|
|
|
Механика описывает только одну составляющую игры - мордобой. Если вдруг в игре возникнет ситуация, отыгрываемая, но не описываемая механикой, играем в словеску. Система безкубовая, изначально без рендома в каком-либо виде вообще. Однако, мастер оставляет за собой право вносить мелкие случайные возмущения в ход игры, чтобы труднее было выигрывать постоянно одной и той же комбинацией. Основными терминами в системе являются: Стойка Стоек всего три: левая, правая, и задняя. Описательно это можно определить так: если вы стоите так что противник видит вашу грудь и левым плечом вперед - стойка левая; если впереди правое плечо - стойка правая; если вы стоите боком, или вовсе почти спиной повернуты - стойка задняя Однако, такие художественные моменты для игры принципиального значения не имеют. В игре стойки будут фигурировать под номерами: 1. Левая 2. Правая 4. Задняя ПриемПрием это некое действие в бою. Например, удар. Список приемов будет приведен ниже, как и подробное их описание. Здесь же просто перечислим основные свойства приемов. Стойки: записывается в виде Х -> Y, где Х - это начальная стойка, в которой персонаж должен находиться, чтобы начать выполнение приема, а Y - конечная стойка, в которой он окажется после выполнения приема. Время: время выполнения приема. От 1 до 10, чем меньше - тем быстрее. Приемы будут резолвиться в порядке возрастания времени выполнения. Это важный параметр. Дистанция: расстояние на котором прием эффективен. Указывается диапазоном значений. Если прием проводится на слишком большой дистанции - но автоматически промахнулся. Если на слишком маленькой, его Урон и Шок (см. ниже) уменьшаются вдвое с округлением в большую сторону. Урон: сколько хитпоинтов потеряет противник, если получит ваш удар. Шок: на сколько единиц времени увеличится время выполнения следующего приема противника. Направление: в какую часть тела идет атака и с какого направления. Направления бывают: верхний (голова, шея), нижний (от колен и ниже), средний прямой (от ключиц до колен прямой), средний левый/правый (сторона относительно атакующего, зона поражения та же, что у среднего прямого, но атака идет сбоку). Свойства: у приема может быть одно или несколько свойств, из описанных ниже. * Пробивание. Прием пробивает блок. Уклоняться от него все еще можно. * Не сбиваемый. Если вы получаете урон до окончания выполнения этого приема - вы все равно его выполните. Шок от атаки противника вы получите только для следующего приема в серии. * Уклонение. Указывается от каких направлений атаки можно защитится. Персонаж считается защищенным на все время выполнения приема. Т.е. если между началом и окончанием приема приходит атака от противника, от которой заявлено уклонение в приеме, то атака промахивается, выполнение приема не прерывается. * Подсечка. Противник сбит с ног и падает. Это вставляет искусственную паузу в его действия. Т.е. завершает связку персонажа на этот раунд. Противник после подсечки встает (4 времени на смену стойки + накопленный шок) и выполняет заявленное после комбо общее действие (см. ниже). * Отбрасывание. Если противник получает урн от вашего удара, или удар попадает в блок, то дистанция между вами становится равна указанной в приеме. * Сбив блока. Если удар приходится в блок, блок сбит. Т.е. время действия блока заканчивается в момент получения удара, а не тогда, когда этого хочет противник. Описание: словесное описание и/или картинка.
|
1 |
|
|
|
Описание приемов1. Для левой стойки. Джеб Стойки: 1 -> 1 Время: 3 Дистанция: 4 Урон: 2 Шок: 2 Направление: верхний Свойство: - короткий, злой удар передней рукой в лицо противника.
Хук Стойки: 1 -> 2 Время: 4 Дистанция: 3 Урон: 3 Шок: 1 Направление: правый Свойство: Уклонение (прямой, правый) удар по дуге справа с шагом вперед.
Лоу-кик Стойки: 1 -> 3 Время: 4 Дистанция: 5 Урон: 3 Шок: 2 Направление: правый Свойство: Сбив блока удар задней ногой по верхней части передней ноги противника.
Маваши Стойки: 1 -> 1 Время: 6 Дистанция: 10 Урон: 5 Шок: 3 Направление: верхний Свойство: - боковой удар передней ногой в голову противника. 2. Для правой стойки. Фронт-кик Стойки: 2 -> 1 Время: 5 Дистанция: 8 Урон: 6 Шок: 4 Направление: верхний Свойство: Пробивание прямой удар задней ногой в челюсть противника. Брутален.
Удар с подскоком Стойки: 2 -> 2 Время: 8 Дистанция: 6 Урон: 5 Шок: 2 Направление: прямой Свойство: Уклонение (нижний) делается ложный удар задней ногой, а потом тут же удар передней ногой в прыжке.
Йоко-гири Стойки: 2 -> 3 Время: 6 Дистанция: 7 Урон: 5 Шок: 2 Направление: прямой Свойство: Отбрасывание 3 Удар передней ногой ребром стопы.
Сёто-уке Стойки: 2 -> 1 Время: 5 Дистанция: 3 Урон: 1 Шок: 1 Направление: левый Свойство: Сбив блока, Уклонение (прямой, левый) удар задней рукой ребром ладони по дуге.
4. Для задней стойки. Боковой локтем Стойки: 3 -> 1 Время: 2 Дистанция: 2 Урон: 3 Шок: 2 Направление: правый Свойство: Не сбиваемый Удар левым локтем с поворотом корпуса. Обычно выполняется в верхнюю часть тела.
Бекфист Стойки: 3 -> 2 Время: 3 Дистанция: 3 Урон: 3 Шок: 2 Направление: левый Свойство: - удар ребром ладони с согнутым кулаком с разворота.
Уширо-гири Стойки: 3 -> 3 Время: 5 Дистанция: 6 Урон: 5 Шок: 4 Направление: прямой Свойство: Пробивание Удар пяткой за спину. Резкий и болезненный.
Подсечка Стойки: 3 -> 2 Время: 6 Дистанция: 6 Урон: 1 Шок: 1 Направление: нижний Свойство: Подсечка, Уклонение (верхний) В мортал комбат играли? Вот это тот самый удар в приседе с разворотом, который сбивает с ног. Кроме указанных приемов, у каждого персонажа есть возможность совершать следующие действия: 1. Сокращение дистанции. Тратится 1 ед. времени за уменьшение дистанции на 1. 2. Увеличение дистанции. Тратится 2 ед. времени за увеличение дистанции на 1. 3. Блок. Указывается сколько времени планируется стоять в блоке. Блок защищает от всех атак без особенности Пробивание. Блок может быть сбит раньше времени атаками с особенностью Сбив блока. В этом случае, персонаж, заявивший блок все равно ждет до окончания времени объявленного блока и только потом продолжает свои действия. 4. Уклонение. Когда объявляете Уклонение, уточните от какого именно направления удара вы хотите уклониться. Занимает уклонение 2 единицы времени. Во все время от начала уклонения, до окончания следующего за уклонением приема, персонаж неуязвим для атак указанного типа. Исключение - уклонения в противоположные стороны. Если вы сперва заявили уклонение от нижнего удара, а затем Подсечку, то эффекты уклонения не суммируются. Нельзя одновременно защищаться от верхнего и от нижнего удара. В этом случае, сперва ваш персонаж 2 ед. Времени будет неуязвим для нижнего удара (уклонение), а потом 6 ед. Времени неуязвим для верхнего (подсечка). 5. Смена стойки. Занимает 4 ед. Времени, стойка меняется на указанную. Это действие можно использовать только первым в раунде. Так же смена стойки автоматически вставляется в таймлайн после падения. 6. Взаимодействие с окружением. Мастер поставил вас на краю обрыва и запретил разрывать дистанцию? Заявите что отходите от края. Вы бьетесь на винтовой лестнице и нельзя уклоняться влево? Заявите что спрыгиваете вниз. Если вы бьетесь в песке, можете объявить, что бросаете песок в глаза оппоненту. В любом случае, чтобы бы вы не заявили, мастер оставляет за собой право сам определить время и эффект вашего действия.
|
2 |
|
|
|
К этому моменту у вас, разумеется, возник вопрос: "что же делать со всей этой кучей информации?". Для начала сгенерить персонажа. Это очень просто. Для этого выберете себе 7 приемов. Выбор приемов ничем не ограничен. Да, на этом этапе может получиться так, что для какой-то стойки у вас вообще нет приемов. Это тоже допустимо. Если не охота возиться с подборками, то вот вам тематические пребилды: Типа бокс Джеб, Хук, Лоукик, бекфист, Сёто-уке, Боковой локтем, Подсечка.
Вы работаете на короткой дистанции, в основном руками и из фронтальной левой стойки. Скорее всего, вам придется получить немало ударов прежде чем вы одолеете соперника, но зато раз прорвавшись на комфортную для вас дистанцию, вы можете навязать свой темп боя. Типа теквандо Маваши, Фронткик, Удар с подскоком, Йоко-гири, Подсечка, Сёто-уке, Уширо-гири.
Суть вашего стиля - мощные удары на дальней дистанции. Пары попаданий достаточно, чтобы отправить соперника в нокаут. Увы, в скорости вы частенько уступаете тем кто предпочитает ближний бой. Типа тайский бокс Хук, Лоукик, Фронткик, Йоко-гири, Боковой локтем, Сёто-уке, Подсечка.
У вас есть все, чтобы навязать свою тактику боя. Ваш стиль позволяет сбивать блоки соперника и не давать ему сбить вас. По дистанции и темпу стиль универсален, а из имеющихся приемов можно составлять длинные комбо.
|
3 |
|
|
|
Персонажей сгенерили, правилами прониклись, приемы свои запомнили. Пора и в бой.
Бои идут в отдельных комнатах один на один (потом, возможно, добавим другие конфигурации). Первый пост в комнате мастерский: мастер опишет поля боя и введет ограничения. Например:
Бьетесь в болоте, все нижние атаки получают +3 ко времени выполнения, потому что воды до середины голени.
После этого, внимательно прочитав мастерпост, игроки входят в зону, представляются, готовятся к бою. Здесь важно в комментарии мастеру описать комбы, заготовленные на бой. Я не говорил? Да, на каждый бой придется делать отдельные заготовки. Делается это так:
1. Для каждой стойки выберете два приема: основной и альтернативный. Например (если связки набирает теквандошник из пребилда выше):
1. Маваши 2. Удар с подскоком альтернативно Сёто-уке 3. Подсечка альтернативно Уширо-гири
2. Для каждого основного приема вы можете определить в какой стойке он закончился и дописать продолждающий комбу прием. Получится, например, так:
1. Маваши 2. Удар с подскоком - Фронткик альтернативно Сёто-уке 3. Подсечка альтернативно Уширо-гири
3. Продолжайте цепочки комбо пока можете. В каждом комбо не должно содержаться повторяющихся приемов. Т.е. нельзя в первом комбо написать "Маваши-Маваши-Маваши". Итоговый набор может выглядеть так:
1. Маваши 2. Удар с подскоком - Фронткик - Маваши альтернативно Сёто-уке 3. Подсечка - Фронткик - Маваши альтернативно Уширо-гири
Обратите внимание! Если ваши способности (полный список ваших приемов и абилок) известным всем и каждому, т.е. блок "навыки" в чарнике открыт, то заготовка на конкретный бой известна только вам и мастеру. Можете ее копипастить в инвентарь, например.
|
4 |
|
|
|
После того как оба персонажа объявили сообщением мастеру свои заготовленные на бой приемы, начинается собственно бой. Каждый раунд боя соблюдается следующая последовательность: 1. Посты игроков в любом порядке. 2. Резолв мастера. Игроки в своем посте выбирают действия, доступные с учетом текущей стойки. Можно выбирать любую часть описанного комбо, или альтернативный прием для стойки. Кроме того, в начало и конец комбо можно добавлять общие действия. Например: Теквандошник, сгенеренный в примере выше, начинает бой в стойке №2. Валидными для него заявками могут быть: * Удар с подскоком - Фронткик - Маваши (целая комба, начинающаяся в стойке 2) * Блок на 5 - Удар с подскоком - Фронткик (общее действие Блок, продолжительностью 5 + два первых приема из комбо) * Разрыв дистанции на 2 - Удар с подскоком - Фронткик - Маваши и взаимодействую с окружением: убегаю (общее действие в начале, плюс комбо, плюс общее действие в конце) * Сёто-уке, блок до конца раунда (альтернативное действие для стойки 2, плюс общее действие Блок) Заявки, естественно, пишутся в скрытом сообщении мастеру. Мы же не хотим, чтобы противник раскусил наши планы! После того как заявки поданы, мастер приступает к резолву. Для этого он расставляет заявленые действия на таймлайне. Например: заявка первого игрока начинается с удара Маваши, а заявка второго игрока со сближения на 4 единицы. Смотрим: маваши требует 6 единиц времени, тогда как сближение только 4 - значит сперва второй персонаж подойдет, а потом получит удар, естественно, ослабленный из-за слишком близкой дистанции. Если ваши приемы работают на разной дистанции - не стоит переживать. Ваш персонаж автоматически будет сокращать дистанцию во время выполнения комбо. При этом время выполнения очередного приема увеличивается настолько насколько нужно сократить дистанцию. После того как приемы расставлены на таймлайне мастер приступает к их исполнению: наносит урон, сдвигает, по необходимости по таймлайну приемы и т.п. Когда обе заявки исполнены, наступает конец раунда. Пример боя Пусть у нас вышли драться в чистом поле два персонажа:
Рукастый, с такой заготовкой: 1. Джеб - Хук - Сёто-уке 2. Сёто-уке - Джеб - Хук 3. Боковой локтем - Лоукик - Подсечка альтернативно Подсечка
И Ногастый с другой заготовкой: 1. Маваши 2. Удар с подскоком - Фронткик - Маваши альтернативно Сёто-уке 3. Подсечка - Фронткик - Маваши альтернативно Уширо-гири
Раунд 1. Дистанция 10, хиты по 10 у каждого. Ногастый во второй стойке, Рукастый в третьей.
Заявки: Рукастый: уменьшаю дистанцию на 4, подсечка. Ногастый: Удар с подскоком - фронткик - Маваши
Резолв: 0 - Ногастый: начало удара с подскоком, активно уклонение 4 - дистанция 6. Рукастый: начало подсечки, активно уклонение 8 - Ногастый: удар с подскоком. Рукастый получает 3 урона, 1 шок 11 - (4 + 6 + 1 шок) подсечка Рукастого. Ногастый получает урон 1, 1 шок, падает.
Раунд 2. Дистанция 6 Ногастый 9 хитов, стойка 2 Рукастый 7, стойка 2
Рукастый: уменьшаю дистанцию на 2, сёто - джеб - хук, блок до конца раунда Ногастый: уклонение от левого, Удар с подскоком - фронткик - маваши
Резолв: 0 - Ногастый: начало уклонения. Рукастый: начало сёто-уке, уклонение активно 2 - Ногастый: начало удара с подскоком, работает два уклонения разом, дистанция 4 7 - Рукастый: сёто-уке. Мимо, уклонение в процессе 10 - Рукастый: джеб - попал, ибо прямой. Ногастому урон 2, шок 2. Ногастый: удар с подскоком - попал. Рукастому урон 3, шок 1. 11 - Рукастый: начало хука, уклонение активно. 16 - Рукастый: хук (+1 ко времени из-за сокращения дистанции). Ногастому урон 3, шок 1. 17 - Рукастый: начало блока. 18 - Ногастый: фронткик (10 + 5 время фронткика + 2 шок), урон проходит ибо пробивание. Рукастому урон 3, шок 2. 24 - Ногастый: маваши. Урона нет, ибо блок.
Раунд 3. Дистанция 3. Ногастый 4 хита, стойка 1 Рукастый 1 хит, стойка 2
Рукастый: сёто - джеб - хук Ногастый: (хей, он ждет, что я сделаю маваши, потому наверняка ставит блок) смена стойки - уширо-гири
Резолв: 0 - Рукастый: начало сёто-уке, активно уклонение 4 - Ногастый: смена стойки 5 - Рукастый: сёто-уке, уклонение кончается. Ногастому 1 урон, 1 шок 8 - Рукастый: джеб, слишком маленькая дистанция. Ногастому 1 урон, 1 шок 10 - Рукастый: начало хука, уклонение активно 12 - Ногастый: Уширо-гири. Мимо, потому что уклонение 13 - Рукастый: проходит хук. Ногастому урон 3, шок 1.
Рукастый победил!
|
5 |
|