"Днище" | ходы игроков | Система, генережка, инвентарь, классы

 
DungeonMaster Morte
29.09.2018 21:26
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.
У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.

На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.
  • Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
  • Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
  • Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Здоровье при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + VIO).

Вид поля Навыки

Вид поля Инвентарь

Вид остальных полей




СИСТЕМА

Для самых маленьких
В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.
Система
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
Достоинства на выбор (4 точки)

Ресурсы. Экипировка (4 точки)

Бесплатная экипировка и ресурсы


ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМА
Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.
Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной.
  • Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
  • Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
  • Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
  • Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше.


Скользкие моменты, пояснения и хинты, FAQ:
• Приведенное стартовое бесплатное снаряжение актуально для первого задания. В дальнейшем может быть расширено.
• Рюкзак пригодится не только для переноски походного снаряжения, но и для того, что может быть обнаружено в ходе Спуска.
• На теле персонаж может носить одно стрелковое оружие и одно оружие ближнего боя, а так же противогаз, 1 осветительный прибор и 1 предмет медицины (кроме сумки хирургеона). Всё остальное носится в рюкзаке.
• Оружие может быть утеряно. Навсегда. На факел или лампу может попасть вода. Кладка под ногами может оказаться хлипкой и вы провалитесь. Отряд даже может потеряться в подземелье.
• Двуручное оружие не позволяет нести осветительный прибор. С факелом в руке нельзя использовать винтовку.
• В большинстве случаев в подземельях царит кромешная тьма. Лишь изредка встречаются признаки цивилизации в виде хоть какого-то освещения.
• Осветительные приборы полностью снимают штрафы за темноту в шаговой доступности и на близкой дистанции, на средней - уже лишь на половину и совсем не действуют на дальней дистанции. Само собой, все вычисления ведутся относительно источника света. Так, например, если цель находится на дальней дистанции и несет факел, то стрельба по ней из винтовки идёт без штрафа.
• Применительно к данной игре: вы можете сделать более одного выстрела в ход (в пределах значения AMMO), но каждый последующий будет иметь кумулятивный штраф -1d10 (второй выстрел -1d10, третий выстрел -2d10, и так далее).
• Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности (оружие ближнего боя), близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. Градация дистанции обычно равна 10 (стандартная скорость бега в раунд).
• Передвижение и Скорость — несмотря на наличие цифрового значения, в некоторых случаях это могут быть достаточно условные значения. Это оговаривается заранее в ходе игры. Например, если дистанция до врага Средняя, и вы заявляете Бег (расходуете всё действие), то дистанция сокращается до Близкой. Передвижением шагом, в свою очередь, сокращает дистанцию на 1/2 градации.
• Выхватить оружие (нож, пистолет), перезарядка — требует расходования действия в ход.
• Стрелковое оружие имеет эффективную дистанцию, равную параметру RNG. При стрельбе выше RNG доступен только бросок шанса.
• Ружье можно зарядить как пулями, так и картечью.
• Отдых у костра позволяет убрать «поверхностный урон» - последствие усталости, промокания, прозябания и общей мрачной атмосферы вонючего подземелья. Непосредственно Здоровье восстанавливается только за счет еды.
• Эффект (Боль, Ужас, Отравление, etc) — негативный модификатор, накладываемый на персонажа противником. Влияют на различные параметры. Как правило, имеет серьезные последствия.
• Некоторые предметы имеют срок действия — абстрактный параметр времени, который измеряется не в минутах и часах, а в пройденном расстоянии (в пройденных локациях). Срок действия 1 = 4 локации (срок действия 2 = 8 локаций, и т.д.).
• Спуск — заход в подземелье. Каждое подземелье состоит из определенного количества локаций-помещений. Локацией может быть как отдельное помещение, так и целая секция тоннеля. Локации различаются по своему наполнению: враги, ловушки, завалы, пустые, подходящие для привала и так далее. Пример карты:
• Навигация и разведка осуществляется в двумерном пространстве. Пример выше - подземелье с видом сбоку, в разрезе. Чем ниже, тем опаснее. Более-менее приемлемыми считаются первые два уровня, а вот дальше резко возрастает шанс нарваться на НЁХ, ну и в целом на нечто страшное и жуткое. Но и возрастает шанс найти крутой лут.
• В некоторых случаях перемещение по горизонтали и по вертикали может потребовать наличия определенных предметов: инструмент для расчистки завалов, лестница для спуска вниз, веревка с кошкой для подъема наверх. Можно обойтись без использования этих предметов, но в таком случае возникает шанс возникновения беды.
• В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV.
• Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух.
• Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика.
Отредактировано 24.02.2020 в 17:51
1

DungeonMaster Morte
30.09.2018 23:39
  =  
Персонажи.


Офицер Надзора.
Достоинства:
•• Железная воля | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Боли или Ужаса
•• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п.
♦ [Надзор] | Надзор следит за магией и магами. Удивительнейшим и опаснейшим из искусств, доступных человеку. Когда-то давно, несколько веков тому назад, Надзор практически полностью состоял из магов. Простые люди в его рядах выполняли роль обслуживающего персонала. Но времена меняются: опустошающие войны прошлых эпох не прошли бесследно для чародеев. Теперь на передовой служат люди, обделенные магическим даром. В силу специфики работы все они проходят ментальное кондиционирование - особая психическая обработка, позволяющая сохранять рассудок перед ужасом сверхъестественного. Однако полный перечень "улучшений" держится в строжайшем секрете, что наводит на определенные размышления.

Снаряжение:
•• Средняя броня (полукираса, латная защита предплечий и голеней) | ARM ••
• Револьвер| DMG • | AMMO 6/6 | RNG 20/40/50
• Освященная вода | Компактная склянка. Вода, благословленная Церковью. Отменяет эффект Проклятия. Может быть использована в качестве оружия против нежити и демонических сущностей. Однократное использование.


Констебль.
Достоинства:
• Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Тяжелой Раны.
• Специализация: фехтование | +1d10 к использованию холодного оружия.
•• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации
♦ [Полиция] | Становый хребет полиции - обычные, рядовые полицейские. Именно они поддерживают порядок на улицах, и именно они первыми пресекают противоправные действия. Определенные районы Готтсбурга кишат преступниками, особенно ночью. Полиция де-факто находится в состоянии перманентной войны с преступностью. Кровавой, подлой и бесчестной. Поэтому хороший полицейский должен не только уметь постоять за себя, но и смотреть в оба.

Снаряжение:
• Легкая броня (крепкая кожаная куртка с длинными рукавами и полами) | ARM •
• Масляный фонарь | Металлический каркас и створки. Занимает руку. Срок действия 2.
•• Мессер | DMG •• | среднее одноручное оружие


Крысолов.
Достоинства:
• Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает Душевное Здоровье (доступно между Спусками).
• Быстрые рефлексы | Инициатива +2.
•• Железная выносливость | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Отравления. Усталость в виде поверхностного урона накапливается медленнее
♦ [Служба дератизации] | Помимо прикомандированных залетчиков, некоторые люди поступают на службу осознанно, самостоятельно. В прошлом они могут быть кем угодно. Хоть отставным солдатом, хоть учителем литературы. Платят неплохо, а твоё прошлое и образование никого не волнует. Здесь новичков не кидают с порога в самое пекло. Начинают с малого. С патрулирования самих верхних уровней подземки. Здесь чаще приходится иметь дело с жировыми и фекальными пробками, а не с крысами. И ежели крысы и встречаются, то те самые, обычные. Зачастую не представляющие никакой опасности вовсе. Так происходит знакомство с новым миром. Его правилам и порядком. Привыкание к новому ритму жизни. Более опытные коллеги спускаются куда ниже - в темную бездну, полную опасностей. Для кого-то такой поход порой бывает последним, но те, кто возвращаются, получают большой куш и даже иногда приносят с собой ценные трофеи.

Снаряжение:
• Легкая броня (кожаная/стеганная куртка, "мягкие" защитные элементы) | ARM •
• Охотничье ружьё (двухстволка) | DMG •• | AMMO 2/2 | RNG 10/20/35 Scatter
• Ранец | Средних размеров рюкзак. Вмещает больше, чем торба.
• Лауданум | Маленький флакон из толстого стекла. Отменяет эффект Боли и/или Ужаса. Однократное использование.


Волшебник.
Достоинства:
• Полиглот | Персонаж понимает множество языков (преимущественно относится к нечеловеческим). В устном и письменном виде.
• Специализация: магия | +1d10 к применению магии
•• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п.
♦ [Коллегия Магов] | В настоящее время чародеи, маги и иже встречаются достаточно редко. Существенная часть генетических линий волшебников древности прервалась в ходе разнообразных конфликтов и кризисов. Магическое искусство в целом деградировало и находится в состоянии затяжной стагнации. Тем не менее, простые люди всё так же завидуют владетелям чародейских способностей, ведь они способны из ничего сделать что-то. Временная служба в качестве крысоловов, несмотря на смрад, весьма популярна среди молодых магов, что еще не растеряли авантюрный задор. Подземка не только является вызовом для колдуна, требующего максимальной выкладки и использования всех накопленных в процессе обучения знаний и умений. Но и шансом найти артефакты и фолианты древности, равно как и источником редких ингредиентов и субстанций, которые обычно не по карману молодому чародею. Не считая дерьма, конечно.

Снаряжение:
• Легкая броня (кожаная/стеганная куртка, "мягкие" защитные элементы) | ARM •
• Ранец | Средних размеров рюкзак. Вмещает больше, чем торба.
• Освященная вода | Компактная склянка. Вода, благословленная Церковью. Отменяет эффект Проклятия. Может быть использована в качестве оружия против нежити и демонических сущностей. Однократное использование.
• Противоядие | Универсальная микстура. Отменяет эффект Отравления. Однократное использование.

Отредактировано 23.02.2020 в 14:51
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.