие требует пристального внимания и большой концентрации и занимает обычно больше, чем одно или несколько действий; оно требует набрать определённое количество успехов - 5 по умолчанию - и состоит из нескольких бросков, ни один из которых не должен быть неудачным, иначе время будет считаться потраченным впустую, и один такой бросок по умолчанию занимает полчаса времени персонажа; • в случае неудачи действия персонаж может попробовать снова, но уже с накопительным штрафом -1 за каждую новую попытку до броска шанса; если повторное действие длительное, то каждый бросок получает этот штраф; • ассистируемым может быть любое действие, подразумевающее одного или несколько помощников и/или мешающих, и работают они так: сначала делаются броски за помощников, их успехи добавляются к запасу кубиков действия основного персонажа, потом бросают мешающие, их успехи вычитаются из запаса кубиков основного персонажа, потом бросок делает основной персонаж с учётом всех полученных бонусов и штрафов. ♦ Вытащить оружие (Draw a weapon) Мгновенное действие, т.е. требует ход, если нет Достоинства «Быстрое выхватывание» на текущий вид оружия. Иногда может пострадать Защита. ♦ Простая атака (Attack) Персонаж просто совершает атаку. Запасы кубиков такие: • Рукопашная руками/ногами/когтями/зубами = Ближний бой - Защита цели (± модификаторы) • Рукопашная с помощью любого оружия = Ближний бой - Защита цели (± модификаторы) • Огнестрельная = Баллистика (- потенциальные штрафы за дистанцию: -2 на средней, -4 на дальней, бросок шанса на двойной дальней, дальше стрелять нельзя) (± модификаторы) • Метательная = Баллистика - Защита цели (± модификаторы) • Из успехов атаки всегда вычитается 1, затем показатель урона оружия прибавляется к выпавшим при попадании успехам, составляя полученный урон ♦ Атака напролом/изо всех сил (All-out attack) +2 к запасу кубиков атаки из п.1 ценой снятия своей Защиты на ход (т.е. атаки врага не будут её учитывать). Работает только для рукопашных обычных, рукопашных с оружием и метательных атак. Не работает, если Защита использовалась (поэтому заявки на подобные атаки делаются в начале раунда). По этому же самому правилу работают некоторые манёвры Боевых Стилей, но вместо +2 дают другие эффекты. ♦ Атака импровизированным оружием (Improvised Weapon Attack) Импровизированное или прямо неприспособленное для желаемого применения оружие имеет штраф -2. Соответствующий Боевой Стиль (Достоинство) убирает этот штраф. ♦ Атака «не той» рукой -2 штраф к атаке. ♦ Неожиданная атака (Surprise Attack) Жертва не применяет Защиту, если он не успевает заметить атаку. Неожиданной атакой может быть только первая. Против второй в этот же ход жертва может применять Защиту, если у неё имеется такая возможность. ♦ Уклонение (Dodge) Персонаж не атакует в ход. Взамен Защита персонажа удваивается, после чего бросается пул кубиков = [Защита х2], где каждый успех вычитает успех атаки противника, делаемой без учёта Защиты. ♦ Контратака (Counter attack) Требуется успех Уклонения из п. 3. В следующий раунд персонаж получает +1 к пулу атаки. Работает только для рукопашных обычных и рукопашных с оружием атак. ♦ Прицеливание (Aiming) Возможен только с огнестрелом или метанием. Персонаж не атакует, +1 в след ход до максимума +3. ♦ Стрельба очередями (Autofire) +1 к короткой (3 пули), +2 к средней (~10 пуль, до 3х целей, стоящих близко), +3 к длинной (20-30 пуль). Для двух последних возможен огонь по нескольким целям, где для каждой делается отдельный бросок, получающий штраф -n за n общего числа целей. ♦ Стрельба по цели сквозь укрытие Прочность укрытия вычитается из суммарного урона атаки; если Прочность выше модификатора оружия, считается, что оно не способно пробить это укрытие. ♦ Стрельба/метание по лежачей цели Штраф -2 стрелку; +2 бонус стрелку на близком расстоянии. ♦ Стрельба по сражающимся -2 суммарно за каждого, кто не является целью (кого персонаж пытается не задеть); -4, если бойцы находятся в состоянии борьбы (см. Захват). ♦ Защита против стрелковых атак в ближнем бою Защита учитывается, бонус к Защите равен Размеру оружия -1. ♦ Целевые атаки (ну или специфические цели, они же Specified Targets) Наконец-то на стр. 203 tGMH есть чёткие правила, что дают целевые атаки! Хотя замечу, что всё не всегда работает Как Запланировано (can have additional effects). Помимо потенциального игнорирования Брони на незащищённом месте, целевые атаки дают следующее: • В руку/ногу (-2): урон > Выживания/2(↓) накладывает условие «Повреждение руки» (Arm Wrack)/«Повреждение ноги» (Leg Wrack). Вампир может рефлекторно восстановить подвижность в свой ход за счёт траты 1 Витэ на регенерацию, иначе получает штраф -1 на действия повреждённой конечностью. • В голову (-3): урон в голову > Выживания/2(↓) накладывает условие «Шок» (Stunned). Урон 5+ заставляет смертного сделать успешную проверку Силы Воли или получить состояние «Нокаут» (Knocked Out). Вампиры не испытывают шока. +1 к урону. • В сердце (-3): при 5+ итогового урона (успехи+мод оружия) можно пробить сердце навылет. Спецэффекты для вампиров: при уроне > Выживания/2(↓) вампир получает условие «Шок» (Stunned); если достаточно крупный инородный предмет (больше пули) попадает и остаётся в сердце, Бессмертный не может использовать сверхспособности, требующие Витэ, кроме регенерации (которая будет стремиться вытолкнуть предмет из сердца), но если это деревянный кол или деревянная стрела, то при 3+ итогового урона (чтобы предмет вонзился в сердце) вампир становится вдобавок «Неподвижен» (Immobilized) и не может регенерировать и реверсировать. • В кисть/колено (-4): если урон прошёл, цель получает условие «Повреждение руки» (Arm Wrack)/«Повреждение ноги» (Leg Wrack). Вампир может рефлекторно восстановить подвижность в свой ход за счёт траты 1 Витэ на регенерацию, иначе получает штраф -1 на действия повреждённой конечностью. • В пах/висок(-4): если урон ≥ 2 накладывает условие «Шок» (Stunned). Вампиры не испытывают шока. Если в висок, то +1 урона. • В глаз (-5): если урон прошёл, цель получает условие «Слепота» (Blinded). Урон > Выживания/2(↓) накладывает условие «Шок» (Stunned). Вампиры не испытывают шока. +2 к урону. ♦ Захват (Grapple) Чтобы схватить оппонента, персонаж делает проверку Ближнего боя минус Защита противника (персонаж тратит при этом свой ход). При успехе считается, что оба противника так или иначе сцепились. Подручные средства могут помочь в этом персонажу. Например, верёвка, цепь, кнут или что-то иное, что могло бы помочь при захвате и удержании, добавят к Силе при бросках бонус используемого оружия (показатель урона). Если персонаж набирает в упомянутом броске чрезвычайный успех, то, помимо успешного захвата, он может выполнить одно из действий, перечисленных ниже. Далее, сцепившись в захвате, каждая сторона в порядке Инициативы выполняет состязательный бросок Ближнего боя против Ближнего боя оппонента (т.е. в общей сложности получается 2 двойных броска в 1 ход, итого 4). В случае успеха в своём действии стороны могут выполнить одно из действий из списка ниже (важно помнить, что в состязательном броске по инициативе одной стороны её неудача не считается успехом противоположной). Или же два действия из этого списка, если успех чрезвычайный (разница в успехах 5 и более). • Освободиться от захвата. Персонаж отталкивает или отбрасывает противника; оба при этом выходят из захвата. Действие считается рефлекторным. Освободившийся персонаж может тут же предпринять мгновенное действие - т.е. в этот же ход, не дожидаясь следующего. • Завладеть оружием, вытащив его у себя из-за пояса, например, или использовав оружие противника против него самого. Оружие остаётся в распоряжении персонажа до тех пор, пока противник не Завладеет им с помощью этого же самого манёвра. • Атаковать противника, причинив ему ударный урон, равный числу выпавших успехов в состязательном броске. Если перед этим был успешно выполнен предыдущий манёвр (Завладеть оружием), к успехам броска добавляется бонус оружия. • Разоружить противника, избавившись от его оружия совсем. Перед этим необходимо успешно Завладеть его оружием. • Упасть на землю с противником. Далее, чтобы подняться, необходимо Освободиться от захвата. • Удержать противника на месте. При этом ни один из участников захвата не может применять свою Защиту против атак. • Обездвижить противника, например, скотчем, с помощью наручников или болевого захвата. При этом противник считается Обездвиженным. Этот манёвр может быть применён только после успешного Удержания. Если персонаж связал противника с помощью подходящих средств, он может после этого покинуть захват. • Закрыться противником. Из успехов атаки вычитается Выживание жертвы/2 (↓), а также применяется его Броня (по правилам Брони), после чего весь оставшийся урон получает персонаж (при этом ни он, ни жертва не могут использовать свою обычную Защиту, т.е. она не учитывается). Если несколько персонажей пытаются схватить одну жертву, тогда применимы правила командной работы. Оба хватающих персонажа делают проверку Ближний бой - Защита, но Защита жертвы при этом не уменьшается, в отличие от того, как это происходит при множественных атаках (даже если её хватают пятеро сразу). Для жертвы это считается одной атакой. При этом действия жертвы всегда считаются направленными против первого из схвативших её. ♦ Укрытия и помехи (Cover and Concealment) Стр. 162-164 WoD рассказывают, что уважающему себя трусу гражданину следует различать укрытия и помехи (отсутствие ясного визуального контакта с целью). Они похожи и имеют следующие уровни: -1 (частично скрыт, 25% concealment), -2 (наполовину, 50% concealment), -3 (почти целиком спрятался, 75% concealment) или полное (100% concealment). -1, -2, -3 — это штрафы на попадание по персонажу. Укрытие же подразумевает физическое укрытие: с одной стороны, если кто-то решит пострелять наугад, то попадёт в это укрытие. С другой стороны, укрытие можно пробить, если стрелять из большой пушки. Помеха же может означать дым, густую листву, темноту либо сложные метеорологические условия, которые ухудшают видимость цели, но не требуют пробивания каких-либо препятствий. Кроме того, стрелять из полного укрытия или помехи нельзя. Если персонаж высовывается из укрытия или выходит из совсем уж густого дыма, он становится только частично скрыт. Ответная стрельба через помеху или из укрытия даёт штрафы и стрелку (т.е. он больше прячется, чем целится): -1 на 50% и -2 на 75%. Эти «ответные» штрафы относятся именно к перестрелке из-за коробок, а если персонаж заранее где-то занял позицию и по нему не ведётся ответный огонь, то стрелять он может без штрафов. Если персонаж закрывается от атак другим, то из получившегося урона вычитается Выживание/2 жертвы, а также его Броня (по правилам из п. Броня ниже), после чего весь оставшийся урон получает персонаж (при этом ни персонаж, ни жертва не могут использовать свою обычную Защиту, а потому она не учитывается). ♦ Разоружение (Disarm) Евангелие, стр. 199. Довольно странно, что при наличии правил для рукопашного разоружения система ничего не рассказывает про разоружение пулей, а ведь такое-то киношное клише. Понятно, что в жизни едва ли попадёшь, но всё-таки... Делается бросок Ближнего боя (или Баллистика — для метания и стрельбы, причём последний получает штраф -2 за цель-руку, а первое - нет) против Атлетизма защищающегося. При превосходящем успехе враг просто роняет оружие, при выигрышном исключительном успехе — вы завладеваете оружием, если боретесь за него врукопашную. При провале (здесь — при выигрышном исключительном успехе обороняющегося) вы получаете урон = рейтингу урона оружия, за которое боретесь. При стрелковой, метательной или атаке с оружием вдобавок к эффекту разоружения и на усмотрение Рассказчика наносится урон = рейтингу урона вашего оружия, но никаких дополнительных пунктов урона за успехи броска (бросок определяет успешность манёвра, а не количество урона). ♦ Броня (Armor) Проще и нагляднее всего будет объяснить на примере баллистической Брони 4/2/-1,0 (баллистическая броня/базовая броня/штраф Защиты, штраф Скорости). • Стреляем в человека в бронежилете из пистолета. 1) Получаем, например, 5 единиц летального урона в итоговой сумме (для вампира они ударные, но для бронежилета и для смертных, разумеется, нет). 2) 4 единицы летального урона из 5 становятся ударным (первый параметр брони, баллистический), получаем LBBBB. 3) Далее применяется параметр базовой брони, снижающий общее количество урона, начиная с самого серьёзного; итого базовая броня поглощает одну единицу летального урона и одну ударного, и таким образом 3 оставшихся единицы ударного урона наносятся жертве. • Бронежилеты обычно снижают подвижность человека, что приводит к уменьшению (третий параметр брони) показателя Защиты обладателя брони и Скорости (четвёртый параметр). • У некоторого оружия имеется показатель АР (Armor Piercing), она же бронебойность (далее ББ); пусть у пистолета в примере выше имеется показатель бронебойности (ББ) = 5; тогда он сначала вычитается из показателя баллистической брони, а остаток - из базовой; таким образом броня из примера становится такой: 0/1/-1,0, снимая лишь 1 единицу урона. ♦ Расход ПСВ (Willpower spending) За т.н. «Героическое Усилие» (т.е. трату 1 ПСВ на более вероятную успешность действия) добавляется +3 к броску атаки либо +2 к показателю Защиты на ход. Можно тратить не более 1 в сцену. Для Бессмертных - в ход. ♦ Движение (Movement) Правила говорят о том, что за ход можно выполнить действие и переместиться на свою Скорость (5+Атлетизм) либо переместиться на двойную Скорость. В некоторых случаях движение можно прерывать для действия.
Дополнительные опции и модификации текущих предоставляются соответствующими манёврами Боевых Стилей или Достоинств. Здоровье и Урон (Health & Damage)Здоровье персонажа выглядит как несколько свободных клеток, которые могут быть пустыми или заполнены уроном - по одной слева направо. Когда все клетки заполнены ударным уроном, человек каждый ход делает проверку Силы Воли, чтобы остаться в сознании или теряет его. Вампир продолжает действовать. Если летальными - смертный умирает, вампир впадает в состояние торпора (если летальных в 2 раза > Здоровья - встречает Окончательную Смерть). Если 3 последних клетки отмечены уроном, смертный получает штраф на все действия, кроме рефлекторных, равный числу закрашенных клеток из 3 последних. Т.е. если закрашены все, то штраф -3; если не закрашена 1, то -2; если 2, то -1. Существует 2 вида урона, по возрастанию: ударный (или тупой), летальный (или смертельный). • Людям летальный урон наносят колющие и режущие предметы, огнестрельное оружие, большая потеря крови, падение с опасной высоты, большой электрический ток и т.д., а также удары тяжёлыми тупыми предметами по голове; ударный урон наносят тупые предметы (не в голову), огонь, электричество, падение с умеренной высоты и т.д. • Для Проклятых правила урона немного иные: летальный урон наносят - прямые солнечные лучи, огонь, падение с 30м и выше, крупнокалиберное огнестрельное оружие, огнестрельные и колющие атаки в голову или сердце (инородные предметы в сердце блокируют применение сверхспособностей и регенерации), а также сверхъестественные атаки (Когти Зверя, Оборотни и др); ударный (тупой) урон наносят отражённые и ослабленные солнечные лучи (Луна не в счёт, т.к. это не физика, а мистическое проклятье) и всё остальное (включая колющее оружие, обычный огнестрел) с учётом Достоинства «Железная рубашка» (Броня 1 против ударных повреждений). • Шкала Здоровья всегда выглядит так: самые тяжёлые повреждения всегда оказываются левее и вылечиваются слева направо, начиная с самых лёгких. • Смертные излечиваются так: летальный урон по 1 за отдых (4 часа сна + врачебный уход); ударный урон по 1 за 15 минут; большое количество летального лечится только после оперативного вмешательства (гуль может лечиться за счёт применения Витэ). • Вампиры излечиваются так: летальный урон по 1 за дневной сон (т.е. за реверсию) либо за 1 Витэ; ударный - как смертные при активации Здорового Румянца либо по 2 за 1 Витэ. Головоломки, загадки и азартные игры в игреНа игры в шашки, шахматы и т.п. бросается Аналитика. Решение загадок/головоломок будет осуществляться собственными силами игроков, а при невозможности это реализовать - броском кубиков Аналитики или Эрудиции. На игры, где требуется анализ реакции и мимики игрока, будут использоваться проверки Внимания. Стоимость прокачки (Experience Costs)• Навык (Skill): от ○ до ●●●●● = 3 хр за ●; ●●●●●● и до ●●●●●●●●●● = 4 хр. • Человечность (Humanity): от 1 до 4 = 3 хр за уровень; от 5 до 7 = 4 хр за уровень; от 8 до 10 = 5 хр за уровень. • Восстановить потраченную постоянную точку Силы Воли (Regain Permanent Willpower): 4 хр за ● • Достоинство (Merit): от ● до ●●● = 2 хр за ●; ●●●● и ●●●●● = 4 хр за ● • Сила Крови (Blood Potency): 10 + (следующий уровень СК) хр за ● • Дисциплина (Discipline): клановая = 5 хр за ●; чуждая = 7 хр за ●; для безродных = 6 хр за ●
|
1 |
|
|
|
Кланы и ДисциплиныВкратце об изменениях Дисциплин, по сравнению с Маскарадом:Очарование (Presence), которое Присутствие, теперь поделено на 2 отдельных Дисциплины — Величие (Majesty) и Кошмар (Nightmare). Все уровни, кроме 2го (Взгляд Ужаса) ушли в Величие, а сам Взгляд Ужаса в разных вариациях и градациях превратился в Кошмар. Дисциплина Кошмар крайне редко встречается в Камарилье и только у Носферату. Стойкость (Fortitude) тоже поменялась на Стойкость (Resilience) и теперь означает эквивалент Брони, сперва понижающей аггравированный урон до летального (в этой игре аггравированный стал летальным, поэтому до ударного), а затем на остаток точек Стойкости нивелирующий летальный и ударный (в нашем случае только ударный). Активация стоит 1 Витэ на сцену. Могущество (Potence) теперь Могущество (Vigor), и применение её за Кровь увеличивает Силу на сцену, сохраняя возможность применения аугментации, она же Кровавый Всплеск (1 Витэ на ход = +2 к Атлетизму, Ближнему Бою, Стрельбе или Скрытности). Быстрота (Celerity) теперь работает совсем иначе, даруя возможность быстрого прицеливания и увеличения Защиты и Инициативы на 1 ход на количество точек Быстроты. Также она увеличивает Скорость на Скорость умноженную на количество точек Быстроты (5я Быстрота позволяет двигаться в 6 раз быстрее). Кроме того, начиная со 2 уровня, она даёт возможность применять Защиту против Стрельбы с любого расстояния. Дополнительных атак (как раньше) она не даёт, но мелкие действия вроде выхватывания оружия, вставания и прицеливания — без проблем. Затемнение (Obfuscate) названо Покровом (Obfuscate), несмотря, что оно не меняло своего названия, но существенно изменило функции. Первый уровень больше не бесполезен, но даёт возможность прятать на виду предметы — мелкие и не очень, а также прятаться в тени самому (или, при везении, даже на виду, при условии полной неподвижности). Второй уровень, т.к. теперь вампиры чуют друг друга (точнее их Внутренние Звери) и легко отличают от смертных, позволяет прятать свою природу, что даёт возможность скрываться в толпе и выдавать себя за смертного. Третий уровень позволяет исчезать (объединил в себе старые 4 и 2 уровни), а Маска Тысячи Лиц теперь превратилась в Знакомого Незнакомца, позволяя вампиру притворяться абстрактным представителем какой-либо социальной группы, а не конкретной личностью (хотя при удачном стечении обстоятельств может получиться и конкретная). Власть Над Тенью (Obtenebration) вообще никогда так не называлась, это ошибка перевода. Она всегда была Затмением. Но Затмение и Затемнение слишком созвучны, поэтому Затемнение теперь Покров, а Власть — Затмение, не путайте. Помешательство (Dementation) Малкавиан — не самая социальная Дисциплина, поэтому надеюсь, её никто не будет брать. Она тоже сильно изменилась. У меня пока нет её перевода, так что читать придётся на английском (если для кого-то это ещё проблема). Превращение (Protean) больше не жульническая, и 2 уровень поменялся с 3 местами. Но теперь способность сливаться с землёй расширена, и можно добирать выбирать субстанцию и расширять по ходу игры за опыт. Например, изначально сливаться с асфальтом, потом научиться с землёй, потом с бетоном, и т.д. Первый уровень изменён и позволяет более слабому или сильному вампиру казаться равным остальным. Общая упрощённая механика применения Дисциплин: Навык Мистицизма + общее количество точек в применяемой Дисциплине. Например, персонаж знает какую-то Дисциплину на 3 точки и применяет второй её уровень, в этом случае запас кубиков будет Мистицизм + 3. Дисциплины следует выбирать отсюда: ссылкаКланы берём отсюда, игнорируя Предпочитаемые Атрибуты: ссылка (стоит обратить особое внимание на Недостаток) Если вкратце, то Дисциплины у Кланов следующие.Кланы:Ассамиты (Assamite): Быстрота (Celerity), Покров (Obfuscate) и Смертоносность (Quietus). Бруджа (Brujah): Быстрота (Celerity), Могущество (Vigor), Величие (Majesty). Вентру (Ventrue): Доминирование (Dominate), Величие (Majesty), Стойкость (Resilience). Гангрел (Gangrel): Превращение (Protean), Анимализм (Animalism), Стойкость (Resilience). Джованни (Giovanni): Некромантия (Necromancy), Доминирование (Dominate), Могущество (Vigor). Ласомбра (Lasombra): Затмение (Obtenebration), Доминирование (Dominate), Могущество (Vigor). Малкавиан (Malkavian): Покров (Obfuscate), Прорицание (Auspex), Помешательство (Dementation) или Доминирование (Dominate). Носферату (Nosferatu): Анимализм (Animalism), Покров (Obfuscate), Могущество (Vigor). Равнос (Ravnos): Анимализм (Animalism), Фантасмагория (Chimerstry), Стойкость (Resilience). Сетиты (Setite): Покров (Obfuscate), Величие (Majesty), Серпентис (Serpentis). Тзимици (Tzimisce): Анимализм (Animalism), Прорицание (Auspex), Изменчивость (Vicissitude). Тореадор (Toreador): Быстрота (Celerity), Прорицание (Auspex), Величие (Majesty). Тремер (Tremere): Доминирование (Dominate), Прорицание (Auspex), Тауматургия (Thaumaturgy). Линии крови:Отступники Ассамиты (Assamite Antitribu): как у основного Клана. Отступники Бруджа (Brujah Antitribu): Быстрота (Celerity), Могущество (Vigor), Величие (Majesty) или Кошмар (Nightmare). Отступники Вентру (Ventrue Antitribu): Доминирование (Dominate), Стойкость (Resilience), Величие (Majesty) или Прорицание (Auspex). Отступники Гангрел (Gangrel Antitribu): как у основного Клана. Отступники Малкавиан (Malkavian Antitribu): Покров (Obfuscate), Прорицание (Auspex), Помешательство (Dementation). Отступники Носферату (Nosferatu Antitribu): Покров (Obfuscate), Могущество (Vigor), Кошмар (Nightmare). Отступники Равнос (Ravnos Antitribu): Анимализм (Animalism), Фантасмагория (Chimerstry), Стойкость (Resilience) или Могущество (Vigor). Змеи Света (Serpents of the Light): Покров (Obfuscate), Величие (Majesty), Серпентис (Serpentis) или Некромантия (Necromancy). Отступники Тореадор (Toreador Antitribu): Быстрота (Celerity), Прорицание (Auspex), Величие (Majesty). Отступники Тремер (Tremere Antitribu): Доминирование (Dominate), Прорицание (Auspex), Тауматургия (Thaumaturgy). Предвестники Черепов (Harbingers of Skulls): Прорицание (Auspex), Стойкость (Resilience), Некромантия (Necromancy). Городские Гангрел (City Gangrel): Величие (Majesty), Покров (Obfuscate), Превращение (Protean). Истинные Бруджа (True Brujah): Могущество (Vigor), Величие (Majesty), Темпорис (Temporis). Отступники Салюбри (Salubri Antitribu): Прорицание (Auspex), Стойкость (Resilience), Валерен (Valeren). Пандеры/Безродные (Panders/Caitiff): любые, но чаще всего это Могущество (Vigor), Стойкость (Resilience) и Быстрота (Celerity).
|
2 |
|
|
|
О вампиреДумаю, все примерно знакомы с сеттингом Маскарада, плюс-минус адекватные или странные/неиграбельные хоумрулы. В случае текущей игры я беру классических вампиров из Реквиема. От маскарадных они если и отличаются, то всего парой нюансов и, как по мне, в куда более интересную, драматичную и приятную сторону. Нет, сеттинг при этом остаётся Маскарадным, кланы все те же, секты те же, мир тот же. Просто в Маскараде вампиру не было уделено должного внимания, и Реквием просто-напросто устранил этот недочёт. Ниже коротко объясним, что и как теперь. И ещё нюанс, маскарадное Дополнение «Поколение» трансформировалось в параметр Сила Крови, которая увеличивается на 1 за каждые 50 лет бодрствования (или Диаблери) и понижается на 1 за 25 лет торпора. Также СК — это активная защита против сверхъестественного влияния. У прочих линеек тоже есть подобный параметр. Само же Поколение носит теперь чисто информативный характер и не показывает реальной силы (хотя распределение сил в Братстве, условимся, остаётся таким же, Старейшины сильнее Служителей, но слабее Старцев и т.д., Старцы имеют Силу Крови 5 и выше, поэтому страшнее всех остальных). Но мало кто знает, какого он в действительности поколения, потому что не все придают этому значение. Теперь есть Достоинство про Родословную, которая позволяет чёткость знать своё поколение и генеалогическое вампирское древо, что иногда даёт кое-какие незначительные привилегии. И ещё, дабы описание ниже вас не путало, Винкулумом называются теперь обычные Узы Крови. А маскарадный винкулум - Узы Круга, у них отдельная механика, но её приводить не буду. Заново разделим мифы и фактыГде суровая реальность Vampire расходится с популярными повериями о вампирах? А где такие поверия ей в точности соответствуют? Следующие утверждения охватывают многие легенды о нежити нашего мира и проясняют ситуацию, относительно их правдивости в рамках Мира Тьмы. Вампиры должны поддерживать собственное существование, питаясь кровью живых существ: Факт. Для Сородичей процесс питания становится в высшей степени сладострастным. Жертва при этом впадает в экстаз, и самого вампира захлёстывает волна пьянящего наслаждения. Определённые вампиры могут питаться и кровью животных, но это редко бывает в течение длительного времени, поскольку со временем их вкусы и потребности меняются, вынуждая их искать человеческую кровь. Вампиры бессмертны: Миф и факт. Несмотря на то, что вампиры не стареют и могут жить веками, Сородичи предпочитают использовать слово «не-жизнь» вместо такого сильного слова, как «бессмертие». Вампиризм это проклятие, а не благословение. Он несет в себе могущество, но состояние бытия вампиром также доставляет многочисленные проблемы, далеко не последней их которых является внутренняя ярость Зверя и питание человеческой кровью. Жертвы вампиров автоматически превращаются в вампиров: Миф. Вы не станете вампиром, только потому, что укушены или убиты вампиром. Обращение человека в вампира - это осознанное и целенаправленное действие, своеобразный ритуал, именуемый Становлением. Соблюдая осторожность, вампиры обычно практически не оставляют после себя следов. Всё, что нужно сделать вампиру, чтобы скрыть следы своего питания на теле жертвы, - зализать ранки от клыков. Вампиры имеют различные виды сверхъестественных способностей, например, могут превращаться в животных, летать и обладать недюжинной физической силой: Факт. Вампиры обладают хоть и не безграничными по силе, но уникальными сверхъестественными способностями, называемыми Дисциплинами, которые позволяют им совершать выше описанные трюки и тому подобные невероятные вещи. Вампиры могут заниматься сексом: Факт. Несмотря на то, что питьё крови заменяет все плотские радости, вампиры все же могут заниматься сексом и даже получать от него удовольствие. Но важно отметить, что эмоциональный аспект теряется после Становления. Вампир может наслаждаться физическими ощущениями, но не сильнее, чем, скажем, особенно приятным ароматом или прикосновением нежнейшего шёлка. Деревянный кол убивает вампира: Миф. Пронзенные колом вампиры не умирают, но становятся обездвижены. Пойманное в этом состоянии, тело вампира начинает медленно увядать, становясь еще больше похожим на труп. Вампиры отражаются в зеркалах и на видеозаписях иначе, чем обычные люди: Факт. Образ вампира получается искажённым и размытым на фотографиях и видео, точно также они отражаются в зеркалах. Вампир может временно нейтрализовать этот эффект, но «по умолчанию» детали его образа размываются. Но к записи голоса это не относится; голоса вампиров могут быть записаны на устройства звукозаписи самым обычным образом. Солнечный свет сжигает вампиров: Факт. Частью их проклятия является то, что вампиры вынуждены в ужасе прятаться от солнца, поскольку его живительные лучи выжигают их неживую плоть. Вампиры обычно проводят дневные часы в состоянии глубокого неживого сна, и только самые стойкие из них могут сопротивляться накатывающей дремоте, но лишь короткое время. Чеснок и проточная вода отталкивают вампиров: Миф. Подобные утверждения - не более, чем бабушкины сказки, национальные суеверия или, возможно, слабости отдельных Линий Крови вампиров. Вампиры сторонятся крестов и других святых символов: Миф, большей частью. Пусть в общем случае это и неправда, но порой религиозные фанатики действительно могут воздействовать на Собратьев с помощью чудотворных проявлений своей веры. Души вампиров также мертвы, как и их тела: Миф и факт. Вампир может быть уверен, что он испытывает эмоциональные переживания, но то, что он на самом деле чувствует, это лишь отголоски его смертных переживаний - то, что остатки его души проецируют на его сверхъестественное сознание, основываясь на предыдущем, смертном опыте. Это значит, что вампир, испытывающий гнев, может действительно быть зол на объект своей злости, но отголосок эмоции на самом деле происходит из опыта подобных ситуаций, с которыми вампир уже сталкивался в течение своей смертной жизни. Эта особенность может привести ко множеству странных ситуаций: вампир, никогда при жизни не испытывавший какой-то эмоции, может в определённой ситуации прийти замешательство, тогда как вампир-творец может создать произведение, напрочь лишённое настоящего эмоционального замысла. Вампирское существоЕсли кратко, то: • Вампиры - существа неживые, они не дышат, их сердца не бьются, а их тела холодны и безжизнены, но при этом нечеловечески выносливы и невосприимчивы к большинству ядов и смертных болезней. • Вампиры вынуждены пить кровь, дабы поддерживать своё существование. • Огонь для них более опасен, чем для смертных (летальный урон), а лучи дневного солнца смертельны (летальный урон). • Они не могут есть человеческую пищу и должны пить только кровь, чтобы поддерживать своё существование и сверхспособности. • Расходуя свою кровь (Витэ) они имеют возможность применять свои сверхспособности, называемые Дисциплинами (см. Дисциплины), а также «запускать» свой организм, имитируя жизнедеятельность («Здоровый румянец» aka blush of health 1 Витэ на сцену, при этом можно временно потреблять человеческую пищу, а позже выплёвывать), чтобы не вызывать подозрений у смертных, и на короткий миг физически усиливаться (+2 за 1 Витэ к броску Атлетизма или атаки на ход). • Они способны испытывать лишь отголоски тех эмоций и чувств, которые испытывали при жизни. • Они могут жить вечно, если их не убить Окончательно. • Когда вампир погибает окончательно, его тело рассыпается в прах - чем он старше, тем скорее. • Они могут Обращать других смертных в вампиров (1 пост. точка Воли), либо порабощать их или других вампиров, давая им испить своей крови (3 степени привязанности). • Они не отражаются в зеркалах, а на фото- и видеозаписях появляются искажённо и не могут быть опознаны, но способны преодолевать этот недостаток временно (1 пункт Силы Воли) и даже постоянно (1 пост. точка Воли). Смертные чаще всего находят рациональное объяснение этому феномену, если вообще замечают (чаще всего не замечают, потому что подсознательно не хотят). • Внутри каждого вампира живёт метафизический монстр, т.н. Внутренний Зверь, которого тяжело контролировать и который иногда может выходить из-под контроля (из-за внешних раздражителей), временно захватывая рассудок вампира и заставляя его впадать в состояние Безумия - ярость, голод, ужас - в котором он будет бросаться на всех, кто попадётся под руку, с целью убить или выпить крови, или же уносить ноги, сметая любые преграды на пути. • Этот же Зверь помогает вампирам распознать своих сородичей даже в толпе и инстинктивно определять, кто сильнее, слабее или равен по силе (Метка Хищника). • Каждую ночь вампиры теряют немного крови (1 Витэ), а их облик возвращается в то состояние, в котором был в ночь обращения - татуировки исчезают, если их не было, волосы и ногти отрастают до былого состояния, мелкие раны затягиваются (1 летальный или 2 ударных урона) - т.н. Реверсия; хотя вампир усилием воли (1 пункт Силы Воли) может «зафиксировать» свой облик, «перенастроив» реверсию. • Собрат, пьющий кровь Собрата, может стать зависим от неё. Если он уже зависим, то питьё крови Собрата может помочь побороть зависимость или усугубить её. В обществе вампиров не принято заниматься этим (по крайней мере, прилюдно) и считается извращением (как прилюдно заняться сексом в особо циничной форме), тем более недопустимым в Элизиуме. Если подробно и скучно, то (разве что для самообразования и более глубокого отыгрыша, читать необязательно): ЧеловечностьСобратья - более не смертные, хоть и были ими когда-то. Но при этом им следует помнить, кем они являлись при жизни, и придерживаться общества смертных, дабы окончательно не потерять себя. Те, кому удаётся поддерживать свою Человечность на достаточно высоком уровне, легко могут общаться и взаимодействовать со смертными, вливаться в их общество и казаться своими. Иные же всё больше отдаляются от смертных, всё больше напоминая бездушное чудовище - как внутренне, так и (на самых поздних этапах) внешне. Некоторые же чувствуют себя комфортно, балансируя где-то посередине. Вампирам Человечность заменяет Целостность - новообращённый всегда получает Человечность 7 при Обращении, независимо от того, какими нравами он обладал при жизни. Человечность измеряется от 0 до 10 и изначально получает 7 точек, как уже говорилось выше. Более высокий рейтинг сложно поддерживать. Уровень Человечность отражается на поведении персонажа и его внешнем виде. Собрат, теряющий Человечность, всё меньше походит на окружающих, всё больше становясь чудовищем и всё больше сосредотачиваясь на выживании, чем на соблюдении социальных норм человеческого общества и следовании людским ожиданиям. Установление отношений со смертными ему начинает казаться слишком сложным или даже не стоящим потраченного времени. Также Человечность влияет на механическую часть социальных взаимодействий (например, попытки установления эмпатической связи и понимания эмоций смертных), за исключением манипулирования смертными ради питания и запугивания их. Точки Слома и ОтчуждениеТочки Слома, в общем случае, это переломные моменты в не-жизни вампира, тянущие за собой некий травмирующий опыт, способный пошатнуть его моральное состояние и мировоззрение. Каждый такой момент (соответствующий текущей Человечности или ниже, но не выше) может потенциально заставить персонажа испытать Отчуждение (потерю уровня Человечности). Противостояние Отчуждению тянет за собой бросок кубиков, число которых соответствует 1/2 этого уровня (от 10 вниз: 5, 5, 4, 4 и т.д.). Перечисленные ниже Точки Слома - только примеры. На самом деле, чем более личное происшествие для персонажа или чем сильнее потенциальная травма (моральная) для персонажа, тем сильнее Слом (т.е. тем ниже уровень, который "срабатывает" и, соответственно, меньше запас кубиков на проверку Отчуждения). И наоборот, чем более далёк персонаж от вставшей перед ним проблемы или же происшествие для него было неизбежно, тем легче он переживает Слом (выше уровень, больше кубиков). Рассказчик может по своему усмотрению сдвигать Точки Слома вверх или вниз, в зависимости от ситуации. Моменты Слома также включают и напоминания об утраченной смертности и вампирском состоянии - о том, чего Проклятым больше не видать. Скажем, наблюдение за тем, как смертный ест обычную еду. Также они касаются и контакта со смертными (считается именно общение, а не беганье по аллеям в поисках крови или пытки чужих гулей, хотя соблазнение с целью питания или убежища на день вполне подходит). Время в торпоре не в счёт. Хотя торпор - это сама по себе ещё одна Точка Слома. А вот момент, когда после торпора персонаж узнаёт какие-то ужасные для него новости - тоже не в счёт, потому что состояние торпора готовит разум вампира к предстоящему шоку от знакомства с новыми реалиями после пробуждения.
Аскетичный (уровни 9-10): Персонаж - эксперт в том, как вести себя со смертными, хорошо разбирается в их поведении, чувствах и мыслях. Более того, он сам думает и ведёт себя также, как они, подобно превосходному актёру, как портретный идеал человека, получая +2 к любым проверкам, касающимся отношений со смертными. Точки Слома 10 уровня (5 кубиков): Ночь бодрствования без контакта со смертными. Ложь в защиту Маскарада. Потратить более 1 Витэ за ночь. Точки Слома 9 уровня (5 кубиков): Наблюдение за трапезой смертных. Проявление сверхчеловеческой силы. Питаться от нежелающих или неведающих. Влияние на поведение других с помощью Дисциплин. Попадание под отражённые солнечные лучи. Гуманный (уровни 7-8): Вампир слишком хорош в поддержании своих привязанностей и приверженности смертному обществу, или он - новообращённый. Ему даётся это достаточно просто. Он отчётливо помнит, кем был при жизни и каково это было. Он помнит вкус еды, свои ощущения. Также он чувствует сожаление и стыд, когда его действия (или ему подобных) причиняют боль и неудобство другим. Точки Слома 8 уровня (4 кубика): Создание гуля. Получить от смертного отказ. Оседлать волну Безумия. Повлиять на чужое решение с помощью Дисциплины. Попадание под прямые солнечные лучи. Точки Слома 7 уровня (4 кубика): 1 неделя без контакта со смертными. Пережить нечто, что смертного привело бы к госпитализации. Причинить кому-то физический вред с помощью Дисциплины. Уравновешенный (уровни 5-6): Большинство неонатов и служителей приходят к подобному состоянию рассудка. Персонаж успел познать боль и мучения от новообретённого состояния, и начинает к нему привыкать. Он пока ещё не имеет больших проблем в общении со смертными, но уже успел осознать, что никогда больше не будет одним из них. Его кожа приобретает слегка бледноватый пепельный оттенок. Точки Слома 6 уровня (3 кубика): Впадение в торпор. Испить крови из ребёнка. Чтение некролога о себе. Пережить автокатастрофу или иную жуткую физическую травму. Точки Слома 5 уровня (3 кубика): 2 недели без контакта со смертными. Достижение Силы Крови 3. Смерть члена смертной семьи. Присоединение к Ковенанту ради статуса. Отрешённый (уровень 4): Отрешённый вампир познал смерть и опустошение настолько, насколько не дано познать большинству смертных за всю их жизнь. Большинство служителей приходят к подобному состоянию рассудка. Такой вампир ещё не является серийным убийцей, но ему уже приходилось забирать чужие жизни, и он понимает, что наверняка придётся ещё, если он хочет продолжать своё существование. Он воспринимает смертных как нечто хрупкое и недолговечное, и больше привык полагаться на себя и свою хитрость и просчитывать последствия. И это сильно сказывается на его поведении. Точки Слома (2 кубика): Выучить точку Дисциплин Кошмар или Некромантия. Насилие в порыве страсти. Провести год или больше в торпоре. Прожить 100 лет. Случайное убийство. Бессердечный (уровень 3): На этом уровне бессердечный вампир сохраняет устало-цинчное мировоззрение. Он переступит через любого во имя выживания. Большинство старейшин приходят к подобному состоянию рассудка. Он предпочитает действовать максимально безопасно. Он убьёт свидетеля раньше, чем тот задумается о бегстве. На данном этапе Человечность берёт своё: вампир выглядит бледно. Тем не менее, ничего сверхъестественно в его облике пока ещё нет, но людям рядом с ним становится несколько некомфортно. Персонаж получает штраф -1 к любым проверкам, касающимся отношений со смертными. Точки Слома (2 кубика): 1 месяц без контакта со смертными. Достижение Силы Крови 6. Смерть смертной супруги или ребёнка. Убийство в порыве страсти. Чудовищный (уровень 2): Чудовищный вампир уже куда менее похож на живого человека, если только не использует Здоровый Румянец и не старается нарочно вести себя как смертный. Иначе он выглядит болезненно, напоминая мертвеца, и имеет едва заметный красноватый блеск в глазах. Он вспыльчив, эгоистичен и готов убить ради своих мелких интересов и низменных желаний. Ему не только сложно взаимодействовать со смертными, ему и не особенно хочется. Большинство смертных он рассматривает разве что как слуг или источник пропитания или ресурсов. Персонаж получает штраф -3 к любым проверкам, касающимся отношений со смертными. Точка Слома (1 кубик): 1 год без контакта со смертными. Хладнокровное убийство. Столкновение с культурой, которой не существовало в то время, когда персонаж был жив. Прожить 500 лет. Создание монстра. Звероподобный (уровень 1): Вампир, настолько близкий к Зверю, существует в состоянии анималистического стоицизма. Он может разговаривать и действовать как и все остальные, но никогда этого не делает без чёткого намерения. Слова - не более, чем инструмент охоты. А каждое действие - шаг к очередному ужину. Ничто, кроме крови, более не стоит его времени. И хотя он по-прежнему может изображать человека с помощью крови, ему на это плевать, а потому в основном он выглядит как оживший мертвец, ходячая статуя, блеклая кукла. Толпа расступается, когда он проходит сквозь неё; его присутствие внушает страх и повиновение. Персонаж едва ли способен устанавливать отношения со смертными, штраф -5. Точки Слома (1 кубик): 10 лет без контакта со смертными. Чудовищное, серийное или массовое убийство. Убийство того, к кому персонаж привязан. Драугр (уровень 0): Персонаж с нулевой Человечностью становится драугром. Потерянным чудовищем. Он становится угрозой для всех, более неспособный взаимодействовать с обществом. Для него не остаётся ничего святого, ему плевать на Традиции. Он окончательно сдался чудовищной части своей натуры. Но пусть и по самым туманным слухам для них ещё может быть путь назад, в большинстве городов власти беспощадно истребляют драугров на месте. Некоторые драугры - хитрые и осторожные хищники, действующие скрытно и со звериным коварством, или придерживаются некоторых привычек и поведенческих особенностей из своих предыдущих жизней. Скажем, обезумевший Тремер может подстраивать умные засады и дневать с старой библиотеке среди пыльных книг, которые он больше не способен читать.
Результаты проверок сопротивления Отчуждению Драматический провал: Персонаж не только теряет 1 уровень Человечности, но и временно приобретает состояние апатии, сторонится общества, не может тратить Волю на сдерживание Безумия, а проверки сдерживания ограничиваются Человечностью. Неудача: Персонаж теряет 1 уровень Человечности, теряя частицу себя и делая шаг в сторону чудовищности. Успех: Персонаж продолжает держаться за то человеческое, что в нём ещё осталось, несмотря на желание отречься от этого. Он не теряет Человечность и при этом со временем находит способ простить себя за содеянное. Выдающийся успех: Персонаж не только не теряет Человечность, но приобретает временное состояние воодушевления, связанное с осознанием родства со смертными (+1 к соц. взаимодействиям со смертными, восстанавливает потраченный пункт Силы Воли).
Модификаторы: Имеет Привязанность: +2 Имеет несколько Привязанностей: +3 Не имеет Привязанностей: −2 Защита своего нарушения Маскарада: −1 Защита своего Реквиема (самозащита): +1
Погибели
Иногда, сталкиваясь с определёнными точками Слома, Собрат может обратить свою чудовищность внутрь и зарубцевать эмоциональные раны. Теряя Человечность, персонаж может выбрать себе одну из Погибелей. Если он так поступит, то от этой точки Слома Человечность он больше не потеряет. Но каждая из Погибелей суммарно налагает штраф -1 на дальнейшие проверки Отчуждения, таким образом его Реквием превращается во всё более крутую нисходящую спираль.
Персонаж может иметь не более трёх погибелей. Игрок может выбрать из перечисленных или придумать свою, учитывая правила. А как правило, большинство Погибелей используют текущую Человечность как часть механики (иногда инвертированную, т.е. 10 минус Человечность) и могут влиять на Кровь или причинять тупой урон. Многие Погибели провоцируют приступы Безумия. Запас кубиков на противостояние такого рода Безумию ограничивается текущей Человечностью. Отсутствие тени: Ваш персонаж не отбрасывает тени. Это может создать определённые проблемы. Его могут ошибочно принять за Ласомбра. Колокола: Ваш персонаж не выдерживает колокольного звона – тот причиняет ему сильную боль. Такое происходит только при физическом фактическом присутствии колоколов; запись звона не в счёт. Каждая минута, в течение которой персонаж слышит этот звук, он получает (10 минус Человечность) кубиков ударного урона и проверку на безумие. У некоторых вампиров такая реакция проявляется на гимны - вместо колокольного звона. Кровь неведающих: Вашего персонажа не питает кровь нежелающих или неведающих. Когда он пьёт её, первые несколько единиц (10 минус Человечность) поглощённой крови не приносят ему никакой пользы. Перекрёстки: Осознанное пересечение перекрестков сбивает вашего персонажа столку. До окончания сцены любые его запасы кубиков ограничены его текущим уровнем Человечности. Голодный лик: Состояние голода вашего персонажа сразу же отражается на его лице и коже. Его глаза наливаются красным, а его кожа плотно обтягивает лицо. Он становится сильно похожим на труп. Когда его запас Витэ становится меньше пяти, все его Социальные действия и попытки противостояния голодному Безумию ограничиваются Человечностью. Земля с могилы: Ваш персонаж привязан к земле с места его смерти. Если он не проводит дневной сон рядом хотя бы с горстью грунта из этой области, запасы кубиков на все его действия ограничиваются текущей Человечностью на всю следующую ночь. Неприятие животными: Животные не выносят присутствия вашего персонажа: они шипят, рычат, нахохливаются или оборонительно выгибают спину. Любые попытки приручить или взаимодействовать с ними (например, Дисциплиной «Анимализм») получают штраф (10 минус Человечность). Святой день: Один день недели для вашего персонажа является святым. Он не может противостоять дневному сну и не может проснуться в течение этого дня, если только его тело не получит урон равный 10 минус Человечность. Приглашение: Ваш персонаж не может войти в чужое жилище неприглашенным. Если он все же делает это, то получает ударный урон 10 минус Человечность. Он не сможет залечить этот урон до тех пор, пока не покинет жилье. Открытые раны: Раны вашего персонажа остаются открытыми во время дневного сна. Он может восстановить потерянные уровни Здоровья с помощью Витэ, но раны не затянутся, пока не завершится дневной сон. Чума непорочности: Чистые сердцем совершенно отвратительны вашему персонажу. Любое прикосновение к человеку с Целостностью 8 или выше наносит персонажу ударный урон, равный 10 минус Человечность. Король/Королева крыс: Ваш персонаж привлекает вредителей. Он постоянно окружен крысами, мухами, тараканами или другими потенциальными переносчиками чумы. Это вызывает дискомфорт и отвращение у большинства смертных, и приводит к провалу любых Социальных действий (бросков) персонажа, не связанных с запугиванием. Он может отослать вредителей прочь на время, равное значению его Человечности в минутах, потратив пункт Силы Воли. Отвращение: Определённое вещество способно отпугнуть вашего персонажа. Оно должно быть выбрано при выборе этой Погибели, но при условии, что это вещество есть во многих домах. Например, подойдут: чеснок, соль, розы или серебро. Персонаж не может подойти к веществу ближе, чем 10 минус Человечность шагов, не потратив пункта Силы Воли. А попадание субстанции в рану нанесёт персонажу 10 минус Человечность ударного урона. Символы: Символы веры и набожности ослабляют вашего персонажа. При прикосновении к такому символу или противостоянии кому-то размахивающему подобным символом, запасы кубиков на все его действия ограничены его текущей Человечностью. Паутины: Паутина приносит вашему персонажу серьезные проблемы. Даже паутина, сплетённая маленьким пауком, способна его остановить. Стоит ему прикоснуться к паутине, как он теряет возможность действовать, пока не освободится, т.е. пока не порвёт паутину, которая для него означает преграду с Прочностью, равной 10 минус Человечность (и Структурой 0). Яды, болезни, боль.Вампиры – существа не живые. Они не дышат, их сердца не бьются, их организм не работает как у людей. Вследствие чего они не могут умереть от удушения (и захлебнуться) или заболеть. Хотя болезни, имевшиеся у вампира при жизни, навсегда останутся с ним в том же состоянии, в котором они были на момент Обращения, т.е. они перестанут прогрессировать, но не излечатся. Также вампира нельзя уничтожить и биологическим оружием. Газы, оказывающие эффект при их вдыхании, безобидны для вампира. Однако нейропаралитические газы кожного действия по-прежнему будут эффективны, пусть и в несколько ослабленной форме - по усмотрению Рассказчика. Что касается ядов, отравить вампира нельзя. Тем не менее, яды (в зависимости от вида, действия и количества) могут уничтожать Витэ в теле вампира. Повреждения они могут наносить ему только после уничтожения всех ПК (пунктов крови). Вампиры испытывают боль, но не могут быть парализованы болевым шоком. Для вампира боль – явление, большей частью, психологическое. Он может продолжать драться сломанными руками или бежать с вывихнутой ногой до тех пор, пока это физически возможно. Отражение и жизнедеятельность.Все вампиры отражаются в зеркалах, на фотографиях и видеозаписях размыто, в виде нечётких смазанных силуэтов. Хотя существуют и такие, которые в зеркалах не отражаются вообще. Этот эффект появляется на третью ночь после Обращения, когда трансформация смертного организма в вампирский завершается окончательно. Есть два пути, чтобы этого избежать. На короткое время и на длительное. На короткое время - персонаж может потратить 1 ПСВ на то, чтобы до конца сцены его отражение стало ясным и нормальным. На длительное время - персонаж (после веского и внятного объяснения Рассказчику, и с его разрешения) должен потратить 1 точку постоянной СВ; в этом случае отражение вампира станет нормальным до тех пор, пока потраченная точка СВ не восстановится за счёт траты Очков Опыта (отражение снова станет размытым через три ночи после восстановления Силы Воли). Стоит отметить, что образ вампира на фотографиях и видеозаписях навсегда останется таким, каким он был во время/момент записи/фотографирования. Голос вампира может быть записан обычным способом всегда, на него Проклятье не распространяется. Пусть вампиры и неживые существа, тем не менее они могут создавать видимость жизнедеятельности своего организма за счёт расхода своего Витэ (1 ПК на сцену). Таким образом вампир может заставить работать свои лёгкие и биться сердце, а также придать своей коже естественный цвет. Подобный эффект называют "здоровым румянцем". Вампир не может поглощать обычную человеческую (и какую бы то ни было) пищу - только кровь. Иначе его сразу же стошнит (кровавым месивом). Чтобы удержать пищу до конца сцены в своём желудке, вампир должен потратить дополнительно 1 ПК, без учёта крови, потраченной на здоровый румянец - эти эффекты независимы друг от друга. Реверсия: шрамы, щетина, волосы и татуировки.Каждый закат тело вампира восстанавливается (или стремится к восстановлению) до того состояния, в котором оно было в момент Обращения. Для этого, вне зависимости от желания персонажа и игрока, тело вампира непроизвольно расходует 1 ПК при каждом закате. Если была трёхдневная щетина - она станется; был ирокез - он останется; было пивное пузо - и оно останется. Старые шрамы останутся как и цвет волос, татуировки исчезнут. Новые шрамы и татуировки - исчезнут. Однако с помощью усилия воли вампир может "удержать" татуировку или полученный шрам. Каждое отдельное изменение требует траты 1 ПСВ. После этого с закатом шрам не исчезнет, татуировка не сойдёт - до тех пор, пока вампир сам не пожелает отменить эти новшества. В этом случае ему необходимо лишь потратить по 1 ПК для отмены ("запуска регенерации") каждого из них, и с закатом они исчезнут, и вампир станет таким, каким он был. По усмотрению Рассказчика, вампир может быть способен на более серьёзное "шрамирование" своего тела, например: остаться без руки, ноги, глаза и т.п., но подобное усилие потребует траты точек постоянной СВ (цена остаётся за Рассказчиком). В отношении Реверсии стоит ещё отметить, что единица Витэ, которая расходуется вампиром каждую ночь непроизвольно, и производит эту самую Реверсию тела. Фактически, Реверсия - это обычная вампирская регенерация. Поэтому если вампир засыпает на рассвете, имея какие-либо повреждения, то расходуемый ПК также будет направлен на регенерацию этих повреждений (начиная с конца). Т.е. если вампир, засыпая, имеет повреждения, скажем, слева направо AALLLB (2 непоглощаемых, 3 летальных и 1 ударное), к следующему закату у него останутся только AALLB (т.е. будет излечено 1 ударное и ослаблено 1 летальное повреждение до ударного). Однако если в теле вампира не осталось Витэ, то повреждения не только не будут излечены, но вдобавок к ним вампир получит ещё 1 уровень летальных повреждений, в счёт которого и произойдёт реверсия в этом случае (в результате чего вместо того, чтобы проснуться, вампир может впасть в торпор, если повреждён достаточно сильно). Управление Витэ.Прежде, в старом МТ, свойства Витэ были раскрыты не полностью. Собственно говоря, кроме механики вообще ничего не было раскрыто относительно Витэ. В новом МТ это упущение исправлено. Итак. Витэ, как известно, это кровь вампира (иногда слово Витэ используется вампирами для абстрактного обозначения крови, способной насытить вампира - т.е. в смысле ресурсов). Кровь жертв преобразуется в его организме в некую антинаучную живительную магическую субстанцию, своим видом почти неотличимую от венозной крови человека, разве что чуть более тёмную и густую. Витэ измеряется в единицах крови, или Пунктах Крови (П.К.), к реальным объёмам не имеющих никакого отношения, это всего лишь игромеханический показатель, поэтому в художественных описаниях его желательно не использовать. Вампир может контролировать течение крови в своём теле. Он может отозвать Витэ из любой своей конечности. Например, из руки, которой собирается пожертвовать, дабы не потерять вместе с ней и свою кровь. Важно заметить, что, вытекая из тела вампира и взаимодействуя с воздухом, в течение нескольких минут Витэ трансмутирует обратно, превратившись в невозможную смесь кровей (с погибшими клетками) различных групп, остающуюся, как ни странно, жидкой и однородной. Кроме того, она теряет абсолютно все свои свойства, невозможно даже будет определить (с помощью приборов), кому она принадлежала. И лишь вампир, попробовавший её на вкус, сможет кое-что понять (см. "Вкус Семьи"). Также вампир может использовать своё Витэ для единовременного увеличения (аугментации) своего физического потенциала - т.е. силы, подвижности или же способности выдерживать урон. Аугментация длится всего 1 ход и является рефлексивным действием. Кроме того, механически - Физические Атрибуты вампира не увеличиваются таким образом, игрок лишь получает модификатор +2 к запасу кубиков одного из Физических Атрибутов за каждый потраченный ПК в этот ход (соответственно, чем больше Сила Крови вампира, тем больше Витэ он способен расходовать за один ход, и тем больше может быть такое усиление). На игровом языке, вампир таким образом заставляет Витэ приливать к бьющей конечности, циркулировать быстрее, укреплять плоть и т.п. - как того пожелает игрок (и его умеренная фантазия). Что касается Аугментации Выносливости, то помимо модификатора +2 к запасу кубиков на соответствующие броски, она добавляет 1 дополнительный уровень Брони против летального урона или 2 уровня Брони против ударных повреждений за каждый потраченный на Аугментацию ПК. От непоглощаемых повреждений такая Броня не спасает. На то они и непоглощаемые. Однако аугментировать Выносливость можно лишь у конкретной области тела. Например, можно усилить подобным образом руки, ноги, голову, шею, торс. Если вы прыгаете с большой высоты, имеет смысл "направить Витэ" в ноги. И, конечно, о сексе. Вампиры могут заниматься сексом. Для этого им не нужно тратить Витэ, потому что это не относится к "здоровому румянцу", это относится именно к управлению Витэ. Вампиру достаточно лишь сосредоточить Витэ, кхм, в соответствующих местах. Секс доставляет им удовольствие такое же, как и смертным. Но оно несравнимо с удовольствием, получаемым при питании. См. параграф про эмоции. Вкус Семьи.Пробуя чужое Витэ, вампир с определённой вероятностью может определить, принадлежит ли эта кровь кому-либо из его родословной. Каждый раз, когда вампир пробует кровь другого вампира, игрок делает бросок Мистицизма (рефлексивное, неосознанное действие). В случае хотя бы одного успеха, вампир может точно сказать, родственно ему пробуемое Витэ или нет. В ином случае, или же если Витэ не принадлежит его "родственнику по крови", вампир вообще не получает никакой информации. Усиление чувств с помощью Прорицания может обеспечить модификатор +2 к броску. Кровавая Зависимость и Винкулум (Узы Крови).Кровь другого Собрата вампиру следует пробовать с большой осторожностью, поскольку она может вызвать зависимость. Впрочем, может и не вызвать, а может даже ослабить её. Выпив чужого Витэ, вампир (точнее, игрок) должен немедленно сделать бросок сопротивления искушению (Дух). Если бросок безуспешен или вампир продолжает пить Витэ, его зависимость усиливается (на единицу), тем самым увеличивая сложность последующего сопротивления искушению (число требуемых успехов в следующем броске сопротивления становится на единицу больше). Успех же в броске ослабляет зависимость, и достаточное число успехов может её и вовсе отменить. Таким образом глупый, неосмотрительный и/или неудачливый Собрат может невольно стать диаболистом, жаждущим всё больше и больше крови своего рода. Вампир испытывает психологическое и физическое удовольствие, когда пьёт обычную кровь. Ещё большее удовольствие он испытывает, когда пьёт Витэ, но все эти ощущения совершенно несравнимы с теми, которые Собрат испытывает, поглощая жизненную силу другого вампира, его душу - совершая Амарант. Раз попробовав, вампир навсегда запомнит, каково это. Диаблери может навсегда изменить его сознание, превратить вампира в ещё большее чудовище, чем он есть, заставив его охотиться на себе подобных. Но помимо (и после) проверки Зависимости, вампир сталкивается с другим последствием питья Витэ. Винкулум. Узы Крови. Сильнейшая эмоциональная привязь. Если один вампир пробует Витэ другого конкретного вампира в первый раз, его игрок может потратить 1 ПСВ (который НЕ обеспечит модификатор +3 к запасу кубиков) и сделать бросок сопротивления формированию Винкулума (Дух). Успех будет означать, что никакого Винкулума не формируется, и следующее питьё Витэ этого же Собрата будет вновь считаться первым. Но бросок сопротивления может быть выполнен только в том случае, если Сила Крови донора меньше. Если же Сила Крови донора выше или хотя бы равна Силе Крови пьющего Витэ, такой бросок будет невозможен. Бросок сопротивления Винкулуму получает модификатор, равный разнице Силы Крови пьющего Витэ и Силы Крови донора минус 1. То есть, если Сила Крови донора меньше на 2, то модификатор будет +1. Здесь большую роль играет Метка Хищника. Внутренний Зверь вампира, чувствуя, что его Сила Крови выше Силы Крови донора, может заставить себя сопротивляться Винкулуму (ПСВ и бросок, как сказано выше), и если вампир знает, что он слабее, тогда его Зверь понимает, что сопротивление бесполезно и поддастся. Но бывают случаи, когда в силу сверхъестественных обстоятельств (например, Дисциплины, позволяющие скрыть Метку Хищника) вампир не может чувствовать Силу Крови другого. В таком случае он может понадеяться, что его Сила Крови больше, и потратить ПСВ, сделав бросок сопротивления - и успех не даст Винкулуму сформироваться, даже если вампир ошибся и его Сила Крови меньше или равна. Данный бросок не получает никаких модификаторов. Провал сопротивления в данном случае будет означать формирование Винкулума. Но пока это всего лишь первый шаг к формированию полных уз крови. Механически для испившего Витэ ничего не изменится - никаких положительных или отрицательных эффектов. Что касается эмоциональной стороны, то привязанный начнёт испытывать симпатию к донору (и может даже начать её проявлять, искать внимания донора), возможны эротические фантазии и желание его впечатлить. После того, как первая стадия связи Винкулума сформирована, следующее питьё Витэ того же донора будет нести точно такой же риск формирования второй, более сильной стадии Винкулума. Избежать этого можно тем же самым способом, при тех же самых условиях относительно Силы Крови (ПСВ и бросок). Если бросок успешен, связь остаётся прежней. В случае неудачи персонаж делает ещё один шаг ближе к рабству - то есть привязывается к донору ещё сильнее, и тот становится центральной фигурой в его Реквиеме (хотя никакого искусственного чувства любви у привязанного на данном этапе не появится). Все действия (социального характера) донора, направленные на персонажа, будут получать модификатор +1, пока эта связь существует. Донору становится гораздо проще влиять на поведение, мысли и чувства привязанного. Если же персонаж уже является таким же привязанным для другого донора, то он будет привязан к обоим и будет между ними разрываться, если степени привязи одинаковы. Действия такого персонажа против донора, к которому он привязан Винкулумом второй степени, могут получать какие-либо штрафы к запасам кубиков по усмотрению Рассказчика - возможно, даже может потребоваться успешный бросок Духа или трата 1 ПСВ, в зависимости от обстоятельств. Но на данной стадии Винкулума персонаж ещё не является рабом донора, а донор не является хозяином выпившего его Витэ, несмотря на то, что связь достаточно сильна. Третья - она же последняя - ступень Винкулума может быть образована по тому же принципу, что и две предыдущих. Если бросок провален или вообще невозможен, вампир становится рабом своего донора, а донор - его хозяином. Абсолютный Винкулум - это сильнейшая и почти нерушимая связь, сравнимая с истинной любовью. Хозяин, его благополучие и потребности становятся для раба самым важным в его Реквиеме. И раб будет добровольно служить своему хозяину (даже если ненавидел его прежде), заботиться о нём и защищать даже ценой собственной жизни. Всегда стоит помнить, что Винкулум - это односторонняя связь, по крайней мере, механически. Но ничто не может помешать хозяину относиться хорошо к своему рабу (но даже ужасное обращение раб примет и стерпит). Он даже может добровольно стать привязанным к своему рабу (иногда вампиры так поступают, дабы пробудить чувства друг к другу; а иногда даже для того, чтобы перебить другие привязанности абсолютным Винкулумом). Вампир может быть привязан абсолютным Винкулумом только к одному вампиру. Все остальные привязи меркнут перед абсолютным Винкулумом. Люди также могут быть привязаны с помощью Винкулума. Существует всего четыре способа для разрыва Винкулума:• Окончательная Смерть хозяина освободит раба от его привязанности. • Прошествие определённого количества времени без повторного питья Витэ того же хозяина. Для людей это всего лишь год. Но для Собратьев - необходимость успешного броска Духа, который может быть сделан раз в 50 лет. Степень Винкулума со временем не понижается. Был ли он абсолютным, первой степени или второй, - через 50 лет, при успешном броске Духа, Винкулум пройдёт полностью. • Сильнейшее чувство ненависти (которое он когда-либо испытывал) к донору, пересиливающая любые эмоции раба. Для этого случая никакой механики не предусмотрено, поскольку здесь может быть слишком много нюансов и разного рода обстоятельств. Первоочередными всегда остаются отыгрыш и драма, а не удача в броске кубиков. Конечно, всё же Рассказчик может придумать какую-то базовую систему, чтобы упростить себе задачу, это, как и всё и всегда, остаётся на его усмотрение. Также причиной разрушения Винкулума может стать длительное плохое обращение хозяина с рабом. Систематические избиения, унижения и тому подобное даже мертвец не сможет выдерживать вечно. • Наконец, возможны определённые Дисциплины, Ритуалы или практики разных вампирских сект и культов, позволяющие преодолеть Винкулум частично или полностью. Ну и, конечно же, ничто не мешает Рассказчику придумать иные способы разрушения Винкулума, если это нужно для истории (но во всём хороша мера). Семейные Узы.Каждый вампир тесно связан с другими из своей родословной ветви, но со своими «ближайшими родственниками» он связан особо. Когда вампир применяет Доминирование, Прорицание, Величие, Помешательство, Мельпомени или Изменчивость против своего Потомка, Дитя Потомка, Сира или Пра-Сира, он получает модификатор +2 к запасу кубиков Дисциплины, поскольку общая кровь даёт вампирам сверхъестественную власть друг над другом. Кровная Симпатия.Общая кровь двух ближайших поколений одной "генеалогической ветви" вампиров (Сир-Дитя) устанавливает между ними подобие сильной симпатической связи. Когда один из двух вампиров испытывает какую-либо сильную эмоцию или переживание (гнев, голод, Безумие, Рётшрек, потеря Человечности; питание сюда не относится), второй наиболее вероятно это почувствует. Для этого чаще всего требуется успешный бросок Мистицизма второго вампира, но Рассказчик может его отменить в некоторых ситуациях. Если же вампир сознательно желает сконцентрироваться и попытаться почувствовать эмоции своего "родственника", игрок должен потратить 1 ПСВ и сделать тот же самый бросок. Виды повреждений.Как известно, в новом МТ существует три вида повреждений, как и прежде. Ударные/Bashing (или Оглушающие), Летальные/Lethal и Непоглощаемые/Aggravated (или Аггравированные) - в порядке тяжести. Т.к. у нас система упрощённая, объединяем Летальные и Аггравированные, и оставляем два вида: Ударные и Летальные. Теперь об эффектах.С вампиром почти бессмысленно драться врукопашную – у него никогда не будет болевого шока, ему не требуется бросок Духа, чтобы оставаться в сознании. Когда Здоровье вампира заполняется ударными повреждениями, вампир не потеряет сознание и не впадёт в состояние Торпора - дальнейшие ударные повреждения будут превращать уже имеющиеся в летальные. Когда все клетки Здоровья вампира заполняются летальными повреждениями, он впадает в Торпор. «Забить» вампира до Окончательной Смерти также возможно – для этого нужно повторное нанесение всего объёма ударных повреждений, которое загнало его в Торпор. Т.е. если у вампира 8 клеток Здоровья, то для того, чтобы его уничтожить окончательно, ему необходимо нанести в общей сложности 32 уровня ударных повреждений - настолько они неэффективны против вампиров. Пули, холодное оружие и электричество также наносят вампирам ударные повреждения. Укусы вампиров и других хищников — тоже. Внешне ударные повреждения либо не отражаются (синяки невозможны), либо отражаются в виде переломов костей и травм внутренних органов. Излечение такого типа урона не оставляет ни единого видимого снаружи следа. Излечение ударного урона проходит быстро и стоит 1 Витэ за 2 единицы урона. Летальный урон переносится вампирами куда тяжелее, и в принципе встречается куда реже. Крупнокалиберное огнестрельное оружие может наносить летальные раны, особенно пули, попавшие в голову или сердце. Также летальный урон наносит режущее оружие — в сердце, глаз, шею. Огонь, солнечный свет, некоторая магия и Дисциплины, Когти Зверя, падение с максимальным ускорением (>30 метров) также наносит летальный урон. Выглядят эти раны чудовищно и явственно ненормальны, и двигаться с такими ранами при свидетелях может быть угрозой Маскараду. На последних уровнях здоровья при летальных ранах плоть вампира буквально начинает рушиться. Особенно, если раны от солнечного света или огня. Излечение летальных ранений стоит 1 Витэ за единицу урона, кроме того оно оставит до следующего заката шрам той или иной степени заметности (по усмотрению ведущего и игрока). Более того, любой летальный урон может спровоцировать у вампира Рётшрек (Безумие). Игровым языком, Внутренний Зверь вампира внезапно осознаёт, что он смертен и может умереть от таких повреждений, и вырывается наружу, пытаясь спастись бегством. Как уже говорилось, вампира нельзя вогнать в шок, оглушить или полностью ослепить болью, заставив таким образом бездействовать некоторое время, в отличие от смертных. Он не может потерять сознание до тех пор, пока не впадёт в Торпор или не встретит Окончательную Смерть. Окончательная Смерть.Окончательная Смерть вампира имеет две важных особенности. 1) Ни один вампир не способен наблюдать Окончательную Смерть другого вампира спокойно, даже если погибает его самый ненавистный враг. Игрок вампира, узревшего Окончательную Смерть другого, должен немедленно сделать проверку на Рётшрек или спасаться бегством. Но даже в случае успеха, смерть бессмертного оставляет сильный отпечаток в памяти и душе вампира-свидетеля, будто бы ломая некий устоявшийся императив в его подсознании, заставляя того разувериться в собственной вечности, даже если умом он понимает, что не бессмертен. Даже не впадая в Рётшрек, поведение вампиров, вне зависимости от возраста, силы и характера, после увиденного чаще всего бывает странным. Одни немедленно бегут с места происшествия и потом ведут себя так, словно ничего не видели, другие могут начать непроизвольно лить слёзы, что будет продолжаться около 10 минут, другие же могут впасть в ярость и начать крушить всё и всех вокруг (в этом случае понадобится проверка сопротивления Безумию). Понятно, что бывают разные ситуации и обстоятельства. Чем чаще вампир наблюдает Окончательную Смерть других (странно звучит, но бывают такие), тем его реакция на подобное зрелище притупляется. Второй раз, к примеру, будет уже не таким впечатляющим, как первый. И т.д. Иногда Рассказчик может и вовсе отменить проверку на Рётшрек, если того требуют обстоятельства или история. 2) Чем старше вампир, тем скорее его тело превращается в прах после Окончательной Смерти. Фактически, то же относится и к старым гулям, но чуть иначе. Ниже приведена сводная таблица, демонстрирующая зависимость времени распада тела от возраста вампира. 1 месяц – 12 часов. 1 год – 6 часов. 5 лет – 1 час. 10 лет – 30 минут. 50 лет – 5 минут. 100 лет – 30 секунд. 200 лет – 10 секунд, вампир загорается и истлевает в прах. 300 и больше – мгновенная огненная вспышка, оставляющая после себя лишь пепел. Эмоции.Вампиры могут чувствовать сексуальное желание, любовь, гнев, ненависть, смущение и прочие, более сложные эмоции. Вернее, эмоциями эти переживания назвать нельзя. По крайней мере, не в полном смысле. Человек на протяжении всей своей жизни накапливает опыт во всех планах, включая переживания - в новых ситуациях испытывая новые эмоции. Но Обращение как бы обрубает возможность приобретения опыта в этом плане, и вампир остаётся способен переживать лишь только то, что уже переживал в своей смертной жизни, но и это будут лишь тени тех настоящих эмоций. А потому вампир, попав в ситуацию, способную вызвать у него эмоцию, которую он никогда не испытывал в смертной жизни, придёт в замешательство и не будет знать, как реагировать и что он чувствует. То есть как бы позыв к какой-то внутренней реакции есть, а самой реакции нет (как бы мозг не знает, какую реакцию породить в данном случае). Единственным настоящим переживанием для вампира остаётся удовольствие, получаемое в процессе питания. В свою очередь, и жертва также впадает в экстаз от укуса вампира и может неосознанно желать повторения этих ощущений, хотя вряд ли вообще будет помнить о факте укуса. Метка Хищника.При первой встрече двух вампиров, их Внутренние Звери реагируют друг на друга словно дикие животные. И тот, чья Сила Крови оказывается выше, кажется оппоненту сильнее, агрессивнее и страшнее. Если Сила Крови обоих Собратьев равна, вампиры понимают и это. Но они в любом случае отреагируют друг на друга, даже если один из них просто пройдёт мимо, стараясь не выделяться из толпы. Вампиры, чья Сила Крови больше или равна Силе Крови встреченного впервые вампира, делают немедленную проверку на Маниакальное Безумие, а те, чья Сила Крови меньше, делают проверку на Рётшрек. Конечно, существует и исключение. Дисциплина Покров ●● позволяет вампиру скрывать свою природу от других и фактически выдавать себя за смертного, при этом он всё также сможет обнаруживать других вампиров и ощущать, сильнее те или слабее. Дисциплина Превращение ● позволяет вампиру маскировать свою Силу Крови и казаться равным всем остальным Собратьям, чья Сила Крови равна или выше его. Именно на этом зверином инстинкте большей частью и основана власть Старейшин. Просто они более страшные монстры, чем неонаты. Но, как уже говорилось выше, многое в игре зависит от обстоятельств. Понятно, во что могут превратиться светские приёмы и большие собрания вампиров, если каждый будет делать подобные проверки на Безумие и через раз сходить с ума. Это глупо. В таких ситуациях Рассказчик может отменить проверку вообще либо делать её только для игроков (в подобных случаях будут иметь смысл положительные модификаторы). Маниакальное Безумие.Несмотря на собственную смерть, вампиры в некотором смысле остаются живыми существами. И как одно из подтверждений этому, им присущ ряд инстинктивных реакций на определённые раздражители, навязываемых Внутренним Зверем человеческому разуму бессмертного. Это есть проявление эмоций, глубоко чуждых человеку в принципе, а потому их вспышки всегда – абсолютно всегда – рассматриваются как некое надругательство над личностью вампира. И название этому - Маниакальное Безумие. Оно способно принимать формы как звериной ярости, не оставляющей в затянутом кровавой пеленой сознании никаких желаний, кроме как жажды разорвать в клочья всё, до чего дотянутся ногти и зубы, так и звериного ужаса, когда всё естество вампира враз перестаёт думать и начинает спешную самоэвакуацию с места событий в приступе слепого страха. С игровой точки зрения, любая вспышка бешенства ненормальна и оставляет о себе долгую психологическую память, равно как может привести к ужасным последствиям вроде разорванной на части любимой женщины или демонстрации вампирских способностей «широкой публике» при спешном бегстве, скажем, от пожара. Это безумие не только не ослаблено смертью нервной системы вампира, более того – оно напоминает пылающее солнце на фоне сереющих эмоций отмирающего «человека», ведь это и есть подлинная натура Внутреннего Зверя. Существуют следующие разновидности безумия: Красный Ужас (Рётшрек) – слепой страх, вызванный присутствием неконтролируемого (это важно) огня или угрозой огненной смерти (особенно, от солнечного света); Голодное Безумие, способное охватить оголодавших вампиров при виде, собственно, потенциальной жертвы, запаха крови и т.п.; а также, пожалуй, наиболее страшное из проявлений – Ярость (Безумие Ярости) – приступ нечеловечески сильного гнева взбешённого хищника, а никак не более-менее цивилизованного человека. С игромеханической точки зрения все виды Безумия функционируют единым образом: вампир перестаёт замечать даже самые страшные раны, не получая штрафов за боль или повреждения, и получает бонус +2 на сопротивление эффектам Дисциплин вроде Доминирования или Величия, а все попытки задействовать их против него получают также штраф -2. Вампир действует на пределе своих физических сил, получая бонус +1 на все физические действия, и обязан всегда атаковать «напролом» (all-out), т.е. его Защита = 0, но +2 к атакам. Также он может использовать Дисциплины сам – но лишь до тех пор, пока это не требует сфокусированной работы мысли – скажем, способен отращивать Когти Зверя или с помощью Кошмара отшвыривать с дороги живые помехи. Сопротивляться безумию можно продолжительными бросками Духа, целевое количество успехов каждый раз определяется индивидуально и может варьироваться в зависимости от Мотиваций. При наборе нужного количества успехов Зверь отступает, но если хоть один бросок оказался провальным, персонаж немедленно впадает в безумие. Бонусы и штрафы на бросок также определяются индивидуально каждый раз. Первый – и ключевой – бросок показывает, удастся ли персонажу начать подавлять Зверя, оставаясь внешне нормальным, или же ему придётся бороться самому с собой, попутно круша вещи, рёбра и лошадей.
|
3 |
|
|
|
О КамарильеВ Средние Века вампиры открыто и безнаказанно использовали свою силу против смертных. Они нахально терроризировали боязливых и суеверных людей по всему миру. Однако это не могло длиться вечно. Смертные восстали, ведомые Святой Инквизицией, поставившей перед собой цель уничтожить монстров. Сотни вампиров пали в огненной резне, которая последовала за этим. Вампиры и их смертные союзники смогли спастись только благодаря тому, что сумели обмануть Инквизицию, направив ее усилия против бедных и беспомощных людей. Сотни тысяч невиновных смертных были уничтожены в Крестовых Походах и "Охоте на Ведьм". Вампиры выжили, но они уже не могли быть прежними. Разрозненные борьбой смертных извне и бунтом анархистов изнутри, кланы были вынуждены объединиться, что бы избежать окончательного уничтожения. Семь кланов образовали секту, известную как Камарилья, и скрылись от большинства смертных, прикрываясь великим Маскарадом. Они притворялись смертными и учили их всецело полагаться на науку, а не на интуицию и суеверия. Вскоре большинство смертных поверило, что вампиры — не более чем мифы. Остатки анархистов, добившихся успеха в уничтожении своих Старейшин и Патриархов, образовали грозную секту, известную как Шабаш и являющуюся главным соперником Камарильи. Группа Старейшин, независимых вампиров, которой были отвратительны как Камарилья, так и Шабаш, образовали тайную мистическую секту, известную как Инконню, для поисков Голконды — состояния милосердия и прозрения, являющегося Искуплением для вампиров. Сегодня практически все вампиры избрали свою сторону в этой грандиозной борьбе. На одной стороне шахматной доски находится Камарилья (она же Башня Слоновой Кости, или просто Башня), состоящая из Кланов Бруджа, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер, Вентру, недавно присоединившихся Ассамитов и остатков Гангрел (с 1999 года Клан заявил о своей независимости и покинул Камарилью). На другой же стороне находится Шабаш (он же Меч Каина, или просто Меч), состоящий из Кланов Ласобмра, Тзимици, а также Равнос, Сетитов, воинов Салюбри и огромного количества отступников камарильских кланов, перебежавших на сторону Меча. С недавних пор к Шабашу присоединился малочисленный, но невероятно могущественный Клан мстительных старцев, зовущих себя Предвестниками Черепов. В стороне от борьбы остались Неприсоединившиеся Кланы и некоторые отдельные вампиры. Они достаточно сильны, что бы выжить, не присоединяясь ни к одной из сторон. Так же остаются в стороне и четыре клана: Ассамиты, Сетиты (они же — Последователи Сета), Джованни, а также малочисленные Равнос и целители Салюбри. Основными задачами Камарильи является недопущение полного и окончательного истребления вампиров, поддержание Маскарада и слежение за соблюдением своих Традиций, которые якобы сам Каин провозгласил законами для своего потомства. Многие вампиры, видевшие своими глазами деяния Инквизиции, фанатично поддерживают Маскарад. Вампиры Камарильи отвергают образ вампира как чудовищного хищника, вместо этого предпочитая скрытно жить среди смертных и питаться с предельной осторожностью. Камарилья является самой популярной сектой и, в теории, самой сильной. Однако составляющие ее кланы имеют слишком разные культуру и взгляды на своё существование, что не способствует внутреннему единству секты. Управляемая особой формой парламентаризма, Камарилья неспособна действовать быстро и часто не успевает отреагировать на угрозу. Однако, когда Камарилья объединяет усилия ради какой-то цели, ее практически невозможно остановить. Традиции КамарильиТрадиции Каина достаточно просты и каждый член Камарильи обязан их усвоить.
Традиция Первая: Маскарад Да не раскроешь ты своей природы тем, кто не принадлежит к Крови твоей. Раскрыв тайну, ты лишишься прав Крови.
Традиция Вторая: Домен Да будет твой Домен твоей собственностью и твоей ответственностью. И да будут гости твои почитать тебя, и да не оспорит никто слова твоего на твоей территории.
Традиция Третья: Потомство Да не создашь ты Дитя своего без позволения Старейшины твоего. Создав подобного себе без позволения, да будете уничтожены ты и Дитя твоё.
Традиция Четвертая: Ответственность Да будет Дитя твоё твоей же ответственностью и собственностью. Пока не будет оно Отпущено, да будешь ты в ответе за его прегрешения.
Традиция Пятая: Гостеприимство Да будешь ты уважать Домены подобных тебе. Прибывая в чужой город, да представишься ты тому, кто правит в нём. Без его признания — нет тебя.
Традиция Шестая: Уничтожение Да не уничтожишь ты подобного себе. Ибо право на уничтожение принадлежит Старейшине твоему — лишь он среди подобных тебе вправе созвать Охоту на Кровь. Иерархия КамарильиИерархия очень важна в мире вампиров, и Камарилья не стала исключением, создав внутри себя четко проработанную иерархическую структуру, призванную поддерживать порядок среди Неживых. Территория вампиров, состоящая из городов и прилежащих пригородов, делится на Домены, которыми единолично правят Принцы — могущественные Старейшины (именно они понимаются под твоим Старейшиной в тексте Традиций). Принц может подарить нижестоящим в иерархии вампирам охотничьи территории в пределах своего Домена. Эти территории также рассматриваются как Домены, где действуют законы, как Принца, так и хозяина Домена. Уровень: Весь МирВнутренний Круг (англ. Inner Circle; он же — Высший, Внутренний или Верховный Совет) Сородичи из Внутреннего Круга — именно те, кто дёргают за ниточки всю секту, назначая и снимая Судей с абсолютной невозмутимостью. В настоящий момент даже примерно неизвестно, сколько их, кто они такие и как выглядят, не говоря уже об именах, но никто не может отрицать, что Внутренний Круг является осью, вокруг которой вращается вся Камарилья. Раз в 13 лет старейшие представители кланов Камарильи организовывают конклавы, чтобы обсудить дальнейшую политику и текущие дела и проблемы секты. Другие вампиры также могут быть приглашены для выступлений, но только старейшины имеют право голоса от имени клана. Малые кланы и линии крови там не представлены, и присутствие посторонних допускается лишь с разрешения членов Круга. В этот период времени члены тайного совета назначают Судей (этот процесс насыщен борьбой, угрозами, сделками и тому подобными манёврами), определяют и выбирают курс Камарильи на следующие 13 лет и выносят решения по поводу общекамарильских проблем. Состав Внутреннего Круга (как и принцип, по которому он выбирается) остаётся одним из величайших секретов Камарильи. Известно, что это предположительно «старейшие вампиры» своих кланов и все они обладают чудовищной силой. Известно, что состав Внутреннего Круга менялся в течение веков, поскольку то один, то другой представитель клана обретал Окончательную Смерть, впадал в торпор или просто исчезал. Некоторые полагают, что члены Внутреннего Круга занимают и другие должности в своих Кланах; скажем, Тремер подозревают, что член их Совета Семи заседает во Внутреннем Круге, но поскольку никто так и не проверил эту теорию, она остаётся лишь предположением. Причина подобной секретности по большей части определяется традицией, но в нынешние ночи она стала также и вопросом насущной безопасности. После убийства Судьи Петродона вампиры Внутреннего Круга вновь осознали, что являются ценнейшей добычей, и не намерены рисковать своим бессмертием. Мало кому из сородичей, даже юстициариям, по-настоящему известно, чем Внутренний Круг занимается основную часть своего времени. Многие считают, что они поддерживают связь со старейшинами своих кланов, отслеживая изменения в его рядах и собирая и подшивая к делу сведения, полученные от их юстициариев, решая, чему необходимо уделить внимание в ходе следующей встречи. Вампиры-оптимисты даже верят, что сородичи Внутреннего Круга иногда обучают своих младших собратьев, избрав конкретного вампира в качестве преемника к той неизбежной ночи, когда кресло в зале заседаний совета опустеет. Те, кому удавалось вызывать на себя гнев Внутреннего Круга, добивались этого весьма зрелищными проступками, что приводило к столь же зрелищному наказанию. Самое известное — это предание преступника Анафеме, т.е. внесение в Красный Список, что по сути обеспечивает вечную все-камарильскую Кровавую Охоту на него. Внутренний Круг может призвать также и Судей, дабы те привлекли к охоте свои силы, ресурсы и многочисленные возможности, чтобы как можно скорее выследить нарушителя даже на краю света. Судьи (англ. Justicars; они же — Бдящие, Юстициарии, Министры и т.д.) Назначаемые Внутренним Кругом, Судьи наделены властью призывать к ответу даже самых влиятельных Принцев. Являясь судом последней инстанции, они уполномочены снимать Принцев с должности и уничтожать целые поколения Собратьев. И если Судья приехал в город, то уже слишком поздно — мясорубка запущена и самое время начаться чистке. Поэтому к Судьям относятся с благоговением и страхом. Их гнев ужасен, их сила безмерна. Ни один сородич не смеет отказать им, даже если согласие способствует его погибели. Они ступают по Камарилье словно гиганты, отбрасывая невероятно длинную тень. На момент встречи Внутреннего Круга в 1998 году Судьями были: Бруджа: Ярослав Пашек Малкавиан: Марис Стрек Носферату: Кок Робин Тореадор: Мадам Жиль Тремер: Анастас ди Загреб Вентру: Люсинда За исключением Мадам Жиль, все юстициарии — новички. Люсинда давно знакома с коридорами власти, но это первое назначение давнего архонта на более высокую позицию. Ксавье, бывший юстициарий Гангрел, был последним представителем своего клана, занимавшим данную должность. Поскольку Клан «официально» покинул секту, Судья Гангрел больше не требуется. Архонты (англ. Archons; они же — Приставы, Следователи и т.д.) Если Судьи — уполномоченные агенты Внутреннего Круга, то Архонты — такие же агенты Судей. Поскольку Судья не может находиться везде, где необходимо, Архонты берут часть его дел на себя. Являясь его верными помощниками, они служат ему разведчиками, следователями и, нередко, судьями или даже палачами. Архонтов обычно выбирают из числа служителей и «молодых» старейшин, которые кажутся многообещающими, судя по тому, как проявляют себя в коридорах власти. Разумеется, не всякий Архонт заходит в Элизиум, держа в руке предписание и громогласно сообщая, что прибыл по заданию Судьи. Судьям часто бывают нужны наблюдатели или иного рода незаметные исполнители в проблемных городах, и лучшие из них просто появляются, выполняют свою работу и уезжают, вызвав минимум огласки. Архонты не так отдалены от не-жизни обычных Сородичей, как их начальство. Большинство из них способно войти в курс городских дел, не привлекая особого внимания, и завоевать доверие окружающих, редко подозревающих, что их новый соратник настолько могущественен. Иногда Судьи выбирают Архонтов, больше руководствуясь их знаниями в конкретном вопросе, их навыками или политической смышлёностью, которые далеко не всегда идут бок о бок с высоким положением. Некоторые Принцы протестуют против подобных «кротов», но бурные протесты обязательно привлекут внимание Судьи, который пожелает узнать, что может скрывать расшумевшийся князёк. Аласторы (англ. Alastors; они же — Каратели, Истребители, Охотники за Головами) Аласторы — скорее судьба, чем должность. Они могут быть назначены свыше (Кругом или Судьями), а могут стать сами, уничтожив кого-то из Красного Списка и забрав награду. В последнем случае они сами могут решить, готовы ли продолжать расправляться с врагами Камарильи, или же одного раза с них хватит. Впрочем, Аластор — звание пожизненное и к этой функции всегда можно вернуться. Именно так, это всё-таки не должность, а именно звание. Но эти Собратья почти всегда невероятно сильны, нередко превосходя Архонтов. Уровень: Домен (Город, Округ, Регион) TODO Принц (англ. Prince; он же — Князь, Канцлер, Председатель, Правитель, Глава, иногда Лорд; жаргон — дракула, орлок, граф, чёрный плащ, павлин, фазан, боров, шишка) Сенешаль (англ. Seneschal; он же — Консьерж, Казначей, Бухгалтер, Стюард, Управляющий, Заместитель, Распорядитель, Завхоз; жаргон — пудель, перчатка, кукла) Герольд (англ. Herald; он же — Секретарь, Вестник, Глас; жаргон — труба, клоун, мим, кукушка, сорока) Первородные (англ. Primogen; они же — Примогены, Совет Примоген(ов), Советники, Старейшие; жаргон — плащи, шишки, старпёры, говнюки) Шериф (англ. Sheriff; он же — Констебль, Генерал и т.д.; жаргон — легавый, коп, сапог, бульдог) Гончие (англ. Hounds; они же — Гончие; жаргон — шавки, собаки, доберманы, гоблины, мрази, крысы) Чистильщики (англ. Scourges; они же — Бичи; жаргон — см. Гончих, также уборщики, ёршики) Хлысты (англ. Whips; они же — Кнуты; жаргон — терьеры, овчарки, плантаторы, пастухи, надзиратели, тюремщики) Мастер Элизиума (англ. Master/Keeper of Elysium; он же — Хранитель Элизиума, Владелец Элизиума; жаргон — сторож, швейцар, крайний) Гарпии (англ. Harpies, ед.ч. Harpy; они же — Рупоры, Канцеляристы; жаргон — сороки, сплетники, лавочники, доносчики) Собратья (англ. Kindred; они же — Сородичи, Бессмертные, Проклятые, Обращённые) Гули (англ. Ghouls; они же — Слуги, иногда Стадо; жаргон — дворняги, пудели, упыри, сенбернары) Родня (англ. Kin; они же — Кровные, Кровники, Зависимые, Повязанные; жаргон — на игле, нарки, попрошайки, комары, мухи, кровососы) Стадо (англ. Herd; они же — Доноры; жаргон — сочные сандвичи, ужин, обед, бокал сангрии или шато-де-ваш, банки с соком, бочонки вина) Смертные (англ. Kine, Mortals; они же — Скот; жаргон — скот, овечки, коровы, паства) Уровень: ВозрастПтенцы (англ. Fledgling; они же — юнцы, неотпущенные; жаргон — сосунки, бэмби, цыплята, желторотики) Только-только Обращённые, ещё успевшие разобраться в тонкостях не-жизни Собратья. Птенцы — это те, кого ещё официально не Отпустил Сир. Как только они будут отпущены, они станут полноправным и полнообязанными членами Камарильи, и спрос за их проступки будет уже с них, а не с их Сиров. Неонаты (англ. Neonate; они же — новообращённые; жаргон — как угодно) Собирательное название для новообращённых — отпущенных или нет, не важно. Как обращение — может употребляться к тем и к другим. Но когда говорят в третьем лице, обычно имеют в виду Отпущенных. Неонаты — те, кто ещё не успел заслужить достаточную репутацию и Статус в Братстве. Как правило, неонатов начинают воспринимать как служителей, спустя несколько десятков лет. Т.е., условно, до 50 лет. Служители (англ. Ancilla; жаргон — воротнички, прислуга, служанки, горничные) Оперившиеся неонаты. Те, кто уже смог добиться определённой репутации, известности, должности, Статуса или всего вместе. Словом, это Собратья, достаточно разобравшиеся в Братстве, чтобы найти в нём своё место и примелькаться. Из служителей обычно получаются самые лучшие исполнители, поскольку они уже успели набраться определённого опыта, ещё пока относительно не тяжело воспринимают всё новое и достаточно подвижны, но ещё не успели отрастить себе особняк, плащ и влияние. Старейшины (англ. Elders; жаргон — плащи, рабовладельцы, старпёры) Старейшины есть старейшины. Это наиболее влиятельные и солидные Собратья. Они пожили достаточно, чтобы познакомиться со всеми угрозами и опасностями окружающей их действительности, и накопить внушительное количество связей и контактов, при этом сохранив свой рассудок в относительно потребном состоянии. В плане возраста можно ориентироваться на границы 150 и 300 лет, но очень условно. Старцы (англ. Methuselah; они же — Мафусаилы; жаргон — скелеты, зомби, плащи, старпёры, пыльные мешки) Собратья, прожившие долгие, многие и необязательно счастливые века. Их могущество ужасает, как и их мораль (и состояние рассудка). Их крайне мало. Никто не назовёт чётких границ, когда старейшина становится старцем. Некоторых считают старцами и в 200, а некоторые и в 500 остаются не намного сильнее среднего служителя. Всё зависит от набранного могущества и влияния. Но можно ориентироваться на условные 300 лет. Древние (англ. Antediluvian; они же — Допотопные, Патриархи, Прародители, Праотцы, Родоначальники; жаргон — мифы, сказки, страшилки, небылицы) Якобы 3 поколение вампиров от Каина. Якобы их было 13, и они стали родоначальниками Кланов. Особо суеверные Собратья полагают, что они спят, но настанет Геенна, они проснутся и пожрут своё потомство. Их сила безгранична, их жажда безгранична, их мудрость безгранична. Мудрый Собрат не верит в сказки, мудрый Собрат строит своё будущее.
Неписанные Традиции Камарильи, или Как Тихо НенавидетьПравило Ненависти №1: Этикет (Etiquette)Многим известно, что Камарилья суть банка с пауками. Но любой паук, имеющий даже примерное представление о вампирах, счёл бы себя оскорблённым таким сравнением. Ведь пауки не впадают в безумие и не начинают рвать на куски всё живое вокруг от одного небрежно брошенного слова. Для сравнения куда лучше подошёл бы серпентарий. Но шутки шутками, однако мало того, что вампиры в сути своей кровожадные монстры, им также присущи многие человеческие пороки и несовершенства. В частности, большинство сородичей, особенно те, кто старше, очень мнительны (у некоторых мнительность и вовсе граничит с паранойей), мстительны, завистливы и властолюбивы. И как и люди, одни лучше себя контролируют, другие хуже. Ситуация осложняется тем, что Внутренний Зверь одного вампира автоматически ненавидит Зверя другого. Но как же тогда, при всём при этом, им удаётся задерживаться в одном помещении с себе подобными дольше чем на несколько минут, особенно, когда один не знает, о чём думает другой и не может предугадать его реакций на те или иные слова или действия? Всё очень просто. Ещё в стародавние времена Тёмных Веков, до образования Камарильи, Принцы устраивали балы, организовывали вечера в Элизиумах, собирали симпозиумы для решения политических вопросов, и уже тогда первым правилом поведения для всех собратьев, без исключений, являлось соблюдение этикета. Также как у смертных. Ведь если вы открыто назовёте другого собрата ничтожеством, то кто его осудит за то, что тот оторвёт вам голову, когда спровоцировали его именно вы? Разумеется, никто не станет поощрять его за столь несдержанное поведение, однако для вас уже не будет никакой разницы — осудят ли его за это или наградят. Разумеется, этикет — не панацея от подобных ситуаций. Но его соблюдение всё же резко уменьшает вероятность превращения культурного вечера в Элизиуме в кровавую баню с прочей имущества. Однако этикет, являясь, помимо прочего, ещё и инструментом юридической защиты провокаторов, в умелых руках (устах) может быть и смертельным оружием. Ведь хуже небрежно брошенных прямых оскорблений могут быть надёжно завуалированные в вежливых фразах колкости, обидные намёки и унизительные посылы. Они могут быть понятны прочим окружающим или же только адресату, но провокатор останется юридически защищён, если все согласятся, что он соблюдал нормы этикета. Кроме того, у окружающих будет больше мотивации остановить обезумевшего от унижения старейшину, если охрана по какой-либо причине не успеет вмешаться раньше. И последний момент, который стоит отметить касательно этикета — почти во всём он совпадает с человеческим, за исключением нескольких очевидных вещей, которые неприменимы в общении Собратьев. Например, рукопожатия. Ни один вампир при встрече не пожмёт руку другому, потому как существует огромное множество различных умений и ритуалов, которые применяются при касании, а также болезней и проклятий, переносчиками которых могут являться как вампиры, так и все остальные. Рукопожатия в обществе Бессмертных заменены на умеренные, вежливые поклоны и другие жесты уважения. Правило Ненависти №2: Не словом единым (Stronger than words)И правда, не словом единым мёртв ваш оппонент, но словом, Статусом и доказательствами. Нелишними будут при этом показания формально незаинтересованных свидетелей. Но обо всём по порядку. Итак, речь пойдёт о словах камарильца и их силе в тех или иных случаях. Для начала, стоит отметить, что отношение к словам в Камарилье сродни оному при феодализме. Слова старейшины будут куда весомее слов служителя, тогда как слова служителя — весомее слов неоната, а слова старца весомее слов всех перечисленных, однако весомее слова Принца в пределах его Домена может быть лишь слово Архонта или Судьи. Смертного же и вовсе вряд ли кто-то станет слушать. Должности, как видно из описанного, куда весомее возраста в пределах одного Домена. Но также ясно, что слова старейшины-Гарпии будут значить больше, чем слова Гарпии-неоната. Впрочем, Гарпии — отдельная история, они сильны не своим Статусом, а скорее числом и подписчиками в Инстаграме. Собственно, Гарпии и являются основными арбитрами в разрешении вопросов Статуса и иерархии, не считая Принца. Как уже говорилось выше, слова в Камарилье зачастую имеют настолько же важное значение, как и дела, а иногда и важнее. И если обращаться с ними осторожно, держаться в рамках этикета и не поддаваться на провокации, а ещё не бросать слов на ветер, то этого в большинстве случаев будет достаточно, чтобы выжить в серпентарии под названием «Камарилья».
Обещания и Соглашения Здесь, в основном, всё как у людей. Но опять же, слова Собратьев со Статусом воспринимаются куда серьёзнее. Поэтому, произнося слова, Собрат должен помнить, что хочет он того или нет, но под них он подкладывает и свой Статус — именно так его воспримут другие статусные Собратья. К бесстатусных неонатов в этом случае вряд ли может быть какой-то спрос (хотя их вполне могут однажды проучить за безответственность). Что же касается важных контрактов и соглашений, в отдельных случаях они могут, по инициативе сторон, скрепляться Кровью. Это могут быть взаимные узы крови (первая ступень), бессмысленный кровавый отпечаток на бумаге (даже люди так иногда делают) или совсем безумные крайности, такие как залог в виде сейфа с флаконами Крови сторон, отданный третьему (незаинтересованному) лицу на хранение (как вариант, в банк). А вот чего Братство вероятнее всего не одобрит — это Соглашение Крови (ритуал Тремер). Скажем, вряд ли Принц обрадуется, если узнает о подобном. Ведь никто, кроме Тремер, не может быть уверен в том, что у этого способа скрепления договора нет какой-либо скрытой подоплеки или побочного эффекта. А если подобный эффект, не приведи Создатель, имеется, то не захочет ли Клан Тремер использовать подписавшегося под таким контрактом для дискредитации или подрыва власти в Домене?
Ложь TODO
Угрозы TODO
Обвинения TODO
Свидетельства TODO
Правило Ненависти №3: Ангария (Prestation)Ангария — ямская повинность, барщина. Ангария — захват и использование государством, находящимся в состоянии войны, торговых судов нейтральных государств, оказавшихся в его портах. По окончании военных действий захваченные суда должны быть возвращены с оплатой компенсации за их использование.В контексте Собратьев это словосочетание означает систему оказания и оплаты услуг и одолжений, т.е. взаиморасчётов между Собратьями. Важно помнить, что эта система НЕ экономическая и, с т.з. экономики, — полнейший абсурд и работать не может. Итак, если коротко, то умный вампир оказывает услуги, а менее умный (или просто менее удачливый) — становится должником. А должники часто становятся марионетками своих благодетелей. Оказание услугОдин вампир может стать должником другого двумя способами. Либо один просит другого о помощи, взамен соглашаясь оказать определённую (или, что чаще всего, неопределённую) услугу в дальнейшем. Либо же один вампир оказывает помощь другому в тяжёлой ситуации по собственной инициативе, и при этом оба понимают, что эта помощь будет оплачена позже. Благоразумные Собратья с осторожностью выбирают тех, кого просить о помощи, и стараются не просить больше, чем они в силах отдать в любой конкретный момент. Потому что оплата долга может быть затребована когда угодно. Поэтому потенциальному должнику следует быть уверенным, что он имеет достаточно сил и ресурсов, чтобы отдать долг, как бы ни обстояли его дела, прежде чем задолжать. Некоторые Собратья стремятся набрать как можно больше должников в надежде, что те будут яростно беречь их и защищать, чтобы только расплатиться. Как бы то ни было, не каждый становится должником по своей воле. Старейшины — мастера незаметно ставить неонатов в такое положение, что те не имеют иного выхода, кроме как попросить их помощи, таким образом становясь их рабами. Например, корпорация, контролируемая старейшиной может купить здание, в котором живёт неонат, и начать изводить его разными внезапными проверками, техническим обслуживанием, фумигацией и т.п. Таким образом, неонат будет вынужден искать решение данной ситуации, что наверняка в итоге вынудит его постучаться в двери этого старейшины. Неонат останется должен, и это будет первым шагом в паутину своего "благодетеля". Опытные игроки игры долгов также любят ставить своих потенциальных должников в опасные ситуации, чтобы затем самоотверженно прийти на помощь и таким образом обязать. Например, с помощью уже ставшей избитой тактики — навести на чужое убежище охотников, а затем, когда те сделают свой ход, предложить потенциальному должнику новое убежище. ИнтересыНе в интересах вампира сразу же требовать оплату услуг, которые он оказал. В конце концов, вампир, которого знают как вашего должника, первым попадёт под смертельно опасное подозрение, если вы исчезните или с вами что-то случится. Как результат, любой Собрат будет оставаться в относительной безопасности настолько, насколько можно ожидать от его должников. Уверенность в безопасности — не единственная причина придерживать услуги. До тех пор, пока один Собрат остаётся должен другому, он должен всегда быть готов к компенсации услуги. Из-за этого он не может действовать свободно. А потому это прекрасный способ парализации Сородича, ограничивающий его социальную маневренность и вынуждающий придерживать часть своих ресурсов против воли. Более того, должник обычно воспринимается как подчинённый своего кредитора (теми, кто знает о его долгах). Вдобавок, Собрат, попавший в должники к влиятельному пэру, фактически даёт этим всему миру узнать об этом. Как результат — кредитор получает престиж, а должник его теряет. И чем дольше должник остаётся таковым, тем больше растёт престиж кредитора. Но большинство кредиторов понимают, что с должниками следует обращаться осторожно, и не стоит дёргать за их поводки слишком сильно и слишком часто. Потому что как только должник погасит свои долги, у него станут развязаны руки, чтобы отомстить своим чрезмерно наглым кредиторам. К тому же, кредиторы отлично понимают, что их должниками как-никак являются вампиры. А загнанный вампир может очень быстро потерять контроль или решиться на отчаянный шаг. ПогашениеМало кому из Собратьев нравится долго оставаться в должниках. Это социально затруднительно, финансово напряжно и потенциально опасно. И поэтому большинство вампиров стараются безопасно погасить свои долги так скоро, как только могут. Но так как кредиторам это не выгодно, в результате может получиться игра в кошки-мышки, когда должники будут истово пытаться оказывать услуги своим кредиторам, а кредиторы будут стараться под любым предлогом избегать всего, что хоть как-то походит на одолжение со стороны должников. Услуги среди Собратьев нечасто обретают конкретную форму сразу. Чаще всего они остаются туманными: "я просто попрошу твоей ответной помощи в будущем". Эта неточность работает как на пользу, так и против кредитора. С одной стороны, она помогает кредиторам держать своих должников на коротком поводке, вынуждая последних "прыгать на задних лапах". Но с другой, поскольку характер долга расплывчат, должник может попытаться что-то сделать в интересах кредитора по собственной инициативе, с целью оплаты долга. Особо предприимчивые и хитрые вампиры могут умышленно поставить своих кредиторов в тяжёлую ситуацию, когда они могут как бы кстати появиться и протянуть руку помощи, таким образом восстановив баланс. Но такие манёвры следует предпринимать с крайней осторожностью, потому что в случае провала или разоблачения, должник ещё больше погрязнет в своём долге и выставит себя на посмешище (и потеряет доверие). Форма компенсации зависит от размера и типа оказанной услуги. Запрашивать чрезмерную компенсацию незначительных долгов бессмысленно. Должник, как правило, может откреститься от подобного. И в некоторых случаях (по рекомендации Гарпий) может произойти понижение степени долга или его отмена, если он незначительный. С другой стороны, ни один вампир не захочет продешевить с услугой, запросив слишком мало. Как правило, факт конечной оплаты услуги особого значения не имеет. Важно лишь наличие самого долга, чтобы искусство создания и манипулирования задолженностями и паутинами лояльностей, свитыми при помощи долгов, имело смысл. Поэтому редко кто требует компенсацию – разве что при крайней необходимости. Оказание и оплата услуг крайне редко выносятся на публику. Наиболее частые формы долгов включают в себя чужие услуги, ценных гулей или смертных пешек, поддержку на финансовой или военной аренах, обучение Дисциплинам (или их применение) и даже акты публичного унижения. Также часто долги могут оплачиваться лоббированием кого/чего-либо в интересах кредитора, Обращением потомка (если вдруг каким-то расчудесным образом Принц окажется в должниках) или вмешательством в мир смертных. В отдельных случаях оплатой могут служить лжесвидетельства и другие не совсем законные дела. Ясно, что требовать чего-то чрезмерно опасного либо нарушающего Традиции – запрещено. К тому же, если вдруг должник будет в процессе компенсации услуги убит или схвачен, его дальнейшее использование станет затруднительным. С другой стороны, достаточно самоуверенные вампиры всё же могут попытаться пренебречь этим запретом на свой страх и риск, если дело того стоит. Но в случае неудачи, таких кредиторов могут ожидать крайне неприятные последствия. В конечном итоге, Гарпии становятся верховными арбитрами, решая, стоит ли затребованная оплата самой услуги, при необходимости, хотя они и не имеют на то официальных полномочий. ОбменСобратья обмениваются долгами друг с другом точно также, как дети обмениваются между собой наклейками. И это происходит очень часто. Услуги обмениваются, заимствуются, возвращаются и даже ходят по кругу, так что часто бывает сложно отследить, кто кому был должен изначально. Конкретной системы обмена долгами не существует. Часто это выглядит в виде договорённости: «Хмм... Десмонд мне кое-что должен. Я попрошу его поговорить с тобой, если ты скажешь Ризу, чтобы он оказал мне помощь в решении моей маленькой проблемы с Гангрел». Обмен имеет одно обязательное условие — должник обязательно должен быть проинформирован о своём новом кредиторе, иначе он может отвергнуть совершенно корректную просьбу о компенсации по абсолютно, на его взгляд, уважительной причине, поставив под удар всю систему. К тому же, поставить в известность своего должника в данном случае — это замечательный способ демонстрации социального превосходства над ним (кредитор показывает, что помощь должника ему в общем-то не особо нужна). Ценность Долгов
Всего существует 4 официальных уровня Долга. Они приведены ниже. Хотя ценность того или иного долга также напрямую зависит от статуса в Братстве и влияния должника. Например, малый долг со стороны Примогена Тореадор естественно будет цениться гораздо выше, нежели большой долг трёхмесячного неоната. Кроме того, в Камарилье существует негласный принцип повышения ценности долга. Например, если кредитор оказывает своему должнику ещё одну услугу, сверх той, что тот уже должен, то вместо приобретения нового долга, по договорённости обеих сторон (а иногда и в следствие естественных причин), ценность имеющегося долга может быть увеличена (скажем, пара-тройка малых услуг может составить в результате большой долг, несколько больших долгов - долг крови, долг жизни и долг крови - неоплатный долг).
Незначительная помощь (Insignificant Favor): Не является услугой в обычном понимании, и к Системе Ангарии отношение имеет самое посредственное. Мелкое одолжение – добровольное предоставление информации, мелкая помощь, не требующее особых временных затрат и усилий, предоставление помощи неопасной Дисциплиной, совет, помощь в планировании и т.д. Этот вид услуги не предполагает долга и каких-либо обязательств, кроме моральных, и может быть оказана, например, в целях улучшения отношений, привлечения внимания и т.п. Хотя тот, кто не ценит даже такую мелкую помощь, вряд ли оценит большую – так могут про него подумать другие Собратья.
Малый/Незначительный Долг (Minor Boon): Просьба, требующая некоторые временные затраты и усилия, её выполнение может повлечь некоторые неудобства. Предоставление критически важной информации, обучение редкой Способности, незначительное использование связей и ресурсов для помощи другому, малый политический маневр или поддержка, не связанные с риском, содействие в продвижении по вражеской территории, устранение малой угрозы, предоставление Убежища на день и т.д.
Большой/Значительный Долг (Major Boon): Значительное расходование времени, сил и/или ресурсов, обучение клановой Дисциплине, обмен компрометирующей информацией, важный политический маневр, связанный с определённым риском, помощь в выпутывании из серьёзной передряги, работа телохранителем на некоторое время (может по обстоятельствам перерасти в более высокие долги) и т.д.
Долг Крови (Blood Boon): Пролить свою (или чужую) кровь или рискнуть жизнью во имя интересов (скажем, спасения) другого Собрата. Данная услуга оказывается довольно редко. Чаще к ней приводит суммирование менее значительных долгов. Оплата необязательно подразумевает кровопролитие, но это значительно усиленный Большой Долг.
Долг Жизни (Life Boon): Спасти от Окончательной Смерти другого Собрата. Оплата данной услуги может занять чуть ли не всю жизнь. Должник может по требованию кредитора голосовать наперерез своим интересам и даже предать своих ближайших союзников или соклановцев. ФормальностьНа первый взгляд, значимость, которую Собратья придают услугам и подобным вещам, может показаться совершенно нелепой и абсурдной. Не нравится быть должником Носферату? Взорви его к чертям! Он же всего лишь Носферату! Что он сможет сделать, если ты не заплатишь, верно? Нет, не верно! Святость Системы Ангарии крайне важна для Камарильи, особенно, для старейшин, которые веками скурпулёзно собирали услуги. И если вдруг однажды кому-то где-то внезапно будет спущена с рук неуплата долга, вся система рухнет в одночасье. И все их услуги превратятся в ничто. Потому старейшины этого никогда не допустят. Любая попытка Собрата отвертеться от долга встретит немедленные и очень серьёзные последствия. Как только Гарпии узнают об этом деле, репутация нарушителя будет безжалостно уничтожена. Он потеряет уважение, статус и станет объектом слухов и презрительных насмешек. Договорённости и альянсы, особенно те, что основаны на услугах, оказанных в прошлом, вероятнее всего потеряют свою силу. Враги нарушителя станут распространять сплетни о том, насколько он "ценит" подобного рода соглашения, воздавая дань устоявшейся за века замечательной камарильской традиции — добивать лежачего. Другие Собратья, которым он должен, станут требовать от него компенсации своих услуг, заставив его нарушить и другие его обещания и таким образом упасть ещё ниже. Преступник станет перед выбором — оплатить все свои долги либо навечно заработать репутацию неблагонадёжного. Если первое может поставить вампира в опасное или уязвимое положение и, конечно, истощить его ресурсы до критической точки, то второе означает приобретение очередной партии врагов (это помимо оскорблённого кредитора и его союзников), а порой даже — изгнание. Более того, дурную репутацию, приобретённую таким образом, крайне нелегко исправить, она будет преследовать нарушителя на протяжении многих десятилетий и даже веков. С ним перестанут считаться и начнут его сторониться. Никто не подаст ему руки, никто не придёт ему на помощь, никто не окажет ему поддержки (если он не готов платить за это бешеную цену). Вампиры по своей натуре — опасливая раса, и ни один камарилец не станет иметь дел с Собратом, который не оправдывает доверия. Мёртвые документыСобратьям, стремящимся избавиться от своих долгов, не всегда это удаётся. Но тому, кто решит убить своего кредитора с целью избавления от долга, следует ожидать самых страшных последствий для себя. Поскольку больше всего должников имеют старейшины, они стали бы самыми вероятными целями для устранения, если бы такая практика процветала. Поэтому они крайне жестоко расправляются с теми, кто решает избежать долгов за счёт убийств кредиторов. Самое лучшее, что может в этом случае ожидать Собрат, который вздумает пойти этой дорогой, — Охота на Кровь; о самом худшем не стоит и говорить — среди Братства ходит множество различных слухов и жутких историй, заставляющих потенциальных убийц содрогаться при одной лишь мысли об этом. Ещё несколько важных моментовСледует помнить, что услуги в своей сути – это клятвы, данные кредиторам. Они не заверяются ни Гарпиями, ни кем-либо ещё, вопреки устоявшемуся (вне игры) мнению. У Гарпий совершенно иные функции. Необычно то, что пост Гарпии является одновременно и официальным, и неофициальным; проще говоря, Гарпия – это представитель «элиты Братства». Гарпии обычно решают вопросы «кто есть кто»; это так называемые звёзды Братства и источники сплетен. Другие Собратья обращаются к Гарпиям затем, чтобы те рассудили, кто прав, кто виноват, и какие слухи и мнения популярны в последнее время. Выдающаяся Гарпия может пошатнуть общественное мнение своим язвительным комментарием скорее, чем некоторые Принцы своим веским постановлением. Гарпии, добившиеся своего влияния и поста неофициально, не иначе как за счёт собственного могущества и обаяния, обычно более уважаемы и почитаемы, чем те, которых назначили Принц или Первородные. Неофициальная Гарпия вероятнее всего выскажет своё личное мнение о тех или иных вещах, тогда как назначенная, как часто считается (верно или ошибочно), является зазывалой или даже пропагандистом Принца.Это значит, что Гарпии не обязаны и не будут бегать по первому зову к неонатам и даже старейшинам, чтобы только стать свидетелями некого Священного Акта Одалживания. И любой, кто попытается дёргать Гарпий по таким мелочам, во-первых, ничего не добьётся – ни одна уважающая себя Гарпия не станет носиться с чужими Услугами (они тоже могут быть кредиторами и должниками), а во-вторых, такой кредитор может скоро обнаружить, что все вокруг над ним посмеиваются. Гарпии – высшее общество Камарильи, а не чьи-то няньки. Кроме того, далеко не каждый захочет рассказывать Гарпиям (Гарпиям, Карл!, которые официально уполномочены распространять слухи и сплетни и для которых нет абсолютно ничего святого) о том, что и для кого он сделал. Ведь об этом сразу узнают все. Притом, часто услуги оказываются на месте по факту и далеко не всегда по прямой просьбе (чёрт возьми, не будете же вы ждать Гарпию, чтобы спасти неоната от злобного оборотня?), потому мнение, что Гарпии заверяют чьи-то услуги, становится абсурдным вдвойне. Могут, но никак не обязаны. В этом случае появляется вопрос – а как же тогда неонат сможет доказать, что старейшина, отказавшийся платить, должен ему, если решит пожаловаться Гарпии? Прежде всего, следует помнить, что Гарпии не могут никого ни к чему официально обязать. Они не могут кого-то принудить компенсировать кому-то услугу. Всё, что они могут сделать – официально (почти обязаны) уничтожить чью-либо репутацию. Впрочем, за услугу себе, некоторые из них могут согласиться надавить на кредитора, вынудив его понизить уровень долга, если он несоизмерим с ценностью оказанной услуги. Некоторые же, также за услугу, могут согласиться надавить на должника, задумавшего отказать в оплате своему кредитору. Но в любом случае жалоба Гарпиям на неплательщика – это крайняя и конечная мера, к которой прибегают тогда, когда иные методы оказываются неэффективны либо неприемлемы. Чаще всего для этого не нужно никаких доказательств. Гарпия выслушает и сама решит, действительно ли это так, прав ли неонат, и не лжёт ли он. Каждый случай решается индивидуально. Единого механизма нет. А потому кредитору следует с умом подходить к одолжениям – присмотреться к потенциальному должнику, узнать, на что тот способен, может ли кинуть и т.п. Также, как правило, каждый кредитор обычно может безо всяких свидетелей объяснить и доказать, как и когда услуга была оказана. А если нет, о доказательствах ему стоит позаботиться заранее. Правило Ненависти №4: Неблагонадёжность (Unreliability)Неблагонадёжность — это не статус и не титул, а скорее слух, но такой, который имеет под собой некоторые основания. У термина «неблагонадёжность» есть два возможных контекста применения (на самом деле, сколько угодно). Первый — это Домен. Неблагонадёжность Домена — ничто иное как пометка на карте Доменов (или в блокноте) Судьи/Архонта/Другого Принца, как например, "спорные территории", "доминация Камарильи", "доминация анархистов", "подозрительный правитель", "убежище преступника", "угроза Маскараду", "череда убийств", "убит Судья/Архонт" и т.д. (понятно, что неблагонадёжностью могут отмечаться только домены). Но именно эта отметка может существенно изменить жизнь в конкретном Домене. Может даже значительно её сократить. Если у Судьи или Архонта возникает подозрение в неблагонадёжности какого-либо Домена — доходит слух, например, лучше всего подкреплённый доказательствами, доводами или статусом — то появляется высокая вероятность приезда Архонта в этот Домен, иногда котерии Архонтов, а в самом худшем и крайнем случае — Судьи, для расследования, наказания всех виновных в сложившейся в Домене ситуации, а также для стабилизации этой самой ситуации. Чаще всего и почти всегда в первую очередь спрашивают с Принца и Первородных и только потом со всех остальных. Однако попутно под горячую руку Правосудия может попасть кто угодно (обычно те, кто мог решить проблемы, но не сделал этого, независимо от причины). Потому что Камарилья и её Традиции важнее чьих-либо интересов, принципов и ресурсов. Неблагонадёжность могут означать многие вещи. Вот далеко неполный их список, где одна может быть логическим следствием или более усугубленной степенью другой (под правителем понимаются Принц или Первородные, в зависимости, кто правит Доменом): • множественные нарушения Маскарада; • халатное отношение правителя к Традициям; • шпионы в стане власти Домена; • рост подозрительности смертного населения Домена; • прибытие в Домен охотников на нечисть; • серии не расследованных и безнаказанных убийств Собратьев в Домене (или даже смертных, если большой резонанс); • информация о скрывающемся в Домене преступнике (укрывается ли он кем-то или сам по себе); • публичная поддержка Принцем анархистов и их взглядов, назначение на правящие должности анархистов, захват Домена анархистами (первое не всегда работает, Шериф и т.п. — не правящие должности); • громкие инциденты с привлечением ФБР/ЦРУ/ЦКЗ и т.д.; • игнорирование правителем Домена Статусов Собратьев; • убийство Принца, Первородных, Архонта, Судьи, иных важных лиц; • обоснованные подозрения к правителю Домена; • приземление НЛО. Однако приезд Архонта или Судьи, пусть его результаты и непредсказуемы, не всегда заканчивается для правителя Домена плохо. Если Принц не бездействовал, но его сил, ресурсов и влияния просто оказалось недостаточно для стабилизации ситуации, тогда либо Принцу оказывается необходимая помощь, либо Принц назначается новый, более сильный (или же временный правитель), которому решение таких проблем по плечу. Всё же ни в коем случае не стоит забывать, что у Архонтов и Судей свои представления о правосудии, отличающиеся от общепринятых. И поэтому никто не захочет привлекать их внимание к своему Домену и, в особенности, к себе просто так. Но разумеется, Принц или Совет Первородных могут сами обратиться к Архонтам или Судьям с просьбой о помощи и поддержке, хотя в этом случае: а) причина должна быть веской; б) позиция обратившегося должна быть сильной, а репутация (крайне желательно) безупречной. Как известно, "доброжелатели" найдутся всегда. Поэтому враги Принца могут попытаться донести подобные слухи до Архонтов. Иначе говоря, "настучать". Это не так сложно. Гораздо сложнее потом отвечать перед Архонтом, если обвинение окажется клеветой. Ясно, что мелкие нарушения при желании можно найти в любом Домене, однако мелочи Архонт скорее всего оставит без внимания в силу своей занятости. И ещё хуже для "стукача", если он окажется резидентом того самого Домена. Если встречу с Архонтом он ещё переживёт, то суд Принца, когда Архонт покинет Домен, точно нет. Принц в этом случае непременно узнает, кто его оклеветал. А крайне измена вредна для здоровья камарильцев. В случае же, если Домен А оклеветан Доменом Б, то Домен Б также попадёт под пристальное внимание Архонта. И отвечать за клевету будет в любом случае его Принц (а виновный, в свою очередь, перед этим Принцем). Никто не может сказать конкретно, какие именно будут предприняты санкции. Но не стоит сомневаться в изобретательности Архонтов и, уж тем более, Судей. О том, что неблагонадёжность Домена может означать для прочих Собратьев, далее. Второй контекст — это Сородичи. Это не какой-то негативный вид статуса или чего-то подобного. В общем случае — это вид отношений между собратьями. И в зависимости от причины закрепления подобной репутации за собратом, отношение к нему остального Братства может сильно варьироваться — от недоверия, до изгнания из Домена правителем (в отдельных случая — даже казни). Причины и следствия неблагонадёжности бывают следующие (снова неполный список): • подозрение в убийстве Собрата при косвенных уликах (плохая аура не может быть причиной этого, но определённое недоверие у прочих может вызвать и она) — недоверие, избегание, отказ в помощи, враждебность; • рекомендации от Собратьев из известного неблагонадёжностью Домена (впрочем, для некоторых будет достаточно, что вы там побывали) — недоверие, избегание, отказ в помощи, отказ в гостеприимстве (т.е. просьба от правителя покинуть его Домен); • полное отсутствие рекомендаций новоприбывшего (о вас никто ничего не слышал, вы подозрительны) — всё предыдущее или ничего из этого (зависит от действий и слов новоприбывшего); • принадлежность к анархистам, открытая симпатия к ним, регулярное неподобающее поведение в обществе Собратьев, открытое проявление неуважения к Собратьям выше по Статусу — недоверие, неуважение, враждебность, отказ в помощи, иногда отказ в гостеприимстве; • серьёзная угроза Маскараду, неоказание помощи в поддержании Маскарада (ясно, что ненамеренная, т.к. после намеренной Собрата казнят) — недоверие, избегание, неуважение, отказ в помощи (если не связано с Маскарадом), отказ в гостеприимстве, лишение Статуса, собственности, избегание; • решительный отказ в оплате Услуги без веских причин — недоверие, неуважение, избегание, отказ в любой помощи (даже если означает смерть неплательщика), изгнание из Домена; • нарушение иных соглашений — чуть мягче, чем в предыдущем случае; • нападение на Собратьев, порча их собственности, воровство (если Собрат не убит, не казнён и т.д.) — всё вместе взятое, но со стороны тех, кому это преступление было невыгодно, также арест, иногда лишение Статуса и собственности; • нарушение правил Элизиума (зависит от тяжести) — недоверие, избегание, неуважение, отказ в помощи, иногда в гостеприимстве, враждебность, лишение Статуса; • клевета, т.е. обвинение другого Собрата в преступлении против Традиций (или в неблагонадёжности), не подкрепленное ни прямыми доказательствами, ни более высоким Статусом — лишение Статуса и имущества, враждебность, изгнание из Домена, нередко смерть клеветника, а в отдельных случаях — его подчинённых; • осуждён в другом Домене (далеко не факт, что осудили вас за дело, к тому же Принц в другом Домене может быть враждебно настроен против того, кто объявил вас осудил) — зависит от ситуации, но недоверие всегда. Под недоверием во всех пунктах понимается именно нескрываемое недоверие. Итого, неблагонадёжность — это некий проступок или неудачное стечение обстоятельств, негативно сказавшиеся на репутации того или иного Собрата, за которыми закономерно и логично может последовать выражение неодобрения со стороны других Собратьев, иногда включая правителей. Однако стоит помнить, что не каждый из описанных проступков моментально ведёт к подобной репутации. Всё зависит от взгляда на те или иные вещи правителей, местного Братства, а также устоявшегося в Домене порядка вещей. А ещё от Статуса нарушителя в Камарилье. Высокий статус в отдельных случаях может как помогать, так и усугублять положение Собрата в случае тех или иных проступков. Кроме всего вышеописанного, неблагонадёжность может тянуть за собой и другие последствия, если нарушения Собрата достаточно серьёзны, заметны и/или как-либо соотносятся с Традициями. Например, если вдруг в Домен прибудет Архонт или Судья, их могут заинтересовать подобные личности. Также это может касаться и Услуг. Оказание помощи ненадёжному Собрату в отдельных случаях может обходиться ему дороже. Если же за кредитором закрепилась репутация ненадёжного Собрата, тогда он пострадает не только от дурного отношения, но и может потерять часть своих должников. Если он не имеет дополнительных рычагов влияния на своих должников, то они могут потребовать сокращения долга на один уровень (и ни одна Гарпия их за это не осудит, а даже и порекомендует так поступить). Конечно, важен изначальный уровень отношений таких кредитора и должника. Скажем, трёхмесячный неонат, задолжавший Большую Услугу Примогену Тремер, павшему жертвой дурной репутации, вряд ли сможет заявить ему о том, что отказывается отплатить ему равноценным одолжением по причине этой самой дурной репутации. Или должник на Узах Крови. Кроме того, Долги бывают основанными на чести и инициативе должников (например, один другому спас жизнь, другой взамен поклялся в верности, которую решил соблюдать, что бы ни произошло, и т.п.). И самое важное, о чём стоит помнить каждому Собрату — дурная репутация может иметь обратную силу. Ненадёжный Собрат может вновь заслужить уважение остальных. Особенно, если сможет ловко и вовремя найти себе оправдание, доказав окружающим (или убедив их), что в нём ошиблись. Всё как у людей, только с налётом формальдегида формализма.
|
4 |
|