Действия

- Обсуждение (5040)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Свинцовые снежки 2 "В осаде" | ходы игроков | Столовая

 
DungeonMaster Draag
25.05.2019 13:46
  =  
Почему-то я не могу удалить этот пост, хм. Видимо, когда-то его заплюсовали, и теперь всё. Короче, теперь здесь будет галерея мемов и шуток, а то я устал листать команду Снафу каждый раз, когда надо посмотреть, где сколько людей и т.д.
Отредактировано 18.07.2020 в 12:52
1

Вербовочный плакат команды SNAFU!!!

2




Ответ на боевое донесение от 23.04.2020 20:32
6

Если что - это просто шутка!

Отредактировано 25.04.2020 в 11:18
7

Ну, и чтоб два раза не вставать!

8

А вот еще. Сорри, не могу остановиться, прорвало))).

9




Как любитель вестернов я просто не могу позволить себе пройти мимо этого.

13

Ведь скоро придут новые уроды в кривых касках,Извините, не могу удержаться.
14

Коротко о том, как работают припасы в модуле. (автор не я)

15

Каких охотников за танками предпочитают в СНАФУ.

16



Панда: "Поперли чтоль в замок к нигерам, да."
И все подумали про:
19

Старые песни о главном. О припасах.
Отредактировано 21.01.2021 в 23:39
20

DungeonMaster Draag
12.03.2021 00:20
  =  
Что ж, модуль подходит к концу, так что чувствую, надо подвести итоги.

Удивительно, как простое такое предложение БигБосса провести игру по реджименту несколько лет назад привело нас к этому моменту. Ох уж эти тесты системы. В какой-то момент жизнь заменяют, хех.

Нет, я не жалею. Я в целом (о минусах и ошибках в конце) доволен модулем. Не смотря на кучу шероховатостей и исторических ляпов, мне всё же повезло закрыть здесь давний детский гештальт, о котором я даже толком не подозревал до середины нашей игры. Нет, правда, только по удачному стечению обстоятельств смог я съездить в реальную Бастонь в 19-м году и понять там, зачем мне всё это надо было. Ну и если бы не эта наша игра, я бы изначально не поехал даже наверно.

Я ж не историк какой, не фанат всего этого, ну вы и так видите по моему "знанию" заклёпочной матчасти. Американским патриотом тоже не являюсь, хех. Тогда почему? Зачем именно Бастонь, и так по-своему дотошно?

Ну, если коротко (кого я обманываю?), то я ж большую часть жизни за границей прожил, в Японии.
Так вышло.
И там свой мир, и он на излом берёт за раз. Многие привычные вещи наизнанку выворачиваются, а многие в бездну рушатся за невостребованностью. Непросто было. Ну и вот отношение к Войне как раз такое там, другое. У меня-то оно уже сформировано было, и как ни крути, но пласт это большой у нас культурный, такой, "системообразующий". А там нет. То есть в нашем понимании та Война это "гордость+горечь", по моей упрощённой формуле (ныне постепенно устаревающей, но это см.дальше).
А у японцев это или тупо "горечь+горечь" (потому что проиграли и потом долгие уроки пацифизма), или эдакая импортная "гордость+гордость" американская. Это потому что американская культура в Японии широко приветствуется молодёжью и оч распространена. Куча фильмов, игр, музыки и т.д. Соответственно, нарратив военный у них или в стиле "какие мы плохие были", или "вот зато американцы чётенькие", это если оч грубо говоря. Ну а все произведения про западный фронт там прям вообще эдакая диковинная отдушина, потому что вроде как и не про Японию, и про отчасти табуированную тему войны. Т.е. какбы можно. Не, серьёзно, нам там в школе показывали прям Спасти рядового Райна в духе "вот какая война-то была вообще-то, если наших плохих японских милитаристов в расчёт не брать".

И в этом месте у меня видимо какой-то прям лютый затык сформировался, потому что я-то был с нашим зарядом "гордость+горечь", а он там вообще никому никак. Про восточный фронт японцы в принципе ничего не знают практически (в учебнике только про Сталинград одна строчка).

И видимо я тогда люто-бешено захотел хоть как-то концы свести эти разные, хоть как-то внутри себя этот разный военный опыт примирить, потому что в такой разноголосице жить страшно, а совсем от культурного этого пласта отказаться (как почти все японцы делают) я не мог.

Так и родилось увлечение Бастонью. Серьёзно, я помню, впервые лет в 15 наверно прочитал какую-то первую статью про неё, и меня тогда уже торкнуло. Это ж... так знакомо, да? Ну вот это всё тревожное "могучий враг наступает, ломает оборону, зима, не хватает припасов, медикаментов, гражданские под ударом, но защитники ложатся костьми и превозмогают". Это ж прям как у нас было))) Потом я только понял, что ну какбы это всё пару недель только так было от силы. А у нас пару лет. И как будто бы глупо сравнивать, но я всё-таки неосознанно зацепился за это тогда, и только недавно понял наконец, что для меня это стало эдакой точкой сближения военного опыта разных культур. Точка взаимопонимания советских/русских (россиян, если угодно) и американцев, грубо говоря. Потому что хоть в целом-то у них отношение к Войне это "гордость+гордость", но вот в Бастони это "гордость+горечь", как и у нас.

И я это всё оч упрощённо говорю, и понятно, что у нас это в последнее время выхолащивается, и власти наши стараются напирать на гордость+гордость всячески. Но есть у меня какая-то глупая идея-фикс, что может если бы побольше "наших" и "ихних" вот так вот одинаково Войну бы воспринимали, по системе "гордость+горечь", то может и не хотелось бы никому оружием бряцать, и какой другой войны бы избежать удалось бы? А это прям Бастонская тема, на самом деле. Вот я уверен, если с американцем про Войну разговаривать, то многое из наших эмоций можно ему через апеллирование к Бастони передать. И я прям вот уверен, что он поймёт, и если той же системы человек, то вам с ним делить нечего будет.

Так что понаписал тут псих-анализа какого-то доморощенного, но наверно честности ради стоило оно того.
А то вы тут играете, думаете, просто ворпорно какое-то, а на самом деле вот такая психушка.

Другое дело, что же всё-таки я хотел именно самим модулем добиться? Да в общем-то он без цели задумывался, но благодаря ему я всё вышеописанное осознал. После чего подумал, что наверно подсознательно я ещё с первой части эту вот атмосферу "тяжёлой борьбы в плохих условиях" и хотел передать, и посмотреть, как люди с нашим условным военно-культурным опытом отыграют американцев в близких к этому самому опыту условиях.

И в этом смысле это какой-то условный эксперимент получился даже, хоть таковым и не задумывался (и тогда уж с нами и американцы играть должны были, хех). Но мне всё равно оч нравится, как все участники модуля его отыграли. Во многом это было то, что я ощущал, а значит, я не один такой в каком-то смысле.

Да, жалко, конечно, что из-за ухода Виндера и Ганса с сайта много сюжетных веток отвалилось, из-за чего и Эрлу тяжелее резко стало, но всё же все трое новичков привнесли в модуль именно то, что я и хотел получить ー взгляд со стороны более разбитых частей. Всё-таки 10-я бронетанковая дивизия по сравнению с теми же пехотинцами 28-й ещё очень даже боевая! И у нас это тоже выражалось, потому что Бейкер, Валентайн и Уиндер всё-таки на пораженцев не оч смахивали и не оч смахивают, хотя Валентайн и начинает постепенно под грузом ран и контузий в эту сторону крениться (что мне нравится).

Однако, Уайт, Саммерс и Диксон будто бы эту разбитость и смогли показать, по крайней мере мне было легче для них эту атмосферу прописывать, чем для бронепехоты (первый мой пост во второй комнате в принципе передаёт всю суть).
Увы, не всегда это сами игроки подхватывали, Эрлу явно больше нравилось просто сурового, но справедливого сержанта отыгрывать, без оглядки на общую хреновость ситуации, но всё равно персонаж у него был очень качественный, а атмосферу тяжёлой борьбы он отлично передавал через свою бессонницу (правда, отличная придумка была!). Увы, затянувшийся модуль становится тяжелее воспринимать, поэтому я прекрасно понимаю то, что Эрл в итоге вернулся в резерв. Никакого осуждения с моей стороны, и прости, Эрл, что со скрипом зачастую тебе посты писал, не всегда мог найти зацепки для персонажа. Ты всё равно старался как мог, и в каком-то смысле вшивал атмосферу "тяжёлой борьбы" в сам процесс постонаписания))) Это междустрочное превозмогание иногда чувствовалось, и придавало постам какой-то особый тяжёлый аромат что ли. В любом случае спасибо за игру!

Тут мне надо извиниться и перед Фау с Вилли. Потому что для них я тоже не всегда далеко умел найти какие-то цепляющие интересные сюжетики, сценки, нпц и т.д. Это прям целиком моя вина, если вы где-то чувствовали, что не знаете, что писать. Потому что я хоть и осознаю проблему многих мастеров про "игроки, развлеките себя сами, а я красивый такой в белом плаще тут про что-то совершенно другое пишу", но сладить с ней у меня не всегда получается.

Да, честно говоря, в основном у меня получалось только для БигБосса писать, эхэх. Он и очень близкий друг мой в реале, его я лучше всех собравшихся знаю, плюс у него пласт игры такой, ну, командирский, он в принципе большого внимания и хорошей организации требует. Потому что если его слажать, то вообще игра не получится. И так как-то зачастую выходило, что у меня все силы уходили на то, чтобы бои продумать, географию, ростеры вражеские, всякие хитрости военные, условия, вооружение и т.д. И на человеческий уровень Сержанта и Рядового уже не хватало.((

Вот я вроде и пытался создавать легионы нпц и за каждого чего-то отыгрывать, чтобы Фау и Вилли проще было, но вот как-то ваще не всегда это получалось, и было чувство, что надо в 10 раз больше за нпц отыгрывать, чтобы Валентайн мог реально своих людей знать и командовать ими, чтобы Панда реально "за пацанов" воевал и болтал с ними душевно. Ну, не вышло, увы. И так-то игра какая-то монструозная получилась, так что хз, может и не в нпц дело было, но эту загадку ещё предстоит разгадать наверно.

Вам-то двоим я оч благодарен, вы не подумайте! Потому что и Панда, и Валентайн сумели прям вот без преувеличений символами игры стать, такими же как Бейкер, но если он какбы больше про мозги, хладнокровие и глобальную картину, то Валентайн больше чувства маленького человека на войне покрывал, который при этом и герой-воодушевитель, который воодушевляет как раз-таки потому, что мелкий, хилый на вид и чахлый, но при этом превозмогает люто-бешено. Ну и потому что харизматичный, конечно. На самом деле, это прям супер-образ, и не клише, и в духе сеттинга, и вообще я не знаю человека, кто лучше бы такого смог отыграть. Свинцовые снежки без Фау это какие-то "стальные грозы" юнгеровские, бессмысленно-беспощадно-суровые с поправкой на интересную рефлексию Бейкера и душевную непосредственность Панды.

Вилли же прям классную рабочую лошадку войны отыграл, прям вот кто-то скажет мэрисью (стью), но мне вот думается, что именно в модуле про войну как раз и должен быть хотя бы один такой персонаж. Мощный, крутой, все проблемы ломающий через колено. И именно благодаря этому так круто получилось у Вилли отход из Фламизуля отыграть, когда всё против даже такого силача, и рядом свои гибнут, и надо вытаскивать всех, и рук не хватает, и враг в спину дышит. Хороший момент был на контрасте со стандартным "увидел-убил". И вообще, у Вилли как-то получалось периодически такие моменты создавать, что со взрывом склада, что в конце с улетевшим в кювет джипом, там тоже это чувствовалось.

В общем, яркие моменты можно долго перечислять, особенно если начать про чёткость Бейкера и боссовский отыгрыш вызова артиллерии начать вспоминать.

В любом случае без таких игроков, как вы, это прям проходняк лютейший был. Так что спасибо, что терпели мой своеобразный стиль и не самую, как всё же выяснилось, систему аж два с лишним года.

Да, с системой выводов много.
Прям даже не знаю, как тут всё починить, и имеет ли смысл вообще.

Оно какбы задумывалось, как некий несложный ресурс-менеджмент плюс боёвка. Но по факту с масштабом раздувается всё это до невменько какого-то. Слишком много циферок, слишком много условностей со всеми этими припасами, конвертированием одного в другое, брр. Оно вроде так-то в небольшом масштабе и удобно выглядит, но когда превращается в симулятор пожарной бригады, с техникой, прикормленной артой и своим собственным госпиталем в тылу... то чот прям много всего. Реально, мне прям всю дорогу казалось, что кроме меня это никому не нужно, да и мне самому в общем-то тоже, я это скорее ради интереса игроков вводил. Ну знаете, говорят, что игроки любят циферки, лут всякий, голду курево фармить. Видимо, сеттинг не тот, или атмосфера, или баланс. Сложно сказать.

С микро тоже проблемы. Много ходов не работают как надо, то же Залечь! например, ну, видимо, не должно это отдельным ходом базовым быть, надо как-то вписать бонусы залегания в стандартную механику обмена уроном.

Есть ощущение, что пц мало успевают, даже со всякими Командными голосами и т.д. Бейкер разве что круто выглядел часто, но это благодаря читерной арте (см.дальше). Типа и покомандовал, и какой-то отряд врага в порошок стер, и всё за ход. Тем временем Мама-Утка или Панда перешли через улицу. Но может это просто проблема тактического акцента модуля и моего неумения скрывать инфу. По идее-то даже на картах должно быть больше тумана войны и всяких неясностей, которые надо вскрывать всеми пц и нпц, и чтобы они как-то инфу эту доносили друг до друга (ох, не знаю, как реализовать динамично). Ну а пока этого нет, получается, что как ни крути командир отряда больше может, чем другие пц. И это плохо. Все должны блистать в равной степени.

С отрядами по-прежнему проблемы. Да, вроде ушли от того жуткого кошмара из первого модуля, но что-то не очень далеко. Не знаю, что делать тут, на самом деле. Тут если большим отрядам больше хитов давать, то это капец будет, весь баланс всего оружия менять придётся. А так всё равно быстро схлопываются, даже в 2-укрыти+маскировка.

С пц и их смертностью проблемы. Вот мы дошли аж два раза до 0 морали у Валентайна, и по-хорошему нужно списывать персонажа, но это выглядит как-то глупо и нереалистично. Ну или гипер-реалистично, в каком-то смысле, я хз. Типа воевал-воевал, накопилось, и как щёлкнет в голове. И всё типа? Ну, ок, наверно. Но тогда нпц просто будут на раз-два в овощей превращаться, у них и того меньше мораль. Но и эти костыли про паника/ступор/раж тоже как-то хреново работают, по крайней мере применительно к пц.
Со здоровьем тоже как-то так. Возможность отменить урон за увечье (-1 к Атриюуту перманентно) была в апоке всегда, с оригинала ещё самого первого. И оно какбы по задумке должно контрить чрезмерное развитие персонажей, когда они такие понабрали себе за опыт +3 атрибут, перестали лажать и давать мастеру ЖХ, а он такой тогда танк на них бросает, и им приходится увечье брать, чтобы не сдохнуть, и снова балансируется всё.
Но это какбы странно выглядит в массовом применении. Пару раз ещё ок, но если так постоянно делать, то это комедь уже какая-то. Возможно, модули по апоку и не должны так долго длиться, хз. Не зря там всегда одним из апов было "отпустить персонажа на заслуженный отдых / уйти в закат И взять себе нового персонажа".

Ну и ещё десятки мелочей-не-мелочей типа той же абсолютно убийственной артиллерии, которая прилетает по щелчку пальца точечно, прям куда надо. Это прям капец какой-то, много крови мне попортила эта арта дурацкая. И я какбы даже почти придумал, на что это заменить:
Типа кидаешь по-прежнему лидак, но размен идёт между трёх характеристик: площади покрытия, скорости прибытия снарядов и урона. И за поставки ты можешь бонусы +1_сейчас получать. Ну и замысел такой, что даже с +3 лидаком ты не получишь прям всего, и типа выбирай, или зацепить всех, и быстро (и то, через раунд), но урона там будет не очень, или наоборот, мощнейший обстрел и сразу, но по маленькой площади очень, прям вот на один отряд только. Или мощно и широко, но не сразу, а типа укажи на карте место, и через 3-4 раунда (хотя тут проблема, потому что нет гарантии, что нпц-враги туда пойдут, они же теперь знают через меня, куда жахнут). В общем, тут ещё надо подумать, но в целом оно так как-то лучше будет, мне кажется.

Ох, и вот так если посмотреть на всё это, то невольно думаешь, а надо ли вообще оно? С одной стороны история и мне самому полюбившаяся, и вроде как теперь более осмысленная, и потому есть возможность уже не просто атмосферу хреначить, а попытаться (ха-ха) что-то более интересное задвинуть, мысль некую... а с другой ー ну и надо ли для этого несчастную систему допиливать который уже год? Да, я люблю апок за его инновационность, ставку на драму и попытку приучить игроков больше взаимодействовать с мастером, торговаться с ним и всё такое. И будто бы оно конкретно в боях неплохо себя показывает, какбы позволяя и оптимизировать, но и в чистую математику не скатываясь. Возможно, для такого масштаба оно и норм будет, но всё же труда требует на очередное переосмысление и улучшение. Но как ни крути, а в конечном итоге именно игроки должны эту систему использовать, а не ждать, пока им мастер скажет, что делать. Тут у нас проблемы бывают, потому что мне кажется, Фау и Вилли тяжело эта система даётся. Ну, в плане инициативу проявлять и активно инструменты использовать всякие, или там свои предлагать. И не факт, что это всё будет освоено даже в допиленном к вероятной третьей части варианте. Так что вопрос на самом деле к игрокам, про систему.

В любом случае, спасибо вам всем ещё раз за участие и целую летопись отличных душевных постов!
Я не могу обещать, что прям точно-точно сделаю третью часть, и что она будет лучше, выше, веселее.
Но всё-таки эта Бастонская и вообще Арденнская истории для меня очень важны, теперь вы знаете почему, хех, и я всё-таки думаю, что когда-нибудь очень даже может случиться продолжение в том или ином виде.

И уж точно я буду счастлив, если к тому времени вы все захотите продолжить.
21

Я решил изложить кое-какие свои впечатления и соображения. Краткий отзыв я напишу попозже на форуме, а тут скорее попытка поразмышлять.


Общая мысль: сверхзадача
Хотя модуль был продолжением первой части, он очень сильно прибавил в весе. В первом модуле задача была "давайте потестим реджимент и поиграем в сеттинге Арденн, не очень сильно напрягаясь." Как я понял во втором, задачи были такие:
- Песочница ("каждый бой - ваша заруба, а не чья-то еще, вы её выбрали сами") и менеджмент ресурсов
- Драма и превозмогание
- Личные квесты между боями
- Тактические бои в стиле "сцена создана, у вас высокие риски и полная свобода в рамках правил, а я буду подруливать за счет ЖХ" - эдакие шахматы с сюрпризами ("пешка превращается в ладью!").

И вот тут имхо задачи были прямо противоположные - с одной стороны шли песочница и шахматы, а с другой - квесты и драма. И по сути это получились два полюса, два стула, на которых модуль пытался усидеть. Это была реально сверхзадача, и очень круто, что такой модуль есть и что он дошел до логической точки.


Историчность
Тут я скажу так: историчность была на уровне выше среднего, не напрягающем. Ящетаю, вот именно такой уровень - это трейдмарк этой серии модулей. От него может получать удовольствие человек, знающий, чем различаются пулеметы M1917 и M1919, и не знающий, чем отличается гаубица от миномета.
При этом она не создавала плотный контекст. Что я имею в виду? Историчность была не тем, чем цеплял этот модуль. Это было заложено уже на уровне системы. Ну правда, если пушка может выстрелить 3 раза, и за это же три раза герой может поддержать атаку пальбой из автомата, а панда из пистолета убивает остатки взвода, это же больше про геймплей. Это не плохо и не хорошо.
Грубо говоря, те, кто любят When Trumpets Fade, любят его не за историчность, она там постольку поскольку, а за атмосферу.
Хорошая сторона тут в том, что ни Студебеккер, ни рации в танках, не совпадающие по частотам, ни мгновенно падающая арта, ни солдаты и офицеры, говорящие порой не как типичные солдаты и офицеры, атмосферу не ломали. Можно было играть, не переживая по поводу вопроса "а поставят ли саперы четыре ящика мин за 15 минут под обстрелом, да еще и так, чтобы на них танки подорвались, а не просто на грунт".
Расплата - те детали, которые были риалли историчными, не очень сильно на эту атмосферу влияли. HQ в магазине электротоваров? Ок, почему бы и нет. У фрицев действительно маскхалаты, которые были где-то там ирл? Ладно, прикольно, но и только. Атмосфера модуля была не в том, что "так все и было" (как в каких-нибудь "Эсерах"), а в чем-то другом - в рассуждениях, в философии, в персонажах.
И в принципе это был хороший уровень, адекватный и тем, и другим задачам.


Система
Любопытно, что базовый апок очень сильно завязан на персонажей и используется, как скелет для сторителлинга. Но у нас он использовался, как шахматная доска - и адпатация была заготовлена под это, и наши персонажи с парой +3 атрибутов повышали контроль. Получалась в итоге большая битва боевых групп, где история крутится не вокруг персонажей, а наоборот, персонажи стоят на краю битвы (хотя бы потому, что ты чаще всего выбирал сам, будут в тебя стрелять, или нет), тыкают в неё палками и пытаются сделать так, чтобы она крутилась в нужную им сторону.
Поэтому ничего удивительного, что у нас вылезли вопросы, на которые у системы не было ответов, типа "как разбить взвод на отделения", что "происходит с разбитыми отрядами".
Отдельно скажу по поводу циферок. Не считаю, что они были лишними или их было слишком много. Просто голова была занята другим - как выиграть сражение, а не как все учесть и подсчитать. Игроки всегда перекладывают на мастера то, что можно. Тут вопрос в том, хотел ты заставить игроков считать или нет. Вот ты мог бы сказать: следите сами, где у вас там какой БАР, не посчитали - значит, оно вам и не надо. Но ты не стал этого делать, и это по своему было юзер-френдли. Просто вот "фарм голды и лута" действительно немного не про ту атмосферу, которую ты имхо пытался создать. И опять-таки, если мы играем в фарм лута, мы будем получать удовольствие от того, что мы его налутали и у нас его много, а не от того, как все в Бастони трудно и превозмогательно. Вопрос фокуса.


Сражения
Вот тут, как мне кажется, был самый тонкий момент, который создавал проблему в достижении целей.
С одной стороны у нас был высокий контроль (на нас не падал артобстрел ни с того ни с сего, мы управляли рисками, командование не говорило: "так, срочно свернуть операцию и проследовать туда-то") и высокая ответственность: мы сами выбирали битвы, не считая плана Хастеда, сами планировали операции.
С другой стороны, были высокие риски: когда мастер создает миссию, составляет ростер врага, а дальше враг играет по "шахматным" правилам (вкидывает свой урон, не отступает, не будучи разбитым) как бы сам по себе, то реально можно все потерять. Плюс сражение в этой системе крутится вокруг кризисов. Условно говоря, твои войска и вражеские войска потихоньку сами убивают друг друга. Своим ходом игрок может либо поменять это соотношение, сделав так, что свои войска будут убивать вражеские быстрее, но жесткий ход создает кризис, и если его не решать, вражеские войска будут убивать твои быстрее. Если пытаясь купировать этот кризис, игрок получает еще один жесткий ход - он получает еще один кризис либо кризис +, который уже одним ходом не решить. Все это создает снежный ком (не в ПБТАшном понимании, а в тактическом), который надо останавливать, если ты не хочешь высоких потерь. А ты не хочешь, потому что дальше будет следующий бой, и кто знает, какая там будет расстановка сил?
Поэтому, конечно, своей игрой ты играешь на победу, а не на драму.
То есть, вернее как?
Мастеру кажется, что он недодавил, что драма могла быть покруче, а кризис - посерьезнее. А мне, как игроку (за других не скажу) - все как раз норм и заебись, я чувствую, какой я молодец, что кризисы разрешил в зародыше. А если не разрешил - я как раз расстраиваюсь, потому что чувствую свою ответственность за этот кризис. И неслучайно Фау сделал мемчик "еще раз все уроните - вам пиздец" - вот та "драма", которая была у игроков.

Игроки все же играют в ту игру, которая у них перед глазами, выполняют ту задачу, которая стоит вот прямо сейчас.
В такой системе сражение, выдающее максимальную драму и превозмогание, будет антиподом сражения, которое можно описать как успешное). И если у мастера было ощущение, что игрокам слишком легко, то... нет, тут не может быть слишком легко, легко получилось = "хорошо получилось" для игроков, а трудно, с потерями получилось = "какая-то жопа", потому что ок, драму-то мы отыграем, но "это ж пиздец", и сотворили его мы сами (см высокий контроль и ответственность). Отсюда фрустрация.
В итоге хотя формально мастер играл не против нас и хотел, чтобы мы выиграли, задачи-то в каждой битве были у игроков и у мастера разные, по сути даже противоположные. И там, где игроки думали "уоу, мы молодцы! столько всего сделали! и такой малой кровью!" у мастера было ощущение "эммм, чет как-то слишком просто они разобрались". Тут я, конечно, мастеру в голову не залезу, но у меня такое ощущение сложилось.
Отмечу, что сражения были очень интересные. Две главные зарубы - Манд-Сент-Этьен и Фламизуль вышли на мой вкус вообще отлично в плане тактики. И они были напряженными. Вот такой пример: в Манд-Сент-Этьене у меня было 4 арты, которые я кидал по очереди, а они по очереди фелили. Но четвертая все же прилетела и выбила пехоту и танк в центре. Звучит как-то просто, а если вдуматься, мы же прошли по лезвию ножа.


Менеджмент против сцен
Тут, в целом, было то же самое, но немного в другом разрезе.
Дело в том, что, ну, ты не откажешься от того, чтобы усилить свою группу припасами или халявной артой? Это естественное желание и естественный позыв для мастера соорудить квесты именно про это. Поэтому получалось как? За исключением некоторых драк-поножовщин, в свободное время мы решали задачу, как бы нам усилиться (собственно и квесты были в основном про это). При этом место драме там тоже было: один из самых ярких моментов игры для меня, как ни странно - когда Бейкер стучится в дверь, а за ней слышит выстрел.
И все же стоит понимать, что очень трудно совместить драму с функциональными моментами, но в этом случае с точки зрения мастера, а не с точки зрения игрока. Я понимаю, что сверхзадача - сделать квесты и функциональными (чтобы они давали плюшки отряду), и драматичными, и иногда это получалось. Но, на мой взгляд, это просто очень сложно для самого мастера. Вот представь, на секунду, что в свободное время у нас были бы исключительно квесты, не связанные с усилением отряда? Это игралось бы по-другому. Другое дело, что функцмональность неплохо страхует интересность: ты САМ пойдешь делать что-то, что усилит группу, и ты, может, будешь фруструировать оттого, что не получится, но ты не будешь думать - "а зачем мой персонаж вообще туда поперся?" если квест окажется не очень интересный.


Резюмируя
Игра получилась очень интересная, уникальная, таких особо-то больше и нет.
Несмотря на то, что я порой слишком азартно рубился по правилам (признаю, иногда я не притормаживал в спорах там, где было надо), играть было в целом легко, как в плане тактики, так и в плане отыгрыша. Мне кажется, в игре были очень хорошо выбраны уровень историчности и уровень сложности системы. У меня иногда возникали сложности все прочитать и переварить - 3 огромных поста мастера + 2-3 поста сопартийцев, из которых надо вытащить ситуацию, проанализировать её и дать какое-то решение. Но не возникало особых проблем (по сравнению с другими модулями) выдать свой пост, ни с точки зрения эмоций, ни с точки зрения историчности, да и с точки зрения системы тоже. По сравнению с другими тактикульными играми, эта была довольно быстрой.
И еще мне понравилось, что система достаточно проста, чтобы вникнуть и в случае затыка у споартийцев "решить все за всех", а дальше сказать: "ребята, вот вам дефолтный план, хотите, действуйте по нему, не хотите - придумайте своё".
Однако я не уверен, что система была выбрана правильно. Получилось имхо так, что ПБТА изнасиловали дважды - сначала заставили его стать варгеймомс налетом реализма, а потом заставили обратно побуждать игроков выдавать драму. Повторюсь, если главная задача была - интересность для игроков, то все было ок, но если задачи были более высокие (см начало) - то выбор имхо был не очень оптимальный.

Мне кажется, стоит все же выбрать для себя стержневую задачу: "делаю драму, а тактика подтянется" или "делаю тактику, а драма подтянется".
В первом случае - больше судьбы, больше сражений в стиле "нас послали сюда, ничего толком не объяснив", "командование вообще ни хера не понимает", "держимся, сколько можем, а потом отходим", больше квестов про персонажей, а не про "поменять поставку на арту". И т.д. И тут можно оставить ПБТА.
Во втором - больше контроля, больше менеджмента, "следите сами за своим БАРом" и т.д., больше игроков, которых можно кильнуть. И т.д. И тут надо либо перепиливать систему, либо брать более гибкую.
Но еще раз на всякий случай подчеркну - может показаться, что я такой сижу покуриваю и комментирую: "Это так, а это вот не так," типа я самый умный и сделал бы по-другому. Да ни в жисть! Напротив, все эти мысли у меня родились только и благодаря тому, что такой модуль состоялся. Я ОЧЕНЬ благодарен за такой опыт, и если изначальный запрос на первый модуль был "а поводи меня по апоку, хочу посмотреть", то я получил на него ответ на 150%, посмотрев как на сам милитари апок, так и на его пределы. В этом плане сверхзадача дополнялась еще и "выжать из апока все, на что он способен". Тут, ящетаю, можно ставить лейбл "выжато". Честно говоря, сам факт, что перед игрой встали проблемы, о которых я тут пишу, показывает, что она в принципе была проведена на очень высоком уровне, раз добралась и до этих проблем, и до финала.

P.S. Маленький комментик. Я это уже говорил, но мысль хорошая, поэтому пусть будет. В разговорах Драаг иногда сетовал, что наши потери и потери немцев непропорциональны, и это как-то нереалистично. Типа вы там ротой на батальон по совокупности набили.
Я скажу так: это прямое следствие того, что игра была песочницей, а каждая битва - интересной, по максимальным ставкам. В настоящей войне же как? Вот пошли крауты в атаку, их встретили огнем и сразу нанесли 2 стресса. А они берут и отступают, не рискуют. Не задалась атака - ок, попробуем позже, в другом месте, подождем поддержку. У нас же крауты все время играли ва-банк, взвинчивая ставки до небес, как там отчаянная атака через дым на окопы под Фламизулем. Да ИРЛ крауты могли бы с чистой совестью притормозить, наткнувшись на мины, и вызвать саперов, а в атаку вообще не пойти. Или пойти, но поддерживая танками издалека, не подставляясь. Было бы это реалистичнее? Да. Было бы это интереснее? В рамках этого модуля - точно нет. Мы набили столько врага не потому что что-то не так с нами или с системой, не потому что у нас атрибуты по трешке, вовсе нет. Мы нанесли такие потери, потому что мастер взвинчивал ставки в каждом бою. Это было интересно! Это было круто! Но главное имхо - это было логично с точки зрения игры.
Пример: Последний бой с краутами был бы такой: мы их блокировали в лесу, но сами туда не поперлись, они до ночи подождали и отступили, ну и мы уехали. "Время работает за нас, хуле". Но тогда не было бы того яркого момента с неграми, отбивающими атаку одними карабинами, не было бы сцены с джипом, офицера-артиллериста, убитого снайпером на крыльце, броска Бейкера на БТРе вперед, который решил дело. Ничего этого бы не было. И то же самое можно сказать про все битвы: когда обе стороны цепляются зубами, кто-то теряет все, а кто-то - нет. Но если бы хоть раз мы потеряли все, игра бы кончилась))). Была бы драма, чо). Было бы это приятно игрокам? ХЗ.


Еще раз спасибо и я все же буду ждать продолжения! Про это я, по сути, и написал последний пост в ветке))).
Отредактировано 14.03.2021 в 12:17
22

  Тоже надо бы чет написать, а то че я как этот самый, хотя толку тут будет мало.

  Тут должен быть отдельный раздел с персональными благодарностями, но сейчас я решил, что мне лень, так что просто скажу, что снимаю перед всеми вами почтенными господами шляпу и выражаю прочий респект.

  Не буду высказывать общие ощущения от игры, о том, что меня все устраивает, мной заявлялось давно и не однократно, но пару вещей, наверное, надо высказать, раз уж у нас тут время откровенностей.
  Пожалуй, главное, что я почерпнул – для модулей подобного плана обсуждения надо переносить в дискорд или аналоги. Уже в этом модуле в наших попизделках можно потеряться, а ведь мы и планы обсуждали, и даже какие-то решения принимали. А там вбил в поиск, и сразу нашел, пожалуйста. В дискорде можно отдельно и планы обсуждать, и мемасы кидать, и клепки заклепничать.
  Для отбитого человека вроде меня система действительно сложна. Ну, не то чтобы она сложна, но она явно перегружена. Надо учесть довольно много факторов и при этом не затеряться. Для меня, как человека, не отличающегося большой внимательностью, это вызывает затруднения в некоторых моментах, в боевых, например. То, как я дружно забыл про свой бонус, что нас привело к необязательному бою, думаю, все помнят.
  Не знаю, честно говоря, как это исправить, Драаг и ДББ более лучшие систематизаторы, вы и думайте. Засеку пару факторов, что видно с моего стула:
  – Как мы дружно выяснили, непонятно, что делать с системой стресса. Не отрицаю, я довольно сильно прикипел к Вуди, хотя были моменты, когда я его разменял бы с более легкой душой, но под конец стало действительно жалко.
Плюс, также отмечу, что система холода как-то не особо и работает. По моему представлению, вряд ли нам получится окочуриться насмерть, а как мы отогреваемся в обратную сторону, я не совсем понимаю, по идее, должно бы после ночи в тепле совсем в ноль выйти.
  Я довольно долго думал, и выбрал одно не самое радикальное, зато позволяющее сохранить оба фактора, предложение. Чтобы сделать эти факторы значимыми, мы просто на 3/5 стресса делаем штраф -1 на мыслительные задачи, а на 3/5 (4/6, 4/7?) холода – на физические. Когда мы достигаем дна в этих факторах, то получаем дополнительно еще один минус, от холода – -1 постоянный к ХП, которые не вылечить, только отогреть, а от стресса, например – примерно то же, что предлагал Драаг мне, когда я свихнулся, но более императивно – ПЦ либо психует и встает в атаку, либо в падучке падает на дно канавы. Чтобы не вышло, что вроде сбрендил, а вроде и нет. Игрок, в свою очередь, отписывает литературно, как его списывают по статье, а остальные уже после боя приводят его в чувство.
  Это, как мне кажется, придает смысл этим факторам. Иначе от холода проще отказаться совсем, а стресс – ну, у меня не вышло в конце как-то особо повлиять.
  – Наверное, надо отказаться от высчитывания ХП и стресса методами "слева направо" и "справа налево" и поступать проще. Сознаюсь – я так в этом не разобрался и ни разу не считал правильно. Так и не понял, в чем разница. Лучше уж просто так считать, наверное.
  Именно по системе, наверное, больше ничего не предложу. Если только, дабы унифицировать в лучших советских традициях, например, предложить простую систему частей: столько-то человек, например, 6-8 – отделение, 2/2,5 отделения – взвод. И никаких там плюсов-минусов. На всякие дела вне боя людей можно будет делить поголовно, на боевые задачи – ставишь задачу отделению/бойцам в нем, но действуют как отделение.
  Ну и, может, как-то пошаманить над ресурсами, чтобы их меньше считать. Может, например, не считать припасы у танков, из пушек они стреляют немного, чтобы у нас был дикий дефицит патронов для танковых пушек. Впрочем, не знаю, здесь наша компетенция уже все.
  По литературной части тут уже слов будет меньше. Однако, третий бой, на перекрестке, на мой взгляд, был уже чрезмерным. Не знаю, как там все действовали в реальности, но вот у меня уже не шибко стояло, в отличие от предыдущих двух разов. И персонаж был уже изрядно потреплен по стате, да и мне уже хотелось разбавления. Наверное, схема "два боевых эпизода – отдых" будет лучше. Потому что и эпизоды у нас крупнее были, не сравнить с первыми снежками, и разыгрываем мы их чуть ли не месяцами. Ну а так больше ничего не замечу не со стороны похвалы.

  О будущем.
  Не знаю, как там в будущем системой, я смогу продолжать играть и так (все равно тебе, Драаг, все расжевывать:) ). Однако, повторюсь, моральная если не перезагрузка, то перерыв, наверное, не помешают. Лично я совсем уже в какую-то не в ту степь начал уходить, совсем не похоже на Валентайна из первой части.
  Вторые снежки задали, там уж вышло, довольно высокую планку. Честно скажу, для меня это уже не просто модуль "зашел и вышел на 20 минут", ну ладно, это к делу не относится. Так что если будете кроить систему, то, наверное, для начала ее можно, а мб, и нужно, протестировать на чем-то другом. Разыграть, например, какой-то один эпизод, возможно, с другим набором игроков, и уже смотреть, что получится. Еще не хватало тут распсиховаться в конец.
  Жду, как и все, продолжения, хорошая история должна иметь конец. На совсем-совсем далекое будущее, хотелось бы посмотреть на персонажей в конце войны)
  Ну а так... не прощаюсь.

  ЗЫ – надо будет скинуться и подкупить бомжа, второй такой мозгодробилки с кубами я не вынесу, пригорел на всю хуйню просто.
23

На совсем-​совсем далекое будущее, хотелось бы посмотреть на персонажей в конце войны)
Ну вообще десятку в феврале ждет мегабросок на 85 миль к Саару и мостам через Мозель). Но у Арденн, конечно, своя особая атмосфера.
24

DungeonMaster Draag
15.03.2021 22:48
  =  
Да у меня в мечтах было и после войны что-то в духе L.A. Noire сделать, эх. Да такими темпами мы к старости только до послевоенной жизни дойдём.

Так-то я что ещё понял из "выжатой" насухо системы реджимента. Что она в масштаб не может. Ну или со скрипом, как у нас тут. Просто вот почему первые снежки были динамичными и бодрыми? Потому что масштаб был меньше. А тут когда уже целая рота со всякими поддержками, это жесть какая-то получается, я так смотрю порой на Фламизуль и просто не понимаю, как мы всё это отыграли вообще.
Такое ощущение, что надо какую-то отдельную систему алгоритмов писать про большие бои, чтобы их не 20+ раундов отыгрывать, а 6-7 хотя бы. По сути это означает больше неподконтрольных нпц, больше спец-ходов, меньше контроля игроков над механиками. Не уверен, что это поможет.

Вообще, реджимент в таком виде прям вот не выруливает, увы. Можно, конечно, решить проблемы вышеупомянутые всеми (гранаты кстати забыл упомянуть, в них тоже дыра, про метание с закрытой позиции). Но мне кажется, это несильно поможет. С другой стороны если взять и перенести всё это на вообще другие какие-то рельсы, то это уже не снежки будут.

Короче, есть над чем подумать. В любом случае, спасибо Боссу и Фау за обратную связь. Как Вилли отпишется в последней ветке (ну и здесь где-то по желанию), так и прикрою игру.
25

А тут когда уже целая рота со всякими поддержками, это жесть какая-​то получается, я так смотрю порой на Фламизуль и просто не понимаю, как мы всё это отыграли вообще.
Ты знаешь, я понимаю, что для мастера с его 100500 бросками это смотрелось громоздко, но с игроцкого сиденья было довольно... ну, если не изящно, то гладко.

С другой стороны если взять и перенести всё это на вообще другие какие-​то рельсы, то это уже не снежки будут.
Почему?
26

DungeonMaster Draag
15.03.2021 23:23
  =  
Игра получилась уникальная, таких особо-​то больше и нет.
Мне кажется, в первую очередь из-за системы.
27

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.